Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen"

Transkript

1 Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen Christian Müller ( im Februar 2011 Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 1 of 39

2 Inhaltsverzeichnis Einleitung...2 Visualization2d Engine...5 Konzeption...5 Typen von Animationsobjekten...6 Animationsanweisungen...9 Lesen und Visualisieren von Animationsanweisungen...25 Schreiben von Animationsanweisungen...26 Abläufe beim Erstellen von Animationsanweisungen...27 Visualization2d Animation...28 Konzeption...28 Beispiel...32 Literatur...39 Einleitung Desmo-J [Page] ist ein Java Framework für diskrete eventgesteuerte Simulationen. Es unterstützt eine Event- und Prozess- orientierte Sicht. Die erste Version wurde 1999 publiziert.und die aktuelle Version [Desmo-J] erschien im Juni Sie steht unter der Apache Lizenz Version 2.0 [Apache Lizenz 2.0] als Open Source Projekt zur Verfügung. Desmo-J bietet Möglichkeiten die Abläufe in den Simulationen statistisch auszuwerten und die Ergebnisse in Form von Reports zu präsentieren. Es bietet allerdings keine Möglichkeiten die Simulationsabläufe grafisch zu animieren. Mit dieser Arbeit wird ein Vorschlag präsentiert um diese Lücke zu schließen. Dieses System steht unter dem Arbeitsnamen [Desmo-J Animation] zur Verfügung. Eine Übersicht über kommerzielle und freie Simulationssysteme ist auf [OR/MS Today] und [Kennington] zusammengestellt. Eine Desmo-J Simulation setzt sich aus White- und Black-Box Komponenten zusammen. Die White-Box Komponenten umfassen insbesondere die Entitäten der Simulation mit ihren für die konktete Simulation charakteristischen Eigenschaften. Diese müssen als Java-Klassen implementiert werden. Im Gegensatz dazu umfassen die Black-Box-Komponenten die Werkzeuge, welche das Desmo-J Framework bereitstellt. Dazu gehören insbesondere Warteschlagen, Bedienstationen, Datenkollektoren, Zufallsverteilungen, Reportgeneratoren und vieles weitere mehr. Zu den White- Box-Komponenten gehört auch eine Modell-Klasse, in der alle benötigten Simulationskomponenten erzeugt und initialisiert werden. Zur Durchführung eines Simulationslaufes muss die Model-Klasse ausgeführt werden. Der in dieser Arbeit vorgeschlagene Weg zur Visualisierung von Desmo-J Simulationsabläufen lässt sich in 2 Schritte untergliedern. Im ersten Schritt wird während der Desmo-J Simulation zusätzlich eine Datei mit Animationsanweisungen (cmds-file) erstellt. In einem zweiten Schritt wird nach Bendigung der Desmo-J Simulation dir zuvor erstellte cmds-file mit den Animationsanweisungen von einer Animation-Viewer Anwendung gelesen und animiert. Hier kann der Ablauf der Animation unterbrochen, auf Detailinformationen zugegriffen und auch die Sicht auf die Animation geändert werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 2 of 39

3 Ein Screenshoot der Animation-Viewer Anwendung ist in Abbildung 1 dargestellt. Abbildung 1: Der Weg zur Visualisierung von Desmo-J Simulationsabläufen ist in Zeichnung 1 skizziert. data.xml read Parameter write Results Simulation Model Zeichnung 1: cmds-file write read Amimation Viewer Für dieses Vorgehen wurde das Desmo-J Framework um eine 2d Visualisierungskomponente erweitert (Zeichnung 2). Dabei konnten die Kernfunktionalitäten für die Animation in einem eigenen Framework (Visualization2d Engine) gekapselt werden. Dies ist damit vollkommen unabhängig von dem eigentlichen Desmo-J Framework. Das Kernstück der Visualization2d Engine ist der Animation Viewer mit dem ein cmds-file eingelesen und eine Simulation animiert werden kann. Die Komponente "Visualization2d Animation" ist eine Erweiterung des Desmo-J Frameworks. Deren Klassen sind durch Vererbung an die Desmo-J Klassen gebunden. Mit ihnen wird Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 3 of 39

4 während des Simulationslaufes zusätzlich die "cmds-datei" erstellt, welche zur Animation benötigt wird. Simulation Model Data Visualization2d Animation Visualization2d Engine Desmo-J Zeichnung 2: Mit dem "Data" Framework werden die Parameter Daten aus der data.xml (Zeichnung 1) eingelesen. Dieses Framework stellt ebenfalls Möglichkeiten bereit um Simulationsergebnisse in die data.xml zu schreiben. Dieses Framework ist in [Müller, Steglich] und [Desmo-J Animation] im Abschnitt Datenkomponente beschrieben. In diesem Papier werden die Komponenten "Visualization2d Engine" und "Visualization2d Animation" sowie die Zusammehhänge zwischen ihnen beschrieben. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 4 of 39

5 Visualization2d Engine Konzeption Mit dem Framework "Visualization Engine" können die Abläufe in einer diskreten eventgesteuerten Simulation animiert werden. Seine Konzeption ist unabhängig von einem konkreten Simulationssystem. Es ist in die Packages engine.viewer, engine.command, engine.model und engine.modelgrafic gegliedert. Das API ist in [API: Visualization Engine] beschrieben. In Zeichnung 3.ist der Vorgang des Einlesens und Visualisierens der Animationsanweisungen aus dem cmds-file schematisch dargestellt. Diese Betrachtung wird im Kapitel "Lesen und Visualisieren von Animationsanweisungen" vertieft. Der umgekehrte Vorgang des Erstellens einer solchen Datei wird im Kapitel "Schreiben von Animationsanweisungen" behandelt. engine.viewer ViewerPanel control create show ModelGrafic SimulationThread engine.command engine.model engine.modelgrafic CommandSequence Model (Swing Komponenten) - readinit() - readuntiltime(t) Hashtables read cmds-file create create ModelGrafic (Container) Zeichnung 3: Die Animation wird von der Klasse ViewerPanel aus dem Package engine.viewer gesteuert. Die Klassen ViewerFrame bzw. ViewerApplet binden den ViewerPanel ein. Somit kann der Viewer sowohl als Swing Applikation, als auch als Applet genutzt werden. Über einen Thread (SimulationThread) wird die Geschwindigkeit der Animation gesteuert. Mit der Klasse CommandSequence aus dem Package engine.command werden die Animationsanweisungen in cronologischer Folge aus dem cmds-file eingelesen. Jede Animation hat einen Start-Zeitpunkt. Alle Anweisungen die zur Vorbereitung der Animation (vor oder im Start-Zeitpunkt) ausgeführt werden müssen gehören zur Init-Phase. Alle späteren Anweisungen zur Run-Phase. Mit der Methode readinit() werden alle Anweisungen der Init- Phase, und mit readuntiltime(t) alle Anweisungen der Run-Phase bis einschießlich einer vorgegebenen Simulationszeit t, eingelesen. Dieser Vorgang wird vom ViewerPanel über den SimulationThread gesteuert. Mit jeder Animationsanweisunge wird entweder ein Animationsobjekt erstellt oder eine seiner Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 5 of 39

