Glossar - Erläuterung wichtiger Begriffe

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1 Glossar - Erläuterung wichtiger Begriffe Adaptation von Spielzeug an die Wirklichkeit Ausmaß der Wirklichkeitsnähe von Spielzeug, d. h. je realitätsgerechter das Spiel zeug ist, desto eher kann seine Wirklichkeitsnähe als Kriteri um des Spielwertes * für das Kind angesehen werden. Affiziertheit persönliche Betroffenheit durch Ereignisse und Erfahrungen. Akkommodation Schemata* werden gemäß der besonderen Bedeutung von Umweltereignissen verändert, wodurch sich das Individuum die besondere (»neue«) Umwelt aneignet. Analogie, unmittelbare Form des transduktiven Denkens *, die ein zweiein halbjähriger Junge zum Beispiel so äußert:»peter ist groß, weil er seine Suppe ißt, aber Andi (sein viereinhalbjähriger Bruder) bleibt klein, weil er seine Suppe nicht ißt«. Anforderungsstruktur Art und Weise der Anforderungen, die das Kind an ein Spielziel stellt, das es erreichen möchte. Es verknüpft sein Spielziel* deshalb mit bestimmten Ergebniserwartungen, etwa beim Konstruktionsspiel mit einem bestimmten Leistungsstandard. Anspruchsniveau Schwierigkeitsgrad, auf den sich ein Kind in seinem Spiel einläßt und den es bewältigen möchte; bei Gelingen erlebt es eigene Spielkompetenz*, bei Mißlingen eher Inkompetenz. Assimilation Das Kind eignet sich Daten aus seiner Umwelt an, indem seine (kognitiven) Schemata* Bedeutung auf die Ereignisse, Gegenstände und Personen der Umwelt übertragen. Bewältigungsstrategien aktive, psychisch organisierte Vorgehensweisen zur Meisterung von erlebten Ereignissen und erfahre- * Verweise auf weitere Glossarbegriffe sind mit einem Stern gekennzeichnet. 211

2 nen Einflüssen sowie zum Ausgleich der motivationalen Lage. Bewältigungsstrategien zielen letztlich auf eine Erhöhung der Selbstkompetenz* des Individuums, um mit den Anforderungen des Lebens besser fertig zu werden. Bewältigungswert Begriff für die kompensatorische Funktion mancher»aggressiver«(computer-) Spiele hinsichtlich individueller Bewältigung durch ausgiebige spielerische Nachgestaltung destruktiv erfahrener Ereignisse. Bezugssystem individuelle psychische Organisation des Erlebens und Verhaltens, des Bewertens und Handeins auf der Grundlage psychischer Funktionen, wie Emotion*, Kognition* und Motivation*, die das psychische Geschehen beim Menschen regulieren. Bezugssysteminformation Information über die inneren Erlebensund Verhaltensbedingungen beim Kind, das heißt, seine Verarbeitung von Erfahrungen, seine Ziele und Handlungsabsichten, seine Bedürfnisse, Emotionen*, Motivationen *, seine Wünsche, die inneren Bedingungen seines Wohl- oder Unwohlbefindens. Denken, transduktives Denken des Kindes, das vom Besonderen auf das Allgemeine schließt. Dieses Denken verwendet unmittelbare Analogien*, von deren Wahrheitsgehalt das Kind überzeugt ist. Emotion umfassender Begri ff für alle Vorgänge beim Menschen, die mit Gefühlen und Gefühlsregungen verbunden sind. Entwicklungsfortschritt, synergetischer Zusammenwirken verschiedener psychischer Funktionen, zum Beispiel Emotion*, Motivation * und Kognition*, das durch Entwicklung bedingt wird und zu einer Ordnung führt, die die weitere Entwicklung fördert. Erfahrung psychische Verarbeitung des Erlebten, die dem kindlichen Gedächtnis erhalten bleibt und als innere Bedingung wie Voraussetzung des weiteren Spielens sowie des sonstigen individuellen Erlebens und Verhaltens wirksam wird. Erfahrungen, antisoziale Ereignisse mit sozial unerwünschten Verhaltensweisen (zum Beispiel andere schädigen), die negative Erfahrungen bewirken. 212

3 Erfahrungen, prosoziale Ereigni sse mit sozial erwünschten Verhaltensweisen (zum Beispiel anderen helfen), die positive Erfahrungen bewirken. Erfahrungsabfolge Reihenfolge, in der positive und/oder negative Erfahrungen gemacht werden. Erfahrungsbildung Vorgang der Entwicklung persönlicher Erfahrungen beim Menschen. Erfahrungsorganisation im psychischen Bezugssystem des Menschen verankerte eigene Erfahrung, die beim Verhalten und Handeln - und damit auch im Spiel - reaktualisiert und individuell wirksam wird. Erlebniserweiterung Erleben und Umsetzen von Erfahrungen durch aktives Handeln, das zu besonderen oder neuartigen (Spiel-)Ereignissen führt. Sie bedeuten eine Selbstaktualisierung*, mit der eine Erweiterung des Erfahrungshorizonts verknüpft ist. Erlebniswert Art und Weise, in der Ereignisse und Einflüsse vom Kind als persönlich bedeutsam erlebt und erfahren werden; persönlicher Wert dieser Ereignisse und Einflüsse für die Regulation des Handeins. Explorieren neugieriges Suchen und Ausprobieren. Familie Begriff für alle familialen Lebensformen, in denen sich Kinder entwickeln sowie Bezeichnung für das früheste Sozialsystem im Leben des Kindes. Funktion, psychohygienische durch Erlebniswert* und Erlebniserweiterung* ausgleichende und heilsame Funktion (des Spiels). Funktionsmuster erfahrungsbeeinflußte, zusammenhängend organi sierte Emotionen*, Kognitionen * und Motivationen* des kindlichen Bezugssystems*. Gegenstandsbezug, spielerischer aktive Beziehung des Kindes zu den Gegenständen seiner Spieltätigkeit bzw. seines Erlebens und Verhaltens. Geschichte von Klimbambula Vorlesegeschichte über ein magisches menschenähnliches Wesen, das - je nach Geschichtenteil - antisozial oder prosozial agiert, das heißt, arme Dorfleute durch nächtliche Diebstahlhandlungen schädigt (antisozial) oder armen Dorfleuten durch nächtliche Helferhandlungen Gutes tut (prosozial). 213

