Rudolf Thomas Inderst. Vergemeinschaftung in AAMORPGs. vwh. Verlag Werner Hülsbusch P Fachvertag für Medientechnik und -Wirtschaft
|
|
- Gudrun Pfaff
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Rudolf Thomas Inderst Vergemeinschaftung in AAMORPGs vwh Verlag Werner Hülsbusch P Fachvertag für Medientechnik und -Wirtschaft
2 Inhaltsverzeichnis Danksagung 7 Inhaltsverzeichnis 9 1 Einleitung und Vorgehensweise 13 2 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) Ein Genre, sie alle zu knechten? Literarische Fußspuren in der Spielgattung MMORPG Von Bleistift und Papier: Dungeons & Dragons" begründet das Fantasy-Rollenspiel Live Action Role Playing (LARP) - die ganze Welt ist eine Bühne From tabletop to desktop: Computer-Rollenspiele (CRPG) Beginn der sozio-digitalen Vernetzung: Multi User Dungeons (MUDs) Getting massive - die ersten MMORPGs Die beiden Wegbereiter Habitat" und Meridian 59" Sonderfall Südkorea: Isolation der digitalen Massen? Vor WoW" und DSL: Ultima Online" und EverQuest" Alltag MMORPG: World of Warcraft", der Web 2.0-Nachbar Second Life" und Hoffnungen des Marktes Nicht nur Spiel": Schattenwirtschaft, rechtliche Unklarheiten und die Angst, den Absprang nicht zu schaffen Envision the future - die Zukunft der Online-Rollenspiele als Kulturmedium? Trends, Vorschläge, Perspektiven: Spielraum bedeutet auch Entwicklungsraum Ausgewählte kommende Titel Von der Komplexität einer begrifflichen Annährung: Was ist ein Spiel"? 96
3 10 Inhaltsverzeichnis Streitbare Game Sludies: Narratologen treffen auf Ludologen Partizipation durch Konkreativität, Immersion durch flow und das Besteigen einer Bedürfnispyramide Online-Rollenspiele - a culture of its own Spielertypen in MMORPGs Dark Age of Camelot" ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Spielgeschichte und -entwicklung Spielinhalt und-hintergrund Spielmechanik und -Steuerung Dark Age of Camelot" in der Fachpresse Digitale Renaissance eines Begriffes: Gilden in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games Der historische Begriff der Gilde Gilden in Online-Rollenspielen Virtuelle Gemeinschaften Was zeichnet eine Online-Gilde aus? Eigenschaften und Merkmale einer Spielergruppe Motivation und Ansporn Virtuelle Vielfalt: unterschiedliche Gildentypen Gildenleben und -alitag Der andere Alltag: Streit und Konflikt Social learning in Gilden Methodik ! Teilnehmende Beobachtung Virtueller Raum Technische Voraussetzungen Untersuchungsgegenstand: Die Gilde Die Drachenritter" Massively Multiplayer Online Role-Playing Games als utopische Ausformung? l Historischer Ursprung des Begriffs Utopie" Morus' Utopia" Das 18. Jahrhundert: Intentionswandel der Utopie 199
4 Inhaltsverzeichnis 6.4 Das 19. Jahrhundert: Frühsozialismus und Fortschrittsglaube Das 20. Jahrhundert: Dominanz der Dystopie Utopiekritik Gegenkritik Science Fiction - Zukunft oder Durchgang des Utopischen? Verwirklichung utopischen Potenzials: Massiveiy Multplayer Online Role-Playing Games Geschenkökonomie als Vergemeinschaftungsfaktor in MMORPG-Gilden Das Modell Geschenkökonomie Geschenkökonomie und vormoderne Gesellschaften Geschenkökonomie heute Online-Gilden und gift economy: die Entwicklung einer moral economy Die fiktional Verschränkung von gift economy und Utopie Vergemeinschaftung in Online-Gilden durch alternative Kapitalformen Pierre Bourdieu: sozialer Raum und soziale Felder Formen des Kapitals nach Bourdieu Der schwierige Begriff des sozialen Kapitals" Definition Soziales Kapital in MMORPG-Gilden Auswertung des Fragebogens Darstellung Zusammenfassung Schlussbetrachtung und Ausblick Anhang Fragebogen Hie Rhodus, hie salta - oder: die Spielkarriere des Verfassers MMORJPG-Glossar 325
5 12 Inhaltsverzeichnis Mediographie Bibliographie Monographien Romane Sammelbände Nachschlagewerke Paper und Abschlussarbeiten Zeitschriften und Magazine Zeitungen Online-Artikel Ludographie Filmographie Abbildungsverzeichnis 389
Rudolf Thomas Inderst. Vergemeinschaftung in MMORPGs
3 Rudolf Thomas Inderst Vergemeinschaftung in MMORPGs 4 Personen- und Sachregister R. T. Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek
MehrRudolf Thomas Inderst. Die Darstellung von Wissenschaſt im digitalen Spiel