6 Eigenschaften geändert. Ein solches Objekt kann z.b. Eine Warteschlage sein. Das Hinzufügen oder Entfernen einer Entität ist dann als Änderung einer Eigenschaft zu interpretieren. Die Klasse Model im Package engine.model verwaltet alle Animationsobjecte in Hashtabellen. Beim Einlesen werden die Animationsobjecte erzeugt bzw. ihre Eigenschaften aktualisiert. Insbesondere sind jedem Animationsobject ein Animationsfenster (View) und eine Koordinate (bezogen auf ihren Mittelpunkt) in diesem Fenster sowie eine Größe zugewiesen. Die Koordinaten setzen sich folglich aus den Namen einer View (ViewId) sowie den x- und y- Koordinaten zusammen. Ein Screen Shoot einer Animation Viewer Anwendung mit einem View "main" ist in Abbildung 1 zu sehen. Die Klasse ModelGrafic im Package engine.modelgrafic ist ein Swing-Container. Sie erzeugt nach der Init-Phase aus denen in der Model-Klasse gespeicherten Animationsobjekten Swing- Komponenten und fügt sie in ihren Container ein. In der Run-Phase werden die Komponenten bei Änderungen aktualisiert. Somit läuft die Animation in dem ModelGrafic-Container ab. Er wird im ViewerPanel angezeigt. Für die Anzeige müssen die Koordinaten der Animationsobjecte in Bildschirmkoordinaten transformiert werden. Diese Transformation hängt insbesondere von dem für das Animationsfenster gewählten Zoomfaktor und Fenstermittelpunkt ab. Diese Werte können im ViewerPanel eingestellt werden. Typen von Animationsobjekten Folgende Arten von Animationsobjekten werden z.z. unterstützt: Entity List Entitäten sind die zentralen Objekte einer jeden Simulation. Sie können sowohl zubearbeitende Objekte als auch Resourcen darstellen. Eine Entity ist entweder frei oder fixiert. Freie Entities können in Listen, Prozessen, Routen, ect. angezeigt werden. Fixierte Entities sind an eine feste Position gebunden. Achtung: Jede Entity darf zu einem Zeitpunkt nur einmal angezeigt werden! Mit einer Liste kann z.b. Warteschlangen visualisiert werden. Die Listenelemente werden immer in der Reihenfolge ihrer Priorität angezeigt. Dabei werden die Entitäten mit den kleinsten Prioritätswerten zuerst angezeigt. Station und Route Eine Station ist Anfangs oder Endpunkt einer Route. Eine Route verbindet eine Source- mit einer Sink-Station. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 6 of 39

7 Process Ein Process visualisiert eine Bearbeitungsstation, in der mehrere Entitäten (ProcEntity) von Resourcen (ResEntity) bearbeitet werden. Im Gegensatz zu ProcessNew kann dieses Processelement kann nur eine Bearbeitungsstation abbilden. Deshalb ist es veraltet. Künftig sollte ProcessNew verwendet werden. ProcessNew Bei einem nicht-abstrakten Prozess wird für mehrere Prozessstationen angezeigt, welche Resourcen welchen Processelementen zugeordnet sind. Die einzelnen Prozessstationen sind farblich abgesetzt. Zu einer Prozessstationen können mehrere Resourcen und mehrere Processelemente gehören. Rechts ist die Anzahl der belegten Prozessstationen angezeigt. Bei abstakten Prozessen wird davon ausgegangen, dass alle Resourcen gleichartig sind. In diesem Fall wird an Stelle der Resourcen-Entities die Anzahl der belegten von den insgesamt vorhandenen Resourcen angezeigt. Manchmal ist es sinnvoll keine Resourceinformationen zu betrachten. Somit werden hier nur die Processelemente angezeigt. Auch hier werden mehrere Prozessstationen unterschieden. Im Unterschied zu einer List werden hier keine Reihenfolgen (Prioritäten), aber mehrere Arbeitsstationen unterstützt. Resource Eine Resource-Station besteht aus einer Menge gleichartiger Resourcen, einer Prozessstation (auf der ProcEntitys mit einer vorgegebenen Anzahl von Resourcen bearbeitet werden) und einer Warteschlange (in der ProcessEntities warten, falls nicht genügend Resourcen vorhanden sind. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 7 of 39

8 Stock und Bin Ein Lager (Stock) hat eine zulässige untere Kapazität (LWB) von 0 und eine obere Kapazität (UPB) Capacity. Zum Anfang sind InitialUnits enthalten. Konsumenten warten in einer Warteschlange bis sie die gewünschte Anzahl entnehmen können ohne die LWB zu unterschreiten. Produzenten warten in einer Warteschlange bis sie die gewünschte Anzahl einlagern können ohne die UPB zu überschreiten. WaitQueue Statistic Ein Bin ist ein Lager mit unbeschränkter Kapazität. Eine WaitQueue syncronisiert das Zusammenarbeit von Master und Slave Entities. Ein Master möchte mit einem Slave kooperieren und wartet in der Master-List. Ein Slave wartet auf einen Arbeitsauftrag in der Slave-List. Sobald der Master einen passenden Slave gefunden hat beginnen sie zu kooperieren. Dann werden sie aus ihren Wartelisten entfernt und in Kooperationsliste eingetragen. In den Statistic Elementen werden zu einzelnen Zeitpunkten Werte erfasst. Sie werden nach folgenden Kriterien unterschieden: TypeData: Beobachtung oder Zeitreihe (Bei einer Zeitreihe gibt es zu einem Zeitpunkt genau einen Wert. Bei einer Beobachtung können es auch mehrere sein. Aggregate: Hier werden die Werte aufsummiert (z.b. Zähler) TypeIndex: Als Index wird Entweder Minimum und Maximum, Mittelwert und Standardabweichung oder kein Index bestimmt. TypeAnimation: Hier wird zwischen Letzter Wert Zeit Wert Diagramm und Histogramm unterschieden. BackgroundElement Background Elemente werden im Hintergrund gezeichnet und dienen der optischen Strukturierung der Animation. Ihre Position und Größe wird entweder durch ihre Ecke linksoben und rechts-unten, oder durch den Mittelpunkt und eine feste Größenangabe beschrieben. Die Größe der ersten Form ändert sich, im Gegensatz zur zweiten Form, mit dem gewählten Zoomfaktor. Texte, auch mehrzeilige, können angezeigt werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 8 of 39

9 Animationsanweisungen Die Animationsanweisungen aus dem cmds-file werden auch als Command beszeichnet. Jedes Command genügt der Syntax: Command:: {Parameter,} Parameter; Parameter:: ParameterName:ParameterWert Der ParameterWert ist entweder ein einzelner Wert oder eine Folge von Werten, die durch ein getrennt sind. ParameterWert:: wert 0 wert 1... wert n In jedem Command gibt es folgende Standardparameter: time: Init: cmd: remark: Zeitpunkt in Millisekunden zu dem das Command ausgeführt werden soll (Run- Phase) oder "init", dann wird das command in der Initialisierungsphase ausgeführt. True wenn Command zur Init-Phase gehört, sonst false. Name des auszuführenden Commands. List siehe unten. Kommentar zu dem Command. Zu jedem Command gibt es weitere Parameter und ein Quantifier für die zulässige Häufigkeit dieses Parameters. Bedeutung der Quantifier: 1 Parameter muss genau 1-mal auftreten. n Parameter muss genau n-mal auftreten.? optional, Parameter muss 0- oder 1-mal auftreten. + Parameter muss 1-mal oder beliebig häufig auftreten. * Parameter muss 0-mal oder beliebig häufig auftreten. n..m Parameter muss mindestens n-mal und darf höchstens m-mal auftreten. Dieses Command-Beispiel gibt dem Viewer einige Basisinformation über eine Animation. time: , init:true, cmd:createmodelbasisdata, ModelName:app_arztpraxis, ModelAuthor:Chr. Müller, ModelDate:erstellt am , ModelRemark:Simulation einer Arztpraxis mit Rezeption, remark:generated by model.app_arztpraxis.modelarztpraxis; Wird in einer Anweisung auf ein anderes Animationselement verwiesen, so müss diese zuvor erklärt worden sein. Beispiel: Mit der Anweisung createenity wird eine Entity erzeugt und dabei auf einen EntityTyp verwiesen, der seinerseits bestimmte Zustände zulässt, die in dem Icon mit unterschiedlichen Icons dargestellt werden. Somit empfiehlt sich für die Init-Phase folgend Reihenfolge: createmodelbasisdata, createsimtimebounds, createimage, createentitytyp, createstation, createroute, createlist In der Run-Phase sind die Anweisungen chronologisch zur Simulationszeit anzugeben. Ausserdem ist zu beachten, dass zu einem Zeitpunkt kann eine Entity nur einmal angezeigt werden. Dies lässt sich wie folgt begründen: Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 9 of 39

