Software Engineering 1 Mensch-Maschine. Maschine-Schnittstellen

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1 Software Engineering 1 Mensch-Maschine Maschine-Schnittstellen Usability und Produktgestaltung Prof. Dr. Bernd Ruhland 1

2 3. Termin Vorlesung Usability-Methoden Teil 1 2

3 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: (aus Usability Engineering kompakt von Richter + Flückinger Ausblick auf die folgenden Themenblöcke) 1. Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) 2. Modellierung über Personas und Szenarien 3. Storyboards zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung 4. Annäherung User Interface Prototyping 5. Entwicklungsansatz Use Cases 6. Entwicklungsregeln Usability Guidelines und Style Guides 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen 3

4 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: 1. Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) 2. Modellierung über Personas und Szenarien 3. Storyboards zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung 4. Annäherung User Interface Prototyping 5. Entwicklungsansatz Use Cases 6. Entwicklungsregeln Usability Guidelines und Style Guides 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen 4

5 Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) Gehört zum Ansatz UCD (User Centered Design) Vorgehen: Interviews und moderierte Gesprächsgruppen Beobachten und Befragen der Benutzer vor Ort Kombination und Dokumentation der Erkenntnisse Ziel: Verständnis von Tätigkeiten und Bedürfnissen der Benutzer Beispiel: Navi-System im Auto entwickeln Art der Reise (lang / kurz; dienstlich / Urlaub; ) Einfluss? Aufgabenverteilung Fahrer / Beifahrer Einfluss? 5

6 Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) 5-Sichten-Modell der Fragestellungen: 1. Rollenverteilung und Kommunikation a) Typische Rollenverteilungen b) Verantwortlichkeiten, Aufgaben c) Kommunikationsmittel, -Zweck, -Inhalte d) Positives / Negatives an der Rollenverteilung 2. Handlungsstrategien und Vorgehen a) Tätigkeiten und Vorgehensweisen (auch unterschiedliche) b) Häufigkeiten der Durchführung c) Stärken und Schwächen d) Ausnahmesituationen und Fehler 3. Artefakte (Dokumente) 4. Physisches Umfeld 5. Kulturelle und soziale Einflüsse 6

7 Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) 5-Sichten-Modell der Fragestellungen: 1. Rollenverteilung und Kommunikation 2. Handlungsstrategien und Vorgehen 3. Artefakte (Dokumente) a) Verwendete Dokumente, Formulare, Werkzeuge b) Aufbau, Informationsgehalt, Verwendungszweck c) Anpassungen an individuelle Bedürfnisse d) Zweckendfremdete Verwendungen e) Positives / Negatives beim Einsatz der Artefakte 4. Physisches Umfeld a) Raumaufteilung, Arbeitsplatzgestaltung, Hilfsmittel b) Wege und Distanzen (nah, mittel, fern) c) Einfluss auf die Kommunikation (siehe 1.) d) Verbesserungspotential 5. Kulturelle und soziale Einflüsse 7

8 Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) 5-Sichten-Modell der Fragestellungen: 1. Rollenverteilung und Kommunikation 2. Handlungsstrategien und Vorgehen 3. Artefakte (Dokumente) 4. Physisches Umfeld 5. Kulturelle und soziale Einflüsse a) Personen, die Einfluss ausüben b) Machtausübung, sozialer Druck c) Verhaltensregeln d) Ziele, Wertvorstellungen, Vorlieben e) Widersprüchliche Einflüsse f) Positives / Negatives auf kultureller Ebene 8

9 Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) Auswertung / Dokumentation: 1. Ziele und Bedürfnisse, Probleme, Werte und Eigenheiten der befragten Personen 2. Aufgaben, Abläufe und Tätigkeiten als Grundlage für die Beschreibung der künftigen Abläufe 3. Schwierigkeiten und Lösungsansätze mit bestehenden Werkzeugen 4. Begriffe und Informationen zum Datenmodell 5. Informationsfluss-Modell (Diagramm beteiligter Personen, die Kanten sind die Meldungen ) 6. Bestehende Geschäftsprozessmodellierung ergänzen (Begriffsmodell z.b. UML um nichtfunktionale Usability-Aspekte) 7. Innovationsspielraum ausschöpfen 9

10 Übung Contextual Inquiry 4-er-Gruppen bilden: Jeweils 2 sind die Benutzer Jeweils 2 sind die Befrager Arbeitsumfeld: Essensmarkenautomat der Mensa Aufgaben: Vorgehen nach Contextual Enquiry Analyse (s.o.) Ausfertigen einer Dokumentation der Befragung 10