Rudolf Thomas Inderst Die Darstellung von Wissenschaſt im digitalen Spiel R. T. Inderst: Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
MehrMMORPGs als virtuelle Welten
3 Tim Rittmann MMORPGs als virtuelle Welten Immersion und Repräsentation T. Rittmann: MMORPGs als virtuelle Welten Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet
MehrGemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
Pädagogik Marina Ünlü Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen? Bachelorarbeit Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Bibliothek
MehrDie programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"
Geisteswissenschaft Ava Sergeeva Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online" Studienarbeit Friedrich-Alexander-Universität
MehrSocial-Software-Portfolios im Einsatz. Zwischen Online-Lernen und Medienkompetenz im selbstgesteuert-konnektiven Lernalltag
Marcel Kirchner Social-Software-Portfolios im Einsatz Zwischen Online-Lernen und Medienkompetenz im selbstgesteuert-konnektiven Lernalltag Potenziale und Herausforderungen von E-Portfolio-Blogs in der
MehrSpielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams
Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams Reviewed Research. Auf den Punkt gebracht. VS College richtet sich an hervorragende NachwuchswissenschaftlerInnen. Referierte Ergebnisse aus Forschungsprojekten
MehrDie Geschichte des Spielens
GAMES Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit: Vase: Achilles und Ajax beim Würfelspiel Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit warum spielen Menschen?
MehrJanina Welter. Diplomica Verlag. Virtuelle Güter. Instrumente und Anreize zum Kauf
Diplomica Verlag Janina Welter Virtuelle Güter Instrumente und Anreize zum Kauf Janina Welter Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf ISBN: 978-3-8428-4032-4 Herstellung: Diplomica Verlag GmbH,
MehrAchievement & Exploration
Christian Nibler Achievement & Exploration Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel C. Nibler: Achievement & Exploration Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche
MehrMännerpolitische Grundsatzabteilung. Vereinbarkeit von Familie und Beruf aus Männersicht
Männerpolitische Grundsatzabteilung Vereinbarkeit von Familie und Beruf aus Männersicht Vielen Dank den Sponsoren: Inhaltsverzeichnis 4 Inhaltsverzeichnis 5 Inhaltsverzeichnis 6 Vorwort 7 Danksagung 8
MehrWorüber ich heute spreche
Räume Die Suche nach dem guten Leben im Symposium Orte des guten Lebens, Universität Bamberg, 09.10.2005 - Jan Schmidt Worüber ich heute spreche #2 von 23 Ausgangsfrage: Können im Orte des guten Lebens
MehrMMORPG-Statistiken bis 2012
S e i t e 1 MMORPG-Statistiken bis 2012 MMOData.net Keeping track of the MMORPG scene MMOData.net verfolgt die MMORPG-Szene und entwickelt Statistiken in Bezug auf Abonnements, aktive Spieler, meist gespielte
MehrSpielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams
Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams Reviewed Research. Auf den Punkt gebracht. VS College richtet sich an hervorragende NachwuchswissenschaftlerInnen. Referierte Ergebnisse aus Forschungsprojekten
MehrGeisteswissenschaft. Ronny Klaas / Robert Neumann. Muds und MMORPGs. Studienarbeit
Geisteswissenschaft Ronny Klaas / Robert Neumann Muds und MMORPGs Studienarbeit Hausarbeit zum Thema: Selbstdarstellung im Netz 2: MUD s und MMORPG s 1. MUDs 1.1 Begriffserklärung 1.2 Zur Entstehungsgeschichte
MehrCyber-Mobbing. Der virtuelle Raum als Schauplatz für Mobbing unter Kindern und Jugendlichen. Problemlagen und Handlungsmöglichkeiten.
Imène Belkacem Cyber-Mobbing Der virtuelle Raum als Schauplatz für Mobbing unter Kindern und Jugendlichen Problemlagen und Handlungsmöglichkeiten Diplomica Verlag Imène Belkacem Cyber-Mobbing: Der virtuelle
MehrFacebook im Kontext medialer Umbrüche
3 Roman Sonnberger Facebook im Kontext medialer Umbrüche Eine theoretische und empirische Annäherung 0 Inhaltsverzeichnis R. Sonnberger: Facebook im Kontext medialer Umbrüche Bibliografische Information
MehrWiederholung
Wiederholung 12.11.2007 Relevante Aspekte Virtueller Welten Sicherheit Usability Einsteigerfreundlichkeit Monetäre Aspekte Gewinnmöglichkeiten, Preisvergleiche ABER: Kosten -> wenig bezahlen vs. viel verdienen...?
MehrGeschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II
Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen
MehrJörg Pacher. Game. Play. Story? Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität
3 Jörg Pacher Game. Play. Story? Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität J. Pacher: Game. Play. Story? Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet
MehrMotivation. 11. Multiplayer. ! Single Player! Ein Benutzer spielt alleine! Eventuell Computergegner
11. Multiplayer! Single Player! Ein Benutzer spielt alleine! Eventuell Computergegner Motivation! Multiplayer! Mehrere Benutzer spielen miteinander oder gegeneinander! Eventuell füllen Computergegnger
MehrMethodik für Erfassung und Bewertung. von emotionalem Kundenfeedback für variantenreiche virtuelle Produkte in immersiver Umgebung
Methodik für Erfassung und Bewertung von emotionalem Kundenfeedback für variantenreiche virtuelle Produkte in immersiver Umgebung von Jurica Katicic.AlX'IT Scientific I Publishing Zusammenfassung Danksagung
MehrKulturelle Identität, soziale Netzwerke und Kognition
Stefanie Lang (Hrsg.) Kulturelle Identität, soziale Netzwerke und Kognition Berichte ethnologischer Forschungen aus Köln Mit einem Vorwort von Prof. Dr. Thomas Schweizer "D^ITTW DeutscherUniversitätsVerlag
MehrProduktorientiertes Kostenmanagement in der chemischen Industrie
Simon Esser Produktorientiertes Kostenmanagement in der chemischen Industrie Eine empirische Analyse PETER LANG Internationaler Verlag der Wissenschaften XI Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Abkürzungsverzeichnis
MehrSerious Games Spielen, Lernen, Simulation
Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock
MehrDas museale Format Wanderausstellung
Das museale Format Wanderausstellung Irene Doris Wild Das museale Format Wanderausstellung Die nachhaltige Esskultur Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek
MehrLaura Gunkel. Akzeptanz und Wirkung. von Feedback in. Potenzialanalysen. Eine Untersuchung zur Auswahl. von Führungsnachwuchs.
Laura Gunkel Akzeptanz und Wirkung von Feedback in Potenzialanalysen Eine Untersuchung zur Auswahl von Führungsnachwuchs 4^ Springer VS Inhalt Danksagung 5 Inhalt 7 Tabellenverzeichnis 11 Abbildungsverzeichnis
MehrVerloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen
Verloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen Holger Feindel Braunschweig 25.04.2018 Das Leben leben Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Histogramm Altersverteilung (N=141) Störungen im
MehrAnnika Schudak. Nutzergenerierte. Produktbewertungen im Web 2.0. Eine verbraucherpolitische Betrachtung
Annika Schudak Nutzergenerierte Produktbewertungen im Web 2.0 als Verbraucherinformation Eine verbraucherpolitische Betrachtung Verlag Dr. Kovac Hamburg 2015 IX Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis
MehrOPfll. Hans-Jürgen Jeebe DIVERSITY MANAGEMENT IN IT-PROJEKTEN. Buchreihe FORSCHUNG Buch 02. GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e. V.