10 Ein Objekt kann zu einem Zeitpunkt nur an einem Ort sein. Das GraficObjekt, welches eine Entity darstellt kann zu einen Zeitpunkt nur einmal gezeichnet werden. Dies bedeutet insbesondere, das eine Entity nicht in zwei Listen oder in einer Liste und in einem Prozess gleichzeitig aufhalten. Solche Situationen werden durch einen semanischen Check beim Schreiben der Animationsanweisungen während der Desmo-J Simulation erkannt. In diesem Fall wird die Simulation mit einer Fehlermeldung abgebrochen. Im folgenden sind die unterstützten Commands beschrieben. Der Quantifier zu einem Parameter sind in der Spalte # angegeben. Die verbindliche Festlegung der Command Syntax steht in dem Interface engine.command.commandsyntax.java Cmd # Parameter Beschreibung createmodelbasisdata Festlegung von grundlegenden Kommentaren, die im Animationstool angezeigt werden.? ProjectName Mehrere Modelle können zu einem Projekt gehören.? ProjectURL Eine URL, die weitere Infos zu diesem Projekt enthält.? ProjectIconId Ein Icon für das Projekt, siehe auch createimage. 1 ModelName Der Name des Modells wird im Viewer angeziegt. 1 ModelAuthor Der Autor des Modells wird im Viewer angeziegt.? ModelDate Das Erstellungsdatum des Modells wird im Viewer angeziegt.? ModelDescription Beschreibung des Modells. * ModelRemark Es können beliebig viele Bemerkungen zu einem Model angezeigt werden.? ModelLicense Lizenz-Informationen zu dem Modell.? DesmojVersion Wird automatsch vom Framework gefüllt.? DesmojLicense Wird automatsch vom Framework gefüllt.? DesmojLicenseURL Wird automatsch vom Framework gefüllt. createsimtimebounds 1 Begin Begin der Animation Legt den Begin und optional das Ende der Animation sowie eine Default Animationsgeschwindigkeit fest. Entsprechend der Unix/Java Notation erfolgen die Zeitangaben in Millisekunden seit dem :00 AM. GMT? End Ende der Animation. Die Angaben ist optional, da nicht immer der Endzeitpunkt einer Simulation bekannt ist.? TimeZone Die verwendete Zeitzone. Default ist die auf dem Rechner eingestellte Zeitzone. 1 Speed Speed beschreibt die default Simmulationsgeschwindigkeit. Diese kann im Annimationstool verändert werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 10 of 39

11 Cmd # Parameter Beschreibung createimage Definiert ein Image, welches zur Visualisierung von Entities benötigt wird. Siehe dazu auch das Command createentitytyp. 1 ImageId Die ImageId beschreibt ein Image eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden. 1 File File beschreibt die Bilddatei relativ zu einem Basisverzeichnis (simulationicondir), welches dem Konstruktor der Klasse animation.viewer.viewerpanel übergeben wird. Es werden Bilder in den Formaten GIF, JPEG, oder PNG unterstützt. createentitytyp Ein EntityTyp beschreibt grundlegende Eigenschaften eines Entities. Jedes Entity wird mit einem Icon und einem Namen beschrieben. Das Icon ist für alle Entities eines EntityTyps, in Abhängigkeit des Zustands, gleich. 1 EntityTypId Die EntityTypId beschreibt ein EntityTyp eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden. 1 IconWidth IconWidth gibt die Breite des Icons in Pixel an. 1 IconHeigth IconHeigth gibt die Höhe des Icons in Pixel an. + PossibleState PossibleState gibt die zulässigen Zustände an. Die Werte haben die Form "Name des Zustands ImageId". Jedes Entity mit diesem Zustand wird mit diesem Image visualisiert. Der Zustand "animationerror" existiert immer und wird in Fehlersituationen verwendet. * PossibleAttribute Possible Attribute gibt die zulässigen Attribute für diesen Typ an. Die Attribute name, velocity und priority sind Standardattribute und dürfen nicht noch einmal definiert werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 11 of 39

12 Cmd # Parameter Beschreibung createentity setentity Erzeugt eine neue Entity des angegebenen EntityTyps. Eine Entity ist entweder frei oder fixiert. Freie Entities können in Listen, Prozessen, Routen, ect. angezeigt werden. Fixierte Entities sind an eine feste Position gebunden. 1 EntityId Die EntityId beschreibt ein Entity eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Name eines Attributs, welches zur Benennung der Entity in der Animation verwendet wird. Falls dies nicht gesetzt ist, wird in der Animation die EntityId angezeigt. 1 EntityTypeId Die EntityTypeId legt die Eigenschaften einer Entity fest.? Velocity Name eines Attributs, welches zur Speicherung der Geschwindigkeit der Entity auf einer Route verwendet wird. 1 State State legt den Zustand der Entity fest. Dieser Zustand muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. * Attribute Weist einem AttributName einen Wert zu. Die Syntax ist "Attribute:AttributName AttributWert". Der AttributName muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. Die Attribute name, velocity und priority werden vom System verwendet und sind für Anwender gesperrt.? Position Wenn keine Position angegeben ist, dann ist die Entity frei und kann in Listen, Routen und Prozessen angezeigt werden. Dies ist der Normalfall. Wenn eine Position angegeben ist, dann ist die Entity auf alle Ewigkeit auf dieser Position fixiert. Die Parametersyntax lautet: "Position:x y angle direction", wobei x,y Koordinaten, angle der Drehwinkel in Bogenmaß und direction die Werte true oder false annehmen kann und festlegt ob das Icon vertikal gespiegelt wird. Verändert Geschwindigkeit, Zustand und Attribute einer existierenden Entity. 1 EntityId Id der zu bearbeitenden Entity? Velocity Name eines Attributs, welches zur Speicherung der Geschwindigkeit der Entity auf einer Route verwendet wird.? State State legt den Zustand der Entity fest. Dieser Zustand muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. * Attribute Weist einem AttributName einen Wert zu. Die Syntax ist "Attribute:AttributName AttributWert". Der AttributName muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. Die Attribute name, velocity und priority werden vom System verwendet und sind für Anwender gesperrt. disposeentity Löscht die Entity. 1 EntityId Id der zu löschenden Entity Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 12 of 39

