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1 raxisbeilage 1 12 präsentiert von Mit ruck durch die «ipe» er Rückraumangriff über die «ipe» eröffnet interessante Möglichkeiten im Offensivspiel und zwar auf allen Leistungsstufen. Wir zeigen Tipps und Tricks, damit der Gegner in die «Röhre» schaut! ie Rückraumangreifer sind aus dem ngriffsspiel bzw. der ngriffsstrategie der Spitzenteams längst nicht mehr wegzudenken. nders sieht es dagegen im mittleren und unteren Leistungsbereich sowie bei den allermeisten Nachwuchsteams aus, wo der ngriff aus dem Hinterfeld höchstens eine Verlegenheitslösung ist beispielsweise nach sehr unpräzisen nnahmen oder ebensolchen Verteidigungen. igentlich schade, denn richtig eingesetzt kann der ngriff über die osition 1 oder 6 («ipe») eine starke Waffe sein, die jedes gegnerische lock-verteidigungssystem in Verlegenheit bringt. usserdem eröffnen diese ngriffsvarianten interessante taktische Möglichkeiten. In dieser raxisbeilage beschränke ich mich ausschliesslich auf den Hinterfeldangriff über die osition 6. iese als «ipe» bezeichnet Variante ist einerseits für den Zuspie- In dieser usgabe Liebe Leserinnen, liebe Leser er Rückraumangriff über die «ipe» ist aus dem modernen Volleyball nicht mehr wegzudenken. ie «ipe» bereichert das eigene Offensivspiel mit einfachen, aber wirkungsvollen Kombinationsvarianten, die den gegnerischen lockspielern durchaus Kopfzerbrechen bereiten können. Und das Gute daran ist: ie «ipe» ist mit Teams aller lters- und Leistungsstufen spielbar! In dieser usgabe zeigen wir, worauf ihr achten müsst. Ich wünsche euch eine kurzweilige Lektüre und hoffe, dass ihr einige Ideen für den Trainingsalltag mitnehmen könnt. Markus Foerster Foto: ndreas isenring Impressum Redaktionsleitung eiträge Layout, Grafiken, Fotos -Mail Markus Foerster Markus Foerster ndreas isenring, Markus Foerster, FIV

2 Mit ruck durch die «ipe» ler und den (rechtshändigen) ngreifer am einfachsten zu spielen bzw. zu erlernen und eignet sich deshalb auch hervorragend für die Grundausbildung der Spieler. ndererseits bietet die «ipe» die meisten taktischen Möglichkeiten in Kombination mit den ngreifern am Netz. lle Überlegungen lassen sich aber natürlich auch übertragen auf den Rückraumangriff über die osition 1. Übrigens: ie osition 5 ist und bleibt eine Verlegenheitslösung und spielt im Offensivkonzept keine Rolle! iejenigen Trainerinnen und Trainer, die nun denken, dass ihre Spielerinnen und Spieler dem Rückraumangriff aus körperlichen und athletischen Gründen im wahrsten Sinne des Wortes nicht gewachsen sind, kann ich übrigens beruhigen. Viel wichtiger als Grösse und Sprungkraft sind für einen erfolgreichen Rückraumangriff die folgenden drei lemente: Technik, Ort/ Raum und Timing. Technik 1: er Topspin-Schlag in technisch sehr gut ausgeführter Topspin-ngriffsschlag ist die Hauptvoraussetzung für einen Rückraumangreifer. amit kann er einerseits sehr druckvoll attakieren. ndererseits garantiert der Topspin-ngriff eine tiefe Fehleranfälligkeit punkto Netzfehlern und Out-ällen. «Gerade» geschlagene älle (siehe bb. 1) sind zwar sehr hart angegriffen. Wegen der fast geraden Flugbahn braucht der ngreifer aber eine exzellente bschlaghöhe, um einerseits das Netz oberhalb der Netzkante zu überqueren und andererseits den all im Feld unterzubringen. Wird der all dagegen mit viel Topspin geschlagen (bb. 2), dann bekommt er immer eine leicht bogenförmige Flugbahn. as hat aus Sicht des ngreifers drei grosse Vorteile: 1. er all überwindet problemlos die Netzkante, weil die Flugbahn nach dem allkontakt zunächst leicht ansteigend verläuft. 