OPfll GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e. V. Hans-Jürgen Jeebe DIVERSITY MANAGEMENT IN IT-PROJEKTEN Buchreihe FORSCHUNG Buch 02 Inhaltsverzeichnis Vorwort 5 Abbildungsverzeichnis 10 Tabellenverzeichnis
MehrEine empirische Betrachtung aus entscheidungs- und systemtheoretischer Perspektive
Dr. Markus Ehrenhöfer Entscheidungsfindung im Enterprise 2.0 Erkenntnisse über die Nutzung von Corporate Social Software bei der Entscheidungsfindung in Unternehmen Eine empirische Betrachtung aus entscheidungs-
Mehr2.3.4 Erhobene Daten und angewendete Auswertungsverfahren Technische Besonderheiten...83
Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung...13 1.1 Vorhaben und zentrale Verortung...13 1.2 Internet und Online-Foren als Felder religionsbezogener Forschung...16 1.3 Thematische Bezugspunkte: Transformationen
MehrVera Muttenthaler. Diplomica Verlag AVATARIZE MYSELF. Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres
Vera Muttenthaler Diplomica Verlag AVATARIZE MYSELF Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres Vera Muttenthaler Avatarize Myself Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming
MehrInformation Overload durch s
Sebastian Kammerer Information Overload durch E-Mails Herausforderungen und Lösungsansätze Verlag Dr. Kovac Hamburg 2013 Danksagung V Abstract VII Inhaltsübersicht IX XI Abbildungsverzeichnis XV Tabellenverzeichnis
MehrPublic Change Management
Petra Speier-Werner Public Change Management Erfolgreiche Implementierung neuer Steuerungsinstrumente im öffentlichen Sektor Mit einem Geleitwort von Prof. Dr. Dietrich Budäus Deutscher Universitäts-Verlag
MehrAustauschtreffen. schulische Suchtprävention
Austauschtreffen schulische Suchtprävention 28.02.2013 Inhalt 1. Ausgangslage 2. Definition Onlinesucht 2.1 Diagnosekriterien 2.2 Merkmale des Störungsbildes 2.3 Risiken im Umgang mit PC und Internet Ich
MehrVirtuelle Bürgerwissenschaft. Digitale Ansätze in Citizen Science Projekten. Dr. Katrin Vohland & Dr. Sascha Dickel
Virtuelle Bürgerwissenschaft Digitale Ansätze in Citizen Science Projekten Dr. Katrin Vohland & Dr. Sascha Dickel Virtuelle Bürgerwissenschaft Digitale Ansätze in Citizen Science Projekten Dr. Katrin Vohland
MehrVirtuelle Welten - Die Diffusion steht noch bevor
Virtuelle Welten - Die Diffusion steht noch bevor Ergebnisse einer explorativen Grundlagenstudie Ref.: Dirk Martens, Geschäftsführer House of Research GmbH, Berlin 1 Das virtuelle Universum Aktuell ca.
MehrLeben und Aufwachsen in marginalisierten Lebensräumen - Bewältigungsstrategien männlicher Jugendlicher
Leben und Aufwachsen in marginalisierten Lebensräumen - Bewältigungsstrategien männlicher Jugendlicher Barbara Rink Leben und Aufwachsen in marginalisierten Lebensräumen Bewältigungsstrategien männlicher
MehrGame Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play
Game Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play 16. Juni 2007 MMOGS - Einleitung MMOGS - Kategorisierung von Multiplayerspielen Kategorisierung von Multiplayerspielen Beschreibung
MehrDigitale Rollenspiele ein Zugang zu nachhaltigen Präventionserlebnissen
Digitale Rollenspiele ein Zugang zu nachhaltigen Präventionserlebnissen 20. DPT 2015 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT 08.06.2015 Klaus P. Jantke Digitale Rollenspiele ein Zugang zu nachhaltigen Präventionserlebnissen
MehrSoziale Epidemien. von Dr. Lars Groeger
Soziale Epidemien Das Phänomen exponentieller Produktverbreitung Bezugsrahmen und resultierende Handlungsempfehlungen von Dr. Lars Groeger FÖRDERGESELLSCHAFT PRODUKT-MARKETING E.V. I INHALTSVERZEICHNIS
MehrScience Fiction im Deutschunterricht. Ein möglicher Unterrichtsentwurf zu Gudrun Pausewangs "Die letzten Kinder von Schewenborn"
Germanistik Frank Fraundorf Science Fiction im Deutschunterricht. Ein möglicher Unterrichtsentwurf zu Gudrun Pausewangs "Die letzten Kinder von Schewenborn" Unterrichtsentwurf UNIVERSITÄT BREMEN FACHBEREICH
MehrBlue Ocean Strategies im MMORPG Markt von Wilfried Henseler
Blue Ocean Strategies. Ein Blickwinkel auf MMO(RPG) Development & Business Strategien. [Folien und Erklärungen zum Vortrag http://www.mmplay.de] [whenseler@mmplay.de] 1 Blue Ocean Strategy stammt aus analysen
Mehr1. Grundsätzliche Fragestellung und Relevanz der Studie Allgemeine Anmerkungen zur Forschungsmethodik
Inhalt Danksagung...- 5 - Abkürzungsverzeichnis...- 13 - Abbildungsverzeichnis...- 17 - Tabellenverzeichnis...- 21 - I. Einleitung 1. Grundsätzliche Fragestellung und Relevanz der Studie...- 23-2. Forschungsstand
MehrErlebnisorientiertes Internetmarketing
Sandra Diehl Erlebnisorientiertes Internetmarketing Analyse, Konzeption und Umsetzung von Internetshops aus verhaltenswissenschaftlicher Perspektive Mit einem Geleitwort von Prof. Dr. Peter Weinberg Deutscher
MehrInstitut für Informatik Betriebliche Informationssysteme. Computerspielsucht
Computerspielsucht 1 Inhalt 1. Sucht und Abhängigkeit 2. Folgen von Abhängigkeit 3. Computerspielsucht 4. Kliniken für Computerspielabhängigkeit 5. World of Warcraft und Abhängigkeit 6. Lösungen und offene
MehrMobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017
Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder
MehrMatthias Heyl Erziehung nach Auschwitz
Matthias Heyl Erziehung nach Auschwitz Eine Bestandsaufnahme Deutschland, Niederlande Israel, USA KRÄMER Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung _. 9 1.1. Exkurs: Begriffliche Klärungen' 10 1.1.1. Zur Benennung
MehrDAS KLISCHEE DER ZOCKENDEN JUGENDLICHEN
DAS KLISCHEE DER ZOCKENDEN JUGENDLICHEN Susanne Studeny Wien, 2012 Inhalt 1. Einleitung... 3 2. Haben die Alten keine Ahnung?... 4 3. Seit wann gibt es Internet?... 5 4. Seit wann gibt es Onlinespiele?...