13 Cmd # Parameter Beschreibung createlist Erzeugt eine Liste, mit der z.b. Warteschlangen visualisiert werden können. Die Listenelemente werden immer in der Reihenfolge ihrer Priorität angezeigt. Dabei werden die Entitäten mit den kleinsten Prioritätswerten zuerst angezeigt. setlist 1 ListId Die ListId beschreibt eine Liste eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Name legt den Namen der Liste fest. 1 DefaultEntityType Default EntityType legt wird zur graphischen Dimensionierung benötigt. 1 NumberOfVisible NumberOfVisible gibt an, wie viele Entities ohne scrollen in der Liste zu sein sollen. 1 Form Form gibt die Ausrichtung der Liste an und kann die Werte vertical oder horizontal annehmen. 1 Point Point gibt die Koordinaten des Mittelpunktes der Liste an und hat die Syntax: "Point:viewId x y".? DeltaSize Aus den Parametern DefaultEntityType, NumberOfVisible und Form wird eine defaultgröße der Liste bestimmt. Diese kann mit DeltaSize vergrößert oder verkleinert werden. Der Parameter genügt der Syntax: "DeltaSize:dx dy" Fügt Entities zu eine List hinzu und entfent welche. RemoveAll kann nicht in Verbindung mit anderen Parametern verwendet werden. 1 ListId Id der zu bearbeitenden Liste * AddEntity Für AddEntity gibt es die SyntaxVarianten: - "AddEntity:EntityId first", - "AddEntity:EntityId last" und - "AddEntity:EntityId value priorityattribute". Dabei ist PriorityAttribute der Name eines Attributs der aufzunehmenden Entity, nach der die Entity in die Liste eingefügt wird. Als Default kann animation.command.cmd.priority_key verwendet werden. * AddBetween Fügt die Entity zwischen den Entities EntityBefore(id) und EntityAfter(id) ein. Die Syntax lautet: AddBetween:EntityId EntityBefore EntityAfter priorityattribute * RemoveEntity RemoveEntity hat die Syntax: "RemoveEntity:EntityId".? RemoveAll Leert die Liste. Darf nicht in Verbindung mit anderen Parametern benutzt werden.? SetRank Setzt die Prioritäten der Entities in von 1.0 aufsteigender Folge mit Increment 1.0. Die Syntax lautet: SetRank:firstEntityId... lastentityid Die Änderungen erfolgen dabei in den PriorityAttributen der einzelnen Entities. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 13 of 39

14 Cmd # Parameter Beschreibung createstation Eine Station ist Anfangs oder Endpunkt einer Route. 1 StationId Die StationId beschreibt eine Station eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die StationId verwendet. 1 Point Point beschreibt den Mittelpunkt der Station und genügt der Syntax: "Point:viewId x y". createroute Eine Route verbindet eine Source- mit einer Sink-Station. setroute 1 RouteId Die RouteId beschreibt eine Route eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die RouteId verwendet. 1 Length Länge der Route 1 SourceStationId Id der SourceStation 1 SinkStationId Id der SinkStation * Point Mit Point können Zwischenpunkte der Route angegeben werden. Die Syntax lautet: "Point:x y". Die viewid ist gleich der von Source- und SinkStation. Fügt Entities zu einer Route hinzu und entfernt sie. Entities werden immer an der SourceStation eingefügt. Entfernt werden können sie überall. Die Bewegungsgeschwindigkeit kann in der Entity eingestellt werden. Dazu wird dort mit setvelocity ein Attribut für die Geschwindigkeit festgelegt. Falls nichts festgelegt wurde kann animation.command.cmd.velocity_key verwendet werden. 1 RouteId Id der zu bearbeitenden Route * AddEntity Id der einzufügenden Entity * RemoveEntity Id der zuentfernenden Entity? RemoveAll Entfernt alle Entities aus der Route. Darf nicht in Verbindung mit anderen Parametern benutzt werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 14 of 39

15 Cmd # Parameter Beschreibung CreateProcess Ein Process visualisiert eine Bearbeitungsstation, in der mehrere Entitäten (ProcEntity) von Resourcen (ResEntity) bearbeitet werden. Im Gegensatz zu ProcessNew kann dieses Processelement kann nur eine Bearbeitungsstation abbilden. Deshalb ist es veraltet. Künftig sollte ProcessNew verwendet werden. (ersetzt durch ProcessNew) 1 ProcessId Die ProcessId beschreibt einen Process eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die ProcessId verwendet. 1 NumberOfResEntity Die NumberOfResEntity und NumberOfProcEntity legen fest, 1 NumberOfProcEntity wie viele dieser Entities gleichzeitig angezeigt werden können. 1 DefaultResEntityType Die entsprechende DefaultTypen werden zur graphischen 1 DefaultProcEntityType Dimensionierung des Processes benötigt. setprocess? ListId ListId beschreibt eine Liste, die als Warteschlange für den Process dient. Beide werden mit einer Linie verbunden, um den Zusammenhang anzuzeigen. 1 Form Form gibt die Ausrichtung des Processelements an und kann die Werte vertical oder horizontal annehmen. 1 Point Point beschreibt den Mittelpunkt und hat die Syntax: "Point:viewId x y".? DeltaSize Aus den Parametern DefaultResType, DefaultProcType NumberOfResEntity und NumberOfProcEntity und Form wird eine Defaultgröße des Processelements bestimmt. Diese kann mit DeltaSize vergrößert oder verkleinert werden. Der Parameter genügt der Syntax: "DeltaSize:dx dy" Fügt Entities zu dem Process hinzu und entfernt welche. 1 ProcessId Id des zu bearbeitenden Processelements * AddResEntity Id einer hinzufügenden Resource Entity * RemoveResEntity Id einer zuentfernenden Resource Entity * AddProcEntity Id einer hinzufügenden Process Entity? RemoveProcEntity Id einer zuentfernenden Process Entity Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 15 of 39

16 Cmd # Parameter Beschreibung createprocessnew Bei einem nicht-abstrakten Prozess (Abstract nicht gesetzt und ShowResources gesetzt) wird für mehrere Prozessstationen angezeigt, welche Resourcen welchen Processelementen zugeordnet sind. Die einzelnen Prozessstationen sind farblich abgesetzt. Zu einer Prozessstationen können mehrere Resourcen und mehrere Processelemente gehören. Rechts ist die Anzahl der belegten Prozessstationen angezeigt. Bei abstakten Prozessen (Abstrakt und ShowResources gesetzt) wird davon ausgegangen, dass alle Resourcen gleichartig sind. In diesem Fall wird an Stelle der Resourcen- Entities die Anzahl der belegten von den insgesamt vorhandenen Resourcen angezeigt. Falls ShowResources nicht gesetzt ist, werden nur die Processelemente angezeigt. Auch hier werden mehrere Prozessstationen unterschieden. 1 ProcessId Die ProcessId beschreibt einen Process eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die ProcessId verwendet.? Abstract Wenn dieser Parameter gesetzt ist, dann ist der Process abstract.? ResourceType Nur für abstrakte Prozesse: Der ResourceType beschreibt die Art der Resource und wird in der Animation als Information angezeigt? ResourceTotal Nur für abstrakte Prozesse: ResourceTotal beschreibt die Anzahl der insgesamt verfügbaren Resourcen und wird in der Animation als Information angezeigt. 1 DefaultEntityType Der DefaultEntityTypen wird zur graphischen Dimensionierung des Processes benötigt. Es wird angenommen, das alle in dem Prozess anzuzeigenden Entities die gleiche Größe haben. 1 AnzVisible AnzVisible gibt an, wie viele Entities ohne scrollen in der Liste zu sein sollen.? ShowResources Wenn dieser Parameter gesetzt ist, dann sollen Resourcen animiert werden.? ListId ListId beschreibt eine Liste, die als Warteschlange für den Process dient. Beide werden mit einer Linie verbunden, um den Zusammenhang anzuzeigen. 1 Form Form gibt die Ausrichtung des Processelements an und kann die Werte vertical oder horizontal annehmen. 1 Point Point beschreibt den Mittelpunkt und hat die Syntax: "Point:viewId x y". Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 16 of 39