4 Grenzbewußtsein beim Spiel Bewu ßtsein des Kindes darüber, ob es sich mit seinen Aktivitäten im Spiel oder außerhalb des Spiels befind et. Handlungseinheit»Kind - Umwelt«- Zusammenhang zwischen dem Kind und seiner Umwe lt, der durch die zielbezogene kindliche Spieltätigkeit entsteht und aufrechterhalten wird. Interaktion aktuelle und aktive sowie soziale und wechselseitige Beziehun g zwischen den Indi viduen einer Gesellschaft, Gemeinschaft oder Gruppe. Klimbambulaspiel Spiel mit allen Figuren und Gegenständen, die in der»geschichte von Klimb ambul a«* vorkommen. Kognition umfassender Begriff für die Funktionen, Prozesse und Strukturen beim Men schen, die mit Wissen, Kenntni ssen und Erkenntni ssen zu tun haben. Kognitionen haben die psychische Hauptfunktion, zu einer inneren Ordnung des individuellen Bezugs zur Realität beizutragen. Kontext, sozialer Zu samm enhang der Interaktionen und Ereignisse zwischen den Mitgliedern einer Gesellschaft, Gemeinschaft oder Gruppe, der für die daran beteiligten Personen einen Sinn hat; siehe auch Sinnkontext*. Modellierung bestimmte Personen und ihr Verhalten wirken als Vorbilder, sie bewirken die Nachahmung* oder Nachgestaltung* ihrer Handlungen. Motivation umfassender Begriff für alle Vorgänge beim Menschen, die mit seinem Zielbezug* verbunden sind. Nachahmung das mehr imitierende Nachmachen von Verhaltensweise n und/ oder Handlungen einer anderen Person. Nachgestaltung das Nachahm en bestimmter Verhaltensweisen und/ oder Ereigni sse, wo bei das Kind bei der spielerischen Ausführung eigene (individuelle) Akzente setzt. Objektpermanenz (Objektkonstanz) Sob ald das Kind weiß, daß ein Gegenstand auch dann vorhanden ist, wenn er aus seinem unmittelbaren Blickfeld verschwunden ist, verfügt es über Ob- 214

5 jektpermanenz. Zuvor ist es der Auffassun g, daß ein zuerst sichtbarer, dann aber verdeckter (unsichtbarer) Gegen stand seine Existenz verloren hat. Ökopsychisch Zusamm enhang zwischen dem psychi sch en Geschehen und den Umwe lten des Erlebens und Verhaltens. Die Umwelten beeinflussen das Individuum, dieses wie derum seine Um welten. Der Zusam menhang ist wechse lseitig, dabei qualitativ unterschiedlich sow ie vielseitig. Ökosysteminfonnation Inform ation über die Leben sverhältn isse, unter deren Einwirkungen das Kind sich entwicke lt, zum Beispiel häusliches Milieu, Famil ienklima, kindliches Verh ältni s zu Eltern und Geschwistern, eventuell zu einem Hau stier, zu Spielsachen sowie zu den Besonderheiten und Gewohnh eiten des Tagesablaufs. Ontogenese Entwicklung des Individuums von der Geburt bis zum Tod. Pluaralisierung familialer Lebensformen Begriff für die gegenwärtig zunehmende Vielfalt der Formen des Zu sammenlebens von familialen Sozialpartn ern. Realitätsbezug Beziehun g zur Wirkli chk eit, wie sie ist und wie sie erlebt wird. Im Realitätsbezug sind die obje ktive und die subje ktive Seite der Beziehun g zur Wi rklichkeit vereint. Realitätsebene des Spiels bestimmter Aussc hnitt oder Bereich der Wirklichkeit, den das Kind durch sein Spiel realisiert. Schema psychischer Plan und grundlege nde Struktur für den Aufbau des Erlebens, Erkennens und Verh alten s. Selbst Der Begriff des»selbst«ist eine zusamme nfassende Bezeichnung für alle psychischen Prozesse, Strukturen und Funktionen, die die unmittelbare Ind ividu alität der men schlichen Persönlichkeit betreffen. Daher wurde dieser Begri ff in der Vergangenheit mit»psyc he«, dem»eigenen«oder dem»subjekt«gleichgestellt. Wegen seiner Komplexität und Mehrdeutigkeit wurde der Begriff des Selbst durch den Begriff des Bezugssystems* ersetzt. 215

6 Selbstaktualisierung aktive eigene, individuelle Gestaltung des Erlebens, Verhaltens und HandeIn s, die zu persönlichen Erfahrungen führt. Selbstentfaltung, spielerische beim Computerspiel besteht nach der Auswahl eines Computerspiels darin, der spielinternen Anforderungsstruktur (Aufmachung, Ablauf, Regeln, Ziele) zu genügen und das bestmögliche Resultat zu erzielen. Selbstkompetenz Alle optimierten psychischen Vorgänge des Individuums, die seiner Individualität und seiner Fähigkeit zur Lebensbewältigung förderlich sind. Sinn innere Bedeutung eines Geschehens. Sinn, sozialer ein den gesellschaftlichen und kulturellen Vorstellungen entsprechender Zusammenhang (etwa eines individuellen Verhaltens); siehe auch Sinnkontext*. Sinnkontext Zusammenhang zwischen Personen und/oder Ereignissen, der mit dem Verständnis eines Realitätsbezugs* zu tun hat. Spielkompetenz Fähigkeit, Spielhandlungen erfolgreich durchzuführen und selbstgesetzte Spielziele* zu erreichen; allgemein: Fähigkeit zu spielen. Spielmotivation innere Beweggründe des Kindes zu spielen sowie die innere Beziehung des Kindes zu seinen Spielzielen*. Spielsituation, standardisierte Ausgangssituation eines Spiels, die für alle Spieler die gleiche Anordnung der Spielgegenstände enthält. Spielumgebung Gegenstände, Personen, Ereignisse, Räume und Zeiten, die den äußeren Rahmen des Spiels bilden. Spielverlauf alle Vorgänge und Ereignisse eines Spieles, die sich zwischen seinem Anfang und seinem Ende abspielen; siehe auch Zeitdauer*. Spielwert persönlicher Sinn und subjektiver Wert von Spielzeug für die individuelle Spieltätigkeit des Kindes, die eng verknüpft ist mit dem Erlebniswert * von Ereignissen. Spielwirklichkeit das spielerische Tun des Kindes; insbesondere Spielgestaltung, persönlicher Sinn, individuelles Erleben und Verhalten im Spiel, das auf bestimmte Spielziele* bezogen ist. Spielziele Ziele der Spielhandlungen des Kindes. Während eines Spiels können sich die Spielziele manchmal rasch ändern, siehe auch Zielflexibilität* und Zielfluktuation*. 216

7 Symbolwelten Welten, die zwar durch Symbole präsentiert und repräsentiert werden, aber einen durchaus objektivierbaren Realitätsstatus haben, z. B. ein Rennauto im Computerspiel, das sich zum realitätsgetreu simulierten Fahren von Formel I-Rennen eignet. Variation, feldexperimentelle unterschiedliche Anordnung einflußreicher Ereignisse, die Kinder in verschiedenen Gruppen eines Ökosystems (zum Beispiel eines Kindergartens) in jeweils verschiedener Abfolge erfahren. Verhaltenssystem innerer (psychischer) und äußerer (sichtbarer) Zusammenhang eines spezifischen Verhaltens, zum Beispiel des Spielverhaltens, der einen Teil des Lebensvollzugs ausmacht. Zeitdauer Anfang und Ende eines Spieles bestimmen seine Zeitdauer. Was sich in der Zwischenzeit abspielt, das ist der Spielverlauf*. Zeitregulation individuellen Handeins ist als ein Indiz für Realität bzw. reales Erleben und Erfahren anzusehen, auch wenn es sich bei diesem Handeln um Spiel mit Computerspielen handelt. Zielbezug Gerichtetheit der Spieltätigkeit des Kindes auf ein Ziel oder verschiedene Ziele. Zielerreichung das angestrebte Ergebnis eine Spiels bestätigt, daß das Spielziel* erreicht worden ist. Zielflexibilität Möglichkeit und Fähigkeit des Kindes, den Zielbezug* und die Zielrichtung während seiner Spieltätigkeit spontan zu ändern, was Zielfluktuationen* bedingt. Zielfluktuation rascher, dynamischer Wandel der Spielziele* während des Spielens. 217

