FC-BSB. Überarbeitete Version. Ein Projekt von Christian Auer, Raphael Baumann, Simon Brunner, Michael Buletti und Matthias Zimmermann.

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1 FC-BSB Überarbeitete Version Ein Projekt von Christian Auer, Raphael Baumann, Simon Brunner, Michael Buletti und Matthias Zimmermann.

2 Inhalt INHALT... 2 EINLEITUNG... 3 EINLEITUNG... 4 DAS TEAM... 4 INHALT DER DOKUMENTATION... 5 E-LEARNING... 5 WAS IST E-LEARNING?... 5 Grundidee... 5 Unsere Ideen... 5 PROBLEME... 6 Vorteile... 6 Nachteile... 6 EIN TAGESABLAUF... 7 PLANUNG... 8 EINLEITUNG... 8 PLANUNGSPHASE... 8 TEAMMANAGEMENT... 8 EINLEITUNG... 8 PROJEKTHOMEPAGE... 8 ZUSAMMENFASSUNG... 9 PRODUKTIONSABLAUF EINLEITUNG ZUSAMMENGEFASSTER ABLAUF Blatt Produktionsablauf PRODUKTIONSABLAUF AUSFÜHRLICH Erklärung Modellieren Einleitung Modellieren Modell bereinigen Einleitung Die Probleme mit den Dateiformaten und deren Lösungen Zusammenfassung Texturieren Einleitung Fotos Arbeitsablauf Textureffekte Konvertieren Einleitung Einführung Grafikengine Was ist eine Grafikengine? Die CryEngine Zusammenfassung Sandbox Programmieren Einleitung Programmanpassungen von FarCry Ende des Produktionsablauf PERSÖNLICHE EINDRÜCKE RAPHAEL BAUMANN CHRISTIAN AUER MATTHIAS ZIMMERMANN SIMON BRUNNER Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

3 MICHAEL BULETTI DIVERSE FAKTEN ZUM PROJEKT UNTERSTÜTZUNG BILDER VERGLEICHSBILDER BILDER TEXTURIERVORGANG BILDER DER PROGRAMME BILDER DER VIRTUELLEN BSB DER AUSSENBEREICH UND DIE ÄUSSERE HÜLLE DES GEBÄUDES WÖRTERINDEX Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

4 Einleitung Die Projektwerkstatt der Berufschule Bülach hat zum Ziel jungen kreativen Köpfen eine Möglichkeit zu bieten, ein Projekt zu realisieren, das auf ihren eigenen Ideen basiert. Das Projekt FC-BSB ist eines der Projekte der Projektwerkstatt. Wir wollten etwas Ausgefallenes machen, das nicht unbedingt schon vorhanden war, noch jemand es nachmachen würde. Da wir alle eigentlich schon Erfahrungen im 3D-Modellieren gesammelt haben, dachten wir uns, wir könnten die Berufschule Bülach virtuell nachbauen. Um nachher mit ihr interagieren oder einfach als Animationsvorlage für Publikationen, Broschüren oder Werbefilme zu verwenden. Später kam uns auch noch die Idee mit dem E-Learning, die uns sehr gut gefiel. Konkret waren unsere Ziele: - Modellieren des Schulhauses - So viele Räume wie möglich - Mindestens Räume und den Aufenthaltsraum - Modellieren der Möbel - Mit Originaltexturen - möglichst alle - Modellieren der Details - Ausarbeiten des E-Learning Konzeptes Schlussendlich haben wir weniger erreicht als wir Anfangs geplant haben (das komplette Gebäude zu bauen) aber dennoch mehr, als wir während des Prozesses geglaubt haben zu erreichen. Modelliert und texturiert sind die meisten Zimmer, der Aufenthaltsraum, die Turnhalle und das Schulhaus selbst. Das E-Learning Konzept ist ausgearbeitet. Das Team Das Team besteht aus fünf Personen aus dem Bereich Maschinenbau: Polymechaniker und Konstrukteure. Raphael Baumann, Projektleiter: Christian Auer, Leiter Technik: Matthias Zimmermann, Texturen: Simon Brunner, Modeller: Michael Buletti: Koordination, Homepage, Dokumentation, Präsentation, Modellieren Koordination, Modellieren, Konvertieren, Baugruppen, Dokumentation, Mapping, Programmierung, CryEngine Texturen erstellen, Texturierung, Fotografie, Pflanzen, Verwalter der Bildergalerie, Dokumentation, Modellieren Modellierung, Dokumentation, Präsentation E-Learning, Sponsoring, Pläne beschaffen, Dokumentation, Präsentation Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

5 Inhalt der Dokumentation Die Dokumentation ist folgendermassen Gegliedert: - E-Learning - Was ist das? - Was wollen wir damit? - Anfangsphase des Projekts - Planung - Teammanagement - Wie haben wir gearbeitet? - Teamstruktur - Zusammenfassung des Produktionsablauf - Kurzbeschreibung des Arbeitsablauf - Ausführliche Beschreibung des Produktionsablaufes - Probleme / Lösungen - Erklärung der Schritte - Beschreibung des Vorganges - Persönliche Meinungen - Firmen/Personen die uns geholfen haben - Diverse Bilder aus dem Projekt Am Ende der Dokumentation ist ein Index zu finden, bei dem verschiedene Begriffe erklärt werden. Die dem Leser dieser Dokumentation neu sein könnten. E-Learning Was ist E-Learning? Grundidee Die Grundidee ist das selbstständige Lernen zu Hause via Computer. Egal ob nun in einer virtuellen Welt oder trockener über digitale Dokumentationen, Präsentationen, Filme oder Texte. Unsere Ideen Wir wollen den Begriff von E-Learning erweitern und es nicht nur mit freiwilligem selbstständigem lernen sondern mit Hochschulen, Sprachschulen oder Fernklassen in Verbindung bringen. Eine Idee ist, ganze Semester, Kurse, oder Studiums zu Hause absolvieren zu können. Die Zielgruppe sind Schulabgänger und Studenten. Anstatt jeden Tag in die Schule gehen zu müssen kann man sich virtuell mit den Klassenkameraden treffen, Vorlesungen in virtuell generierten Räumen abzusitzen (der Lehrer/Kursleiter ist natürlich auch virtuell anwesend) und Aufgaben ausdrucken oder direkt digital lösen. Prüfungen schreiben bei denen herkömmliches Spicken nicht möglich ist. Viele Schulabgänger und Studenten in unserem Alter haben schon Erfahrungen mit Computer und Internetmedien gesammelt und würden sich schnell in unserem Lern-Programm einleben. Die Idee ist, in Zukunft, ist Onlinekurse oder ein Studium virtuell absolvieren zu können in einer Umgebung die dem echten Lernumfeld einer Schule sehr nahe kommt. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

