Die schnelle Stunde Sport Klasse 1 2

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Transkript:

, Anne Marxen Die schnelle Stunde Sport Klasse 1 2 5 originelle Stunden zu Torschussspielen Grundschule u Anne Marxen Die schnelle Stunde Sport Klasse 1/2 33 originelle Unterrichtsstunden ganz ohne Vorbereitung Downloadauszug aus dem Originaltitel:

Die schnelle Stunde Sport Klasse 1 2 5 originelle Stunden zu Torschussspielenen Dieser Download ist ein Auszug aus dem Originaltitel Die schnelle Stunde Sport Klasse 1 2 Über diesen Link gelangen Sie zur entsprechenden Produktseite im Web. http://www.auer-verlag.de/go/dl7274

Eierklau 1./2. Klasse 45 min Die Kinder prellen, werfen und fangen den Ball. Sie dribbeln mit dem Ball und wenden Fertigkeiten spielend an. Bälle aufpumpen, die Bälle in der Hallenmitte im umgedrehten Kastenoberteil bereitlegen. Jedes Kind erhält einen Reifen. Wenn nur wenige Reifen vorhanden sind kann das Spiel auch in Teams gespielt werden. Ggf. Feuervogel-Ausmalbild kopieren viele verschiedene große und kleine (zum Dribbeln geeignete) Bälle, Kastenoberteil oder anderes Behältnis für die Bälle, ein Reifen pro Kind bzw. Team, Klassensatz Gymnastik-, Hand- oder Basketbälle, ggf- Feuervogel-Ausmalbildervoge Die Kinder werden in dieser Sportstunde zu Vögeln, die ihr Nest beschützen. In einem vorgegebenen Bereich (z. B. auf der Handballaußenlinie) legen die Kinder ihren Reifen (ihr Nest) ab und stellen sich daneben en auf. Auf das Startkommando o Eier klauen! wird die Zeit gestoppt (ca. 3 Minuten). Die Kinder dürfen loslaufen und sich einen Ball (Ei) aus dem großen Kastenoberteil erteil (Nest) nehmen, um es in ihr eigenes enes Nest zu legen. Dabei darf immer nur ein Ei mitgeführt und abgelegt werden, bevor erneut losgelaufen wird. Nach Ablauf der Zeit dürfen alle Kinder bzw. Teams ihre Eier zählen. Damit ein Ei ins Nest gelegt werden darf, muss damit zuvor eine Runde um das eigene Nest gedribbelt werden. Der Feuervogel bewacht das große Nest und darf die Kinder aufhalten. Wer vom Feuervo- gel berührt wurde, muss das Ei zurückgeben oder ihm helfen, die Eier zu bewachen. Die Eier der anderen kleinen Nester dürfen geklaut werden. Auch hier kann die Regel lauten, dass jeder Vogel einen n anderen Vogel durch Fangen aufhalten darf, während seine Eier geklaut werden. en. Die Eier im Nest gehören zum Feuervogel und sind glühend heiß. Nur durch Dribbeln der gesamten Wegstrecke ist es möglich, die Eier vom großen Nest ins eigene Nest zu bringen. Beim Eierklauen ohne Dribbeln können große, kleine, leichte und schwere Bälle genutzt werden. Das Spiel kann auch als Mannschaftsspiel gespielt werden. 4 Mannschaften haben dann ihr Nest in den 4 Hallenecken. Auch draußen lässt sich das Spiel umsetzen. Hierzu jedes Nest mit Kreide auf den Boden malen. Steine, Kastanien oder Sandsäckchen können als Eier genutzt werden. Alte Fahrradreifen sind für dieses Spiel als Nest gut einsetzbar. Das Feuervogel-Ausmalbild kann abschließend eingesetzt werden oder die Sportstunden zum Thema Ausdauerlauf ergänzen. Um ein Feld des Vogels ausmalen zu dürfen, muss immer eine Runde gelaufen werden. 1