8 Literatur Adler A (1930) Kindererziehung. Fischer, Frankfurt am Main (1976) Baacke 0, Frank G, Radde M, Schnittke M (1989) Jugendliche im Sog der Medien. Medienwelten Jugendl icher und Gesellschaft. Leske + Budrich, Opladen Bierhoff H W (1974) Spielpl ätze und ihre Besucher. In: Georg Rudinger (Hrsg.): Praxis der Sozialpsychologie, Band 2. Steinkopff Verlag, Darmstadt Bühler K (1930) Die geistige Entwicklung des Kindes, 6. AuO. Fischer, Jena Bühler K (1967) Abriß der geistigen Entwicklung des Kindes, 9. AuO. Quelle und Meyer, Heidelbe rg Buytend ijk FJJ (1933) Wesen und Sinn des Spiels. Wolff, Berlin Chateau J (1969) Das Spiel des Kindes. Natur und Disziplin des Spielens nach dem dritten Lebensjah r. Schön ingh, Paderborn Einsiedler W (1991) Das Spiel der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels. Klinkhardt, Bad Heilbrunn Einsiedler W (1992) Spielen - Spielfreude - Spielernst. Pädagogische-psychologi sche Grundprobleme des Kinderspiels. In: G. G. Bauer (Hrsg.): Homo Ludens II. Internationale Beiträge des Instituts für Spielforschung und Spielpädagogik an der Hochschule»Mozarteum«Salzburg, S Verlag Emil Katzbichler, München/Salzburg Einsiedler W, Treinies G (1985) Zur Wirksamkeit von Lernspielen und Trainingsmaterialien im Erstleseunterricht. Psychologie in Erziehung und Unterricht 32:21-27 Elkonin 0 (1980) Psychologie des Spiels. Volk und Wissen, Berlin Erler L, Lachmann R, Selg H (Hrsg) (1986) Spiel. Spiel und Spielmittel im Blickpunkt verschied ener Wissenschaften und Fächer. Nostheide, Bamberg Eurich C (1986) Computerkinder. Wie die Computerwelt das Kindsein zerstört. Reinbek Famulla G-E, Gut P, Möhle V, Schumacher M, Witthaus U (1992) Persönlichkeit und Computer. Westdeutscher Verlag, Opladen Fehr W, Fritz J (1993) Gewalt und Krieg im VideospieI. Computerspiele auf dem Prüfstand. Bundes zentrale für politische Bildung, 17-24/

9 F1itner A (Hrsg) (1988) Das Kindersp iel, 5. Aufl. Piper, München Fränkischer Tag: Kinder lieben viel»action- im Fernsehen. Medienfachtagung in München - Politiker und Experten diskutierten. Forchheim, , S 3 Freud S (1900) Die Traumdeutung. Über den Traum. GW WIll (1942,1948). Imago, London Freud S (1913) Totem und Tabu. Einige Übereinstimmungen im Seelenleben der Wilden und der Neurotiker. GW IX (1940, 1948). Imago, London Garvey C (1978) Sfielen. Klett-Cotta, Stuttgart Glogauer W (1993 ) Die neuen Medien verändern die Kindheit. Nutzung und Auswirkungen des Fernsehens, der Videospiele, Videofilme u. a. bei 6 bis IOjährigen Kindern und Jugendlichen. Deutscher Studien Verlag, Weinheim Groos K (1899) Die Spiele der Menschen. Fischer, Jena Gudjons H (1990) Spielbuch Interaktionserziehung. 4. Auf!. Klinkhardt, Bad Heilbrunn Haderer C (1993) Play It Again. In: Visa - Das Magazin von Visa-Austria, Heft 5/93. Falter Verlagsgesellschaft, Wien, S Hagedorn G (1987) Spielen. Rowohlt, Reinbek Harding G (1972) Spieldiagnostik. Beltz, Weinheim Heckhausen H (1964) Entwurf einer Psychologie des Spielens. Psychol Forsch 27: [Auch in: Flitner A (Hrsg) (1988) Das Kinderspiel, 5. Aufl, München] Hering W (1979) Spieltheorie und pädagogische Praxis. Zur Bedeutung des kindlichen Spiels. Schwann, Düsseldorf Hetzer H (1979) Entwicklung des Spielens. In: Hetzer H, Todt E, Seiffge Krenke J, Arbinger R (Hrsg) Angewandte Entwicklungspsychologie des Kindes- und Jugendalters. Quelle und Meyer, Heidelberg, S Hoelscher G (1994) Kind und Computer. Springer-Verlag, Berlin Heidelberg New York Hoffmann A (1990) Kreatives Spielen. Urania, Leipzig Jena Berlin Huizinga J (1938) Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 2. Aufl, Rowohlt, Hamburg (1962) Kaltenbrunner G-K (Hrsg) (1987) Im Anfang war das Spiel. Schöpferturn und Glück zwischen Arbeit und Freizeit. Herder, Freiburg KinderEinspruch! Thema»Computerspiele«(0 I. Mai 1994) SAT I, META productions GmbH Kinderfreundliehe Stadt Düren: Beteiligung am Landeswettbewerb 1988»Spielen in der Stadt«des Ministeriums für Stadtentwicklung, Wohnen und Verkehr des Landes Nordrhein-Westfalen. Düren 219

10 Koo ij van der R (1983) Empirische Spielforschung. In: Kreu zer, KJ. (Hrsg.): Handbuch der Spielp ädagogik, Bd. I, Schwann Verlag, Düsseldorf Kreu zer KJ (Hrsg) (1983) Handbuch der Spielpädagogik. Bd I. Schwann, Düsseldorf Kröber S (1993) Spiele (n) ohne Grenzen. In: Forum - Internationales Universitätsmagazin, Nr. 8, D, 9. Jahrg ang, Dezember Forum VerlagGmbH, Konstanz, S Leontjew A (1979) Tätigkeit, Bewußtsein, Persönlichkeit. Volk und Wissen Berlin Löschenkohl E, Bley er M Die Eroberung der Bildschirmwelten durch die Kinde r. In: Maaß J, Schartner C (Hrsg.) Computerspiele - (Un)heile Welt der Jugendlichen? München Wien (1993), S Lowenfe1d M (1939) The wo rid pictures of children. Br J Med Psychol 18: Maaß J, Pach inger K (1993) Computerspiel e - Einstieg in die Bildschirmweit? In: Maa ß J, Schartner C (Hrsg.) Computerspiele - (Un)heile Welt der Jug endlichen? Profil Verl ag, München Wien, S Maaß J, Schartner C (Hrsg.) (1993) Computerspiele - (Un)heile Welt der Jug endli chen? Profil Verl ag, München Wien Mayer W P (1992) Aufwach sen in simulierten Welten. Computerspiele - die zukünftige Herau sfo rderung für Eltern und Erzieher. Peter Lang, Frankfurt am Main Meltzoff AN, Moo re MK (1977) Imitation of facial and manual gestures by human neonates. Science 198 :75-78 Mogel H (1982) Die Ge sch ichte von Klimbambula. Unveröffentlichtes Manuskript, Bamberg Mo gel H (1984) Ökopsychologie. Eine Einführung. Kohlh amme r, Stuttgart Mogel H (1985) Persönli chkeitspsychologie. Ein Grundri ß. Kohlh ammer, Stuttgart Mogel H (1988) Wirklichkeit im Kinderspiel. Vorle sung, gehalten vor der Fakultät Pädagogik, Philosoph ie, Psychol og ie der Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Mogel H (1990 a) Bezug ssystem und Erfahrungsorganisalion. Hog refe, G öttingen Mogel H (1990 b) Umwelt und Persönlichkeit. Bausteine einer psychologischen Umwelttheorie. Hogrefe, Göttingen Mog el H (1991) Zur Bedeutung des Spiels in der Familie. In: Forschungsforum der Otto-Friedrich-Universität Bamb erg, Heft 3 Mogel H, Wirklichkeit im Kinderspiel. Hogrefe, Gött ingen (in Vorb.) Mogel H, Geborgenheit. Springer-Verlag, Berlin Heidelberg New York (in Vorb.) 220