6 Es ist nicht Ziel die normale Schulklasse zu ersetzen! E-Learning ist geeignet für: - Schüler die einen sehr weiten Schulweg in Anspruch nehmen müssten - Weltweites lernen - Behinderte Menschen, die aus gesundheitlichen Gründen keine Klasse besuchen können - Kurse die ansonsten nur an einem Ort stattfinden würden - Fernklassen, wie zum Beispiel in Australien Probleme Da sich alles virtuell abspielt gibt es noch einige Probleme, die zu lösen wären. Ich versuche sie hier zu formulieren. Problem: Nicht jeder besitzt einen so leistungsfähigen PC, der er in der Lage ist, ein solches E-Learning Programm, das ein komplettes Schulhaus simuliert, auszuführen. Lösung: Man könnte als Schule oder als Ausbildungsfirma mit den nicht mehr anfallenden Kosten, wie den Räumlichkeiten, dem Schüler PC s verkaufen oder vermieten. Staatliche Stellen könnten es sogar in Erwägung ziehen dies als Schulmaterial anzusehen und die PC s Gratis zur Verfügung stellen. Problem: Mangelnde Bewegung, ungesunde Esskultur. Dieses Problem tritt jedoch nur im städtischen Bereich auf. Bei Fernklassen, wie es ja schon in Australien durchgeführt wird (mit Telefonen) treten diese Probleme weniger häufig auf. Lösung: Die Zeit, die man sonst für den Schulweg braucht, könnte man in Freizeitaktivitäten oder Sport investieren. Beim Essen muss jeder Selbstverantwortung übernehmen. Vorteile - Weniger Kosten für den Betrieb (keine/wenige Räumlichkeiten, kein Büromaterial) - Einfache Kommunikation - Weltweit einsetzbar - Kein Arbeitsweg für Schüler/Lernende = mehr Freizeit - Flexible Schulzeitgestaltung - Sehr vorteilhaft für Fernklassen - Soziale Kontakte können indirekt immer noch gepflegt werden Nachteile - Evtl. zu wenig Bewegung - Gute PC-Hardware erforderlich - Anschluss ans Internet zwingend nötig - Kein reales Schulvergnügen Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

7 Ein Tagesablauf Der Tagesablauf eines virtuellen Schülers könnte dann so aussehen: 08:30: X steht auf und isst gemütlich sein Frühstück. 09:00: X loggt sich mit seinem Usernamen und Passwort ein. Er befindet sich in seinem virtuellen Haus. Er stellt sich ein Outfit zusammen und läuft in Richtung Schulgebäude (die praktischere Beam-Funktion benützt er nicht, da er vielleicht auf dem Weg seine Kollegen trifft.) 09:05: X erreicht das Gebäude. Die Vorlesung über Angewandte Physik fängt um 09:15 an, er hat noch Zeit sich mit seinen Kameraden zu unterhalten. 09:15: X betritt den Vorlesungsraum. Der Dozent wartet bis sich die Plätze gefüllt haben und fängt mit seinem Referat an. Es liegt nun an X ob er bleibt und sich die Vorlesung anhört und sich bestimmte Sachen merkt oder nicht. Den virtuellen Raum jedoch kann er nicht verlassen. Die Vorlesung wird mit audiovisuellen Mitteln gehalten (d.h. der Dozent ist hörbar für alle Schüler, eventuelle Filme werden übertragen) 10:30: Die Vorlesung ist zu Ende. X lädt sich die Referatspapiere zur weiteren Verwendung herunter. Er verlässt den Raum. Bis zu dem nächsten Referat sind es noch vierzig Minuten in denen er sich vornimmt ein Paar physikalische Versuche per Videos anzuschauen. 11:00: X sieht auf seiner Freundesliste, dass Y online geht. Er schreibt ihn via Chat an und sie treffen sich vor dem Vorlesungsgebäude. 11:10: Gemeinsam wohnen sie der Vorlesung bei. 12:10: X tritt aus dem Vorlesungsgebäude heraus und loggt sich aus. Er macht sich was zu Mittag. 12:30: X isst seine Spaghettis und wäscht ab. 12:50: Er loggt sich erneut ein. Die nächste Vorlesung beginnt um 14:00 also versucht er Y zu überreden mit ihm in das eingebettete Onlinespiel zu kommen um ein wenig zu spielen. Y willigt ein und sie spielen eine Stunde lang. 14:00: Die Vorlesung hat Angefangen, X und Y sitzen im Raum und hören zu. Der Lehrer lässt zwei Videos abspielen, die sein Thema gut beschreiben. 14:45: Am Ende der Stunde verteilt der Lehrer Hausaufgaben, in dem er ein Word Dokument zum Download freigibt. Das Dokument ist zu ergänzen, um es ihm nachher zu mailen. 15:05: X und Y geniessen ihre freie Stunde und sitzen in einem Virtuellen Park herum. Z, eine Kollegin von Y gesellt sich hinzu und sie reden eine weile (per Chat). 16:40: Die letzte Schulstunde für heute hat angefangen. Es gilt einen Test zu absolvieren. Auf dem Bildschirm von X erscheint ein Prüfungsblatt das er ausfüllen muss. Alle anderen Funktionen des PC s sind in diesem Zustand gesperrt. 16:50: X hat durst und holt sich während der Prüfung eine Flasche mit Wasser. 17:30: Die Prüfung ist vorbei. X unterhält sich noch eine kurze Weile mit Y und loggt sich dann aus. Er muss nämlich ins Fussballtraining. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

