Können Vereine E-Sport?!? VTF-Sportkongress

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1 Können Vereine E-Sport?!? VTF-Sportkongress

2 ESL Event

3 FIFA 18

4 Counterstrike

5 E-Sport heute: Mehr als Hype 1.3 mrd aktive Gamer weltweit; Dtld mio? 70% unter 35 Jahre; Potential Ältere, Frauen Politische Akzeptanz und mediale Bekanntheit Zuschaueranstieg real und TV/Internet Sponsoreninteresse, Preise in Millionenhöhe Gesamtumsatz 2020 ca. 130 mrd $; steigend Egospiel, Ligen- und Turniersysteme, Akademien Teil heutiger Spiel-und Jugendkultur

6 Das Milliarden-Öko-System des E-Sports Trainer Berater Hardware- Produzenten Publisher Progamer Wertschöpfungskette Datendesigner Sponsoren Werbung Medienunter nehmen Veranstalter

7 Erfolgsfaktoren des E-Sports Realitätsnähe des E-Sports; Spiellust mit Spannung Globale Kommunikation, immer überall Gegner erreichbar, zeitliche Flexibilität Komfort Wohnzimmer/Arena, Gemeinschaftserlebnis Tendenziell viele Sportarten virtuell zu gestalten Keine Beiträge für Spieler, geringe Kosten Zuschauer Werbung/Sponsoring bei Zielgruppen, skandalfrei Nutzung vorhandener Stadien und Sportstätten

8 Definition E-Sport esport [ ] ist das sportwejkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln. ( 2 der Satzung des EBSD 2017). Aktuell relevante esport-spiele (auch: Titel oder Disziplinen ) sind League Of Legends (Strategie), DOTA 2 (Strategie), Counter- Strike: Global Offensive (Taktik-Shooter), StarCraft II (Strategie), FIFA (Sportspiel) als größte Titel. Dazu kommen Overwatch (Taktik- Shooter), Heroes Of The Storm (Strategie), NBA2KX (Sportspiel), Rocket League (Sportspiel?), Call Of Duty (Shooter) sowie eine Vielzahl weitere Spiele. ESBD E-Sport ist kein Sport, viell. Teil der Jugendkultur Differenzierung E-Sport und E-Gaming DOSB 10.18

9 Bekannte E-Games SPORTWISSENSCHAFTLICHE ANALYSE Einblick Anteil: ca. 90% Anteil: ca. 7-10% 9

10

11 Ordnungsrahmen E-Games Steuern, Wetten, Gemeinnutz Verbotene Inhalte USK, BZpB Urheberrechte UrhG, BPA Regelungsfelder Bildung KMK/LMA Veranstaltungen VVO Gesundheit WHO/BZgA

12 Der organisationspolitische Tabubruch Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E- Sportlandschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir E-Sports künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei einer olympischen Perspektive unterstützen. Beschluss im Vertrag zur GroKo , S. 48

13 Von der freiwilligen Selbstorganisation zum Verein: Eine ganz neuartige Organisationsform Gelände Gemeinsam keit Geräte Gleichheit

14 Der Verein 1811 eine neuartige Organisation und DNA der demokratischen Gesellschaft - Freiwilligkeit -Offenheit für Alle - Gleichheit (jeder eine Stimme; Kleidung) - Wahlen/Macht auf Zeit - Selbstorganisation - Hilfsbereitschaft, Solidargedanke - Transparenz

15 Status Vereinssport mio Mitgliedschaften Etwa Bezahlte Turn- und Sportvereine Eine Erfolgsgeschichte Über qualifizierte Organisatoren Ca über einhundert Jahre alt Annähernd 8 mio freiwillige Aktivisten

16 Status E-Sportbund Dtld. Gegründet Herbst Vereine, ca. 750 Einzelpersonen Viele Profivereine, überproportional DFL-nah Diffuse Gamerszene, lokale Bindung unklar Organisationsleistungen PR, Beratung, Bildung Steuerung und Finanzierung mit Game /ESL (?) Kontroverse Konzepte in der Gameindustrie bzgl. Marktorientierung (Riot) und Gemeinnutz (GAME)

17 Tabubruch Ordnungspolitik E-Games sollen Anerkennung der Gemeinnützigkeit nach StR 52 II 21 erhalten Aufgabe der Finanzämter, rechtlich umstritten Folge Steuerprivileg, Arbeitsgenehmigung für Profis, Anspruch auf Zuwendungen, öff. Räume Verdrängungsgefahr zivilges. Organisationen Auflösung der Trennung Markt/Gemeinnutz

18 Idealtypische Darstellung gesellschaftlicher Organistionsbereiche

19 esports ist zeitgemäßes Entertainment in digitaler Aera, vor allem effizientes Marketingtool der Gamesbranche Bei E-Sport handelt es sich um Nutzung erwerbsmäßiger, urheberrechtlich geschützter Spiele. Der Ruf nach öffentlicher Anerkennung und Unterstützung im Sportumfeld scheint zweifelhaft, würden erfolgreiche Produkte im Besitz von Unternehmen indirekt subventioniert. Hierfür Öffentlichkeit, Politik und Sportverbände einzuspannen, ist nicht seriös. Unger (CEO Wegesrand 2018)