11 Munz C (1987) Psychologie des Spielens in ökologischer Perspektive. T übingen (Diss.) Munz C (1992) Ecological considerations for a psychology of play. Forschungsbericht des Psychologischen Institutes der Technischen Universi tät Berlin. Oerter R (1993) Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Auer, Donauwörth Ohler P, Nieding G (1995) Kinder brauchen Medien. Springer-Verlag, Berlin Heidelberg New York Otto K (1979) Zum Wesen und zur ontogenetischen Bedeutung des kindlichen Spiels. In: Wissenschaftliche Zeitschrift der Pädagogischen Hochschule»Dr. Theodor Neubauer«ErfurtlMühlhausen. Gesell schafts- und Sprachwissenschaftliche Reihe, 16. Jahrgang 2:7-30 Otto K, Riemann S (1990) Zur Spezifik der Beziehungen zwischen Kindern und Erwachsenen im Spiel. Referat, gehalten auf dem 17. Kongreß des ICCP in Sonneberg/St. Andreasberg am Otto K, Schmidt K, Sotamaa Y, Salovaara J (Hrsg) (1978) Spielzeug zum Spielen. Beiträge zu Kriterien für gutes Spielzeug. Amt für industrielle Formgestaltung. Berlin Leipzig Helsinki Piaget J (1959) Nachahmung, Spiel und Traum. Die Entwicklung der Symbolfunktion beim Kinde. Gesammelte Werke, Band 5 (Studienausgabe). Klett, Stuttgart (1975) Piaget J (1969) Das Erwachen der Intelligenz beim Kinde. Gesammelte Werke, Band I. Klett, Stuttgart (1975) Piaget J (1972) Probleme der Entwicklungspsychologie. Kleine Schriften. Syndikat, Frankfurt (1984) Poeplau W (1992) Monster, Macht und Mordmaschinen. Computerspiele digitale Illusionen und soziale Wirklichkeit. Peter Hammer Verlag, Wuppertal Portmann A (1973) Das Spiel als gestaltete Zeit. In: Flitner A (Hrsg) Das Kinderspiel. München (5. Aufl. 1988), S Prenger C (1994) Kids & Computer. Die Hi-Tech-Spielkameraden. In: Gesundheit - Das Magazin für Lebensqualität, Jänner Fachverlag Gesundheit, Klosterneuburg, S Retter H (1979) Spielzeug. Handbuch zur Geschichte und Pädagogik der Spielmittel. Beltz, Weinheim Riemann S (1987) Entwicklungsbesonderheiten des Regel spiels im frühen Schulalter. Unveröff. Dissertation. Universität Erfurt Riemann S, Otto K (1990) Zur psychologischen Analy se des Regel spiels im frühen Schulalter. Psychol Praxis 8/4: Rubinstein SL (1946) Grundlagen der Allgemeinen Psychologie. Moskau Volk undwissen, (Berlin 1971) 221

12 Ruske W (1990) Handbuch Spiel und Freizeit im öffentlichen Raum. Leitfaden für Planung, Ausschreibung, Gestaltung, Einrichtung und Betrieb von Spielplätzen und Freizeitanlagen. Werner, Düsseldorf Rüssel A (1965) Das Kinderspiel. Grundlinien einer psychologi schen Theorie, 2. Aufl. Wissenschaftliche Buchgesellschaft, München Schartner C (1993) Computernutzung und politisch-kulturelle Kompetenz. In: Maaß J, Schartner C (Hrsg.), S Scheuerl H ( ) Das Spiel. Beltz Verlag, Weinheim Schm idtchen S (1989) Kinderpsychotherapie. Grundlagen, Ziele, Methoden. Kohlhammer, Stuttgart Schmidtchen S, Erb A (1976) Analy se des Kinderspiels. Ein Überblick über neuere psychologische Untersuchungen. Athenäum, Königstein (2. Aufl. 1979) Seeßlen G (1993) Aufstand im Ghetto - Vorüberlegungen zu einer Theorie der Computerspiele. In: Maaß J, Schartner C (Hrsg.), S Sheff D (1993) Nintendo-»Game Boy«. Wie ein japanisches Unternehmen die Welt erobert. Goldmann Verlag, München Spanhel D ( ) Jugendliche vor dem Bildschirm. Neueste Forschungsergebnisse über die Nutzung der Videofilme, Telespiele und Homecomputer durch Jugendliche. Deutscher Studien Verlag, Weinheim Staab s v. G (1964) Der Scenotest. Beitrag zur Erfassung unbewußter Problematik und charakterologischer Struktur in Diagno stik und Therapie, 4. Aufl. Huber, Bern Stern W (1952) Psychologie der frühen Kindheit. Quelle und Meyer, Heidelberg Sutton-Smith B (1973) Das Spiel bei Piaget - eine Kritik. In: Flitner A (Hrsg) Das Kinderspiel. München, S Sutton-Smith B (1988) Spiel und Sport als Potential der Erneuerung. In: Flitner A (Hrsg) Das Kinderspiel, 5. Aufl. München, S Sutton-Smith B (1990) Spiel zwischen den Generationen. Spielmittel, 10, H. 3,60-70 Thomae H (1968) Das Individuum und seine Welt. Eine Persönlichkeitstheorie. Hogrefe, Göttingen Treinies G, Einsiedler W (1989) Direkte und indirekte Wirkungen des Spielens im Kindergarten auf LernprozesselLernleistungen im I. Schuljahr. Unterrichtswissenschaft 17: Zulliger H (1952) Heilende Kräfte im kindlichen Spiel. Fischer, Stuttgart (4. Aufl. Frankfurt 1972) 222