17 ? DeltaSize Aus den Parametern DefaultEntityType, AnzVisible und Form wird eine Defaultgröße des Processelements bestimmt. Diese kann mit DeltaSize vergrößert oder verkleinert werden. Der Parameter genügt der Syntax: "DeltaSize:dx dy" setprocessnew Bei abstrakten Prozessen: Alle Process- Entities die zu einer Arbeitsstation gehören sind und die Anzahl der benötigten Resourcen sind in einem Command hinzuzufügen. Wird eine Process- Entity einer Arbeitsstation entfernt, so wird die ganze Arbeitsstation mit allen Entities und benötigten Resourcen entfernt. Bei nicht abstrakten Prozessen: Alle Entities (Process und Ressource) die zu einer Arbeitsstation gehören sind in einem Command hinzuzufügen. Wird eine Entity (Process oder Ressource) einer Arbeitsstation entfernt, so wird die ganze Arbeitsstation mit allen Entities entfernt. 1 ProcessId Id des zu bearbeitenden Processelements * AddProcEntity Id einer hinzufügenden Process Entity * AddResEntity Bei nicht-abstrakten Prozessen: Id einer hinzufügenden Resource Entity * AddResAnz Bei abstrakten Prozessen: Anzahl der hinzufügenden Resourcen. * RemoveEntity Id einer zuentfernenden Process oder Ressource Entity Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 17 of 39

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung Kapitel 6 Vererbung Vererbung 1 Ziele Das Vererbungsprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung 1 Kapitel 6 2 Ziele Das sprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen Subtyping Überschreiben

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Kapitel 6. Vererbung

Kapitel 6. Vererbung 1 Kapitel 6 2 Ziele Das sprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen Subtyping Überschreiben

Mehr

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 16. Juli 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 16. Juli 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 16. Juli 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Informatik II Hinweise: Die Bearbeitungszeit beträgt 90 Minuten.

Mehr

PIWIN 1 Übung Blatt 5

PIWIN 1 Übung Blatt 5 Fakultät für Informatik Wintersemester 2008 André Gronemeier, LS 2, OH 14 Raum 307, andre.gronemeier@cs.uni-dortmund.de PIWIN 1 Übung Blatt 5 Ausgabedatum: 19.12.2008 Übungen: 12.1.2009-22.1.2009 Abgabe:

Mehr

Swing :Komponenten I (Teil 2)

Swing :Komponenten I (Teil 2) l Bei Swing handelt es sich um eine Programmierschnittstelle und Grafikbibliothek zum Programmieren von grafischen Benutzeroberflächen l Swing stellt eine Menge von Klassen zur Verfügung l Swing wurde

Mehr

Folge 18 - Vererbung

Folge 18 - Vererbung Workshop Folge 18 - Vererbung 18.1 Ein einfacher Fall der Vererbung Schritt 1 - Vorbereitungen Besorgen Sie sich - vielleicht aus einer der Übungen der Folge 17 - ein fertiges und lauffähiges Listenprojekt,

Mehr

Java Einführung Collections

Java Einführung Collections Java Einführung Collections Inhalt dieser Einheit Behälterklassen, die in der Java API bereitgestellt werden Wiederholung Array Collections (Vector, List, Set) Map 2 Wiederholung Array a[0] a[1] a[2] a[3]...

Mehr

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de Java: Vererbung Teil 3: super() Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und IMMER zuerst den Konstruktor der Elternklasse auf! Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und

Mehr

Entwickler-Handbuch EPC Analyser

Entwickler-Handbuch EPC Analyser Entwickler-Handbuch EPC Analyser Version 1.0 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlegender Anwendungsaufbau...1 2 Paket- und Klassenbeschreibung...2 2.1 GUI...2 2.2 View...2 2.3 Charts...5 2.4 Controller...6 2.5

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse 17. Mai 2010 1 Inhaltsverzeichnis 1 Allgemeines 3 2 Produktübersicht 3 3 Grundsätzliche Struktur und Entwurfsprinzipien für das Gesamtsystem 3 3.1 Die Prefuse Library...............................

Mehr

Aufgabe 1: Quer durch Java (4 Punkte) super abstract abstract protected

Aufgabe 1: Quer durch Java (4 Punkte) super abstract abstract protected Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2006 Prof. Dr. Werner Kießling 14. Oktober 2006 Markus Endres, Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Informatik II Klausur 2 Hinweise: Die Bearbeitungszeit

Mehr

Software Engineering Klassendiagramme Einführung

Software Engineering Klassendiagramme Einführung Software Engineering Klassendiagramme Einführung Prof. Adrian A. Müller, PMP, PSM 1, CSM Fachbereich Informatik und Mikrosystemtechnik 1 Aufgabe Erstellen Sie eine Klasse Person in Java. Jede Person verfügt

Mehr

188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik

188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik Beispiel 1 Vererbung (Liste) Gegeben sind die beiden Klassen ListNode und PersonNode. 188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik Wiederholung, Prüfungsvorbereitung Monika Lanzenberger

Mehr

Einführung in QtiPlot

Einführung in QtiPlot HUWagner und Julia Bek Einführung in QtiPlot 1/11 Einführung in QtiPlot Mit Bezug auf das Liebig-Lab Praktikum an der Ludwig-Maximilians-Universität München Bei Fragen und Fehlern: jubech@cup.lmu.de Inhaltsverzeichnis

Mehr

3. Konzepte der objektorientierten Programmierung

3. Konzepte der objektorientierten Programmierung 3. Konzepte der objektorientierten Programmierung 3.1 Basiskonzepte 3.2 Generalisierung / Spezialisierung 3.3 Aggregation 3.4 Assoziation 3.5 Nachrichten 3.6 Polymorphismus 3. Konzepte der Objektorientierung

Mehr

Java Einführung Methoden in Klassen

Java Einführung Methoden in Klassen Java Einführung Methoden in Klassen Lehrziel der Einheit Methoden Signatur (=Deklaration) einer Methode Zugriff/Sichtbarkeit Rückgabewerte Parameter Aufruf von Methoden (Nachrichten) Information Hiding

Mehr

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces 12. Interfaces 1/14 Objektorientierte Programmierung Kapitel 12: Interfaces Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester 2012/13 http://www.informatik.uni-halle.de/ brass/oop12/

Mehr

Assoziation und Aggregation

Assoziation und Aggregation Assoziation und Aggregation Martin Wirsing in Zusammenarbeit mit Matthias Hölzl, Nora Koch 05/03 2 Ziele Verstehen der Begriffe Assoziation und Aggregation Implementierung von Assoziationen in Java schreiben

Mehr

Starthilfe für C# Inhaltsverzeichnis. Medien- und Kommunikationsinformatik (B.Sc.) Alexander Paharukov. Informatik 3 Praktikum

Starthilfe für C# Inhaltsverzeichnis. Medien- und Kommunikationsinformatik (B.Sc.) Alexander Paharukov. Informatik 3 Praktikum Starthilfe für C# Inhaltsverzeichnis Allgemeines... 2 Bezugsquellen... 2 SharpDevelop... 2.NET Runtime... 2.NET SDK... 2 Installation... 2 Reihenfolge... 2 Vorschlag für eine Ordnerstruktur... 3 Arbeit

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java Dateien lesen und schreiben 2 Übersicht der heutigen Inhalte File Streams try-with-resources Properties csv-dateien 3 Klasse File Die Klasse java.io.file bietet Unterstützung im Umgang

Mehr

Technische Dokumentation SilentStatistikTool

Technische Dokumentation SilentStatistikTool Technische Dokumentation SilentStatistikTool Version 1.0 Marko Schröder 1115063 Inhalt Einleitung... 3 Klasse Program... 3 Klasse ArgumentHandler... 3 Bereitgestellte Variablen... 3 Bereitgestellte Methoden...

