Pressekonferenz Digitale Spiele



Ähnliche Dokumente
Pressekonferenz Gaming-Markt in Deutschland

Der Wert von Lebensmitteln Umfragen im Auftrag des BMELV

Tablet Computer Eine repräsentative Studie zur Verbreitung und Verwendung von Tablet-Computern in Deutschland

Studie Internet-Sicherheit

Studie Bildung Digitale Medien in Schulen

Verbraucherbefragung Streaming Dienste

Vom Teilen und Haben. Lieber teilen oder haben? Die Deutschen sind bereit zu teilen. Teilen? Am liebsten mit einem Unternehmen

Auswertung JAM! Fragebogen: Deine Meinung ist uns wichtig!

E-Books Eine repräsentative Untersuchung zur Nutzung von E-Books in Deutschland. Berlin,

Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern

Jugendliche und Social Commerce

Meinungen zur Altersvorsorge

CHECK24 Analyse: Stromverbrauch in Deutschland. 10. Juni 2009

Nicht ohne mein Handy! Mobil?

Studie Elektromobilität

Umfrage zum Thema Flüchtlinge/Integration Eine repräsentative Umfrage im Auftrag des NDR Redaktion PANORAMA Die Reporter

mehrmals mehrmals mehrmals alle seltener nie mindestens **) in der im Monat im Jahr 1 bis 2 alle 1 bis 2 Woche Jahre Jahre % % % % % % %

Kinderarmut in Deutschland Eine Studie von infratest dimap im Auftrag des Deutschen Kinderhilfswerkes e.v. Berlin,

Einstellungen der Deutschen gegenüber dem Beruf der Putzfrau

Medienverhalten der Jugendlichen Computer, Laptop, Tablet-PC

meinungsraum.at Oktober 2013 Radio Wien Armut

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen

% % % % % % % % % % % % % %

Downloadfehler in DEHSt-VPSMail. Workaround zum Umgang mit einem Downloadfehler

ipad EFFECTS 2011 inpad -Forschung auf der Focus Online ipad App

Zielgruppenansprache von Baumärkten

Crowdfunding Umfrage Bekanntheit & Beteiligung

ipad EFFECTS 2011 inpad -Forschung auf der Focus Online ipad App

Media&sierung als neue Herausforderung der Kinder- und Jugendhilfe Die Bedeutung der neuen Medien im Kontext der Hilfen zur Erziehung

Hauptabteilung Politische Bildung

Energieeffizienz. Ergebnisse einer repräsentativen Telefonbefragung bei 400 B2B-Finanzentscheidern

Blitzumfrage zum Thema Crowdinvesting. Stand: Blitzumfrage des BITKOM zum Crowdinvesting in Deutschland. Methodik

% % % % % % % % % % % % % %

report Mainz - Islam in Deutschland

DEVK Versicherungen OmnibusDaily zum Thema "Fahrrad" Köln, Juni 2014

Die Mehrheit der deutschen Erwerbstätigen sieht Defizite im Hinblick auf die soziale Gerechtigkeit

Meinungen der Bundesbürger zur Vorratsdatenspeicherung

Installation OMNIKEY 3121 USB

Medienverhalten der Jugendlichen aus

Meinungen zum Nichtraucherschutzgesetz

Connected Worlds Wie Lebenswelt und Arbeitswelt zusammenwachsen

Medienverhalten der Kinder Medienkompetenz/Kommunikation

Bürger legen Wert auf selbstbestimmtes Leben


Große PTA-Umfrage. Hier sind die Ergebnisse!

Umfrage zur Berufsorientierung

Nutzung und Akzeptanz von QR-Codes

WEMF / LINK Best Media for Best Agers. LINK Institut Juli 2011

Glaube an die Existenz von Regeln für Vergleiche und Kenntnis der Regeln

meinungsraum.at September 2014 Radio Wien Tag des Sports

Ethik im Netz. Hate Speech. Auftraggeber: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM)

Das weltweit persönlichste Smartphone.

