Ergänzung: Benutzermodellierung
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- Brit Bretz
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1 Ergänzung: Benutzermodellierung 2.1 Benutzerklassen 2.2 Benutzerprofile und Personas 2.3 User Stories BHT Berlin Ilse Schmiedecke 2013
2 Benutzer sind Menschen Was macht sie aus? Was haben sie gemeinsam? Worin unterscheiden sie sich? Was ist wichtig was weniger? Wie findet man das heraus? Wie kann man es beschreiben? schmiedecke 12 HCI 2
3 Benutzeranalyse im Usability Engineering Aufgabenanforderungen erfassen Benutzeranforderungen erfassen UI-Prototypen Lösungen entwerfen formative Evaluation Entwurf evaluieren summative Evaluation Produkt realisieren Produkt evaluieren Vorgaben für die nächste Version Produktzugang verbessern schmiedecke 08 HCI 3
4 Benutzeranalyse und -modellierung Alle Benutzer sind verschieden wie kann man abstrahieren? Kategorienbildung Aspekte der Kategorisierung Benutzerklassen Wer sind die Benutzer wirklich? Beobachtung Umfrage Interview Wie beschreibt man die Benutzer? Benutzerprofile Personas User Stories schmiedecke 12 HCI 4
5 Kategorisierung von Benutzern Verschiedene Aspekte der Kategorisierung Wissen und Erfahrung Physische und psychische Grundfähigkeiten Denken und Handeln, "Paradigmen" Soziale Situation, Umfeld, Einsatzbereich Häufigkeit der Benutzung Wichtigkeit der Benutzung Freiwilligkeit der Benutzung Grad der Selbständigkeit in der Benutzung Soziale Wertigkeit der Benutzung Alternativmöglichkeiten Statusziele schmiedecke 12 HCI 5
6 Kategorisierung von Benutzern Alle Aspekte spielen zusammen Am leichtesten lassen sich Wissen und Erfahrung kategorisieren: Wissen und Erfahrung Fachkenntnis Fachmann Laie Programmerfahrung Experte Anfänger Computererfahrung Computerfreak Computerlaie HCI-Benutzerkategorien schmiedecke 12 HCI 6
7 Programmerfahrung Benutzerklassen HCI-Benutzerklassen (Achtung, Fachwort!): Gelegenheitsbenutzer Ungeübter Benutzer Ungeübter Routinebenutzer Benutzer Routinebenutzer Experte Experte schmiedecke 12 HCI 7
8 Benutzerklassen: Gelegenheitsbenutzer Gelegenheitsbenutzer Nutzen die Software in Einzelfällen mit teilweise großem zeitlichem Abstand Software kein zentraler Arbeitsgegenstand Beispiele: Käufer am Fahrkartenautomat (?) Nutzer der Onlinehilfe bei Druckerstörung Versicherungsnehmer bei Online-Vertragsabschluss schmiedecke 12 HCI 8
9 Benutzerklassen: Gelegenheitsbenutzer Grundforderungen Intuitive Bedienbarkeit Verhinderung von Eingabefehlern Gute Hilfe am besten kontextsensitiv Rücknahmemöglichkeit für jeden Schritt Schneller Ausstieg schmiedecke 12 HCI 9
10 Benutzerklassen: Ungeübte Benutzer Ungeübte Benutzer Anfänger wollen und müssen sich einarbeiten / lernen Software ist Arbeitsgegenstand Ziel ist gute Programmkenntnis und Routine Fachwissen kann vorausgesetzt werden Beispiele: Neuer Mitarbeiter im Bereich (Lager, Disposition, Verwaltung...) Alle Anwender nach Softwarewechsel schmiedecke 12 HCI 10
11 Benutzerklassen: Ungeübte Benutzer Grundforderungen Vereinfachter Funktionsumfang für den Einstieg Tutorials, Lernunterstützung Unterstützung des Learning-by-Doing durch Hinweise Unterstützung beim Erwerb eines korrekten mentalen Modells vom System schmiedecke 12 HCI 11
