Mediensucht Computerspielgewalt. Mediensucht. Online- und. Computerspielsucht. Michael Wallies

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1 Mediensucht Online- und Computerspielsucht 1

2 Mediensucht wird endlich diagnostizierbar Die American Psychiatric Association schlägt im DSM-5 die folgenden Kriterien für die Diagnose der Internet Gaming Disorder vor: Andauernder und wiederholter Gebrauch des Internets zum Zweck des Online-Spielens, häufig gemeinsam mit anderen Spielern, der zu einer klinisch signifikanten Behinderung oder zu Einschränkungen führt, gekennzeichnet durch fünf (oder mehr) der folgenden Symptome über eine Periode von 12 Monaten Dauer: Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen. (Der Betroffene denkt über frühere Online-Spiele nach oder beschäftigt sich gedanklich mit zukünftigen Spielen. Die Online-Spiele werden zur dominierenden Aktivität des alltäglichen Lebens.) Entzugssymptome wenn das Online-Spielen nicht zur Verfügung steht. (Diese Entzugssymptome werden typischerweise beschrieben als Gereiztheit, Ängstlichkeit oder Traurigkeit. Körperliche Symptome im Sinne eines Medikamentenentzugs werden nicht beschrieben.) 2

3 Toleranzentwicklung mit dem Bedürfnis, zunehmend Zeit für Online-Spiele aufzubringen. Erfolglose Versuche, die Teilnahme am Online-Spielen zu beenden. Verlust des Interesses an früheren Hobbies oder Aktivitäten als Folge des Online-Spielens. Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um die psychosozialen Probleme. Täuschen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens. Gebrauch der Online-Spiele, um aus negativen Emotionen (wie z.b. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld oder Ängstlichkeit) herauszukommen oder um diese zu lindern. Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder Karriere-Möglichkeiten wegen des Online-Spielens. Quelle: Disorder.pdf Curr Psychiatry Rep (2015) 17: 72, Internet gaming disorder in the DSM-5, Nancy M.Petry, DOI: /s

4 Topaktuelle Forschungsergebnisse Die Internet Gaming Disorder braucht mehr Forschung und Erfahrung Das Institut für seelische Gesundheit in Mannheim fand bei Untersuchungen heraus, dass es neurobiologische Unterschiede bei MMORPG Süchtigen/nicht Süchtigen gibt Die Süchtigen identifizieren sich mehr mit ihrem Avatar als mit ihrem realen ich und sogar von ihrem Idealbild von sich selbst Der Avatar wird zum Idealbild des eigenen Ich Süchtige haben mehr Empathie für ihren Avatar als für reale Menschen Der Konflikt der Selbstwahrnehmung (Wie bin ich? Wie möchte ich sein?) wird durch Flucht in die Virtualität gelöst Teufelskreis Bei Süchtigen bestehen häufig andere psychiatrische Erkrankungen Quelle: Dieter J, Hill H, Sell M, Leménager T. Avatar's Neurobiological Traces in the Self-Concept of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Addicts. Behav Neurosci Nov 24. Leménager T, Dieter J, Hill H. Neurobiological correlates of physical self-concept and selfidentification with avatars in addicted players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Addict Behav (12):

5 Drogen- und Suchtbericht Mai 2012/ Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA I) der Universitäten Greifswald und Lübeck. (Seit 2010) In der Gruppe der 14- bis 64-Jährigen ca internetabhängig ca. 2,5 Mio. Menschen problematische Internetnutzer Unter den 14- bis 24-Jährigen etwa mit Anzeichen einer Abhängigkeit 1,4 Mio. problematisches Nutzungsverhalten. (=17,8 % der Jugendlichen!) Bei den 14- bis 16-Jährigen sind es Abhängige (4%) und problematische Nutzer. (Alle Daten auf S.43 des Berichts 2012, auf Seite des Berichts 2016) 5