13 Die folgenden Spielwaren firmen haben dem Lehrstuhl für Psychologie an der Universität Passau Spielgegenstände für Grundlagenforschung zum Spiel beim Menschen gespendet. Diese Spenden dienen ausschließlich dem Fortschritt der wissenschaftlichen Erkenntnis zur Psychologie des Spiels. Für ihre großzügige Unterstützung danken wir den folgenden Firmen ganz besonders : Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG (Leinfelden) BOMICO Unterhaltungssoft- und -hardware Vertriebs GmbH (Kelsterbach) FRANCKH-KOSMOS Verlags-GmbH & Co. (Stuttgart) Hegener & Glaser AG (München) Heinz Kettler GmbH & Co. (Ense-Parsit) Helmut Leismann OHG (St. Ingbert) Hermann Eichhorn GmbH u. CO.KG (Egglham) Herpa Miniaturmodelle (Dietenhofen) Holz-Hoerz GmbH (Münsingen) LEGO GmbH (Hohenwestedt/Holst.) Richard Mahr Marolin GmbH (Steinach/Thüringen) Matchbox Spielwaren GmbH (Hösbach) Opitec Handel GmbH (Giebelstadt) Playmobil GmbH & Co. KG (Zirndorf) REVELL AG (Bünde) RUSHWARE Microhandelsgesellschaft mbh (Kaarst) Schlüter-Puppen (Soest) Wilhelm Melk Spielwaren fabrik (Egelsbach/Hessen) Des weitem danken wir den folgenden Firmen: Acclaim Entertainment GmbH (München) Achatit Schirmer Import (Köln) Airex Gaugier & Lutz ohg (Aalen) Bandai Deutschland GmbH (Nürnberg) Baumann & Kienel KG (Rodach b. Coburg) Bemo Modelleisenbahnen GmbH (Uhingen) BIG Spielwarenfabrik (Fürth) Binney & Smith (Europe) Ltd. (Bergkirchen-Feldgeding) Bohl Erich (Rödental) Brendel Spiele (Nürnberg) Buchverlag Junge Welt GmbH (Berlin) CASIO Computer Co. GmbH (Hamburg) CERNIT Produktions-u.Vertriebsg. f. Hobby + Freizeit mbh (Dreieich) 223

14 CHICCO Babyausstattun g GmbH (Dietzenbach-Steinberg) Clemens Spieltiere (KirchardtIHeilbronn) comp act Spielwaren & Modellbau (Landau/Pfalz) COM US Deutschland GmbH (Eching) CONSTRI AG (Schinznach - Schweiz) Continua GmbH & Co. KG (Mengen) COROLLE Puppen (Langeais - Frankreich) Danzer electronic (Wendelstein ) Doermer Heinz H. - Reneg ade Europe (Mün ster) Dom Plastik GmbH (Bamberg) Dom ino Verlag (München) Drissler & Co. Japico (FrankfurtlMa in) Dusyma Kindergartenbed arf (Schorndorf) Eco Spielw aren GmbH (Mühlhausen) Eibe Produ ktion + Vertri eb GmbH & Co. (Röttingen) em we Rathgeber GmbH (Staufenberg) Femso-Werk GmbH & Co. (Oberursel) Fox Spiel verlag (Emsdetten) friedola Gebr. Holzapfel & CO.KG (Eschw ege) Fritz Fries & Söhne GmbH & Co. (Idar-Ob erstein) Fröhlin g Verlag (Gladbach) Martin Fuchs GmbH & Co. (Zirndorf) Geno ssenschaft der Drech sler, Bildhauer, Holz- u. Spielwarenhersteller egmbh (Seiffen) Gebr. Gerstenberg GmbH & Co. (Hildesheim) Globu s-lu ftballon GmbH (Hamburg) Goertz Papier- und Kunststoffve rarbeitung (Bad Harzburg) Gold on Musikspielwaren GmbH (Markneukirchen) Handel shaus G. Gollnest u. ER. Kiesel (Güster) Götz Pupp enfabrik GmbH (Rödental) Hama Dan Import (Lemgo) Hans im Glück Verlags-GmbH (München) Horst Hanus Schaumstoffe (Kisslegg) Dr. Rolf Hein Pustefix (Tübingen) Heless Helga Moll GmbH (Schwetzingen) HENRYS Jonglierkeulen (Karlsruhe) Gerd Herbertz GmbH BBurago Vertrieb (Freiburg) Friedr. W. Heye Verlag GmbH (Unterhaching b. München ) Hoennin g Spiele (Starnberg) Hofmann Puppenklinik (Wiesbaden) Jungmann KG (Porta Westfalic a) KK Spielwaren GmbH (Donauwörth) 224

15 Walter Kraul GmbH (Icking) Louis N. Kuenen GmbH (St. Leon-Rot) LENA - O.A.S. Spielwaren GmbH (Roth-Eckersmühlen) Hans Loosen Spieleverlag (Neuss) Loquai-Holzkunst GmbH (Pöttme s) Heinz H. Lorenz GmbH (Geretsried) Marburger Stempel (Marburg) Meistergilde KG (Möhnesee-Wamel) Mieg KG, Sport + Spiel (Villingen-Schwenningen) Münder- (Bad Münder) Nestler GmbH (WiesalErzgebirge) Neuer Finken-Verlag GmbH (Oberursel/Taunus) Noris Spiele G. Reulein GmbH & Co KG (Fürth) OCEAN Musik GmbH (Hamburg) PAPPNASE GmbH (Hamburg) PEBE Kunststoffverarbeitung (Bad Kösen) Pestalozzi- Verlag GmbH (Erlangen) PHARAO-Brettspiele Renz (München) Phoenix Art Products (Dudenroth) Plasticart GmbH (Annaberg-Buchholz) plastolan Klaus Langenbach GmbH & CO.KG (Lippstadt) Paul M. Preiser GmbH (Steinsfeld) RAMOS Produktneuheiten und Marketing GmbH (Hofolding) Rasp GmbH & CO.KG (Freilassing) Josef Reinl Schmuckfedern (Cham) robbe GmbH Modellsport (Grebenhain) Robbi Weber Spielwaren (Seiffen) Roehler KG (Forchheim) Rolf Prager (Garbsen) Helga Sander Kunsthandwerk und Design (Garmisch-Partenkirchen) Sauerländer GmbH (Frankfurt/Main) Sebald Sachsendruck (Plauen) SELECTA Spielzeug GmbH (Edling) Volker Senger (Obersinn) Schmidt Spiel-Freizeit GmbH (Eching) Schwager & Steinlein GmbH (F ürth) LG. Schrödel KG (Nürnberg) Wilhelm Sehr öder GmbH & Co. (Lüdenscheid) Sohni-Wicke GmbH (Hattingen) Sonni Spielwaren GmbH (Sonneberg) Steiner GmbH (Georgenthal) Superjouet (Nürnberg) 225

16 T.R. Plast Kunststoffverarbeitung (Ncumarkt/Opf.) Albert Turk GmbH & Co. KG (Meinerzhagen) VAUEN GmbH (N ürnberg) Veeser Plastik Werk GmbH & CO.KG (Konstanz) Völkner Electronic (Braunschweig) Karton-Modellbau International I.Waldmann (München) Walter & Prediger GmbH & CO.KG (Kaufbeuren) Weidner & CO.KG (Ebenhausen) die WERKSTATT Spiel und Design GmbH (Kassel) Werola Krepp-und Buntpapierfabrik (Rastatt) Westeifel Werkstätten GmbH (Gerolstein) Westermarm Lernspielverlag GmbH (Braunschweig) Wiener Spielkartenfabrik PIATNIK und Söhne (Wien) Zauberzentrum Jänos Bartl (Hamburg) Redaktionsschluß für die Erfassung der Spenderfirmen war am 8. August