MehrHSR Supplement / Beiheft No. 8 (1997) Peter Horvath. Geschichte Online. Neue Möglichkeiten für die historische Fachinformation
HSR Supplement / Beiheft No. 8 (1997) Peter Horvath Geschichte Online Neue Möglichkeiten für die historische Fachinformation Köln Zentrum für Historische Sozialforschung 1997 Inhaltsverzeichnis Vorwort
MehrInhaltsverzeichnis. 1 Einleitung Potenziale von E-Learning Selbstgesteuertes Lernen 35
1 Einleitung 13 1.1 Problemstellung 13 1.2 Zielsetzung 14 1.3 Struktur der Arbeit bzw. Vorgehensweise 15 2 Potenziale von E-Learning 17 2.1 Einleitung 18 2.2 Fördern von Kompetenzen 22 2.3 Zeit- und ortsunabhängiges
MehrGefangen in virtuellen Welten?
Gefangen in virtuellen Welten? Suchtgefahr bei Computerspielen am 05.09.2009 Dipl. Psychologin Annette Teske Realitas Fachklinik Hemer Dipl. Soz. Päd. Andreas Pauly Spielraum Köln Was erwartet Sie? Einordnung
MehrHans-Ulrich Westhausen. Interne Revision in. Verbundgruppen und. Franchise-Systemen. Verbreitung und Qualität der. Internen Revision in
Hans-Ulrich Westhausen Interne Revision in Verbundgruppen und Franchise-Systemen Verbreitung und Qualität der Internen Revision in Unternehmensnetzwerken Mit einem Geleitwort von Univ. -Prof. Dr. Ludwig
MehrZum Wandel der Fremd- und Selbstdarstellung in Heirats- und Kontaktanzeigen in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Eine empirische Untersuchung
Zum Wandel der Fremd- und Selbstdarstellung in Heirats- und Kontaktanzeigen in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Eine empirische Untersuchung Schriftliche Hausarbeit im Rahmen der Ersten Staatsprüfung
MehrAllgemeine Hinweise für Abschlussarbeiten
Allgemeine Hinweise für Abschlussarbeiten 1 Formale Hinweise zum wissenschaftlichen Arbeiten Sprache: deutsch oder englisch neue Rechtschreibung Text: 1 1/2-zeilig, DIN A 4, Schriftgrad 12 (Schrifttyp:
MehrSozial und ökonomisch handeln
Bettina Stoll Sozial und ökonomisch handeln Corporate Social Responsibility kleiner und mittlerer Unternehmen Campus Verlag" Frankfurt/New York G Inhalt Vorwort 10 Einleitung 12 Corporate Social Responsibility
MehrZum staatlichen Umgang mit religiöser Differenz
Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum-Verlag 32 Zum staatlichen Umgang mit religiöser Differenz Eine Politikfeldanalyse am Beispiel der Kopftuch-Politik in Großbritannien seit 1997 von Beyhan Sentürk
MehrGarzotto, Marta: Social Media Marketing. Entwicklung von Marketingstrategien für Unternehmen, Hamburg, Diplomica Verlag GmbH 2016
Garzotto, Marta: Social Media Marketing. Entwicklung von Marketingstrategien für Unternehmen, Hamburg, Diplomica Verlag GmbH 2016 Buch-ISBN: 978-3-95934-868-3 PDF-eBook-ISBN: 978-3-95934-368-8 Druck/Herstellung:
MehrDie deutsch-polnischen Wirtschaftsbeziehungen in der europäischen Perspektive