2. er all «segelt» nicht, sondern senkt sich wegen der starken Vorwärtsrotation des alles gegen nde seiner Flugbahn immer schneller ab. eshalb landet er auch dann im Feld, wenn er sehr hart geschlagen wird. 3. ie ngriffsbälle werden sehr lang und landen in den hintersten zwei Metern des gegnerischen Feldes. ies erschwert die Verteidigungsarbeit, weil die älle auf einer für die Verteidiger sehr ungünstigen Höhe angeflogen kommen. in guter Rückraum-ngreifer hat also wortwörtlich «den ogen raus»! Technik 2: nlauf und bsprung Um sich alle ngriffsrichtungen offen zu halten, sollte der «ipe»-ngreifer in der Luft eine möglichst neutrale Körperposition einnehmen. Idealerweise verläuft sein Schultergürtel quasi parallel zum Netz. er ngreifer läuft deshalb nicht in einem ogen, sondern senkrecht zur 3m-Linie an. er Stemmschritt über die Ferse und der bsprung erfolgt parallel zur 3m-Linie (siehe bb. 3). bb. 3 bsprung parallel zur 3m-Linie as indrehen der Füsse zur Verstärkung des Stemmeffekts und zum remsen der Vorwärtsbewegung entfällt, da beim 3m- bb. 1 Gerade geschlagener all bb. 2 Mit Topspin geschlagener all 18 raxisbeilage

3 ngriff kaum die Gefahr einer Netzberührung oder gar eines Übertretens der Mittellinie besteht. Ganz im Gegenteil: in gewisser Vortrieb zum all hin ist beim Rückraumangriff nicht nur tolerierbar, sondern sogar explizit erwünscht! urch den Sprung nach vorne oben in den all hinein wird der ngriff bedeutend dynamischer im Vergleich zum klassischen bsprung, bei dem in erster Linie nach oben gesprungen wird bzw. wurde (siehe Kasten). Zum Vergleich: bsprung am Netz In den letzten Jahren haben sich Netzangriff und Rückraumangriff in den ereichen nlauf und bsprung technisch stark angenähert. ie früher gelehrte hilosophie, dass der Netzangreifer beim Stemmschritt mit den Füssen eindreht und +/- an der selben Stelle landet, an der er abgesprungen ist, ist heute veraltet. Im modernen Volleyball stemmt auch der Netzangreifer mehr oder weniger mit parallelen Füssen und springt nach vorne oben ab. as bedeutet aber natürlich, dass das Zuspiel für die Netzspieler nicht zu dicht ans Netz gespielt werden darf, um Netzfehler und Übertritte zu vermeiden. urch die ewegung in den all hinein kann ausserdem auf eine extreme ogenspannung im Körper verzichtet werden notabene ohne negative uswirkungen auf die ngriffsdynamik. ies entlastet den Rücken des ngreifers spürbar! osition 3 mit einem hohen Zuspiel bzw. einem Meterball angespielt wird. er häufigste Fahler ist, dass der all fast senkrecht zur 3m-Linie von vorne nach hinten gespielt wird. er all fliegt also frontal auf den ngreifer zu, was die Flugbahneinschätzung für den ngreifer extrem erschwert! as Zuspielziel Um den Zielort des Zuspiels zu definieren, unterteilen wir das Spielfeld der Länge nach in neun Sektoren à 1 Meter (siehe bb. 5). ie «ipe» sollte immer ein bis zwei Sektoren versetzt zum Zuspieler angegriffen werden, also bevorzugt in den Zonen 4 und 5. So kann in jeder Situation eine ideale Zuspielrichtung gewährleistet werden (siehe oben). Welche Zone angespielt wir, hängt von der taktischen Variante ab, in der die «ipe» gespielt wird (siehe S. 20). amit der ngreifer dynamisch nach vorne oben in den all hineinspringen kann, sollte das Zuspielziel zudem innerhalb der 3m- Zone liegen. Wie weit das Ziel vor der 3m- Linie liegen darf, hängt natürlich von der Sprungkraft des ngreifers ab. ls Richtwert kann man das Zuspielziel folgendermassen festlegen: Frauen: 0,5 m vor der 3m-Linie Männer: 0,5-1 m vor der 3m-Linie Wichtig ist, die ideale Mischung zwischen Sprunghöhe und Sprungdistanz zu finden. Im Zweifelsfall ist die ktionshöhe aber unbedingt stärker zu gewichten als die istanz. lso lieber hoch und dafür weniger weit springen, nicht umgekehrt! Regelkunde in Hinterfeld-Spieler (os. 1, 6 und 5) darf nur dann oberhalb der Netzkante angreifen, wenn er hinter der ngriffszone (3m-Zone) abspringt. ie ngriffslinie (3m-Linie) gehört zur ngriffszone und darf beim bsprung nicht berührt werden. itte beachten: Massgebend ist ausschliesslich der bsprung, nicht die allberührung! iese darf nach korrekt erfolgtem bsprung auch innerhalb der ngriffszone erfolgen. as Zuspieltempo ie «ipe» wird entweder im 2. oder im 3. Tempo gespielt. as Zuspieltempo hängt ebenfalls von der taktischen Variante ab, in der die «ipe» gespielt wird (siehe S. 20). ine «ipe» im 2. Tempo bietet wunderbare Kombinationsmöglichkeiten, setzt aber eine hohe Zuspielgenauigkeit voraus, da der ngreifer nur noch sehr eingeschränkt auf ein ungenaues Zuspiel reagieren kann. eswegen kommt als instieg ins Thema «ipe» zuerst nur das 3. Tempo in Frage. as Zuspiel eim Zuspiel für einen «ipe»-ngriff sind drei lemente besonders zu beachten: 1. die Richtung des Zuspiels 2. der Zielort des Zuspiels 3. das Tempo des Zuspiels ie Zuspielrichtung ie Zuspielrichtung ist bei der «ipe» bzw. generell bei Rückraumangriffen einer der Schlüsselpunkte! er all sollte vom Zuspieler in einem möglichst flachen Winkel nach hinten zugespielt werden, d.h. fast parallel zur 3m-Linie. Idealerweise kommt der «ipe»-all also von rechts zur ngriffsposition, nicht frontal von vorne (siehe bb. 4)! ann hat der ngreifer nämlich fast die gleiche Situation, wie wenn er auf der bb. 4 Zuspielrichtung bb. 5 Zuspielziele 19

4 Mit ruck durch die «ipe» Spieltaktik: ngriffsvarianten mit «ipe» Nachfolgend zeige ich die gängigsten Varianten, wie die «ipe» ins ngriffsspiel eines Teams eingebunden werden kann. as rinzip ist immer das gleiche: ie «ipe» wird jeweils so eingesetzt, dass der gegnerische lock zum gieren und Verschieben gezwungen wird. Im Idealfall kann der Zuspieler somit für mindestens einen seiner ngreifer eine inerblock-situation kreieren. as hängt aber auch davon ab, ob die «ipe» als 2. oder 3. Tempo gespielt wird. Weitere taktische Überlegungen ie Integration der «ipe» ins eigene Spiel bedingt, dass gewisse lemente der Teamtaktik eventuell neu überdacht F werden müssen. Nachfolgend ohne nspruch auf Vollständigkeit ein paar Überlegungen, die sich der Trainer machen sollte: Spielen die besten «ipe»-ngreifer in meinem Team im Hinterfeld auf der osition 6? Habe ich evtl. Spieler mit hervorragende Fähigkeiten als «ipe»-ngreifer, die im Hinterfeld gar nie eingesetzt werden, weil sie z.. durch den Libero ersetzt werden? Kann ich dies ändern? Falls wir mit Libero spielen: uf welcher osition spielt der Libero? Muss ich daran etwas ändern? Spielen wir «ipe»-älle nur in der K2-Situation (also beim Gegenangriff), oder auch in K1-Situationen (aus der nnahme heraus)? Welche ngriffsvarianten muss ich ebenfalls einführen, um die «ipe» sinnvoll ins Spiel integrieren zu können? Kurzangriff, 2m-Schuss? Variante 1 er Schnellangreifer greift «Kurz» an (1. Tempo) «ipe» in ezug zum Schnellangreifer nach links versetzt ngriff in der Lücke zwischen den gegnerischen lockspielern und Variante 3 er Schnellangreiferin greift «Otto» an (1. Tempo, einbeinig hinter der Zuspielerin) und zieht im Idealfall die gegnerische lockspielerin mit «ipe» in der Feldmitte nmerkung: iese Variante wird praktisch ausschliesslich bei Frauenteams gespielt, da Männerteams den «Otto»-ngriff normalerweise nicht im Repertoire haben. Variante 2 er Schnellangreifer greift «2m- Schuss» an (1. Tempo) «ipe» zwischen Zuspieler und Schnellangreifer ngriff in der Lücke zwischen den gegnerischen lockspielern und F Variante 4 er Schnellangreifer greift «Kurz» an (1. Tempo) «ipe» in der gleichen Linie wie der Schnellangreifer (quasi im Schatten des Schnellangreifers) nmerkung: iese Variante setzt voraus, dass die «ipe» als 2. Tempo gespielt wird. er «ipe»-ngriff wird dadurch genau dann ausgeführt, wenn der lockspieler, der mit dem Schnellangreifer gesprungen ist, bereits wieder auf dem Weg nach unten ist. «ipe» im Nachwuchsbereich Ist die «ipe» für den Nachwuchsbereich geeignet? Unbedingt! inerseits ist die «ipe» der einfachste instieg ins Thema «Rückraumangriff». ie inbindung des Rückraumangriff ins Offensivspiel hat in den letzten Jahren enorm an edeutung gewonnen und gehört deshalb zwingend ins usbildungsprogramm eines kompletten Spielers. ndererseits kann mit der «ipe» der Topspin-ngriffsschlag ein zentrales Technikelement im Volleyball gefestigt, geübt und angewendet werden. Natürlich gilt auch hier: Was eingeführt und geübt wird, soll auch ins Spiel integriert werden! Mit der Spielintegration der «ipe» kann bereits bei den Minivolleyballern begonnen werden. Im Spielsystem 4:4 ist der Servicespieler jeweils der einzige Hinterfeld-Spieler. Spielt man das 4:4 ohne Läufer und mit Spitze vorne, dann spielt der Hinterfeld-Spieler hinten im Zentrum und kann wunderbar über die «ipe» als ngreifer eingesetzt werden. 