12 Benutzerklassen: Routinebenutzer Routinebenutzer Erfahrung durch regelmäßige intensive Programmnutzung für gleichartige Aufgaben gesichertes Verständnis des Programms evtl. Kenntnis nur eines Teils des Programms Effektivität und Effizienz der Arbeit steht im Vordergrund nicht unbedingt am Weiterlernen interessiert Beispiele: Sachbearbeiter in der Versicherung Bankmitarbeiter Reisebüro-Mitarbeiter CAD-Kostrukteur schmiedecke 12 HCI 12
13 Benutzerklassen: Routinebenutzer Grundforderungen schneller Programmstart bekannte Funktionen möglichst effizient anbieten (Shortcuts) Individualisierbarkeit Hinweis auf Neuerungen stabile Benutzerschnittstelle! schmiedecke 12 HCI 13
14 Benutzerklassen: Experten Experten Interesse am Programm über den unmittelbaren Arbeitszweck hinaus Freude am Erkunden neuer Funktionen und Möglichkeiten Systematische Versuche Kenntnis der internen Dateistruktur Beispiele: Supportmitarbeiter "Freaks" schmiedecke 12 HCI 14
15 Benutzerklassen: Experten Grundforderungen erkennbares, stimmiges implementiertes Modell Unterstützung bei der systematischen Erkundung spezielle Hilfe oder Handbücher, Foren zusätzliche Konsolenschnittstelle sehr beliebt Sollte man "Freaks" überhaupt unterstützen??? oft die "Retter" vor Ort bei Systemausfällen oder schweren Bedienfehlern! schmiedecke 12 HCI 15
16 Computererfahrung Computererfahrung grundsätzlich orthogonale Kategorie Computererfahrung Anna Beate Christine Programmerfahrung Wer kann helfen, wenn das Programm sich nicht mehr mit dem Server verbindet? ein völlig falscher Wert eingegeben und gespeichert wurde? die Daten beim Kopieren in ein anderes Programm verfälscht werden? schmiedecke 12 HCI 16
17 Computererfahrung Computererfahrung verkürzt die Lernkurve stellt ein grundlegendes mentales Modell (Grundverständnis) zur Verfügung, auf das man gut aufbauen kann Vorhandene Computererfahrung erfordert äußere Konsistenz der Metaphern (müssen zu anderen Programmen passen) fordert Vollständigkeit des Bedienungskonzepts Fehlende Computererfahrung erfordert besondere Sorgfalt bei der inneren Konsistenz der Metaphern (keine Überraschungen!) erfordert ein voraussetzungsloses Verständnismodell des Systems schmiedecke 12 HCI 17
18 Kategorisierung von Benutzern Aspekte der Benutzer-Kategorisierung Wissen und Erfahrung Physische und psychische Grundfähigkeiten Denken und Handeln, "Paradigmen" Ergänzende Aspekte der Benutzermodellierung Soziale Situation, Umfeld, Einsatzbereich Häufigkeit der Benutzung Wichtigkeit der Benutzung Freiwilligkeit der Benutzung Grad der Selbständigkeit in der Benutzung Soziale Wertigkeit der Benutzung Alternativmöglichkeiten Statusziele schmiedecke 12 HCI 18
19 Benutzeranalyse Wer sind die Benutzer wirklich? Datenerhebung erforderlich! Beobachtung Befragung / Umfrage Interview Was wollen wir wissen / herausfinden? Benutzungsbezogene Daten: Ziele, Zufriedenheitsgrad, spezifische Wünsche und Schwierigkeiten Eckdaten für die Auswertung (Alter, Geschlecht, Nationalität,.) Individuelle soziale Daten schmiedecke 12 HCI 19
20 Benutzermodellierung Ergebnisse der Datenerhebung nutzbar machen: Benutzerprofile charakterisieren Benutzergruppen Aggregationen des Benutzerspektrums (eines Systems) jeder (wichtige) Benutzer sollte einem Profil zuzuordnen sein besonders wichtig: die "Randgruppenprofile" Personas fiktive Benutzer, aus erhobenen Daten konstruiert illustrieren einzelne Benutzerprofile User Stories beschreiben situationsbezogene Benutzeranforderungen Personas zugeordnet schmiedecke 12 HCI 20