17 Sachverzeichnis Abkapselung 196 Abreaktion 21 Actionspiele 168 Adventures ,183,186 Affiziertheit 79, 211 Aggression 140,142,206 Aggressionsbere itschaft 184 Aha-Erlebnis 128 Akkommodation 24, 211 Aktivierungszirkel 26 Aktivität 10, 34,46, 51, 61, 106 Akzeptanz 14,197 Ambivalenz 29 Analogie 102, 111 Aneignung, aneignen 44,48,99, 202 Anforderungsstruktur 104, 108, 112, 128, 162, 163,168, 169, 189 Angst 138, 139, 141, 196,199 Anpassung 44, 11I Anspannung 19 Anspruchsniveau 30,211 Anstrengung 38, 207 Antisozialität, antisozial 75, 79, 80, 82-84,90-95,212 Arbeit 37 Assimilation, assimilieren 23, 100, 211 Ballerspiele 168 Bedeutung 17 Bedingungen 15 Bedürfnislage 144, 145 Beeinflu ssung 43,44 Beeinträchtigung 189, 199, 207 Behandlung 196, 207 Betroffenheit s. Affiziertheit Bewältigung 139, 142,206,207 Bewältigungsfunktion 25 Bewältigungsstrategien 33, 58, 82, 83,87,105,206,211 Bewältigungswert 188 Bewegen 6,34,100 Bewegungskoordination 112 Bewegungsspiele Bewertung 53,77,81,85,87,93 Bewertungsprozesse 71, 72 Bezugsgegenstand 46, 82, 87, 88 Bezugspersonen 45,47, 52, 196, 204,205,209 Bezugssystem 41, 52, 57, 63, 71, 72,77,85-87,89,96,97,114, 117,125,133,177,193,195, 199,212 Bezugssysteminformation 144, 145, 192,212 Chance 19,32,57,201,209 Chronifizierung 207 Computer als Spiel partner 174 Computerkriegsspiel, interaktives , Computerspiel 158, 179 Computerspiel, Spaß am 173, 180 Darstellung 125,131,132,196 Dasein

18 Denken Denken, transduktives 212 Denkentwicklung 181 Deuten, Deutung 26, 68, 195 Diagnostik s. Spieldiagnostik Dynamik 13,19,39,132,133,139, 208 Ebenbürtigkeit 19, 31 Effekt 99, 100, 104, 126 Einstellung 77, 80-85, 87, 89, 132, 141,193,202 Eltern 20, 31, 34, 39, 41,45,60-69, 133, ,143,144,145, 193,195,198,201, Emotionen 333,52,57,65,82,83, 85,87,93,110, 145,201,212 Energieüberschuß 20 Entdecken 100, 126 Entspannung 171 Entwicklung 23, 25, 28, Entwicklungschance 43-44,52-57, 59,60,79,96-98,100,110, ,121,125,135,137, 138,141,143,144,189,192, 198,204,208,209 Entwicklungsdynamik 99 Entwicklungsförderung s. Förderung Entwicklungsfortschritt, synergetischer 212 Entwicklungspotential 34, 36, 67, 110,131,136,144,171,203 Entwicklungsstörung 194 Entwicklungsverlauf 149 Ereignis 42, 198 Ereignisabfolgen 79 Erfahren 71, 72, 192 Erfahrung 15,16,27,33-34,41,45, 47-51,53,55,57,65,71,72,76, 79,80,83,85,86-88,94-95, 100,133,139,198, , 212,213 Erfahrungsabfolge 88, 213 Erfahrungsbildung 51, 71, 74, 83, 88,213 Erfahrungsverarbeitung 94 Erfahrungsvorsprung 178 Erfahrungswert I 10 Erfinden 128 Erfolg s. Gelingen Erfolgsspiele 172 Ergebnis 9,29,31,42,56,57,105, 126,133 Ergebniserwartung 56, 129, 130 Erholung 21 Erkunden Erleben 10, 14-17, 34, 57, 62, 71-74,84-85,95,100,103,105, 134,141,142,145,192,203, Erlebniserweiterung 12,85,86,90, 95,97,100, 107, 113, 132, 141, ,187,194,213 Erlebniswert 17, 18, 26, 58, 72, 85, 86,89-101,93,95,97,100,107, 113, 116, 119, 120, 128, 131, 141, 148,149,172,192,194 Ersatzbefriedigung 25 Erschöpfung 38 Erwachsene 18, 19, 31, 32, 54, 58, 59,67,68, , 114,117, 121,130,132,134,138,208 Erwartung 55,60,104,129,133 Erzieher/-innen s. Eltern Existenz 95,96 Experimente s. Feldexperimente Experimentieren 16,42, 64, 99, 100, 104, 126, 128, 208 Experimentierspiele 64 Explorieren 99,208,

19 Familie Familienbegriff 145 Familienspiel 32 Familienumgebung 205 Feldexperimente 74-85, 88-95, 134,139,206 Fiktion 202, 210 Fiktionsspiel 58, 67, 108 final 57 Flexibilität 36,44,49, 134,210 Flugsimulationsspiele 168, 183 Förderung , 203, 205 Förderung smaßnahmen Freiheit 3,4,7,20,37,39-43,48, 137, 156, 196, 197 Freiraum 15 Freispiel 35,74 Freiwilligkeit 34, 35, 209 Freizeit 15, 114,175 Freude 3,7,16,19,23,28-30,32, 37,44,50,78,99,110,126,129 Frühförderung 135 funktional 34 Funktion, motorische 128 Funktion, psychische 36,57,80,83, 101,110 Funktion, sensorische 128 Funktionen, psychohygienische 20, 85-88,89,92,95,97,194,209, 213 Funktionslust 16,29,99, 104, 116, 132 Funktionsmuster 76,80,85,91,93, 213 Funktions spiel 29, 30, 35, 42, 53-56, 60, 63, 99, 100, 10I, 103, 104,113, ,132,150, 151,193,201 Funktionsspiele, körperbezogen 150 Funktionsspiele, objektbezogen 150 Geborgenheit 115,153,156 Geborgenheitsgefühl 173 Geborgenheitssystem 152 Gegenstand 26,27,51,54,56,64, 66, , 126,205 Gegenstand, symbolischer 66, 130 Gegenstandsbezug 46, 54, 56, 58, 103,205,213, 150 Gegenwart 27,62,95, ,148 Gelingen 30,57,58,64,104,129,180 Geschichte von Klimbambula 75, 83,88,213 Geschicklichkeitsspiele 169, 186 Gesellschaft 43,49-52, 57, 142 gestalten 10,11,113,118,142,192, 201 Gestaltung 4,11,17,61,11],115, ] 19,125, Gewinnen 19, 32, 109, 110 Gewinnspiel 9, 59 Gleichrangigkeit s. Ebenbürtigkeit Glück 19,29 Gl ücksgefühl 33, ]04 Grenzbewußtsein 103, 131, 156, 170,177,214 Grenzen 49,108,109,121, ,208 Grenzerfahrungen 197 Grenzüberschreitung 48 Grundbedürfnisse 52 Handeln 35-37,41-43,52,87,10] Handlung s. Handeln Handlungseinheit 11, 214 Handlungskompetenz s. Kompetenz Handlungskontext s. Kontext Handlungsmuster 182 Handlungsregulation 52 Handlungsspielraum 11] Handlungsstruktur 56 Hilfestellung 31 Humor 8 229