8 Planung Einleitung Unser Ziel war klar. Wir wollten die BSB virtuell nachbauen. Dazu nutzen wir unsere Kenntnisse in den CAD Programmen. Doch wie können wir Modelle aus dem CAD in eine Grafikengine importieren um in unserer virtuellen BSB herumlaufen zu können? Uns war von Anfang an klar, dass wir als Endnutzerprogramm die CryEngine nutzen werden, da Christian schon Erfahrung in dieser Engine gesammelt hat. Planungsphase Anfänglich gingen wir ziemlich spontan und ohne viel Wissen (wie erreichen wir unser Ziel genau?) an die Aufgabe heran. Matthias machte Fotos von Räumlichkeiten, Objekten und Texturen, die er ins Internet stellte. Simon und Raphael schauten sich die Fotos an und modellierten die Objekte den Bildern entsprechend. Parallel dazu kümmerte sich Christian und Matthias um den Produktionsablauf. Beim Start des Projekts bekamen wir in der Schule Zeit. Diese nutzten wir um in SolidWorks zu modellieren, die ganze BSB zu fotografieren und den Produktionsablauf zu entwickeln. In dieser Zeit modellierten wir das Zimmer 116, 117, 118 und einen Teil der Turnhalle. In der Dokumentation, die wir für die Projektarbeit in der Schule erstellt haben, ist der Stand des Projektes zum damaligen Zeitpunkt nachzulesen. Es dauerte etwa zwei Monate bis wir den Produktionsablauf entwickelt hatten. Also wussten wir, wie wir vorgehen mussten um die Modelle texturiert in die CryEngine importieren zu können. Etwa Mitte Dezember 2004 stand der endgültige Produktionsablauf fest. Damit war eine gut funktionierende Zusammenarbeit und ein ständiges Workflow garantiert. Ab diesem Punkt war es nur noch eine Frage der Zeit und Arbeit, abgesehen von den Programmspezifischen Problemen, bis wir unser Ziel erreichen würden. Teammanagement Einleitung Unser Vorteil war das wir uns alle Persönlich kennen und uns mindestens zweimal in der Woche treffen (ausgenommen Matthias). Doch wie bleiben wir unter der Woche in Kontakt? Wie gewährleisten wir einen guten Workflow, der durch die verschiedenen Programme erschwert wird? Projekthomepage Zur internen Verständigung haben wir uns für eine Homepage entschieden. Christian Auer hatte noch freien Webspace übrig auf dem wir unsere Webpage verwirklichen konnten. Das Arbeiten von zu Hause aus wurde durch die Erstellungen der Projekthomepage wesentlich vereinfacht ( Weil wir nicht viel Zeit in die Erstellung der Homepage investieren wollten installierten wir das PHP-KIT (Modulbasierende PHP-Page), bei dem man nur noch die Inhalte und die Anordnung der Rubriken einfügen muss. Raphael Baumann wurde als Administrator und Gestalter der Homepage eingesetzt. Er erstellte die Inhalte und hielt sie up-to-date und registrierte die Projektbeteiligten auf der Homepage, damit diese die Funktionen der Page nutzen konnten. Wir konnten uns untereinander Privatnachrichten senden oder im häufiger genutzten Forum diskutieren und schreiben. Das Forum wurde dann auch zur aktivsten Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

9 Plattform, auf der wir Entscheidungen fällten, Fragen beantworteten oder aktuelle Standpunkte anschauten. Später richteten wir auch eine Online Galerie ein, in die Matthias die Fotos der zu modellierenden Objekte platzieren konnte, damit die Modellierer eine Vorlage hatten und wussten was noch zu modellieren war ( Des Weiteren trafen wir uns natürlich wöchentlich in der Schule. Kommt noch dazu, dass wir in der Anfangsphase in der Berufsschule an unserem Projekt arbeiten durften. Wir besprachen oft in den Pausen was zu tun sei, wo es noch Probleme gibt und wie die aktuelle Lage ist. Die Modelle, Texturen und andere Files schickten wir uns gegenseitig per s hin und her. Projekthomepage Bildergalerie Zusammenfassung Wir eröffneten eine Homepage um eine optimale Verständigung im Team zu haben und nutzten folgende Funktionen: -Forum -Internes Nachrichtensystem (PM) - -Galerie Wobei Raphael die Homepage administrierte und unser Vertreter nach aussen war. Dabei war jedes Teammitglied für seinen Bereich im Produktionsablauf zuständig. Im Forum wurden alle schon erstellten Modelle aufgelistet, welche texturiert waren und welche nicht. Auch wurde eine Liste erstellt von allen Problemen, mit deren Prioritäten, welche noch bestehen. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

10 Produktionsablauf Einleitung Nachfolgend wird der Produktionsablauf beschrieben. Jedes einzelne Modell durchlief diesen Ablauf. Zuerst wird der Produktionsablauf in stark komprimierter Form erklärt. Danach folgt eine ausführliche Dokumentation über den Ablauf, in dem auch die einzelnen Schritte, aufgetretene Probleme, Fachbegriffe und die genutzten Programme näher beschrieben werden. Wobei die einzelnen Stadien/Kapiteln/Schritte im Produktionsablauf von der jeweiligen Person, die für diesen Schritt zuständig war, erklärt wird. Zusammengefasster Ablauf Matthias fotografiert den Stuhl im Zimmer 116 Raphael oder Simon modelliert den Stuhl massstabgetreu im CAD Raphael exportiert das Stuhlmodell als.stl und sendet es Christian per Mail Christian öffnet das Modell im 3DS Max und überprüft es auf allfällige Fehler Christian exportiert das Stuhlmodell als.fbx und sendet es Matthias per Mail Matthias texturiert das Modell, zum Teil auch mit selbst fotografierten Texturen Matthias exportiert das Modell als.fbx und sendet es Christian zurück Christian öffnet das Modell im 3DS Max, verarbeitet das Modell und konvertiert es in das.cgf Format Am Ende importiert Christian das Objekt in den Sandboxeditor und fügt es in die 3D-Welt ein. Schlussendlich lässt sich das Objekt virtuell betrachten und nutzen. So entsteht Objekt für Objekt eine virtuelle Kopie der BSB. Modellieren Texturieren Blatt Produktionsablauf Auf dem nächsten Blatt ist der erarbeitete Produktionsablauf ersichtlich. Dabei steht jedes Kästchen für einen Arbeitschritt, der Name des Schrittes ist dick, danach steht was im Schritt gemacht wird und nach dem Absatz die Programme in diesem Schritt. Die Kästchen sind mit Pfeilen verbunden und teilweise mit dem zugehörigen Dateiformat versehen das weitergegeben wird. Der Produktionsablauf startet bei Projektmanagement und endet bei finaler Version. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