Meinungen zum Thema Energie und radioaktive Abfälle

Gesunde Ernährung. Erhebungszeitraum: 12. bis 14. August 2014 statistische Fehlertoleranz: +/- 3 Prozentpunkte

Wissenschaftsjahr Die demografische Chance

Ostdeutsche Funkanalyse Ortsnahes Fernsehen in Mecklenburg-Vorpommern

Sächsischer Baustammtisch

10. Nationales DRG-Forum plus

Statuten in leichter Sprache

Basis (=100%) zusätzlichen Schulabschluss an. Befragungszeitraum:

Weihnachten 2013 Facts & Figures. Axel Springer Marktforschung, August 2013

August Umfrage zum Verbraucherschutz im Auftrag des Verbraucherzentrale Bundesverbandes e.v. Untersuchungsanlage

Netzwerke im www. Workshop im Rahmen des 4. Brandenburger Stiftungstages von Dipl.-Kfm. (FH) Hendrik Ette

Axel Springer Media Impact ipad-panel ipad-nutzer: trendy & zahlungsbereit

Kundenbefragung der Stadtbibliothek Werder (Havel)

Brennerstudie erstellt für: Bundesverband der phonographischen Wirtschaft e.v., Berlin. GfK Gruppe Consumer Tracking Brenner-Studie 2005

Faszination Mobile Verbreitung, Nutzungsmuster und Trends

CampaignCheck FCN & Coca-Cola. auf BILD.de

Pressemitteilung Seite 1 von 5

86 Prozent der Befragten finden den Erfahrungsaustausch von Betroffenen, wie er in Selbsthilfegruppen stattfindet, besonders wichtig.

Fremdsprachen. 1. Untersuchungsziel

1. Fakten. 2. Thesen. Lesen Kinder noch Kinderzeitschriften? Themen. Axel Dammler

Umfrage zum Thema Fremdsprachen (Spanisch)

allensbacher berichte

78 Prozent der Deutschen wollen kein Genfood. Umfrage des Meinungsforschungsinstituts FORSA für SLOW FOOD Deutschland. 19.

Hautkrebsscreening. 49 Prozent meinen, Hautkrebs sei kein Thema, das sie besorgt. Thema Hautkrebs. Ist Hautkrebs für Sie ein Thema, das Sie besorgt?

Anhang. 3. Was denken Sie: An wen richtet sich das Lernprogramm für Psycholinguistik? zu nicht nicht zu

Welche Staatsangehörigkeit(en) haben Sie?... Mutter geboren?...

Der Dreiklang der Altersvorsorge

Pflegedossier für die kreisfreie Stadt Frankfurt (Oder)

Öffentliche Finanzen in Griechenland. Dafür was sich ein Land konsumtiven Ausgaben leisten kann, ist das BIP pro Kopf ein guter Maßstab.

DIGITALE GESCHÄFTSANBAHNUNG

Studienprojekt Gaming

Lebenserwartung nach Sterbetafel 2003/2005

CATCH ME IF YOU CAN! Grundlagenstudie zur Multi-Screen-Nutzung. Key Facts

allensbacher berichte

Zinssicherung im B2B Markt April 2010

In den kommenden Monaten droht vielen Stahlverarbeitern das Aus

1 Monat gratis testen. zuerinet.ch

Was ist so faszinierend? Willkommen am Institut Weiterbildung und Beratung!

Geodaten im Geomarketing Die Rolle amtlicher Basisdaten. Ein Unternehmen der Schober Group

DIA Ausgewählte Trends Juni Klaus Morgenstern, Deutsches Institut für Altersvorsorge, Berlin Bettina Schneiderhan, YouGov Deutschland, Köln

allensbacher berichte

Deutscher Spendenmonitor

Stand: 10. April 2013 SPONSORING MOBILISTEN-TALK

Systemvoraussetzung < zurück weiter >

ING-DiBa Studie 2013: Deutsche mit geringster Finanzbildung in Europa

1.1 Informationen und Hinweise zum Leseverstehen

Wie mobil ist Deutschland wirklich? Unterföhring, Mai 2016 SevenOne Media

Transkript:

Pressekonferenz Digitale Spiele Manfred Gerdes Mitglied des BITKOM-Präsidiums 15. August 2007 BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 1

Ausstattung Anteil der Haushalte mit einem Gerät zum Spielen Handy 81% PC 77% Konsole 30% Quelle: BITKOM/Ipsos, Eurostat, Statistisches Bundesamt; Basis: Haushalte BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 2

Verbreitung Anteil der Deutschen, der digitale Spiele spielt Gesamtbevölkerung ab 14 Jahren Deutsche zwischen 14 und 29 Jahren 64,1% 52,9% 35,4% 30,7% 27,8% 9,7% 6,9% 17,8% insgesamt per PC per Konsole per Handy Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Alle Befragten BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 3

