Rudolf Thomas Inderst. Vergemeinschaftung in AAMORPGs. vwh. Verlag Werner Hülsbusch P Fachvertag für Medientechnik und -Wirtschaft

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1 Rudolf Thomas Inderst Vergemeinschaftung in AAMORPGs vwh Verlag Werner Hülsbusch P Fachvertag für Medientechnik und -Wirtschaft

2 Inhaltsverzeichnis Danksagung 7 Inhaltsverzeichnis 9 1 Einleitung und Vorgehensweise 13 2 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) Ein Genre, sie alle zu knechten? Literarische Fußspuren in der Spielgattung MMORPG Von Bleistift und Papier: Dungeons & Dragons" begründet das Fantasy-Rollenspiel Live Action Role Playing (LARP) - die ganze Welt ist eine Bühne From tabletop to desktop: Computer-Rollenspiele (CRPG) Beginn der sozio-digitalen Vernetzung: Multi User Dungeons (MUDs) Getting massive - die ersten MMORPGs Die beiden Wegbereiter Habitat" und Meridian 59" Sonderfall Südkorea: Isolation der digitalen Massen? Vor WoW" und DSL: Ultima Online" und EverQuest" Alltag MMORPG: World of Warcraft", der Web 2.0-Nachbar Second Life" und Hoffnungen des Marktes Nicht nur Spiel": Schattenwirtschaft, rechtliche Unklarheiten und die Angst, den Absprang nicht zu schaffen Envision the future - die Zukunft der Online-Rollenspiele als Kulturmedium? Trends, Vorschläge, Perspektiven: Spielraum bedeutet auch Entwicklungsraum Ausgewählte kommende Titel Von der Komplexität einer begrifflichen Annährung: Was ist ein Spiel"? 96

3 10 Inhaltsverzeichnis Streitbare Game Sludies: Narratologen treffen auf Ludologen Partizipation durch Konkreativität, Immersion durch flow und das Besteigen einer Bedürfnispyramide Online-Rollenspiele - a culture of its own Spielertypen in MMORPGs Dark Age of Camelot" ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Spielgeschichte und -entwicklung Spielinhalt und-hintergrund Spielmechanik und -Steuerung Dark Age of Camelot" in der Fachpresse Digitale Renaissance eines Begriffes: Gilden in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games Der historische Begriff der Gilde Gilden in Online-Rollenspielen Virtuelle Gemeinschaften Was zeichnet eine Online-Gilde aus? Eigenschaften und Merkmale einer Spielergruppe Motivation und Ansporn Virtuelle Vielfalt: unterschiedliche Gildentypen Gildenleben und -alitag Der andere Alltag: Streit und Konflikt Social learning in Gilden Methodik ! Teilnehmende Beobachtung Virtueller Raum Technische Voraussetzungen Untersuchungsgegenstand: Die Gilde Die Drachenritter" Massively Multiplayer Online Role-Playing Games als utopische Ausformung? l Historischer Ursprung des Begriffs Utopie" Morus' Utopia" Das 18. Jahrhundert: Intentionswandel der Utopie 199

4 Inhaltsverzeichnis 6.4 Das 19. Jahrhundert: Frühsozialismus und Fortschrittsglaube Das 20. Jahrhundert: Dominanz der Dystopie Utopiekritik Gegenkritik Science Fiction - Zukunft oder Durchgang des Utopischen? Verwirklichung utopischen Potenzials: Massiveiy Multplayer Online Role-Playing Games Geschenkökonomie als Vergemeinschaftungsfaktor in MMORPG-Gilden Das Modell Geschenkökonomie Geschenkökonomie und vormoderne Gesellschaften Geschenkökonomie heute Online-Gilden und gift economy: die Entwicklung einer moral economy Die fiktional Verschränkung von gift economy und Utopie Vergemeinschaftung in Online-Gilden durch alternative Kapitalformen Pierre Bourdieu: sozialer Raum und soziale Felder Formen des Kapitals nach Bourdieu Der schwierige Begriff des sozialen Kapitals" Definition Soziales Kapital in MMORPG-Gilden Auswertung des Fragebogens Darstellung Zusammenfassung Schlussbetrachtung und Ausblick Anhang Fragebogen Hie Rhodus, hie salta - oder: die Spielkarriere des Verfassers MMORJPG-Glossar 325

5 12 Inhaltsverzeichnis Mediographie Bibliographie Monographien Romane Sammelbände Nachschlagewerke Paper und Abschlussarbeiten Zeitschriften und Magazine Zeitungen Online-Artikel Ludographie Filmographie Abbildungsverzeichnis 389

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