11 Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

12 Produktionsablauf Ausführlich Erklärung Im Folgenden wird jeder Abschnitt im Ablauf näher erklärt und beschrieben. Für fast jeden Schritt im Produktionsablauf existiert ein Unterkapitel, vorangehend mit einem Bild auf dem ersichtlich ist wo wir uns gerade im Ablauf befinden. Modellieren Einleitung Das Modellieren ist das erstellen eines dreidimensionalen Objekts auf dem Computer mit Hilfe eines Konstruktions-Programms. Unser Team verwendete die in unseren Lehrbetrieben und der Berufschule gebräuchlichen CAD-Programme. CAD bedeutet Computer Aided Design (Vom Computer unterstütztes Zeichnen). Man benutzt diese Programme für die Konstruktion von Bauteilen oder auch ganzen Baugruppen in der Maschinenbauindustrie und anderen Designerbranchen. In unserem Falle wurden die Programme CatiaV5, IDEAS und Solid Works verwendet. Modellieren Die einfachste Weise ein dreidimensionales Modell zu erstellen ist, einen Grundriss zu zeichnen und diesen zu extrudieren. Auf den Flächen des gebildeten Körpers können dann weitere Skizzen gezeichnet werden. Nach und nach entsteht so ein Modell. Natürlich gibt es noch unzählige weitere Funktionen, wie z.b. das Spiegeln an Achsen, Flächen und Punkten sowie das rotieren um eine Achse. Es macht jedoch nicht viel Sinn, diese näher zu erklären. Alle bestehenden Objekte der Berufschule Bülach wurden von uns fotografiert und in einer Datenbank gespeichert. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

13 Anhand dieser Bilder haben wir Modelle in vereinfachter Form nachgebildet. Diese sollten möglichst ähnlich aussehen und von den Proportionen her dem Original in etwa entsprechen. Um einen fliessenden Lauf der dreidimensionalen Umgebung zu gewähren, mussten wir diese Objekte möglichst schlicht und detailarm modellieren. Dünne Rohre modellierte ich z.b. als Vierkant. Mit verschiedenen Schatteneffekten kann man diesem Gebilde später das Aussehen eines Rohrs zurückgeben. So können die Geometrien der Bauteile extrem vereinfacht werden. Nach dem Modellieren wird ein Netz aus Dreiecken über das Modell gelegt. Man nennt sie Polygone. Diese Netzte können vom Computer selbst generiert werden. Je weniger Polygone ein Objekt enthält, desto weniger Rechenarbeit gibt es dem Computer auf und desto fliessender ist die Wiedergabe bei einer Echtzeitberechnung. Dies ist auch der Grund für die detailarme Konstruktion. Dieses vereinfacht konstruierte Objekt wird in einem speziellen Dateiformat mit der Endung.stl abgespeichert. Dieses Format wird normalerweise für den Aufbau von Prototypen mit Hilfe von Stereolithographie (deshalb.stl) verwendet. Wir verwendeten dieses Format aus dem Grund, dass alle unsere CAD-Programme und auch die zur Weiterverarbeitung benötigten Programme dieses Format lesen und abspeichern können. Der Nachteil einer.stl-datei ist, dass jedes CAD-Programm nach dem speichern andere Grössenverhältnisse aufweist als die anderen CAD-Programme. Dies erschwert die Weiterarbeit mit den Modellen, da sie irgendwann alle zusammengefügt werden müssen. Doch dieser Weg hat erst begonnen. Die Datei ist nun für die Weiterverarbeitung bereit und kann zur nächsten Produktionsstelle geschickt werden. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

14 Modell bereinigen Einleitung Dieser Schritt stellt einen Zwischenschritt dar, der leider notwendig ist da wir die verschiedensten Programme nutzen. Aber insbesondere wegen dem Unterschied zwischen einem CAD Modell und einem Polygonenmodell. Dieser Unterschied wird in den nächsten Kapiteln erklärt. Dabei wird auch etwas vorgegriffen auf Einzelheiten die erst im Schritt Konvertieren eine Rolle spielen. Die Probleme mit den Dateiformaten und deren Lösungen Die Schnittstelle der CryEngine geht über 3D Studio Max. Das heisst um ein Objekt in die CryEngine importieren zu können muss es vorangehend in 3DS Max gewesen sein. Da wir Polymechs und Konstrukteure sind haben wir alle Benutzerkenntnisse von diversen CAD Programmen. Wir Modellieren also in den CAD (genau genannt sind dies SolidWorks, CATIA und I-DEAS), texturiert wird in C4D und exportiert, zur CryEngine, wird über 3DS Max. Probleme mit den Formaten Alle CAD nutzen eine auf Vektoren basierende Geometrie. Das heiss jeder Punkt auf der Fläche eines Objekts kann mathematisch exakt berechnet werden, es existieren Kurven, Splines und Ovale. Modellier Programme wie 3DS Max oder C4D und auch die CryEngine nutzen Polygone zur Darstellung von Objekten. Das heisst, es existieren Punkte deren Koordinaten bestimmt sind, aus diesen Punkten werden die Flächen gebildet. Der Vorteil dieser Geometrie liegt in der Performance, es lässt sich schnell und einfach berechnen. Dafür ist es ungenau, im Gegensatz zur Vektorgrafik, in der eine Kurve beliebig genau berechnet werden kann. Lösung Die drei CAD s können Geometrien nach STL Exportieren. STL stammt von Sterolithographie und wird oder wurde genutzt um eine Rapid Prototypmaschine mit einem Objekt aus dem CAD zu füttern. STL wandelt die Vektorgeometrie des Objekts in Polygone um, je nach CAD lässt sich die Genauigkeit, respektiv die Polygonenanzahl, des neuen Objekts einstellen. Der Nachteil dieser Methode sind die überzähligen Polygone. I-DEAS zum Beispiel generiert aus einer Viereckfläche, die eigentlich aus nur zwei Dreiecken besteht, eine Fläche aus acht Dreiecken. Das heisst der Rechenaufwand des Objekts ist in der CryEngine viermal höher als eigentlich nötig. Deshalb wird das STL in 3DS Max importiert, dort wird das Objekt (auch genannt Mesh) optimiert und anschliessend zum Texturieren freigegeben. Siehe Bilder nächste Seite Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