20 Identität 198 Illusion 18, 68, 202, 209 Illusions spiel 58,67, 108 Individualentwicklung 51 Individualität 94,96, 100, 144, 195, 210 Individuum 26,87,97 Interaktion 45,52,64, 100, 132, 196, 197,205,214 Intervention 197, 199 Intimität I 17 Isolation s. Abkapselung Katharsis (Seelenreinigung) 20 Kind 11-13, 15, 17, 18,20,29,30, 33-36,42,45,49,57-66,76,85, 87,95,98,100, ,111, 114,121, ,134, ,143,191,194,201, 204,210 Kinderzimmer s. Spielzimmer Klima, emotionales 52 Klimbambula 38,74-75,77,78,80 85,87,89-91,93,99,139,206, 207 Klimbambulaspiel 76,78,90,214 Kognition 53,214 Kompensation 59, 206 Kompetenz 16, 18,45,56,57,65, 66,69,100, 102,126, 128, 132, 135,136,137,141,209,216 Kompetenzsteigerung 16 Konflikt 48, 63, 107, 138 Konfliktlösungsfähigkeit 137 Konfliktverarbeitung 48 Konstruktionsspiel 29-31, 53, 56-58,60, ,113,116, 126, ,132,133,144, 150,151,153,201 Konstruktion sziel s. Ziel Konsumspielzeug 50 Kontakt 115, 141, 203, 205 Kontext 39,43,45,56,94,95,125, 132,142,214,216 Koordination, sensomotorische 99 Körperselbst 100 Kreativität 34,202 Krieg 138, 176 Kriegscomputersimulationen, realitätsadaptierte 188 Kriegsspiel 176 Kriegsspielzeug 138 Kultur 43,44,49-52, 58, 59, 204 kulturell 46 Leben 8,27,96,110,113,116,141, 145,192,208,210 Lebensbereich 34, 62, 64, 115 Lebensform, kindliche s. Lebensweise, kindliche Lebensfreude 34, 142 Lebenssituation 157,193, 194,202, 205 Lebenssy stem 96 Lebensverhältnisse 46, 52, 63, 97, 143, 145, 156, 189, , 198,202,205 Lebensverhältnisse, familiale 146, 189 Lebensvorgänge 8 Lebensweise, kindliche 2, 96, 118, 133,186 Lebenszusammenhang 141 Leid, Leiden 30, 32, 198 Leistung smotiv 172, 175, 180 Lernen 135,137,203 Lernfähigkeit 199 Lernspiel (didaktisches Spiel) Lob 16 Logik 133,201,202,209 Lust 3,5, I I, 23, 99 Lustgewinn 5 230

21 Machtgefälle I06 Machtlosigkeit 33 Mailboxspiele 170 Medien, audiovisuelle 162 Medien, moderne 181 Medienrealität 186 Mißbehagen 33 Mißerfolg s. Mißlingen Mißlingen 30,57,69, 104, 105, 129, 180 Miteinander-Spielen 137 Modelleisenbahn 158, 159 Modelleisenbahnspiele 158, 159, 179 Modellierung 45,214 Mogeln 132 Motivation, motivational 26, 35, 52, 62,104,125,129,214 Nachahmung, Nachahmen 45,58, 81, 83-85, 88, 10I, 102, 103, 130,206,214 Nachgestaltung, Nachgestalten 17, 24,58,67,68,80,90,100,102, 103, 106, 107,120, 130, 132, 138,149,176,178, , ,214 Netzwerkspiele 170 Neugier 4,7,64,82 Neuigkeitsgehalt 26, 65 Nichtspiel 37,38,49,66, 103, 108 Norm 35,45,82,88,106,142,197, 198 Notwendigkeit 19, 111 Objektivität, objektiv 10, 15, 17 Objektkonstanz s. Objektpermanen z Objektpermanenz ,214 Offenheit 49 ökopsychisch 215 Ökosystem 192 Ökosy steminformation 144, 145, 192,215 Ontogenese 44,45,60, 149,215 Ordnung 39, 104 Organi sation, psychische 26, 52, 53, 57, 100 Pädagogisierung 136 Passivität 34 Persönlichkeitsentwicklung s. Entwicklung Phantasie 5, 18, 35, 36, 66, 68, 11, 112,202 Plastizität 49, 209 Prävention 199 Probehandeln 100 Problemlösung 36 Prosozialität, proso zial 78,79,83, 88,91,94,95,216. Pseudopädagogen 138 Quasi-Realität 26,33, 108,202,209 Raum 121,205 Raum-Zeit-Bezug 4 Räumlichkeit 4, 7 Realität Realitätsbezug s. Wirklichkeitsbezug Realitätsebene s. Wirklichkeitsebene Realspiel 67 Regel 59, 106, , 132, 142, 196,197 Regelhaftigkeit 104,201 Regelspiel 32, 34, 35,41,45, 53, 58, 59, 68, 104, , 113, 132, ,201 Regelverstöße 132 Rekapitulation 20 Risiko 8,67 Rolle 44, , 69, , 130, 137,197,

22 Rollenspiel 35,44, 58-60, 67-69, 103, ,113,117,125, , ,196,201,204 Rollenspiele (am Computer) 169 Rollentausch 44, 69 Rollenwechsel s. Rollentausch Rollenzuweisung 44 Scheitern 58 Schemata 99, 126, 215 Schießspiele 168 Schmerz 19 Schule 203 Schutzzone 33 Selbst s. Bezugssystem Selbstachtung 32 Selbstaktualisierung 53, 157, 216 Selbständigkeitsentwicklung 61 Selbstbestimmung 42 Selbstbeteiligung 9,20, 120, 148 Selbstbezug I I, 12 Selbstdarstellung 125, 130, , 196 Selbstent faltung 16, 18, 32, 39, 41, 51,94,119,120,129,130,132, 135,197, Selbstentfaltung, spielerische 185 Selbsterhöhung 132 Selbstgefühl 117 Selbstgestaltung 33, 53, 86, 95, 113, 118,120,128,129,131, Selbsthei lungsprozeß 194 Selbstkompetenz 216 Selbstschutz 195 Selbstveränderung 11 Selbstvergessenheit 42 Selbstverwirklichung 20 I Selbstwertgefühl 16, 18, 3 \, 57, 132,142,148,151,179 Selbstwertsteigerung 16 Selbstzweck 22, 39,42, 95, 133 Sensibilität 45 Sicherheitsgefühl 143 Sieger 19,69,132 Simulation 168, 172, 186, 187 Simulationsspiele 168, 188 Sinn 4,9,45,47,86,96,106,107, 114,125,130,131,133,138, 141,148,156,191,192,216 Sinngebung 46 Sinnkontext s. Kontext Sinnzuweisung 45 sozial 43-45,48,106,117,130, 141,197 Sozialkontakt 65, 140,203,205 Spannung 26,37,114 Spannungssuche 6, 208 Spaß 3,15,16, 27,29,41,44,50, 55,99, 113 Spiel, elektronisches 158 Spielaktivität 16,44,109,118,136, 205,209 Spielart 29,62,97, 102, 136 Spielauswahl 135 Spielbedürfnis 10, 62 Spielbeziehung 192, 196 Spieldiagnostik 141,189, 191,198 Spieldynamik 38 Spieleffekte 15 Spielen s. Spieltätigkeit Spielentwicklung 149 Spielerfahrung s. Erfahrung Spielergebnis s. Ergebnis Spielerleben s. Erleben Spielförderung s. Förderung Spielform 37, 44, 56, 113, 120, 122, 125 Spielfreude 29-33, s.a. Freude Spielgegenstände s. Spielzeug Spielgegenwart s. Gegenwart Spielgeschehen 11, 17, 34, 35, 109, 134,195,201 Spielgeschick 19 Spielgewohnheiten 136,