11 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: 1. Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) 2. Modellierung über Personas und Szenarien 3. Storyboards zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung 4. Annäherung User Interface Prototyping 5. Entwicklungsansatz Use Cases 6. Entwicklungsregeln Usability Guidelines und Style Guides 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen 11

12 Modellierung über Personas und Szenarien Persona (Plural: Personas): Kommt aus der Altgriechischen Theaterwelt, bedeutet rollenspezifische Maske und diente zugleich als Lautsprecher Stellt einen prototypischen Benutzer dar Verkörpert dessen Ziele und Verhaltensweisen Wird aus Informationen über den späteren Benutzer des IT- Systems erarbeitet (primäre und sekundäre Personas etc.) Gibt die für die Projektziele relevanten Eigenschaften des Benutzers wieder ACHTUNG! Nicht verwechseln mit Marktsegmenten! Dort geht es um Zielgruppen, bei der Persona geht es um die Anforderungen einer Benutzergruppe 12

13 Modellierung über Personas und Szenarien Informationen zu den Personas: Ziele der betreffenden Benutzer Funktion, Aufgaben, Verantwortlichkeiten Fachliche Ausbildung, Wissen, Fähigkeiten Vorgehensweisen Verhaltensmuster Computerkenntnisse Kenntnisse über fachliche Systeme, Vorgänger- und Konkurrenzprodukte Verbesserungsideen Erwartungen an eine neue SW-Lösung Werte, Vorlieben, Ängste, Sehnsüchte! ACHTUNG! Durchaus die menschliche Komponente nicht vergessen, warum?: 13

14 Modellierung über Personas und Szenarien Personas als Charaktere für die weitere Verwendung: Der Charakter soll einprägsam sein Soll einfach verinnerlicht werden können Soll vor dem Auge des Analysten leben können Hilfreiche Idee dazu: Virtuelle Person kreieren, zum Leben erwecken (erfinden): Name, Alter, Geschlecht Foto oder Skizze (Portrait) Markante Charakterzüge Einprägsame Zitate aus Interviews Kurze Geschichte ein Tag im Leben von Ziele, Werte, Ängste dabei darstellen 14

15 Modellierung über Personas und Szenarien Typen/Klassierung von Personas: Primäre Persona: Für ihre Anforderungen und Bedürfnisse ist das Produkt optimal auszurichten, insbesondere die Oberfläche / Benutzerschnittstelle Sekundäre Persona: Ihre Bedürfnisse sind weitestgehend durch eine primäre Persona abgedeckt Evtl. sind Änderungen / Erweiterungen sinnvoll und notwendig Ergänzende Persona: Ihre Bedürfnisse sind vollständig abgedeckt durch eine primäre Persona Non-Persona: Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum) Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung! 15

16 Modellierung über Personas und Szenarien Typen/Klassierung von Personas: Non-Persona: Explizit benannt (ggf. explizit begründen warum) Explizit nicht berücksichtigt beim Design der Lösung! Kennen Sie Beispiele dafür? Katholische Priester bei der Partnervermittlungsorganisation? Welche Rollen spielen die Chefs bei Sachbearbeiter- Formulardesigns? Administratoren-Oberflächen bei IT-Systemen: Ist da der normale User eine Non-Persona? 16

17 Modellierung über Personas und Szenarien Was ist ein Szenario: Brücke zwischen Anforderungen und Lösungsentwurf Konstruiertes realistisches Beispiel, wie eine Persona mit dem geplanten System interagieren wird Ablauf aus Benutzersicht Ausformuliert in kurzen Sätzen Inhaltliche Korrektheit überreitet formale Korrektheit Wird dadurch leicht verständlich Szenario wird interaktiv entwickelt mit den Benutzern (z.b. Workshop) Kann bereits zum frühen Zeitpunkt, von Benutzern, Auftraggebern, Produktmanagern, Entwicklern überprüft und korrigiert oder ergänzt werden Modellierung der Anforderungen an eine neue Lösung 17

18 Modellierung über Personas und Szenarien Eigenschaften eines Szenarios: Wird für eine bestimmte Benutzergruppe entworfen Berücksichtigt genau deren Bedürfnisse und Eigenschaften Stellt einen konkreten Anwendungsfall dar Demonstriert den Umgang mit der geplanten Lösung im realen Umfeld Beschreibt (zumindest exemplarisch) Ausnahme- und Fehlersituationen 18

19 Modellierung über Personas und Szenarien Verwendung von Szenarien: Sie können an allen Stellen des Entwicklungsvorgangs eingesetzt werden: Anforderungserhebung: Reflektion an konkreten Ablauf-Beispielen Erste Prototypen Anforderungs-Spezifikation: Ergänzung des Use Case Modells (Begriffsmodells) UI-Design: Modellierung der Interaktion Benutzer / System Als Usability-Testszenarien Als Testszenarien für die Umsetzung in Software Als Schulungsszenarien und für Bedienungsanleitungen Nutzung der Macht des Beispiels 19