15 nicht Optimiert Optimiert Problem mit dem Grössenfaktor Grössenfaktoren: Ein Meter in CATIA ist nicht gleich ein Meter in I-DEAS. Dazu kommt das die Geometrie mehrmals exportiert, umgewandelt und wieder importiert wird. Das führt dazu, dass die Objekte nicht mehr gleichgross sind, sie müssen alle je nach Ursprungsformat (I-DEAS, SolidWorks oder CATIA) einzeln angepasst werden. Lösung Es fand sich keine einfache Lösung für dieses Problem. Jedes texturierte Objekt muss mit einem bestimmten Faktor (je nach Ursprungsformat) in 3DS Max vergrössert oder verkleinert werden. Die Feinjustierung der Objektgrösse wird anschliessend im Sandbox vorgenommen. Es ist eine nervige und mühsame Fabrikarbeit Zusammenfassung In diesem Schritt wird das CAD Modell in ein Polygonenmodell umgewandelt, danach optimiert (Polygonenanzahl verringern), als fbx exportiert und zum Texturieren freigegeben. Der Grössenfaktor wird im Schritt Konvertieren korrigiert. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

16 Texturieren Einleitung Eine weitere Aufgabe an diesem Projekt beinhaltete die Objekte und Räume zu texturieren. Das heisst sie mit verschiedenen Farben und Strukturen zu versehen. Die Textur ist nichts anderes als ein Foto, Bild oder Zeichnung, welche auf einen 3D-Körper gelegt wird. Fotos Als erstes mussten eine Menge Objekte, inklusive die Räumlichkeiten im Schulhaus, fotografiert werden, damit auch von zu Hause aus weiter gearbeitet werden konnte. Ebenfalls wurden die Objekte so fotografiert, dass das Foto später als Textur verwendet werden konnte. Schlussendlich benötigten wir ca. 700 Fotos zur Realisierung des Projektes. Arbeitsablauf Siehe dazu auch Bilder in Kapitel: Bilder Texturiervorgang Das aus dem 3DS Max exportierte Polygonmodell wird in lauter einzelne Selektionen eingeteilt. Jede Farbe oder Struktur erhält seine eigene Selektion vom gesamten Objekt, das heisst pro Textur eine Selektion, was eindeutig die meiste Zeit in Anspruch nahm. Im Photoshop werden die in der Schule fotografierten Texturen bearbeitet und für die Grafikengine optimiert. Anschliessend wird die Textur der richtigen Selektion zugeordnet, um sie zuletzt noch richtig auf das Objekt abzustimmen und zu platzieren. Texturieren Jede Textur erhält seine Selektion (Auf diesem Bild sieht man auch gut die Polygone, die vorhin generiert wurden.) Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

17 Textureffekte In modernen Spielen werden nicht mehr bloss Texturen (einfache Bilder oder Fotografien) auf die Objekte gemappt, sondern Shaderarten. Ein Shader beinhaltet nicht nur eine Fotografie, sondern zusätzlich Glanzlicht-, Spiegelungs-, Transparenz-, Bumpmap-, Displacementinformation usw. So werden bis zehn und mehr Texturen übereinander gelegt und jede besitzt eine der oben genannten Informationen. Bei unserem Projekt begnügten wir uns mit dem Bumpmapping, welches wir z. B. bei den Backsteinwänden anwendeten. Das funktioniert so. Bei der Backsteinwandtextur erstellten wir zusätzlich eine Kopie in Schwarz Weiss. Wir legten beide Texturen übereinander und deklarierten die Schwarz-Weiss- Kopie als Bumpmap. Nun werden die weissen Stellen der Kopie um einen gewissen Faktor, von der Engine angehoben und die Schwarzen abgesenkt, die Grautöne bilden die Übergänge. Es sieht jetzt aus, als ob die Backsteine leicht aus der Mauer hervortreten. Der Faktor kann nach Belieben verändert werden, um die Backsteine so realistisch wie möglich darzustellen. Backstein Textur Bumpmap Textur mit Bumpmap ohne Bumpmap Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

18 Konvertieren Einleitung In diesem Schritt wird das Modell für die CryEngine vorbereitet. Das heisst in das.cgf Format exportiert und mit Shadern und Materialien (Physikalische Eigenschaften) belegt. Da wir uns nach diesem Schritt nur noch in der CryEngine, die wir zur Darstellung unserer virtuellen BSB benötigen, bewegen wird in den nächsten Kapiteln erklärt was eine Engine ist. Einführung Grafikengine Unser Ziel war es unter anderem, die BSB virtuell betreten und mit der Umgebung interagieren zu können. Doch wie setzen wir dieses Ziel um? Alle Modelle sind in C4D vorhanden und müssen in einer Grafikengine zu einem Gesamtbild zusammengefügt werden, damit diese in Echtzeit dargestellt werden können. Was ist eine Grafikengine? Allgemein gesagt ist eine Grafikengine ein Programm das ermöglicht 3D-Grafiken darzustellen. Es gibt auf dem Markt die verschiedensten Grafikengines für alle möglichen Anwendungsgebiete. Zum Beispiel im CAD-Bereich, Modelling und Animationen (Kino), Spieleengines usw. Die einten Engines basieren auf Vektorgeometrie (exakt berechnete Flächen, hauptsächlich wird diese Methode in CAD s und Simulationsprogrammen angewendet) oder nutzen Polygone (es werden aus Punkten Flächen gebildet für schnelle Performance). In unserem Fall brauchen wir eine Engine, die es ermöglicht, sehr viele 3D Objekte in Echtzeit und realistisch darzustellen. Spielengines, also Programme die zur Darstellung von Games ausgelegt sind, eignen sich hervorragend dafür. Hier existieren auf dem Markt viele Grafikengines, zum Beispiel die Quake- Cry- Halflife2- Unreal- Doom- Krass- X- oder Lighttechengine, um nur ein paar davon zu nennen. Sie alle haben eines gemeinsam, sie sind ausgelegt um eine Umgebung möglichst realistisch zu simulieren und in Echtzeit darzustellen. Dazu werden die aktuellen Grafiktechnologien von Nvidia, ATI, VIA, Microsoft usw. voll und ganz ausgenutzt. Eine Lizenz einer solchen Engine kostet aber schnell mehrere Millionen Franken weshalb wir uns auf das Modding, basierend auf einer solchen Engine beschränken. Die meisten Entwickler von grossen Grafikengines ermöglichen Fans und Hobbyprogrammierer den Zugriff auf einen Teil des Programms (durch Veröffentlichungen des Source-Code, Modding-Kits, Editoren usw.). Dadurch wird es Jungentwicklern ermöglicht ohne Kosten eigene Spielideen zu programmieren, umzusetzen und auf der Entsprechenden Grafikengine zu veröffentlichen. Hier kommt natürlich auch der kommerzielle Gedanke des Entwicklers zum Zuge, je mehr MOD s für eine Grafikengine (respektiv des Spiels, dass auf dieser Engine basiert) existieren desto langlebiger ist das entsprechende Spiel und lässt sich auch gut verkaufen. Wir nutzen die CryEngine um unser Ziel umzusetzen. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