23 Spielhandlung 10,16,17,27,38, 45,100,104,111,131,139,142, ,206 Spielinhalt 19, 62, 109, 125 Spielkompetenz s. Kompetenz Spielkonstellation 32 Spielkontakt s. Kontakt Spielkontext s. Kontext Spiellust 11, 35, 37 Spielmaterial 109, 191 Spielmotivation, Spielmotiv 11,31, 32,126, ,216 Spielpartner 5,15,31,32,60-65, 67-70,122,126,133,137,143, 151,156,192,195,202,208,210 Spielplatz 50,63, 110, , 121,204 Spielraum 14, 15,63, 110, 115, ,121, ,204,205,207 Spielregel 19,32,34,59,69, 108, 111, 132, 142, 197 Spielsituation 216 Spielsucht 160, 179, 189 Spieltätigkeit 3-11,16-18,20,23, 28,29,33-37,42,45,47,60-66, 86,95,100,105,118,120,121, 125, 129, 136, 137, 141, 143 Spieltests 191 Spieltheorien 20 Spieltherapie 190, ,207 Spielumgebung 11, 216 Spielumwelt Spielverderber 32 Spielverhalten 20, 88, 124 Spielverlauf 19,27,32,34,62,109, 132,139,144,197,201,216 Spielvorgang 11 Spielweise 126 Spielwert 113, 114, 118 Spielwirklichkeit 26, 186, 216 Spielzeit 110, 120, 122, 143, 204, 205,208 Spielzeug 11, 34, , 46, 50, 52, 62,110, ,121,125,131, 138, , Spielzeugherstellung 158 Spielzeugkultur 204 Spielzeugpropheten 138 Spielziel 11, 13, 27, 30, 31, 35, 43, 62,104,105,109,132,142,216 Spielzimmer 35, 39, 63, 119, 120 Spontaneität 35, 36, 43, 209 Sportspiele (am Computer) Stagnation 207 Strategien 109 Strategiespiele , 181, 186 Subjektivität, subjektiv 10, 15, 17 Symbol 24,66-68,106,131,195, 205 Symbolebene 195 Symbolfunktion 66, 102, 103, 106, 131,205 Symbolik 151 Symbolisierung, Symbolisieren 125, 126,131,196 Symbolgehalt 68 Symbolspiel 24, 106 Symbolsystem 179 Symbolwelt Symptom, Symptomatik 198 Synthese 134 Theorie 97,134,191,192,209 Therapie s. Spieltherapie Transduktion 103 Transduktionsschlüsse 103 Traum 18,36 Trugschlüsse 28 Üben 42, 53, 64 Überformung 47,51,52 Übergeneralisierung 32 Überlegenheit 31, 178 Überraschungsgehalt 16, 26,

24 Übungsfunktion 22 Übungsspiele, sensomotorische 100 Umgebung II Umgebungspersonen 43 Umorientierung 26 Umwelt 7, 11, 16, 23, 33, 39, 41, 43,52,61,62, 66, 71,100, 102, 110,1 20,1 25,1 4 1,143, ,1 95, 202 Umweltbezug 11, 12 Umwelteinwirkung Umweltgestaltung 13 Umweltveränderung 1I Unterlegenheit 31, 32, 59, 132 Variation, feldexperimentelle 2 17 Verbitterung 30 Vergangenheit 94,96, 134,207 Vergangenheitsbezug 42, 142 Vergnüg en 3, 16, 23, 27, 29,37, 44, 50,55, 99, 104, 173 Verhaltensgrenzen 197 Verhalten skompetenz s. Kompetenz Verhaltensspielraum 36,53 Verhaltenssystem 217 Verhaltensvorlieben 114 Verhaltenswert 17, 20,110 Verlieren 19, 33, 110,155 Verständnis 10, 25 Verwickeltheit, Verwicklung 26,91 Virtual Reality 162 Vorerfahrung 4 1, 62,82,83 Vorübung 21 Wandel 13 Wechselseitigkeit 52 Weiche Werk 129 Wertvorstellung 48 Widerstand 195, 197 Wiederholung, wiederholen 55, 100, 111,126,128 Wirklichk eit 4,7-10,14,17,1 8, 22-24, 26,29, 33, 36,43,44,52, 57, 61,67, 84, 87,102, J05-108, 112,11 3, ,1 22, 124, 131,1 34,192, 200, 202, 205, 209 Wirklichkeitsaufbau 17 Wirklichkeitsbezug 111,11 2,1 20, 121,1 90,192, 201, 215 Wirklichkeitsebene 18, 33, 38, 95, 102,170,171,1 86, 215 Wirklichkeitsstatus 28,97, 107 Wirklichkeitsverankerung 158 Wohlbefinden 7,1 6, 85, 87, 95, 120,1 89 Wunsch 18, 27,36,45, 66,11 4, 205 Wunscherfüllung, halluzinatorische 27 Wunschvorstellung 18 Zeit 120, 133, 204, 207 Zeitdauer 217 Zeitlichkeit 4, 7 Zeitlosigkeit 134 Zeitperspektive 26 Zeitregulation 186 Zeitraum 35,63, 121, 143 Zeug 46 Ziel 5, 9-11,1 6, 27, 29, 37, 41, 45, 56, 102, 105, 109, 120, 130, 132, 133,1 42 Zielbezug 5, 7,9,45, 145,213 Zielerreichung 104, 217 Zielflexibilität 7, 217 Zielfluktuat ion 13, 27,1 34, 217 Zielrichtung 5,7 Zielstruktur 26, 27, 107 Zielverwirklichung 27 Zirkulärreaktion 126 Zufall 19,69,109,111,11 3,1 32 Zufriedenheit 29, 104, 132 Zukunft 56, 85, 94, 96, 133, 134,

25 Zukunftsbezug 42, 142 Zurückhaltung 15 Zwang 35,36 Zweck 9, 23, 26,38,42, 96, 106, 126,127,133,142 Zweckfreiheit, zweckfrei 3,7,23, 26,37,38,142 Zwecksetzung 42 zweckvoll

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