Bonner Studien zum globalen Wandel Herausgegeben von Prof. Dr. Wolfram Hilz Band 14 Rafal Ulatowski Die deutsch-polnischen Wirtschaftsbeziehungen in der europäischen Perspektive 1990-2007 Tectum Verlag
MehrFantasy-Rollenspiele als szenische Darstellung von Lebensentwürfen
Kulturanalysen Fantasy-Rollenspiele als szenische Darstellung von Lebensentwürfen Eine tiefenhermeneutische Analyse von Ramona Kahl Herausgegeben von Ulrike Prokop Tectum Verlag Ramona Kahl Fantasy-Rollenspiele
MehrABKÜRZUNGEN UND BEGRIFFLICHE ERLÄUTERUNGEN.XVII ABBILDUNGSVERZEICHNIS XIX TABELLENVERZEICHNIS XXIII 1 EINLEITUNG
Inhaltsverzeichnis ABKÜRZUNGEN UND BEGRIFFLICHE ERLÄUTERUNGEN ABBILDUNGSVERZEICHNIS TABELLENVERZEICHNIS.XVII XIX XXIII 1 EINLEITUNG 1 1.1 Problemstellung 5 1.2 Ziele der Arbeit 6 1.3 Aufbau der Arbeit
MehrSubjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht
Pädagogik Kristina Striegl Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht Am Beispiel des MMORPG World of Warcraft Diplomarbeit Bibliografische Information der Deutschen
MehrSpielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?
Medien Wolfgang Sebastian Weberitsch Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig? Studienarbeit Inhaltsverzeichnis Teil I 1. Einleitung... 2 2.
MehrLehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen
Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur
MehrVorwort 11. Danksagung 15
Inhaltsverzeichnis Vorwort 11 Danksagung 15 1 Einleitung 17 1.1 Ein Reisebericht in die digitale Zukunft 17 1.1.1 Ist die Cloud überhaupt vermeidbar? 20 1.1.2 Die Cloud als Wegbereiter für die digitale
MehrParallelität im Betrieb von Online-Computerspielen
Parallelität im Betrieb von Online-Computerspielen Jens Müller Arbeitsgruppe Parallele und Verteilte Systeme Institut für Informatik Westfälische Wilhelms-Universität Münster http://pvs.uni-muenster.de/pvs/
MehrVirtuelle Unternehmen
Martin Garrecht Virtuelle Unternehmen Entstehung, Struktur und Verbreitung in der Praxis PETER LANG Europäischer Verlag der Wissenschaften Gliederung Gliederung Abbildungsverzeichnis 11 Tabellenverzeichnis
MehrEnterprise 2.0 und interne Unternehmenskommunikation
Enterprise 2.0 und interne Unternehmenskommunikation Schriftenreihe Mobiles Breitband & Digitale Öffentlichkeiten Herausgegeben von Bernd Holznagel und Klaus Siebenhaar Band 6 René Sternberg Enterprise
MehrPrivate Equity und mittelständische Familienunternehmen
Thomas B. Säbel Private Equity und mittelständische Familienunternehmen Sichtweise, Akzeptanz und Erfahrungen mittelständischer Familienunternehmen - Eine empirische Untersuchung Mit zahlreichen Abbildungen
MehrWarum Sie dieses Buch lesen sollten Autorenverzeichnis Teil 1 Die agile Produktentwicklung - Menschen größer machen
Inhalt Warum Sie dieses Buch lesen sollten... 6 Autorenverzeichnis...16 Teil 1 Die agile Produktentwicklung - Menschen größer machen 1 Einleitung... 26 1.1 Was ist gute Führung?...27 1.2 Mein bestes Projekt...