Gesamtmarkt Umsatz mit Konsolen, Konsolen-Spielen und PC-Spielen in Milliarden Euro 2,14 1,57 +13% 1,77 +21% 2005 2006 2007* Quelle: BITKOM/GfK/media control * Prognose auf Basis 1. Halbjahr BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 4

Spielkonsolen Absatz und Umsatz Absatz in Millionen Stück Umsatz in Millionen Euro 3,7 705 2,3 2,5 2,9 +28% 372 487 +45% 285 2004 2005 2006 2007* 2004 2005 2006 2007* Quelle: BITKOM/GfK/media control * Prognose auf Basis 1. Halbjahr BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 5

Online-Spiele per PC Anteil der Spieler, der Spiele über das Internet spielt Deutschland nach Geschlecht nach Region nach Schulabschluss 58,3% 37,5% 40,1% 33,4% 35,0% 38,1% 27,7% 39,0% Gesamtbevölkerung 14- bis 29- Jahrige Männer Frauen Ost West Hauptschule Abitur Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Spiele auf dem PC spielen (ab 14 Jahren), z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 6

Online-Spiele per PC Anteil der Spieler, der bestimmte Online-Spiele spielt PC-Spieler ab 14 Jahren PC-Spieler zwischen 14 und 29 Jahren 40,9% 30,4% 23,3% 21,0% direkt im Browser, ohne spezielle Software mit zuvor auf dem PC installierter Software Quelle: BITKOM/Ipsos; Basis: Befragte, die Spiele auf dem PC spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 7

Online-Spiele per PC Anteil der Onliner-Spieler, der bestimmte Genres spielt Karten/ Schachspiele 58,1% Multiplayer-Games* 51,5% einfache Freizeitspiele 48,1% Strategiespiele 38,9% Action- und Rennspiele 34,1% Sportspiele 16,9% Second Life nur 2,2% spielen aktiv Second Life * Spiele mit mehreren über das Internet verbundenen Teilenehmern Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 8

Online-Spiele per PC Zeit, die Online-Spieler mit Spielen im Web verbringen PC-Online-Spieler ab 14 Jahren PC-Online-Spieler zwischen 14 und 29 Jahren 29,9% 35,8% 11,8% 13,2% 10,6% 9,8% 15,7% 17,4% 19,3% 15,3% 12,6% 8,5% mehrmals pro Tag einmal pro Tag mehrmals pro Woche (aber nicht täglich) einmal pro Woche mehrmals pro Monat (aber nicht wöchentlich) seltener Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 9

Online-Spiele per PC Bereitschaft, Geld fürs Spielen im Internet auszugeben Anteil der Online-Spieler, der bereits für das Spielen per Internet zahlt Deutschland nach Region nach Schulabschluss 24,5% 20,6% 15,9% 13,9% 16,5% 16,0% Gesamtbevölkerung 14- bis 29- Jahrige Ost West Hauptschule Abitur Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC spielen (ab 14 Jahren); ohne Download kompletter Spiele; z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 10

Online-Spiele per PC Einstellung der Online-Spieler zu Werbung im Spiel Online-Spieler ab 14 Jahren Online-Spieler zwischen 14 und 29 Jahren 45,9% 23,3% 30,4% 24,7% 28,7% 34,7% stört mich nicht finde ich okay, wenn das Spiel dadurch billiger wird lehne ich ab Quelle: BITKOM/ Ipsos; Basis: Befragte, die Online-Spiele per PC oder Konsole spielen (ab 14 Jahren); z.t. kleine Fallzahlen BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 11

Online-Spiele-Markt Umsätze weltweit: Gebühren, Werbung, Downloads in Milliarden Euro Wachstums-Treiber: 9,6 Gebühren für Mitgliedschaften 3,3 4,2 +18 % p.a.* Online-Verkauf von Spielelementen Werbung im Spiel oder auf der Spieleseite 2006 2007 2012 Quelle: BITKOM/DFC Intelligence; Basis: Online-Spiele per PC und Konsole inkl. Download kompletter Spiele; * durchschnittliche jährliche Wachstumsrate BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 12

Trends auf dem Markt für digitale Spiele Drei zentrale Trends: Handheld-Spiele per Handy oder tragbarer Konsole Neue Zielgruppen vor allem Ältere Multiplayer-Spiele so stark wie in Asien Quelle: Studie Digitale Spiele in Deutschland von BITKOM und Ernst & Young, 2007 BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 13

Pressekonferenz Digitale Spiele Manfred Gerdes Mitglied des BITKOM-Präsidiums BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. Ipsos 14