21 Benutzerprofil Profil benennen nach dem Aggregationskriterium: Berufsnutzer, junger Poweruser, ausländischer Dauernutzer, Übliche Kategorien eines Benutzerprofils Benutzerklasse Computererfahrung, Kenntnis anderer Anwendungssysteme Fachkenntnis Rolle im Anwendungsbereich, Statusaspekt Häufigkeit der Benutzung, Wertigkeit der Benutzung Menge, Umfang und Bedeutung der Aufgaben am System körperliche Fähigkeiten / Handicaps / evtl. Altersgruppe Weitere Kenntnisse (z.b. Sprachen) jeweils spezifisch zu ergänzen (Berufspraxis, Kultur,...) Möglichst grobe Bewertungsskalen Typbildung! z.b. täglich / wöchentlich / gelegentlich / selten schmiedecke 12 HCI 21
22 Ein Profil lebt nicht Benutzerprofile sind wichtig im Interaktionsentwurf bei der Evaluation (z.b. Auswahl der Testbenutzer) aber sie reichen als Beschreibung nicht aus Persona als ein Repräsentant eines Profiltyps künstlich konstruiert, aber aus real erhobenen Daten benannt schafft handhabbare Begrifflichkeit, Identität eher auf Stimmigkeit / Glaubwürdigkeit zu überprüfen als ein Profil affektive Aspekte werden bewertbarm schmiedecke 12 HCI 22
23 Benutzermodellierung durch Personas Benutzerprofile schematisch keine Empathie Bildung von Personas, fiktiven Personen, die Benutzerprofile realisieren. Name, Bild und zusätzliche Eigenschaften machen sie "lebendig" Wundervolle Beispiele gibt es im AEGIS-Projekt ("Open Accessibility Everywhere: Groundwork, Infrastructure, Standards") Results Personas schmiedecke 12 HCI 23
24 Persona Persona hat Name und Gesicht (Foto) Beschreibung nicht nur auf das Produkt bezogen eher "fokussiertes Soziogramm" Beispiele weiterer Aspekte: Soziale Einbettung, Wohnform Hobbies, Vorlieben, Ärgernisse typischer Tagesablauf wichtige Einschnitte Technologiebezug allgemein Technologienutzung am konkreten Beispiel schmiedecke 12 HCI 24
25 Personas schmiedecke 12 HCI 25
26 Personas schmiedecke 12 HCI 26
27 AEGIS-Persona Emma Karlsson schmiedecke 12 HCI 27
28 Emma Fortsetzung schmiedecke 12 HCI 28
29 User Stories Anwendungsfälle klassische Anforderungsmodellierung umfassend, durchdacht und konstruiert aus der Aufgabenstellung abgeleitet Benutzerwünsche können angehängt werden User Stories leichtgewichtigere, "agile" Modellierung reale Benutzungssituationen oder wünsche Anforderungen direkt formuliert oder daraus ableitbar keine formalen Anforderungen können Personas zugeordnet werden schmiedecke 12 HCI 29
30 User Story Anwendungwunsch aus der Sicht eines Benutzers Beantwortung der W-Fragen: Wer will wann und warum was tun? gern als Narrativ ("story") Nennung der spezifischen Wünsche oder Probleme "Hätte gern", "wünscht sich" "stört sich an", "versteht nicht" evtl. Lösungsvorschlag schmiedecke 12 HCI 30
31 Vorteile von User Stories Karteikartenformat, kleine Einheiten leicht zu sortieren (nach Prioritäten, Schwierigkeit) Leicht zu kommentieren Agil: hinzufügen, zusammenfassen, auftrennen, entfernen Ergeben direkt Testfälle schmiedecke 12 HCI 31
32 Jetzt wissen Sie schon viel über Benutzer schauen Sie ihnen bei der Benutzung zu!
33 Weitere Beispiel-Personas schmiedecke 12 HCI 33
34 schmiedecke 12 HCI 34
35 schmiedecke 12 HCI 35
36 schmiedecke 12 HCI 36
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