MehrPreis- und Produktstrategien für digitale Produkte, untersucht am Beispiel des Software-Marktes
2008 AGI-Information Management Consultants May be used for personal purporses only or by libraries associated to dandelon.com network. Simone Biering Preis- und Produktstrategien für digitale Produkte,
MehrDer digitale Autor. Autorschaft im Zeitalter des Internets
FLORIAN HARTLING Der digitale Autor. Autorschaft im Zeitalter des Internets JtranscriptJ INHALT I 1 Einleitung 09 1.1 Bedeutung des Themas und Forschungsbedarf 09! 1.2 Diskussion der Forschungsliteratur
MehrYuzhu Zhang. Management chinesischdeutscher Geschäftsbeziehungen. Eine empirische Untersuchung am Beispiel der Textilindustrie
Yuzhu Zhang Management chinesischdeutscher Geschäftsbeziehungen Eine empirische Untersuchung am Beispiel der Textilindustrie Verlag Dr. Kovac Hamburg 2012 VII Inhaltsverzeichnis, Abbildungsverzeichnis
MehrGruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "
Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt
MehrDeutsch-lateinamerikanisches Prqjektmanagement als Untersuchungsgegenstand Begriffliche Grundlagen
Inhaltsübersicht IX Inhaltsübersicht TEILl EINFÜHRUNG Kapitel 1 Kapitel 2 Deutsch-lateinamerikanisches Prqjektmanagement als Untersuchungsgegenstand Begriffliche Grundlagen TEIL II PROJEKTMANAGEMENT ALS
MehrVirtuelle Welten und die Wirtschaft der Zukunft: Empirische Betrachtungen anhand von Online-Spielen Proseminar im WS 2007/08
Fakultät für Betriebswirtschaft Munich School of Management Virtuelle Welten und die Wirtschaft der Zukunft: Empirische Betrachtungen anhand von Online-Spielen Proseminar im WS 2007/08 Prof. Dr. Dres.
MehrHannes Witzmann. Game Controller. Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung. Überlegungen im Zeitalter der crossmedialen Musikverbreitung
Hannes Witzmann Game Controller Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung Überlegungen im Zeitalter der crossmedialen Musikverbreitung H. Witzmann: Game Controller Bibliografische Information der Deutschen
MehrPatrick Bettinger Medienbildungsprozesse Erwachsener im Umgang mit sozialen Online-Netzwerken
Vowe Patrick Bettinger Medienbildungsprozesse Erwachsener im Umgang mit sozialen Online-Netzwerken P. Bettinger: Medienbildungsprozesse Erwachsener im Umgang mit sozialen Online-Netzwerken Bibliografische
MehrChristian Schmitt. Computerspiele. Fluch oder Segen? Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang. Diplomica Verlag
Christian Schmitt Computerspiele Fluch oder Segen? Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang Diplomica Verlag Christian Schmitt Computerspiele: Fluch oder Segen? Die Nutzer, die Gefahren,
MehrDie Gestaltung eines leistungsstarken Arbeitsverhältnisses durch "Talent Relationship Management"
Berichte aus der Betriebswirtschaft Antje von Dewitz Die Gestaltung eines leistungsstarken Arbeitsverhältnisses durch "Talent Relationship Management" Ein praxisorientiertes Konzept für mittelständische
MehrGUTER RAT FÜR RADVERKEHR
GUTER RAT FÜR RADVERKEHR MÖGLICHKEITEN ZUR WEITERENTWICKLUNG DER RADVERKEHRSINFRASTRUKTUR IN DER WILMERSDORFER STRAßE Verkehrswesen-Projekt SoSe 2009 bis WiSe 2009/10 GUTER RAT FÜR RADVERKEHR Verkehrswesen-Projekt
MehrModellierung und Typisierung von Distributionszentren in Seehäfen
Jens Klauenberg Modellierung und Typisierung von Distributionszentren in Seehäfen Eine Untersuchung an Beispielen aus der Nordrange und dem Ostseeraum Verlag Dr. Kovac Hamburg 2009 Tabellenverzeichnis
MehrDynamische kundenorientierte Wertschöpfungsnetzwerke in der Weiter- und Fortbildung
Reihe: E-Learning Band 14 Herausgegeben von Prof. Dr. Dietrich Seibt, Köln, Prof. Dr. Freimut Bodendorf, Nürnberg, Prof. Dr. Dieter Euler, St. Gallen, und Prof. Dr. Udo Winand, Kassel Dr. Christine Voigtländer
Mehr1. Einleitung Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen 17. Teil I: Theoretische Basis 19
Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 13 2. Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen 17 Teil I: Theoretische Basis 19 3. Interkulturelles Lernen und Landeskunde im Fremdsprachenunterricht 19 3.1. Kultur als
MehrManagement von Innovationen im Gesundheitswesen. Telemedizin. Wege zum Erfolg