Mehr

Eigene Seiten erstellen

Eigene Seiten erstellen PhPepperShop Anleitung Datum: 3. Oktober 2013 Version: 2.1 Eigene Seiten erstellen Eigene Inhalte / CMS Glarotech GmbH Inhaltsverzeichnis Anleitung zur Erstellung von eigenen Inhalten/Links...3 1. Anmeldung

Mehr

Installation des edu- sharing Plug- Ins für Moodle

Installation des edu- sharing Plug- Ins für Moodle Installation des edu- sharing Plug- Ins für Moodle [edu-sharing Team] [Dieses Dokument beschreibt die Installation und Konfiguration des edu-sharing Plug-Ins für das LMS Moodle.] edu- sharing / metaventis

Mehr

Visualisierung der Eidolon Auswertung. VisEiA. Graphischer Client für das Emailspiel Eidolon

Visualisierung der Eidolon Auswertung. VisEiA. Graphischer Client für das Emailspiel Eidolon Visualisierung der Eidolon Auswertung VisEiA Graphischer Client für das Emailspiel Eidolon Entstanden im Ramen einer Seminararbeit in Informatik Universität Fribourg, Schweiz david.buchmann@gmx.net http://getit.at/viseia/

Mehr

EINFÜHRUNG. Durch Model Sharing. Model Sharing ist Bestandteil von Tekla Structures 21.0 Es ist keine zusätzliche Installation notwendig

EINFÜHRUNG. Durch Model Sharing. Model Sharing ist Bestandteil von Tekla Structures 21.0 Es ist keine zusätzliche Installation notwendig TEKLA MODEL SHARING EINFÜHRUNG Durch Model Sharing können mehrere Anwender gemeinsam an einem Modell arbeiten können die Anwender räumlich und zeitlich unabhängig von einander arbeiten ist keine permanente

Mehr

Einführung in Javadoc

Einführung in Javadoc Einführung in Javadoc Johannes Rinn http://java.sun.com/j2se/javadoc Was ist Javadoc? Javadoc ist ein Werkzeug, dass eine standardisierte Dokumentation für die Programmiersprache Java unterstützt. Vorteil:

Mehr

4 Codierung nach Viginere (Lösung)

4 Codierung nach Viginere (Lösung) Kapitel 4 Codierung nach Viginere (Lösung) Seite 1/14 4 Codierung nach Viginere (Lösung) 4.1 Einführung Blaise de Vigenère lebte von 1523 bis 1596 in Frankreich und war nach dem Studium bei verschiedenen

Mehr

PADS 3.0 Viewer - Konfigurationen

PADS 3.0 Viewer - Konfigurationen PADS 3.0 Viewer - Konfigurationen Net Display Systems (Deutschland) GmbH - Am Neuenhof 4-40629 Düsseldorf Telefon: +49 211 9293915 - Telefax: +49 211 9293916 www.fids.de - email: info@fids.de Übersicht

Mehr

Hilfe zur Dokumentenverwaltung

Hilfe zur Dokumentenverwaltung Hilfe zur Dokumentenverwaltung Die Dokumentenverwaltung von Coffee-CRM ist sehr mächtig und umfangreich, aber keine Angst die Bedienung ist kinderleicht. Im Gegensatz zur Foto Galeria können Dokumente

Mehr

Erweiterung für Premium Auszeichnung

Erweiterung für Premium Auszeichnung Anforderungen Beliebige Inhalte sollen im System als Premium Inhalt gekennzeichnet werden können Premium Inhalte sollen weiterhin für unberechtigte Benutzer sichtbar sein, allerdings nur ein bestimmter

Mehr

Anleitung zur Pflege der Homepage über den Raiffeisen-Homepage-Manager

Anleitung zur Pflege der Homepage über den Raiffeisen-Homepage-Manager Anleitung zur Pflege der Homepage über den Raiffeisen-Homepage-Manager Homepage-Manager Navigation Home Der Homepage-Manager bietet die Möglichkeit im Startmenü unter dem Punkt Home einfach und schnell

Mehr

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 17: 3-Schichten-Architektur 2

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 17: 3-Schichten-Architektur 2 Universität Osnabrück 1 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Zur Erinnerung: Aufteilung der Schichten GUI Vorlesung 17: 3-Schichten-Architektur 2 Fachkonzept Fachkonzept - Datenhaltung Datenhaltung

Mehr

Datenvisualisierung mit JMP

Datenvisualisierung mit JMP Datenvisualisierung mit JMP Patrick René Warnat HMS Analytical Software GmbH Rohrbacherstr. 26 Heidelberg patrick.warnat@analytical-software.de Zusammenfassung Das JMP Paket ist ein Softwareprodukt der

Mehr

Musterlösung zur Vorlesung Modellbasierte Softwareentwicklung Wintersemester 2014/2015 Übungsblatt 9

Musterlösung zur Vorlesung Modellbasierte Softwareentwicklung Wintersemester 2014/2015 Übungsblatt 9 Prof. Dr. Wilhelm Schäfer Paderborn, 15. Dezember 2014 Christian Brenner Tristan Wittgen Musterlösung zur Vorlesung Modellbasierte Softwareentwicklung Wintersemester 2014/2015 Übungsblatt 9 Aufgabe 1 Codegenerierung

Mehr

Einbindung der Tastatur

Einbindung der Tastatur Einbindung der Tastatur Auch die Tastatur kann man wie die Maus zur interaktiven Programmsteuerung verwenden. Bei der Maus ist stets klar, welche grafische Komponente bei einem Klick oder einer Bewegung

Mehr

Übung: Verwendung von Java-Threads

Übung: Verwendung von Java-Threads Übung: Verwendung von Java-Threads Ziel der Übung: Diese Übung dient dazu, den Umgang mit Threads in der Programmiersprache Java kennenzulernen. Ein einfaches Java-Programm, das Threads nutzt, soll zum

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java Bisherige Beobachtungen zu Objekten: werden in Klassen zusammengefasst besitzen Eigenschaften und Verhalten verbergen private Informationen werden geboren, leben und

Mehr

Simulationsmodelle mit Bflow und DesmoJ

Simulationsmodelle mit Bflow und DesmoJ TH Wildau IM11, WS 2012/13 Simulationsmodelle mit Bflow und DesmoJ Belegarbeit für das Modul Simulation II Christian Schmidt, Jan Druschke 11.01.2013 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung... 1 2 Verwendete Frameworks,

Mehr

Dokumentation. estat Version 2.0

Dokumentation. estat Version 2.0 Dokumentation estat Version 2.0 Installation Die Datei estat.xla in beliebiges Verzeichnis speichern. Im Menü Extras AddIns... Durchsuchen die Datei estat.xla auswählen. Danach das Auswahlhäkchen beim

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java 3.1 Klassendeklarationen Fragen an die Klassendeklaration: Wie heißt die Klasse? Wer darf auf die Klasse und ihre Attribute/Methoden zugreifen? Ist die Klasse eine

Mehr

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden.

