Pressekonferenz Digitale Spiele Manfred Gerdes Mitglied des BITKOM-Präsidiums 15. August 2007 BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 1
Ausstattung Anteil der Haushalte mit einem Gerät zum Spielen Handy 81% PC 77% Konsole 30% Quelle: BITKOM/Ipsos, Eurostat, Statistisches Bundesamt; Basis: Haushalte BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 2
Verbreitung Anteil der Deutschen, der digitale Spiele spielt Gesamtbevölkerung ab 14 Jahren Deutsche zwischen 14 und 29 Jahren 64,1% 52,9% 35,4% 30,7% 27,8% 9,7% 6,9% 17,8% insgesamt per PC per Konsole per Handy Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Alle Befragten BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 3
Gesamtmarkt Umsatz mit Konsolen, Konsolen-Spielen und PC-Spielen in Milliarden Euro 2,14 1,57 +13% 1,77 +21% 2005 2006 2007* Quelle: BITKOM/GfK/media control * Prognose auf Basis 1. Halbjahr BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 4
Spielkonsolen Absatz und Umsatz Absatz in Millionen Stück Umsatz in Millionen Euro 3,7 705 2,3 2,5 2,9 +28% 372 487 +45% 285 2004 2005 2006 2007* 2004 2005 2006 2007* Quelle: BITKOM/GfK/media control * Prognose auf Basis 1. Halbjahr BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 5
Online-Spiele per PC Anteil der Spieler, der Spiele über das Internet spielt Deutschland nach Geschlecht nach Region nach Schulabschluss 58,3% 37,5% 40,1% 33,4% 35,0% 38,1% 27,7% 39,0% Gesamtbevölkerung 14- bis 29- Jahrige Männer Frauen Ost West Hauptschule Abitur Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Spiele auf dem PC spielen (ab 14 Jahren), z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 6
Online-Spiele per PC Anteil der Spieler, der bestimmte Online-Spiele spielt PC-Spieler ab 14 Jahren PC-Spieler zwischen 14 und 29 Jahren 40,9% 30,4% 23,3% 21,0% direkt im Browser, ohne spezielle Software mit zuvor auf dem PC installierter Software Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Spiele auf dem PC spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 7
Online-Spiele per PC Anteil der Onliner-Spieler, der bestimmte Genres spielt Karten/ Schachspiele 58,1% Multiplayer-Games* 51,5% einfache Freizeitspiele 48,1% Strategiespiele 38,9% Action- und Rennspiele 34,1% Sportspiele 16,9% Second Life nur 2,2% spielen aktiv Second Life * Spiele mit mehreren über das Internet verbundenen Teilenehmern Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 8
Online-Spiele per PC Zeit, die Online-Spieler mit Spielen im Web verbringen PC-Online-Spieler ab 14 Jahren PC-Online-Spieler zwischen 14 und 29 Jahren 29,9% 35,8% 11,8% 13,2% 10,6% 9,8% 15,7% 17,4% 19,3% 15,3% 12,6% 8,5% mehrmals pro Tag einmal pro Tag mehrmals pro Woche (aber nicht täglich) einmal pro Woche mehrmals pro Monat (aber nicht wöchentlich) seltener Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 9
Online-Spiele per PC Bereitschaft, Geld fürs Spielen im Internet auszugeben Anteil der Online-Spieler, der bereits für das Spielen per Internet zahlt Deutschland nach Region nach Schulabschluss 24,5% 20,6% 15,9% 13,9% 16,5% 16,0% Gesamtbevölkerung 14- bis 29- Jahrige Ost West Hauptschule Abitur Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC spielen (ab 14 Jahren); ohne Download kompletter Spiele; z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 10
Online-Spiele per PC Einstellung der Online-Spieler zu Werbung im Spiel Online-Spieler ab 14 Jahren Online-Spieler zwischen 14 und 29 Jahren 45,9% 23,3% 30,4% 24,7% 28,7% 34,7% stört mich nicht finde ich okay, wenn das Spiel dadurch billiger wird lehne ich ab Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC oder Konsole spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 11
Online-Spiele-Markt Umsätze weltweit: Gebühren, Werbung, Downloads in Milliarden Euro Wachstums-Treiber: 9,6 Gebühren für Mitgliedschaften 3,3 4,2 +18 % p.a.* Online-Verkauf von Spielelementen Werbung im Spiel oder auf der Spieleseite 2006 2007 2012 Quelle: BITKOM/DFC Intelligence; Basis: Online-Spiele per PC und Konsole inkl. Download kompletter Spiele; * durchschnittliche jährliche Wachstumsrate BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 12
Trends auf dem Markt für digitale Spiele Drei zentrale Trends: Handheld-Spiele per Handy oder tragbarer Konsole Neue Zielgruppen vor allem Ältere Multiplayer-Spiele so stark wie in Asien Quelle: Studie Digitale Spiele in Deutschland von BITKOM und Ernst & Young, 2007 BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 13
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