19 Die CryEngine Die CryEngine wurde während vier Jahren von einer bis dahin unbekannten Firma, genannt CryTek, in Deutschland entwickelt und programmiert erschien deren erstes Spiel FarCry (auffallend die vielen Cry s in den Namen), ein Egoshooter auf dem Spielmarkt. Es war das erste Spiel das DirectX 9.1 (Programmschnittstelle von Microsoft für Grafiktechnologien) voll und ganz unterstützte und auch nutzte. Deshalb war es auch nicht verwunderlich das die Grafikpracht von FarCry für einige Aufregung in der Spielindustrie sorgte. FarCry ist heute bekannt für die überzeugende Darstellung von südtropischen Inseln. Die Entwickler von FarCry und der CryEngine, hielten die Programmstruktur der Engine möglichst transparent um das anschliessende Modding zu vereinfachen. CryTek eröffnete nach dem Release von FarCry im Internet ein Portal ( das als Anlaufstelle für Modder und Jungentwickler dient. Es wurde der umfangreiche Sandbox Editor, der zur Erstellung von Maps dient, und ein ModdingKit mit mehreren Beispielen und Informationen zur Programmierung der CryEngine, sowie viele Tutorials der Entwickler veröffentlicht. Das alles sorgte für eine aktive Modding-Community die sich mit der CryEngine befasst. Aus diesen Gründen nutzen wir auch die CryEngine. Sie ist aktuell, es existiert eine Community die Hilfestellungen bietet, CryTek bietet Unterstützung und die CryEngine ist vergleichsweise mit anderen Grafikengine einfach zu verändern. Als Gegenleistung sozusagen wird ein installiertes FarCry benötigt, da dieses Spiel schliesslich die CryEngine enthält. Zusammenfassung Wir nutzen also die Grafikengine des Spiels FarCry um unsere virtuelle BSB darzustellen. Im Schritt Konvertieren wird das Modell umgewandelt in das Format, dass die CryEngine lesen und darstellen kann. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

20 Sandbox Sandbox, so heisst der Editor der CryEngine. Im Sandbox wird das schlussendliche Aussehen bestimmt. Er bietet viele Funktionen, zum Beispiel einen Editor für Zwischensequenzen (damit lassen sich kleine Kurzfilme erstellen), Materialeditor (insbesondere um Shader zu bestimmten), KI-Programmierung, Terraingenerierung, Physiksimulationen, Beleuchtung und Sonnenlicht usw. Aber im Grunde ist Sandbox ein Mapeditor in dem die Umgebung gestaltet wird. Das heisst es wird eine Map (so heisst die Umgebungskarte, im Spiel auch Level genannt) erstellt in der die virtuelle BSB zusammengesetzt wird. Ähnlich wie wenn man eine Wohnung einrichtet werden die einzelnen Objekte und Möbel an die richtige Stelle gesetzt und ausgerichtet. Danach werden Lichtquellen und weitere Feinheiten hinzugefügt. Später, wenn die Map fertig ist wird diese exportiert und unserem MOD hinzugefügt. Sandbox Editor Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

21 Programmieren Einleitung Dieser Schritt, das Programmieren, hat mit dem eigentlichen Teil des Projekts nicht allzu viel zu tun. Dennoch ist es nötig gewisse Änderungen am Grundprogramm vorzunehmen um eigene Ziele zu erreichen. Aber es war steht s optional oder besser gesagt, nicht entscheidend, Änderungen am Programmcode vorzunehmen. Schliesslich lässt sich unser Hauptziel, die BSB virtuell begehbar zu machen, auch ohne Änderungen am Programm verwirklichen. Programmanpassungen von FarCry CryTek hat bei der Entwicklung darauf geachtet möglichst transparent zu programmieren. So sind viele Code Zeilen in LUA geschrieben. LUA ist eine Scriptsprache die nicht kompiliert werden muss und aus diesem Grund direkt eingelesen und interpretiert werden kann. Viele Elemente von FarCry sind in dieser Sprache geschrieben, dies ermöglicht Elemente von FarCry die wir gar nicht benötigen zu entfernen, eigenes einzufügen und vorhandenes umzuprogrammieren. Das Auswahlmenü, das nach dem Laden des Programms erscheint, ist zum Beispiel umprogrammiert worden (eigene Grafiken, andere Farbwahl, weniger Menüs, eigenes Einführungsmenü, Bildergalerie). Auch Engineintern wurden ein paar Sachen geändert. So wurde es ermöglich Physikalisierte Objekt zu packen, zu werfen und herumzutragen. Anpassungen an der Bildschirmoberfläche, der Spielergrösse und der Perspektive der Ego- Sicht damit das Ganze etwas realistischer wirkt wurden vorgenommen. Menüauswahl Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

22 Ende des Produktionsablauf Bisher, in den Schritten Sandbox und Programmieren, befindet sich der MOD in Entwicklung. Das heisst er besteht aus Einzelteilen (Texturen, Modelle, Map, Programmzeilen). Diese Teile werden nun zusammengefügt, sodass es schlussendlich eine Modifikation für FarCry ist. Diese besteht in der CryEngine aus.pak Dateien die der Endnutzer nur noch bei sich installieren muss. Jetzt sind wir am Ende des Produktionsablaufes angekommen und können unsere BSB virtuell besuchen. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