Eierklau Feuervogel-Ausmalbild 2

Auf ins All 1./2. Klasse 45 min Hockeyschläger und Bälle/ Pucks im Klassensatz, Pylone Die Kinder erlernen Grundlagen des Hockeyspielens. Sie bewegen sich mit Schläger und Ball/ Puck im Raum und machen erste Erfahrungen im Mannschaftsspiel. Reise in den Weltraum Alle Kinder erhalten einen Hockeyschläger und einen Ball/Puck. Aus Sicherheitsgründen werden sie darauf aufmerksam gemacht, dass sie den Schläger immer am Boden halten sollen. Der richtige Einsatz des Schlägers wird ihnen nahegelegt. Der Lehrer erklärt, dass die Sportstunde im Weltraum stattfinden wird. Es stehen den Kindern viele Aufgaben bevor. Diese e werden nach und nach vom Lehrer in die Weltraumerzählung eingebunden und kurz demonstriert. t. Bevor die Kinder den Weltraum erreichen reiche können, müssen sie Energie auftanken: Alle wählen einen Platz in der Halle und schlagen den Ball/Puck auf der Stelle e mit leichten Anstößen hin und her. Flugsimulation auf der Erde: Auf ein Händeklatschen lassen alle den Ball/Puck liegen und tauschen ihre Plätze. Der Schläger muss dabei ohne Ball/Puck am Boden geführt werden (ggf. an einer er Linie entlang). Start in den Weltraum: mit dem Ball/Puck am Schläger langsam losgehen, dabei weiterhin den Ball/Puck hin und her bewegen und versuchen schneller ler zu werden Im Weltraum wie eine Rakete düsen: auf das Signalwort Rakete los kurz Gas geben und den Ball/Puck während des Laufens am Schläger führen; Rakete stopp bedeutet, dass der Ball/Puck auf der Stelle gestoppt werden muss. Asteroiden ausweichen: mit dem Ball/Puck am Schläger im Zickzack laufen Planeten umkreisen: mit dem Ball/Puck am Schläger in weiten Kurven laufen Sternschnuppe: den Ball/Puck in ein Tor schießen (Schlagen mit schwingender Bewegung ist verboten!) Milchstraße: Es werden Teams gebildet. Mehrere Kinder stellen sich im Tunnel hintereinander und ein Kind schlägt den Ball/Puck hindurch. Danach wird gewechselt. Außerirdische: e: 3 Kinder haben keinen Ball/Puck und sind Angreifer. Die anderen müssen den Angreifern n ausweichen und aufpassen, dass diese ihnen den Ball/Puck nicht entwen- den. Hat jemand seinen Ball/Puck verloren, wird er automatisch zum Angreifer. Weltraumspiel Immer 3 4 Kinder bilden ein Team. Die Halle wird in 3 4 Felder eingeteilt. 2 Teams erhalten gemeinsam einen Ball/Puck und spielen in einem Feld gegeneinander. Jedes Team muss seinen Planeten (eine Hallenwand) verteidigen. Wird die Hallenwand vom gegnerischen Feld einmal getroffen, so erhält das Team einen Punkt. Mit Pylonen kann der zu treffende Bereich der Hallenwand markiert werden. Im Gespräch mit den Kindern werden weitere Regeln ergänzt. Spiele, in denen Mannschaften gegeneinander spielen, sind für Kinder, die in der Sportart ungeübt sind, weniger sinnvoll. Alternativ kann das Weltraumspiel daher auch in Kreisaufstellung mit gegenseitigem Zuspielen des Balls/Pucks durchgeführt werden. 3