20 raxisbeilage

5 Schlagschulung Topspin-ngriff (1) kzent: Technik des Topspin-Schlags wirft sich den all auf Topspin- ngriff (aus dem Stand) zu fängt den all wirft sich den all auf... Variante: wechselt nach dem allwurf von die osition greift dorthin an, wo steht 1 2 Schlagschulung Topspin-ngriff (2) kzente: Technik des Topspin-Schlags nlauf, bsprung und Timing des «ipe»-ngriffs ' verteidigt hoch und fängt den verteidigten all ab serviert auf ' (= ) ' serviert auf und läuft danach ins Feld, um zu verteidigen (freie ositionswahl im Halbfeld) Serviceannahme von auf Zuspiel für «ipe» ngriff von auf den Verteidiger ' ipe miteinander (2 mit 2) kzente: Technik des Topspin-Schlags nlauf, bsprung und Timing des «ipe»-ngriffs spielt zu Zuspiel von für «ipe» kontrollierter ngriff von auf Verteidiger (freie ositionswahl im Halbfeld) Verteidigung von auf Zuspieler Zuspiel von für «ipe» kontrollierter ngriff von auf Verteidiger (freie ositionswahl im Halbfeld)... emerkungen: Nach je zwei kontrollierten ngriffen kann der ngriff forciert werden und werden nach einem allverlust durch und ersetzt ngreifer gegen 1 locker kzent: Kombination des Schnellangriffs mit der «ipe» Service auf die 3er-nnahme penetriert ans Netz nnahme auf ' ass auf Schnellangreifer oder «ipe»-ngreifer ngriff von (bzw. ) gegen den inerblock emerkungen zum Zuspiel: Variante a: greift «Kurz» an, «ipe» nach links versetzt Variante b: greift «2m-Schuss» an, «ipe» zwischen und ' Wechsel: ngreifer wird durch einen Reservespieler ersetzt. Service und nnahme bleibt fix. a b a b ' 3 ngreifer gegen 2 locker kzent: K1-Situation (Sideout) mit «ipe», Zuspieler ist Grundspieler Service auf oder penetriert ans Netz nnahme auf ' ass auf ussenangreifer, «ipe»-ngreifer oder Schnellangreifer ngriff von (bzw. oder ) gegen die lockspieler und emerkung zum lock: 1er-lock gegen 2er-lock gegen und Wechsel: ngreifer und ass wird durch einen Reservespieler ersetzt. Service und lock bleibt fix. ' 21

6 Mit ruck durch die «ipe» 3 ngreifer gegen 3 locker kzent: K1-Situation (Sideout) mit «ipe», Zuspieler ist Netzspieler emerkung zum lock: 2er-lock gegen und 2er- oder 3er-lock gegen Service auf oder penetriert ans Netz nnahme auf ' ass auf ussenangreifer, «ipe»- ngreifer oder Schnellangreifer («Otto»-ngriff) ngriff von (bzw. oder ) gegen die lockspieler, und F Wechsel: ngreifer und ass wird durch einen Reservespieler ersetzt. Service und lock bleibt fix. F ig-oint-spiel (6 gegen 6) Team Team kzent: Umsetzung im Spiel Team serviert Team spielt K1 weiterspielen, bis der all «tot» ist Falls Team die K1-Situation erfolgreich abschliesst: 2 Gratisbälle von T auf Team spielen, bis der all «tot» ist Team serviert... Zählweise: Gewinnt das annehmende Team alle drei unkte (K1 und Gratisbälle), darf es eine osition weiter rotieren Sieger ist, wer zuerst eine ganze Rotation schafft Wichtig: Mindestens 1 Gratisball muss mit «ipe» abgeschlossen werden T ie SIS-Textilkollektion YMi (japanisch für «Schönheit») richtet sich an modisch bewusste Frauen, welche keinen Kompromiss zwischen Mode und Funktion eingehen. YMi bringt dezente Kleidungsstücke und stylishe rints in Ihre Garderobe. Von einfachen Streifen bis zum olour locking diese Muster peppen das Trainingsoutfit jederzeit auf. 22 raxisbeilage

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