23 Persönliche Eindrücke Raphael Baumann Das Projekt erschien mir Anfangs ganz gut lösbar, obwohl ich noch höhere Anforderungen stellte als während des Prozesses. Ich wollte alles so Detailliert wie möglich, was natürlich unmöglich gewesen wäre. Schnell musste ich feststellen, dass unsere Mittel nicht ausreichen würden um so etwas zu machen, also schraubte ich meine Erwartungen zurück. Wir hatten Anfangs keine Ahnung welche Ausmasse das Projekt erreichen würde. Schlussendlich bin ich jedoch froh dass wir das ganze, trotz berechtigter anfänglicher Skepsis, durchgezogen haben und ein durchaus respektables Projekt auf die Beine stellen konnten. Gelernt habe ich, dass man als Projektleiter viel Verantwortung hat und immer schauen muss, dass es läuft. Ich habe gelernt meine Ansprüche zu reduzieren und die zur Verfügung stehenden Mittel perfekt einzusetzen. Auch konnte ich mir ein Bild der Arbeit von kommerziellen Spielentwicklern machen. Es war eine sehr interessante und lehrreiche Zeit, vor allem da ich selbst auch schon gemappt und modelliert habe, jedoch nicht in solch einem riesigen Projekt. Christian Auer Ich hätte nie gedacht dass wir es auf die Reihe bringen. Ich war vor diesem Projekt in einem Moddingteam für FarCry tätig und wusste auf zwar das es möglich ist, die BSB mit Hilfe der CryEngine darzustellen aber da ich auch wusste das dies sehr viel Arbeit und Teamarbeit erfordert zweifelte ich anfänglich daran auch nur einen kleinen Teil unseres Projektes umzusetzen. Ich denke auch, ohne die von der Schule zur Verfügung gestellten Stunden hätten wir nicht viel erreicht, diese Schulstunden haben uns enorm geholfen den Produktionsablauf zu entwickeln, nebenbei sorgten die offiziellen Schulstunden für gesunden Arbeitsdruck/Zwang. Es war auch super, dass ich im Betrieb, wenn ich gerade keine Arbeit oder Pause hatte, das I-DEAS zum modellieren nutzen konnte, sogar in den Ferien war es mir freigestellt eine CAD Lizenz für mich zu beanspruchen. So konnte ich über die Monate verteilt das Schulhaus (die Architektur) am Arbeitsplatz modellieren. Für mich ist das Modellieren und Modding ein Hobby. Dieses Projekt hat es mir ermöglicht mein Hobby in grösserem Masse und mit Hilfe auszuüben, nebenbei lernte ich eine Menge über Grafikengine, insbesondere die CryEngine, was mir später sicher auch dienlich sein kann. Ich werde mich jedenfalls noch weiterhin mit diesem Projekt beschäftigen, bis ich eine finale Version in den Händen habe. Matthias Zimmermann Ich wusste zu Beginn, dass unser Projekt realisierbar ist, denn das nötige Know-how war vorhanden, nicht bis ins kleinste Detail, doch die Programme die wir einsetzten waren uns nicht fremd. Allerdings zweifelte ich an einem reibungslosen Workflow, bzw. die Kooperation zwischen den verschiedenen CADs und 3D-Softwares. Zum Glück erhielten wir Zeit zur Verfügung in der Schule, um den Workflow so flüssig wie möglich zu gestalten. Mit der Zeit merkte ich, dass die geschaffene Internetplattform, sprich Forum, nicht wegzudenken war. So konnten wir auch ausserhalb der Schule, z.b. auch während der Arbeit miteinander kommunizieren, Motivationsbilder anschauen und sich über den Projektfortschritt auf dem Laufenden halten. Da 3d modellieren bzw. animieren ein Hobby von mir ist, lernte ich während dem Projekt nicht etwa neue Funktionen kennen, denn die Komplexität hielt sich in Grenzen, sondern Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

24 vielmehr das effiziente Umgehen mit der Software. Schlussendlich belief sich die Anzahl der Objekte doch auf über 130. Mit dem Umfang des Projektes bin ich sehr zufrieden, klar hätte sich das Schulhaus modulartig vergrössern lassen, aber dann hätten alle Projektmitglieder mitziehen müssen und da bei den meisten die IPA in die Quere kam, beschränkten wir uns auf den heutigen Stand. Simon Brunner Als wir das Projekt angingen hatte ich zwar schon viel Erfahrung mit dem Erstellen von CAD-Objekten, hatte aber keine Ahnung, wie diese schlussendlich in eine virtuelle Welt gepflanzt werden können. Ich war sehr froh, dass Matthias und Christian in dieser Hinsicht schon viel Erfahrung von zu Hause mitbrachten. Ich hatte von Anfang an das Gefühl, dass wir uns ein wenig viel vorgenommen hatten, das ganze Schulhaus zu modellieren. Da Ganze Firmen Tag und Nacht nichts anderes tun als solche Umgebungen zu produzieren, dachte ich, dass wir als Amateure die 100% in einem anderen Beruf angestellt sind, nicht so viel zustande bringen würden. Ich war zuständig für das Modellieren der Innenausstattung des Schulhauses. Ich hatte zu beginn des Projektes ein wenig mehr zu tun, konnte mich aber, da das Modellieren der erste Schritt in einer langen Arbeitskette ist schon bald ein wenig zurücklehnen. Einen extrem grossen Zeitaufwand brachten die oben genannten Teamkollegen im Endspurt auf, da an ihnen der grösste Teil der restlichen Arbeit hängen blieb. Ich habe viel über die Produktion der heutigen Computerspiele gelernt und habe mein Verständnis für diese Anwendungen erweitert. Wenn ich heute auf das was wir erreicht haben zurückblicke, dann bin ich begeistert, ich hätte nie gedacht, dass wir so viel zu Stande bringen. Michael Buletti Zur Teilnahme an diesem Projekt bewegte mich der Ansporn etwas frei zu gestalten und meine eigenen Ideen einzubringen. Aller Anfang war schwer, doch das Projekt fc_bsb ist fertig. Es liegt nun eine in einer virtuellen Welt aufgebaute Schule vor. Unter Mithilfe der einzelnen Mitarbeiter kam in langer, mühsamer und manchmal langwieriger Arbeit ein Projekt der Superlative zustande. Dies war nur möglich mit einer vorgängig, minutiösen Planung der einzelnen Arbeitsschritte, wer in welcher Zeit, welchen Arbeitsschritt zu erledigen hatte, wer welches Material beschafft und wer den ganzen Ablauf koordiniert. Das Zusammenspiel der einzelnen Mitarbeiter war sehr wichtig; daher war die Kommunikation untereinander ein wichtiger Punkt. Daraus resultierte eine, vollständig in 3D modellierte Berufsschule Bülach. Es galt einige Hürden zu nehmen, Lösungen zu suchen für viele Probleme und Sitzleder zu zeigen, denn der Zeitaufwand für dieses Projekt war riesig. Doch jeder einzelne zeigte grosse Freude unter anderem mit intensivem Arbeiten am Projekt und innovativen Vorschlägen für das Einsatzgebiet dieser virtuellen Berufsschule. Während der Phase des Projekts mussten wir den momentanen Stand und allfällige Probleme an diversen Sitzungen darlegen. Der Lerneffekt war während des Projekts immens. Das Arbeiten mit den verschiedenen Medien war sehr interessant. Den Grundbaustein für die Berufsschule, die Baupläne, besorgte ich. Da galt es mit dem Stadtingenieur einen Termin abzumachen um zu klären welche Pläne ich überhaupt brauchte. Als dieser Teil erledigt war, startete ich diverse Anfragen an Kleinunternehmen, ob sie für eine Vernissage einen, für unser grafikbasiertes Projekt, leistungsstarken Rechner zu sponsern. Diese Anfragen wurden zurückgewiesen. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