Fußball für alle 2. Klasse 45 min Fußbälle, Schwimmnudeln und Pylonen im halben Klassensatz, Stoppuhr, Fußballtor Die Kinder trainieren, den Ball über längere Strecken am Fuß zu dribbeln, die Kontrolle über den Ball zu bekommen und ihn kontrolliert ins Tor zu schießen. Spaghettifußball Die Hälfte der Klasse erhält einen Ball, die andere Hälfte eine Schwimmnudel und eine Pylone. Die Kinder mit den Schwimmnudeln verteilen sich mit mindestens ens 3 m Abstand in der Halle und setzen oder stellen sich neben ihre Pylone. Die Kinder mit dem Ball stellen sich an einer er Hallenseite auf. Auf ein Startsignal hin haben die Kinder mit dem Ball eine Minute Zeit, die Strecke von einer Hallenseite zur anderen immer wieder zu durchdribbeln. Ihr Ball sollte am besten nicht durch eine Schwimmnudel berührt und somit im Laufweg gestört werden. Die Kinder mit den Schwimmnudeln dürfen den Platz neben der Pylone nicht verlassen. en. Sie versuchen, die Bälle geschickt mit den Schwimmnudeln wegzudrücken. Nach eine Minute gibt jedes Kind mit Ball durch, wie oft es von einer Hallenseite zur anderen dribbeln konnte. nte. Wer hat eine Bahn/2 Bahnen... geschafft? Daraufhin wird gewechselt. Torschussspiel Die Klasse wird in 2 Mannschaften eingeteilt die Torschützen und die Läufer. Die Halle wird in 2 Hallenhälften lenh aufgeteilt die Schusshälfte und die Laufhälfte. Auf der äußersten Seite der Schusshälfte befindet sich das Fußballtor. Davor wird eine Schusslinie markiert (in ca. 7 m Abstand zum Tor). In der Laufhälfte werden 2 zum Fußballtor parallele alle Linien mit den Pylonen gekennzeichnet. Der Abstand der Linien zueinander ist ca. 8 m. Die Läufer erhalten alle einen Ball und stellen sich damit auf die erste Linie in der Laufhälfte (die Linie, die dem Fußballtor ltor am nächsten ist). Die Torschützen verteilen sich in der Schusshälfte. Auf ein Signal schießen alle Läufer den Ball in die Schusshälfte, aber nicht auf das Tor. Sie haben daraufhin die Aufgabe, von der ersten Linie zur zweiten Linie zu laufen und diese Strecke immer wieder zu wiederholen. Jeder Torschütze läuft zu einem Ball und dribbelt damit auf die Schusslinie zu, um den Ball von dort ins Tor zu schießen. Danach setzt er sich an einen zuvor festgelegten Sammelpunkt. Sobald alle Bälle im Tor sind und alle Torschützen am Sammelpunkt sitzen, gibt der Lehrer das Stoppsignal. Die Läufer bleiben stehen und geben durch, wie oft sie die Strecke gelaufen sind. Steht die Punktzahl fest, wechseln die Mannschaften ihre Rolle und das Spiel startet erneut. Spaghettifußball Die Anzahl der Kinder mit Schwimmnudeln wird verringert. Torschussspiel Mehrere Bälle liegen an einem Ort bereit, sodass die Torschützen diese von dort zur Schusslinie und dann ins Tor schießen müssen. So hat jeder Torschütze die Gelegenheit mehr als einen Ball ins Tor zu schießen, bevor er sich an den Sammelpunkt begibt. 4