Management von Innovationen im Gesundheitswesen Telemedizin Wege zum Erfolg Bearbeitet von Karolina Budych, Christine Carius-Düssel, Carsten Schultz, Thomas Helms, Martin Schultz, Johannes Dehm, Jörg Pelleter,
MehrAgilität im dynamischen Wettbewerb
Alexander Zobel Agilität im dynamischen Wettbewerb Basisfähigkeit zur Bewältigung ökonomischer Turbulenzen Mit einem Geleitwort von Prof. Dr. Christoph Rasche Deutscher Universitäts-Verlag Geleitwort Danksagung
MehrUntersuchung der Möglichkeiten und Auswirkungen von Smart Glasses und Augmented Realtiy für das Marketing
Wirtschaft Sebastian Kriegler Untersuchung der Möglichkeiten und Auswirkungen von Smart Glasses und Augmented Realtiy für das Marketing Bachelorarbeit Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek:
MehrInhaltsverzeichnis. Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis Vorwort 5 0 Einleitung 11 0.1 Ausgangspunkt und Fragestellung 11 0.2 Aufbau der Arbeit 16 Teill Theoretische Grundlagen 1 Anglizismen im Kontest von Entlehnung 21 1.1 Entlehnung 21 1.1.1
MehrUlrich Heimlich. Einführung in die. Spielpädagogik. 3., aktualisierte und erweiterte Auflage
Ulrich Heimlich Einführung in die Spielpädagogik 3., aktualisierte und erweiterte Auflage Verlag Julius Klinkhardt Bad Heilbrunn *2015 eine eine Inhaltsverzeichnis Vorwort Einleitung 1 Spiel und Entwicklung
MehrMit einem Geleitwort von Prof. Dr. Michael Schefczyk
Gerlinde Brinkel Erfolgreiches Franchise- System-Management Eine empirische Untersuchung anhand der deutschen Franchise-Wirtschaft Mit einem Geleitwort von Prof. Dr. Michael Schefczyk 4^ Springer Gabler
Mehr2 Entstehungsgeschichte und Verlauf der Studie Interkulturelle Kompetenz zwischen Theorie und Praxis...35
Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis...19 Abbildungsverzeichnis...21 1 Einleitung...25 1.1 Problem- und Zielstellungen...26 1.2 Aufbau der vorliegenden Arbeit...28 2 Entstehungsgeschichte und Verlauf
MehrUniversität [C% München
der Bundeswehr Universität [C% München Unternehmensinterne Ideenwettbewerbe als Instrument des Ideenmanagements - Gestaltung und Potential der Nutzung für organisatorischen Wandel Daniel Klein V Abbildungsverzeichnis
MehrWissenschaftliches Arbeiten Eine Einführung für den Studiengang B.A. Kulturwissenschaften
Daniel Schubbe-Åkerlund Wissenschaftliches Arbeiten Eine Einführung für den Studiengang B.A. Kulturwissenschaften Kurseinheit 1: Wissenschaftliches Schreiben und Präsentieren Das Werk ist urheberrechtlich
MehrWettbewerbsstrategie bei Unternehmensgründungen
Alexander Burggraf Wettbewerbsstrategie bei Unternehmensgründungen Die Einflussnahme der Kapitalgeber Mit einem Geleitwort von Prof. Dr. Claudia Becker YJ. Springer Gabler RESEARCH Inhaltsverzeichnis Geleitwort
MehrAspekte der Marktorientierten Untemehmensfuhrung mittektändischer Bauunternehmen
Technische Universität Berlin Fakultät VI Fachgebiet Bauwirtschaft und Baubetrieb Mitteilungen Heft 30 Aspekte der Marktorientierten Untemehmensfuhrung mittektändischer Bauunternehmen Eine empirische Untersuchung
MehrXVII. Inhaltsverzeichnis. Grundlagen und Motivationen für interaktives Product Placement 7
VII Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis...XV Abbildungsverzeichnis,, XVI Tabellenverzeichnis XVII Teil I.1 1. Einleitung 1 1.1 Problemstellung 1 1.2 Zielsetzung und Abgrenzung 3 1.3 Aufbau...4 Teil
MehrErfolgsdeterminanten von Existenzgründungen aus dem ALG-II-Bezug am Beispiel des Arbeitsamtsbezirks Gelsenkirchen
Erfolgsdeterminanten von Existenzgründungen aus dem ALG-II-Bezug am Beispiel des Arbeitsamtsbezirks Gelsenkirchen Von der Carl-Friedrich-Gauß-Fakultät der Technischen Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig
MehrE-Recruiting: Aktuelle und zukünftige Möglichkeiten
Wirtschaft Enrico Vollrath E-Recruiting: Aktuelle und zukünftige Möglichkeiten Diplomarbeit E-Recruiting - gegenwärtige und zukünftige Möglichkeiten im Rahmen der externen Personalbeschaffung Diplomarbeit
MehrHuizinga, Johan (2004). Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (19. Aufl.). Hamburg: Rowohlt (erstmals veröffentlicht
Zum Weiterlesen Wissenschaftliche Literatur Huizinga, Johan (2004). Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (19. Aufl.). Hamburg: Rowohlt (erstmals veröffentlicht 1938). Kulturwissenschaftlicher»
Mehr