20 Asynchrones Vorgehen Game/ESBD Offensive Forderungen in Politik und Medien Anerkennung der Werte und Strukturen des Sports nach innen Mehr Fördermittel Mediale und jurist. Anerkennung Mitgliedschaft im DOSB Gemeinnützigkeit Arbeitsrecht international Olympiateilnahme Mitglied ES-Weltverband Bilaterale Kooperation mit Sport Anträge in Parlamenten Sportdemokratie Breitensport, Training Kollaboration mit DOSB Vereinsorientierung Integration/Inklusion Internat. Verständigung Rekrutierung Jugendlicher

21 E-Sport als Schnittmenge von virtual gaming und analogen Sportarten Digitale Spiele / Gaming Analoge Sportspiele Games ohne Wettkampf Competitive Games E-Sport in Sportarten Realer Wettkampf- Sport Spieler, Sport, Fitness, Tanz

22 E-Games und E-Sports Virtuelle Spiele auf Screens mit realitätsnahen Avataren, kommerzialisiert mit Hardware/Publisher/Agenturen/TV E-Games Sammelbegriff für wettkampforientierte (competitiv) Games, großenteils fiktive Shooterspiele E-Sport als Teilbereich der Games sind aus dem realen Sport nachgebildete oder daraus erfundene Sportarten Games haben hohe Erfindungs- und Verschwindensquote Games bilden Teams (Clans) mit Amateuren und Profis Bislang kein einheitliches Vereins- und Verbandssystem Rechte bei Gamesindustrie/Publishern

23 Können (alle) Vereine E-Sport??? -traditionell offen für Neues und risikobewusst -Boule, Dart, Schach, Schießen bewegungsarm - viele Mitglieder spielen bereits E-Sport - neue Zielgruppen erreichen (Millenials)! - Möglichkeit Mitglieder zu binden - wechselstg. ergänzendes Training, Fairness - Wettkämpfe als Bereicherung des Vereinslebens

24 Strukturvergleich E-Sport und realer Sport Übereinstimmungen Unterschiede Spielformen/-arten Wettkampfregeln Turniere Ligen Trainingszentren Sponsoren Medien Verband ESBD Rechteinhaber Regelungskompetenz Vielzahl der Spiele Innovationsdynamik Doubletten FIFA/PES Ohne Vereinsbasis/Internet Wetten Internationale Abstimmung

25 Risiken Spielsucht, körperliche und mentale Gefährdung Individualisierung, soziale Entfremdung? Digitaler Betrug (Programmierung), Wetten Vorrang wirtschaftliche und polit. Interessen, keine Transparenz und Partizipation Langfristig Kostensteigerung? Verdrängung des realen Sports/Bewegung und seiner Organisationen?

26 und viele Abers Wollen E-Sportler in einen Verein? Ihre Szene? Was müsste der Verein ihnen sozial bieten? Wollen sie sich ehrenamtlich engagieren? Welche Kosten entstehen für den Verein durch Lizenzen, Ausrüstung, Franchise? Wie abhängig ist E-Sport von Global Playern? Unterstützung durch DOSB/LSBe/FVe? Kooperation Schulen, Förderung Kommunen? Gefährdung der Gemeinnützigkeit?

27 Erhöhte Reichweite in den neuen Medien Teilnahme an internationalen Turnieren und Ligen Benefits Gewinnung von Mitgliedern die keinen Kontakt zu Vereinssport hatten Neue Sponsoringmöglichkeiten Bindung von jungen Mitgliedern durch modernes Angebot

28 Schwierigkeiten Mitgliederbei trag Akzeptanz durch NichteSportler / Öffentlichkeit Räumlichkeiten

29 Aufbau eines Organisatoren und Trainer finden Spielersuche Spieler nach Können/ Engagement / Anspruch einteilen Lokale Trainingsgru ppe esport- Bereichs Ausbildung für Trainer (ESBD) Dokumentati on des Trainings Trainer entwickeln Konzepte Trainer übernehmen Verantwortung für Trainingsgrupp e

30 E-Sport Angebote 1 (Beispiele) FIFA 18+PES Serious Games/Lernen NBA2KX Präzision Counterstrike Rocket League Strategie LoL

31 Angebote 2 Ligen Digitalrealer Mix Turniere Sportreisen Teil vom Vereinsfest

32 Organisation E-Sportarten im Verein Eigene Struktur/Abtlg. Masterplan Kooper. mit E- Sportverein Finanzmittel für den Start Projekt von Jugendlichen Verantwortl. Im Vorstand

33 Beispiele von unten: 1800 Schulen bei E-Games "Ziel der DGS ist eine Strukturierung des Online- Sports im Amateurbereich unabhängig von kommerziellen Einflüssen und die Verbesserung des Verständnisses für wettbewerbsmäßiges Spielen als Kulturgut in unserer demokratischen Gesellschaft." J. Peter Lemcke, Geschäftsführer DGS Der gemeinnützige Verein es Hanse Spiel bietet Vereinen Plattform für analoge und digitale Spiele

34 Ein neuer Anfang Was fehlt, ist ein Programm zur Starthilfe. So eine Gründung kostet Geld und außerdem Zeit, um sich neben dem regulären Trainingsund Eventbetrieb mit den rechtlichen Gegebenheiten vertraut zu machen. Dr. Uta Allenstein Leipzig esports e.v.

35 Perspektive Vereinsentwicklung Kooperativer Masterplan zum Antrag an DOSB Profilschärfung Competitiv E-Games/E-Sport Demokratische Mustersatzung mit lokaler oder digitaler Selbstorganisation, Pilotprojekte Sozialer Wertekanon und Gemeinnützigkeit Kampagne Tausend mal E-Sport im Verein Entwicklung einer E-Sport Vereinssoftware Gamesindustrie schafft Vereinsgründungsfonds

36 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

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