6 originally published online January 17, 2011; Daniel Fung and Angeline Khoo, Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study Konstante Prävalenz von 9%; Spielsucht kein Durchgangssymptom Zusammenhang mit Mediengewalt Spielsucht führt langfristig zu psychischen Erkrankungen 3000 Kinder- und Jugendliche über Zeitraum von 2 Jahren untersucht Protektive Faktoren und was hilft beim Ausstieg? 6

7 Graphische Abbildung aus Psychiatry von Neel Burton, Second edition, 2010, p. 55, Wiley-Blackwell Verlag Facetten der Sucht Multifaktorialität psychischer Erkrankungen: Eigene Coping-Strategien Resilienz Andere Erkrankungen Vorbilder Persönlichkeit Genetik Figure 4.3 The stress-vulnerability or stress-diathesis model for schizophrenia. A person developes schizophrenia when the stress that he or she faces becomes greater than his or her ability to cope with it. Person A is highly vulnerable to developing schizophrenia but does not develop it because he or she is subjected to only moderate amounts of stress. On the other hand, person B is only moderately vulnerable to developing schizophrenia but does develop it because he or she is subjected to unusually high amounts of stress. 7

8 Computerspielabhängigkeit 2007/2008: Querschnittsstudie Befragung von Schülern (9.Klasse) Rehbein, Florian; Kleimann, Matthias; Mößle, Thomas (2009). 8

9 KFN-Skala für Computerspielsucht Rehbein et al. (2009), S. 21 9

10 Suchtpotential der zehn beliebtesten Spiele Rehbein et al. (2009), S

11 Ergebnisse: Computerspielabhängigkeit 1. 15,8 % der Jungen spielen exzessiv: Täglich mehr als 4,5 Stunden 2. 4,3 % der Mädchen spielen exzessiv: Täglich mehr als 4,5 Stunden 3. 3 % der Jungen sind süchtig (455 Schüler)! 0,3% der Mädchen sind süchtig 4. 4,7 % der Jungen sind gefährdet 0,5 % der Mädchen gefährdet Rehbein, Florian; Kleimann, Matthias; Mößle, Thomas (2009). 11

12 Zusammenfassung: KFN-Studie 2009 Faktoren der Computerspielsucht bei Schülern: 1. Misserfolge im realen Leben 2. Spielen ist einzige Quelle von Erfolgserlebnissen 3. Mangelnde Fähigkeit zur Empathie! Abstumpfung 4. (Schwere) häusliche Gewalt in der Kindheit Mobbing durch Mitschüler Genetische Faktoren 12

13 KFN Update 2014 Drei Teildimensionen problematischer Bildschirmmediennutzung 2 Nutzungsmodi Suchtartige Nutzung (IGA) Prävention Handlungsempfehlungen 13

14 ZUSAMMENFASSUNG Mediensucht ist ein ernstzunehmendes Problem das immer häufiger auftritt Es besteht ein enger Zusammenhang zwischen Mediensucht und Mediengewalt Betroffene und ihre Eltern sollten direkt angesprochen werden Suchtverhalten ist häufig Ausdruck einer tieferliegenden Problematik im sozialen Umfeld Lehrer(innen) sind keine Therapeuten, erkennen aber meist das Problem als erste und sollten die Betroffenen und Ihre Eltern an entsprechende Hilfseinrichtungen verweisen 14

15 Nützliche Links (Verein Mediengewalt Internationale Forschung u. Beratung e.v.) (Institut für Medienverantwortung Erlangen/Berlin) (Selbsttest für Erwachsene des Zentralinstituts für Seelische Gesundheit) bzw. (Verein gegen Spielsucht, Elterninitiative) (Website der Uni Mainz mit Ambulanz f. Spielesucht mit Checkliste und Selbsttest) (Website vollstationäre Therapieplätze Kinderkrankenhaus Hannover) (Aktueller Drogen- und Suchtbericht als PDF) (sehr guter Blog mit vielen Infos) 15

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