Hoch hinaus 1./2. Klasse 45 min Die Kinder dribbeln mit dem Basketball. Sie werfen den Ball über, an und in hochliegende Ziele. Zauberschnur (Alternative: Volleyballnetz, Absperrband), seitliche Befestigungsmöglichkeit, Basketballkörbe (Alternative: Kreppband), Basketbälle im Klassensatz ggf. Befestigungsmöglichkeit für die Zauberschnur vorbereiten, ggf. Zielquadrate aus Kreppband an die Wand heften Basketballlimbo Die Zauberschnur wird von einer Hallenseite zur anderen gespannt. Die Kinder stehen der Schnur gegenüber genüb und erhalten die Aufgabe, darunter durchzulaufen, ohne die Schnur zu berühren. Sie laufen bis zur Hallenwand weiter, drehen dann um und starten den nächsten Durchgang. Nach und nach wird die Schnur immer niedriger gespannt. Kinder, die es nicht schaffen, fen, ohne Berührung die Schnur zu unterlaufen ufen (Füße müssen auf dem Boden bleiben), ben), erledigen eine Zusatzaufgabe (z. B. 5 Liegestütz, 10 Hampelmänner, 10 Einbeinsprünge,...). Anschließend erhalten alle einen Basketball. Es wird wieder mit der hoch gespannten Zauberschnur begonnen. Die Kinder dribbeln nun unter der Schnur hindurch und dürfen den Ball dabei nicht verlieren. Auch hier wird die Schnur mit jedem Durchgang niedriger gespannt. Basketball über die Schnur (3 Übungsbeispiele) spiele) 1. Es wird mit der etwa hüfthohen Zauberschnur ur begonnen, die nach jedem Durchgang höher gespannt wird. Die Kinder dribbeln beln mit dem Ball, werfen ihn über die Schnur, laufen unter der Schnur hindurch h und dribbeln dann weiter bis zur Hallenwand. 2. Jedes Kind teilt seinen Ball mit einem Partner. Beide laufen gleichzeitig los, ein Kind dribbelt dabei mit dem Ball und wirft ihn so über die Schnur, dass der Partner damit weiterdribbeln kann. 3. Ein Kind dribbelt vor, wirft den Ball über die Schnur, fängt diesen und wirft ihn zu einem Partner r über die Schnur zurück. Dieser wirft den Ball erneut über die Schnur, läuft hinterher und dribbelt mit dem Ball bis zur Hallenwand weiter. Ran an den Korb Die Klasse wird in Gruppen von 4 5 Kindern aufgeteilt. Jeder Gruppe werden ein Korb und ein Ball zugeordnet. Alle stehen in einer Reihe vor dem Korb. Jedes Kind versucht, den Korb zu treffen oder zu berühren. 1 Punkt: Der Ball berührt den Korb oder das Brett. 2 Punkte: Der Ball landet im Korb. Basketballlimbo Es werden mehrere Schnüre gespannt. Basketball über die Schnur Es werden mehrere Schnüre gespannt. Die Übungsbeispiele sind als Wettrennen realisierbar. Anstelle von Basketballkörben können aus Kreppband aufgeklebte Quadrate an der Wand als Ziel dienen. 5

Fußballrunde 1./2. Klasse 45 min Die Kinder dribbeln mit dem Ball am Fuß, stoppen ihn und üben, gezielt auf ein Tor zu schießen. Pylonen im Klassensatz oder mehr, 4 weitere Markierungsgeräte (z. B. Slalomstangen, Medizinbälle,...), Fußbälle im Klassensatz, CD-Player, Musik-CD, 4 Kastenteile, Seile, Kreppband, ggf. 4 Würfel Dribbelrunde Mit den 4 Markierungsgeräten wird ein Feld abgesteckt. Innerhalb des Feldes werden die Pylonen verteilt. Wenn die Musik ertönt, gehen/laufen alle Kinder zuerst im Uhrzeigersinn mit dem Ball am Fuß um das Feld herum. Sobald die Musik stoppt, sucht sich jeder Schüler mit seinem Ball eine Pylone und stoppt den Ball dort. Für die nächste Runde mit Musik erhalten die Kinder die Information, ob sie im oder gegen den Uhrzeigersinn laufen sollen. Pfädchendribbeln In der Halle werden mehrere kurze Pfädchen mit Seilen gelegt/abgeklebt bt oder mit Kreppband auf dem Boden markiert. Es werden 2 4 Kastenteile als Tore an jeder Seite aufgestellt. Auf ein Signal dribbelt jedes Kind auf ein Pfädchen zu und muss s dieses mit seinem Ball durchlaufen, bevor es einen Torschuss machen darf. Dribbelrunde runde Ist die Musik nur für einen n kurzen Moment zu hören, müssen die Kinder ihre Plätze wechseln. Pfädchendribbeln Es müssen mehr Pfädchen durchlaufen werden, bevor ein Torschuss erfolgt. Anstelle der Pfädchen werden Slalomwege vorbereitet, die durchlaufen werden müssen. Es werden 4 Mannschaften gebildet. Das Pfädchendribbeln wird als Staffelspiel ausgeführt. Erst nachdem ein Torschuss erfolgte, wird der Nächste der Mannschaft abgeschlagen, da- mit er loslaufen darf. Besonders interessant wird das Staffelspiel mit einem Würfel. Jede Mannschaft erhält einen Würfel. Bevor ein Spieler losläuft, muss er würfeln. Die Augenzahl gibt an, wie viele Pfädchen er durchlaufen muss, bevor ein Torschuss erfolgen kann. 6

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