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden. Grundwissen Informatik Objekt Attribut Methoden Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt ( Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden,

Mehr

suva In wenigen Schritten zum Gefahren-Portfolio Einleitung

suva In wenigen Schritten zum Gefahren-Portfolio Einleitung suva In wenigen Schritten zum Gefahren-Portfolio Einleitung Die Verordnung über die Verhütung von Unfällen und Berufskrankheiten VUV (Artikel 11a) verpflichtet den Arbeitgeber, Arbeitsärzte und andere

Mehr

Kapitel 12 Dokumentation und Zugriffsrechte

Kapitel 12 Dokumentation und Zugriffsrechte Kapitel 12 Dokumentation und Zugriffsrechte Seite 1 / 6 Kapitel 12 Dokumentation und Zugriffsrechte Lernziele: Dokumentation mit Hilfe von Javadoc Datenkapselung über Zugriffsrechte 12.1 Dokumentation

Mehr

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen

Kapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Kapitel 9 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Interfaces WS 07/08 1/ 18 2/ 18

Mehr

- dynamisches Laden -

- dynamisches Laden - - - Fachbereich Technik Department Elektrotechnik und Informatik 21. Juni 2012 1/23 2/23 s dynamisch Code kann von mehreren Programmen genutzt werden => kleinere Programme einzelne Teile eines Programms

Mehr

1. Arbeiten mit dem Touchscreen

1. Arbeiten mit dem Touchscreen 1. Arbeiten mit dem Touchscreen 1.1. Einleitung Als weitere Buchungsart steht bei DirectCASH ein Touchscreen zur Verfügung. Dieser kann zwar normal via Maus bedient werden, vorzugsweise jedoch durch einen

Mehr

Design anpassen eine kurze Einführung

Design anpassen eine kurze Einführung Design anpassen eine kurze Einführung Das gesamte Layout von Papoo basiert auf modernen CSS Layouts die vollständig ohne Layout Tabellen funktionieren. Um schnell vorhandene Designs anpassen zu können

Mehr

Bedienung von BlueJ. Klassenanzeige

Bedienung von BlueJ. Klassenanzeige Im Folgenden werden wichtige Funktionen für den Einsatz von BlueJ im Unterricht beschrieben. Hierbei wird auf den Umgang mit Projekten, Klassen und Objekten eingegangen. Abgeschlossen wird dieses Dokument

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Konstruktor, Statische Methoden Packages Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Initialisierung von Datenstrukturen

Mehr

Prinzipien Objektorientierter Programmierung

Prinzipien Objektorientierter Programmierung Prinzipien Objektorientierter Programmierung Valerian Wintner Inhaltsverzeichnis 1 Vorwort 1 2 Kapselung 1 3 Polymorphie 2 3.1 Dynamische Polymorphie...................... 2 3.2 Statische Polymorphie........................

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE16-Rekursion (Stand 09.12.2011) Aufgabe 1: Implementieren Sie in Java ein Programm, das solange einzelne Zeichen vom Terminal einliest, bis ein #-Zeichen

Mehr

Installationscheckliste Pervasive Server Engine Version 7.94, Stand 16.10.2012

Installationscheckliste Pervasive Server Engine Version 7.94, Stand 16.10.2012 Installationscheckliste Pervasive Server Engine Version 7.94, Stand 16.10.2012 Pervasive Server Engine Checkliste für die Neuinstallation in einem Windows-Netzwerk Bitte prüfen Sie auf unseren Webseiten

Mehr

Einführung in QtiPlot

Einführung in QtiPlot HUWagner und Julia Bek Einführung in QtiPlot 30. Juni 2011 1/13 Einführung in QtiPlot Mit Bezug auf das Liebig-Lab Praktikum an der Ludwig-Maximilians-Universität München Inhaltsverzeichnis 1 Programmeinführung

Mehr

Übungen zur Android Entwicklung

Übungen zur Android Entwicklung Übungen zur Android Entwicklung Aufgabe 1 Hello World Entwickeln Sie eine Hello World Android Applikation und laden diese auf den Emulator. Leiten Sie hierfür die Klasse android.app.activity ab und entwerfen

Mehr

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 16: 3-Schichten-Architektur 1 Fachkonzept - GUI

Drei-Schichten-Architektur. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 16: 3-Schichten-Architektur 1 Fachkonzept - GUI Universität Osnabrück Drei-Schichten-Architektur 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Vorlesung 6: 3-Schichten-Architektur Fachkonzept - GUI SS 2005 Prof. Dr. F.M. Thiesing, FH Dortmund Ein großer

Mehr

Anleitung - Mass E-Mailer 2.6. 2003 by Patrick Biegel 25.06.2005

Anleitung - Mass E-Mailer 2.6. 2003 by Patrick Biegel 25.06.2005 Anleitung - Mass E-Mailer 2.6 2003 by Patrick Biegel 25.06.2005 Inhalt Einleitung...3 Neu in der Version 2.6...3 Installation...4 Links...4 E-Mail Form...5 Send E-Mails...7 Edit List...8 Save List...9

Mehr

2.8.7 Bauzeit Plan...26 2.8.8 Checklisten...27 2.8.9 Extrene Dokumente...27 2.8.10 Zusammenfassung...28

2.8.7 Bauzeit Plan...26 2.8.8 Checklisten...27 2.8.9 Extrene Dokumente...27 2.8.10 Zusammenfassung...28 Handbuch Inhaltsverzeichnis 1 Einführung...5 1.1 Neues Projekt erstellen...5 1.2 Dateneingabe...7 1.3 Ausdruck...9 1.3.1 Vorankündigung...10 1.3.2 SiGe-Plan...11 1.3.3 Bauzeit-Plan...12 1.3.4 Checklisten...13

Mehr

Praktikum Betriebssysteme 1. Aufgabe (1)

Praktikum Betriebssysteme 1. Aufgabe (1) FG TECHNISCHE INFORMATIK U BS 041 01 TH 09 Praktikum Betriebssysteme 1. Aufgabe (1) Es wird ein unter LINUX lauffähiges C++-Programm ptab, mit dem Informationen über die Partitionierung von Festplatten

Mehr

Inhaltsverzeichnis. 2 Abteilungsspezifische Banner 16 2.1 Austausch der Banner... 16 2.2 Hinweis für Entwickler... 17

Inhaltsverzeichnis. 2 Abteilungsspezifische Banner 16 2.1 Austausch der Banner... 16 2.2 Hinweis für Entwickler... 17 Inhaltsverzeichnis 1 Beiträge verwalten 2 1.1 Kategorie erstellen.............................. 2 1.2 Beitrag erstellen................................ 3 1.3 Beitragsberechtigungen verwalten......................