25 Diverse Fakten zum Projekt -Geschätzte Arbeitszeit aller fünf Personen zusammen: ca Stunden -Erstellte und texturierte Objekte: über 130 -Anzahl Texturen: über 190 -Anzahl Fotos: über 700 -Grösse der MOD in installierter Form: ca. 80MB -Datengrösse aller CryEngine Projektdateien: ca. 600MB -Datengrösse des Gebäudemodells in I-DEAS: ca. 2.2GB -Anzahl Operationen des Gebäudemodells in I-DEAS: ca Unterstützung Besonderen Dank für ihre Unterstützung und Hilfe geht an folgende Personen/Firmen: Oerlikon Contraves AG freigestellte Nutzung von I-DEAS zur Modellierung der Gebäudearchitektur kopieren der A1 Zeichnungen des Grundrisses der BSB Diverse User des Portals Hilfe beim Programmieren und Modding der CryEngine Landert Motoren AG Arbeitszeit zur Modellierung von Objekten in I-DEAS zu Verfügung gestellt Berufsschule Bülach stand Modell für unsere virtuelle Berufsschule Bülach zur Verfügung gestellte Projekt-Schulstunden und SolidWorks Motivation durch Feedback und Projektwerkstatt Luftaufnahmen Stadtverwaltung Bülach zur Verfügung gestellten Luftaufnahmen dreamis.ch Erstellen des Menühintergrundes, Design und Farbgebung Architekturbüro freigegebene Grundrissbaupläne des Gebäude BSB ETH Zürich Nutzung von CATIA zur Modellierung von Objekten Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

26 Bilder Vergleichsbilder Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

27 Bilder Texturiervorgang Texturiervorgang Texturiertes Fahrwerk Textur des Reifen Schlussendliches Aussehen Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

28 Bilder der Programme I-DEAS Sandbox CryEngine Modellpreviewer C4D 3DS Max Catia V4 Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

29 Bilder der virtuellen BSB Decke der Turnhalle Turnhalle Aufenthaltsraum Zimmer 116 Zimmer 118 oberer Gang Zimmer 117 eines der Schulräume Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

30 Roboterecke im Zimmer 116 Der Generator ein Schulzimmer ein Schulzimmer Der Aussenbereich und die äussere Hülle des Gebäudes Befindet sich aktuell noch in Arbeit Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

31 Wörterindex CAD: FarCry: CryTek: CryEngine: Sandbox: 3DS Max: C4D: CAD (Computer Aided Design) Systeme wie I-DEAS, SolidWorks, CATIA wurden zum modellieren genutzt. Es sind Zeichnungsprogramme, die einem das Konstruieren von Teilen erleichtert. Spiel von CryTek das die CryEngine nutzt Entwicklerstudio in Deutschland, hat die CryEngine programmiert und diese im Spiel FarCry erstmals eingesetzt. Name der Engine die zur Darstellung der 3D Grafik genutzt wird Map-Editor der CryEngine Umfangreiches Modellierprogramm, wurde als Schnittstelle zur CryEngine genutzt Umfangreiches Modellierprogramm, wurde hauptsächlich zum Texturieren genutzt Grafikengine: Siehe Kapitel: Was ist eine Grafikengine? MOD: Abkürzung für Modifikation, beschreibt das Verändern oder Erweitern eines Grundprogramms, die MOD ist dabei die Erweiterung des Programms Material: Steht im Modelling für eine Art Oberfläche Im Material wird Textur, Eigenschaften (Metall, Stein) festgelegt, dieses Material wird dann den entsprechenden Polygonen des Modells zugeordnet Shader: Modder: Modding: Mapping: Map: Weitläufiger Begriff für Oberflächeneigenschaften eines Polygons/Objekts. Im Shader wird zum Beispiel Wasserbewegung, Bumpmapping, Spielgeeffekte beschrieben die in direktem Zusammenhang zur Grafikkarte stehen. Die Grafikkarte muss dabei eine entsprechende Shaderversion unterstützen um diese Darstellen zu können Wort für eine Person die Modding betreibt. Die Tätigkeit, Programme zu Modifizieren, zu Erweitern Das Erstellen von Maps in Entwicklertools wie Sandbox oder Hammer Editor Umgebungskarte oder Level, das vom Spieler betreten wird und eine Welt simuliert. Man gestaltet diese in einem Map Editor. Projekt FC-BSB, der Projektwerkstatt Bülach

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