20 4. Termin Vorlesung Usability-Methoden Teil 2 20

21 Usability Methoden Methoden des Usability Software Engineering: 1. Analyse Contextual Inquiry (Arbeitsumfeld) 2. Modellierung über Personas und Szenarien 3. Storyboards zur Kommunikationsanalyse + -Gestaltung 4. Annäherung User Interface Prototyping 5. Entwicklungsansatz Use Cases 6. Entwicklungsregeln Usability Guidelines und Style Guides 7. Test der Usability 8. Ergänzung: Auswertungen über Fragebögen 21

22 Storyboards Komm.-Analyse + -Gestaltung Herkunft: vom Film: Regisseur vermittelt dem Filmteam den Aufbau des Films Visualisierung von Perspektive, Licht, Kostümen, Gesichtsausdrücken Zweck: Kommunikation zwischen den Beteiligten Visualisierung eines Szenarios, wo Text alleine nicht ausreicht: realistisch gestaltete GUI-Abfolgen oder Bildergeschichten inkl. Kontext und handelnden Personen 22

23 Storyboards im Film Quellen: Sukuma, Jinsak, collabor.idv.edu, edaktik.de, fal-visions.com 23

24 Storyboards Komm.-Analyse + -Gestaltung Geschichte zum nutzbringenden Einsatz des Systems Vermittelt Vorschläge und Entscheidungen Stellt die (impliziten) Fragen: Erfüllt die Lösung die Bedürfnisse? Wo bestehen Irrtümer? Wo bestehen Bedenken? Verwendet dazu ein konkretes Fallbeispiel Detaillierte Darstellung kritischer Punkte Handelnde Personen werden charakterisiert Begründung des Handelns der Personen Daraus sollen Diskussionen entstehen Storyboard wird im Projektverlauf präzisiert von der Skizze hin zu Vorschlägen und getroffenen Entscheidungen 24

25 Storyboard als Skizze Quellen: andrewmckinney.com, amazonaws.com, ahmadj.com, anncharng.com 25

26 Storyboards Komm.-Analyse + -Gestaltung Bestandteile eines Storyboards sind u.a.: Bedürfnisse (berücksichtigte und ignorierte) Funktionalitäten (auch ausgeklammerte!) Änderungen an Geschäftsprozessen Änderungen an Arbeitsweisen Benennung von Ausnahmen Aufbau der Benutzerschnittstelle (schematisch, Konzept) Detailbeschreibung einzelner Details der Benutzerschnittstelle 26

27 Storyboards für r die Diskussion Quellen: sapdesignguild.org, fronttoback.org, martintung.com, mit.edu 27

28 Storyboards Komm.-Analyse + -Gestaltung Einsatzbereiche und Zweck von Storyboards: Diskussion einer Idee oder eines Konzepts mit den vorgesehenen Benutzern Ebenso mit anderen Stakeholdern (z.b. Management) Überprüfung des Verständnisses der Bedürfnisse Ausräumen von Missverständnissen Diskussion von Vor- und Nachteilen (von Varianten) Konsequenzen für die Arbeit erkennbar machen Neugierde wecken, Akzeptanz vorbereiten Visionen vermitteln SW-Entwicklern die Anforderungen und Abläufe erklären Fachliche Einblicke verschaffen (wichtiger als Informatikdetails) 28

29 Storyboard ausformuliert / weiterentwickelt Quellen: Nina Korolewski 2002, blogspot.com, theguiguru.com 29

30 Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone Teil 1 der Geschichte : OCR per Camera Capturing, dann Übersetzung Quelle: panlingual.com 30

31 Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone Teil 2 der Geschichte : Manuelle Eingabe, dann Übersetzung Quelle: panlingual.com 31

32 Storyboard Projekt Panlingual Camera Phone Teil 3 der Geschichte : Manuelle Korrekturmöglichkeit des OCR- Ergebnisses vor der Übersetzung Quelle: panlingual.com 32

33 Dritte Verleihung der Preise! Beispiele guter Intuitivität: Google Startseite: übersichtlich und gleichzeitig viele Möglichkeiten erschließend Beispiele schlechter Intuitivität: Ebay verkaufen Adressaufkleber ausducken dann kein zurück möglich, man muss neu aufsetzen The Winner is: Google Startseite The Loser is: Ebay Adressaufkleber-Druck 33

34 Vielen Dank für f r die Aufmerksamkeit! Bernd Ruhland ruhland@fh-worms.de Sprechstunde: mittwochs 12 bis 13 Uhr, Raum N023 Bitte per anmelden 34

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