Programmierung für Android. Gliederung 1) Der Markt für mobile Geräte. 2) Android aus Anwendersicht. 3) Android aus Entwicklersicht.

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1 Programmierung für Android Gliederung ) Der Markt für mobile Geräte 2) Android aus Anwendersicht 3) Android aus Entwicklersicht 4) Programmierung

2 Teil Der Markt für mobile Geräte 2

3 Smartphone-Nutzer 3

4 Smartphone Markanteile 4

5 Tablet Verkaufszahlen nach Betriebssystem Tablet-Verkaufszahlen weltweit Anzahl Geräte Anzahl Geräte Betriebssystem Marktanteil Marktanteil Android ,9% ,8% ios ,0% ,8% Microsoft ,% ,0% Andere < 0,% ,3% Gesamt ,0% ,0% Quelle: 5

6 Tablet Verkaufszahlen nach Hersteller Tablet-Verkaufszahlen weltweit Hersteller Anzahl Geräte Anzahl Geräte Marktanteil Marktanteil Apple ,0% ,8% Samsung ,% ,4% ASUS ,6% ,4% Amazon ,8% ,6% Lenovo ,3% ,9% Andere ,0% ,9% Gesamt ,0% ,0% Quelle: 6

7 Teil 2 Android aus Anwendersicht 7

8 Grobe Typisierung von Apps Medien-App Digitale Zeitungen, Zeitschriften, Kataloge etc. Programmierbasis: Keine Programmierung erforderlich, es gibt entsprechende Layoutprogramme, z.b. von Adobe Web-App Auf Smartphones bzw. Tablets optimierte Websites Programmierbasis: Web-Technologien Native App Installierbare, in Java geschriebene App Programmierbasis: Java 8

9 Woher kommen die Apps? Nach Registrierung eines Google-Kontos über den Google Play Store Installation auf beliebig vielen Geräten, falls diese über den gleichen Google-Account angemeldet sind Google behält sich vor, Apps per Fernzugriff wieder zu deinstallieren Es gibt alternative App-Shops (z.b. Amazon App- Shop oder GetJar) Die Nutzung alternativer Quellen muss in den Einstellungen des Mobilgeräts ausdrücklich erlaubt werden 9

10 Mobile Marketing: Warum es kostenlose Apps gibt 3 Ansätze für mobile Marketing Push-Ansatz Spam Pull-Ansatz Nutzer fordert Werbung an (z.b. Newsletter) Nutzer erlaubt ausdrücklich den Zugriff Viral Marketing Teilen von Nachrichten über Social Media wie Facebook, Twitter etc. 0

11 Wozu Berechtigungen? DALVIK Systemfunktionen (GPS, Telefon, Internet...) SD-Karte APP Berechtigungen Kontakte, Kalender Social Media

12 Problematische Berechtigungen Genauer Standort (GPS) Kalendertermine lesen benötigen an sich nur Kalender-Frontends Apps installieren benötigen nur alternative AppStores Telefonnummern direkt anrufen nur bei Apps wie Skype nötig, sonst fragwürdig SD-Karteninhalt ändern/löschen Kontakte lesen/ändern Uneingeschränkter Internetzugriff 2

13 Teil 3 Android aus Entwicklersicht 3

14 Geschäftsmodelle Werbung App durch Werbung finanziert Pay per download User bezahlt die App vor dem Download In-app purchases Innerhalb der App können kostenpflichtige Aktionen durchgeführt werden Freemium (kombiniert aus Free und Premium) Basisversion Freeware, Vollversion kostenpflichtig Abonnements Vor allem bei Zeitungen und Zeitschriften 4

15 Nutzung der Geschäftsmodelle 5

16 Barriere für App-Entwickler Aufgrund der geringen Preise braucht eine App weite Verbreitung Dazu muss die App vom User erst einmal gefunden werden Zu hoffen, dass der User sie über die überfüllten App-Stores von Google oder Apple findet, ist unrealistisch Grundfrage für jeden App-Entwickler ist also: wie mache ich meine App bekannt 6

17 Entwicklungsumgebungen (Auswahl) Eclipse (am besten über das ADT-Bundle) Android Studio IntelliJ IDEA (Basis für Google's Android Studio) Xamarin (Xamarin Studio oder VisualStudio Plugin) Plattformübergreifend (ios, Android, WindowsPhone) in C# entwickeln / Kommerzielle IDE 7

18 PC-Software vs. App PC-Software Erfüllt i.d.r. mehrere Aufgaben Speicherverbrauch und Rechnerleistung relativ unerheblich Internetanbindung per Flatrate stets und ohne Mehrkosten verfügbar Leistungsumfang wichtiger als intuitive Bedienbarkeit User nehmen ggf. Einarbeitungszeit in Kauf App Erfüllt i.d.r. genau eine Aufgabe Optimierung auf Speicherverbrauch und Geräteleistung wichtig Internetanbindung ist in aller Regel limitiert Intuitive Bedienbarkeit / User Experience besonders relevant User nehmen keinerlei Einarbeitungszeit in Kauf 8

19 Wichtige Geräteschaltflächen App-Switcher Status der App User öffnet Activity Activity = der sichtbare Teil einer App Activity läuft Activity pausiert Activity im Hintergrund Activity beendet Activity teilweise verdeckt Home-Taste oder App-Switcher betätigt Back-Taste betätigt oder Speichermangel Quelle: 9

20 Lebenzyklus einer App Quelle: 2 0

21 Teil 4 Programmierung 2

22 Aufbau einer Android-App Ressourcenbeschreibungen XML-Datei Beschreibung des UI Weitere Activities Sonstige Java-Klassen XML-Datei Zeichenketten Grafiken Farbdefinitionen Menüs R.Java Kompilierte Ressourcen Bibliotheken (z.b. Google Play Services) Start-Activity Java-Klasse Code zur Ausführung einer Ansicht der UI Manifest-Datei (Strukturbeschreibungen, App-Berechtigungen) Dienste (selbst erstellt) 2 2

23 Demo-App: Telefonbuch - Aufbau Ressourcenbeschreibungen contacts.txt Die Datei mit den Kontaktdaten activity_main.xml strings.xml Colors.xml Contact.java Ein Kontakt (Name und Telefon) ContactFileManager.java Zugriff auf Textdatei mit den Kontakten R.Java Kompilierte Ressourcen MainActivity.java Die Benutzeroberfläche AndroidManifest.xml Enthält Zugriffsberechtigung auf SD-Karte MessageBox.java Ein Meldungsfenster 2 3

24 Links https://code.google.com/apis/console Link zur Registrierung für die Nutzung der Google Play Services https://play.google.com/apps/publish/signup/ Anmeldung als Entwickler im Google Play Store https://support.google.com/googleplay/android-deve loper Informationen über Google Play für Entwickler developer.android.com/reference Online-Referenz zu Android 2 4

25 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Carsten Bauers Tel.: 034 /

App Entwicklung für Android F O R T G E S C H R I T T E N E P R O G R A M M I E R U N G I N J A V A

App Entwicklung für Android F O R T G E S C H R I T T E N E P R O G R A M M I E R U N G I N J A V A App Entwicklung für Android F O R T G E S C H R I T T E N E P R O G R A M M I E R U N G I N J A V A D O Z E N T : R E F E R E N T : P R O F. D R. K L I N K E R R I C O L O S C H W I T Z Aufbau der Präsentation

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