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java Vorlesung vom 6.11.07, Weitere Anweisungen Übersicht 1 Verbundanweisung 2 Bedingte Anweisung 3 Auswahlanweisung 4 for Schleife 5 while Schleife 6 do Schleife 7 break Anweisung 8 continue Anweisung 9 Leere

Mehr

Handbuch TweetMeetsMage

Handbuch TweetMeetsMage Handbuch TweetMeetsMage für Version 0.1.0 Handbuch Version 0.1 Zuletzt geändert 21.01.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung... 3 1.1 Voraussetzungen... 3 1.2 Funktionsübersicht... 3 2 Installation... 4

Mehr

Kurzanleitung. Toolbox. T_xls_Import

Kurzanleitung. Toolbox. T_xls_Import Kurzanleitung Toolbox T_xls_Import März 2007 UP GmbH Anleitung_T_xls_Import_1-0-5.doc Seite 1 Toolbox T_xls_Import Inhaltsverzeichnis Einleitung...2 Software Installation...2 Software Starten...3 Das Excel-Format...4

Mehr

Einem Block können beliebig viele Attribute zugeordnet werden, vorausgesetzt jedes Attribut besitzt eine andere Bezeichnung.

Einem Block können beliebig viele Attribute zugeordnet werden, vorausgesetzt jedes Attribut besitzt eine andere Bezeichnung. Kapitel 4 4 Attribute Attribute sind Beschriftungen oder Bezeichnungen, mit denen Sie einem Block einen Text zuordnen. Jedes Mal, wenn Sie einen Block mit einem variablen Attribut einfügen, werden Sie

Mehr

Java Kurs für Anfänger Einheit 4 Klassen und Objekte

Java Kurs für Anfänger Einheit 4 Klassen und Objekte Java Kurs für Anfänger Einheit 4 Klassen und Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Informatik: Programmierung und Softwaretechnik von Prof.Wirsing) 13. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis klasse

Mehr

CloudMatic V1.0. Inhalt

CloudMatic V1.0. Inhalt CloudMatic V1.0 Inhalt Einleitung... 2 CCUs hinzufügen... 3 meine-homematic.de... 4 Eigenes VPN... 4 View Editor... 5 Übersicht... 5 Allgemeine Einstellungen... 6 Kanäle hinzufügen... 6 Spezielle Kanäle...

Mehr

Programmierung eines NewsTickers in Java

Programmierung eines NewsTickers in Java Programmierung eines NewsTickers in Java ( & ) Projektarbeit Programmiertechnik:Java NTA FH Isny 12. Info David Mayr / Andreas Krug Seite 1 von 7 ::: David Mayr / Andreas Krug [ 12. Info NTA FH Isny ]

Mehr

i n g e n i e u r b ü r o f ü r s o f t w a r e t e c h n o l o g i e w w w. v o e l t e r. d e Servlet Debugging

i n g e n i e u r b ü r o f ü r s o f t w a r e t e c h n o l o g i e w w w. v o e l t e r. d e Servlet Debugging Servlet Debugging Markus Völter, voelter@acm.org, www.voelter.de Bei der Arbeit mit Servlets kommt man recht schnell an den Punkt, an dem man Servlets vernünftig testen oder debuggen will. Mit Hilfe des

Mehr

Grundlagen der Informatik. Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny

Grundlagen der Informatik. Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny Grundlagen der Informatik Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny 2 Datenstrukturen 2.1 Einführung Syntax: Definition einer formalen Grammatik, um Regeln einer formalen Sprache (Programmiersprache) festzulegen.

Mehr

Dokumentation Authentische Strukturdaten

Dokumentation Authentische Strukturdaten Dokumentation Version 1.1 Version 1.0 Seite 1/18 31.10.2008 Inhaltsverzeichnis 1. Allgemeines...3 1.1 Phasenmodell...3 1.1.1 Phase I...3 1.1.2 Phase II...3 1.1.3 Phase III...3 1.2 Datenaktualität...3 2.

Mehr

Online-Ansichten und Export Statistik

Online-Ansichten und Export Statistik ACS Data Systems AG Online-Ansichten und Export Statistik (Version 10.08.2009) Buchhaltung für Schulen ACS Data Systems AG Bozen / Brixen / Trient Tel +39 0472 27 27 27 obu@acs.it 2 Inhaltsverzeichnis

Mehr

HTL-Website. TYPO3- Skriptum II. Autor: RUK Stand: 02.06.2010 Gedruckt am: - Version: V0.1 Status: fertig. Qualitätsmanagement

HTL-Website. TYPO3- Skriptum II. Autor: RUK Stand: 02.06.2010 Gedruckt am: - Version: V0.1 Status: fertig. Qualitätsmanagement HTL-Website TYPO3- Skriptum II Autor: RUK Stand: 02.06.2010 Gedruckt am: - Version: V0.1 Status: fertig Qualitätsmanagement Erstellt Geprüft Freigegeben Name RUK Datum 02.06.2010 Unterschrift Inhaltsverzeichnis

Mehr

1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit)

1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit) 1 Polymorphie (Vielgestaltigkeit) Problem: Unsere Datenstrukturen List, Stack und Queue können einzig und allein int-werte aufnehmen. Wollen wir String-Objekte, andere Arten von Zahlen oder andere Objekttypen

Mehr

Dr. Monika Meiler. Inhalt

Dr. Monika Meiler. Inhalt Inhalt 15 Parallele Programmierung... 15-2 15.1 Die Klasse java.lang.thread... 15-2 15.2 Beispiel 0-1-Printer als Thread... 15-3 15.3 Das Interface java.lang.runnable... 15-4 15.4 Beispiel 0-1-Printer

Mehr

http://www.tutego.com/ Schieberegler und analoge Anzeigen

http://www.tutego.com/ Schieberegler und analoge Anzeigen http://www.tutego.com/ Schieberegler und analoge Anzeigen http://www.tutego.com/ JScrollBar Schieberegler Unter Swing ersetzt javax.swing.jscrollbardie Klasse java.awt.scrollbar. Direkt wird die Klasse

Mehr

Beispiele für Ausdrücke. Der imperative Kern. Der imperative Kern. Imperativer Kern - Kontrollstrukturen. Deklarationen mit Initialisierung

Beispiele für Ausdrücke. Der imperative Kern. Der imperative Kern. Imperativer Kern - Kontrollstrukturen. Deklarationen mit Initialisierung Beispiele für Ausdrücke Der imperative Kern Deklarationen mit Initialisierung Variablendeklarationen int i = 10; int j = 15; Beispiele für Ausdrücke i+j i++ i & j i j [] [static]

Mehr

SelfLinux-0.12.3. xcdroast. Autor: Johnny Graber (linux@jgraber.ch) Formatierung: Johnny Graber (linux@jgraber.ch) Lizenz: GFDL

SelfLinux-0.12.3. xcdroast. Autor: Johnny Graber (linux@jgraber.ch) Formatierung: Johnny Graber (linux@jgraber.ch) Lizenz: GFDL xcdroast Autor: Johnny Graber (linux@jgraber.ch) Formatierung: Johnny Graber (linux@jgraber.ch) Lizenz: GFDL Ein weit verbreitetes Frontend für cdrecord ist xcdroast. Dieser Text soll einem ermöglichen,

Mehr

Auswertung der Workload-Befragung mit MS ACCESS

Auswertung der Workload-Befragung mit MS ACCESS Auswertung der Workload-Befragung mit MS ACCESS Inhaltsverzeichnis 1. Aufbereitung der Daten... 2 1.1. Herstellung der Textfiles... 2 1.2. Import der Textdateien... 3 1.3. Verbindungen erstellen... 8 2.

Mehr

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 28.11.2011. Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 6

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 28.11.2011. Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 6 WS 2011/12 Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 28.11.2011 Prof. Dr. Bernhard Bauer Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 6 Abgabe: Montag, 05.12.2011, 12.00 Uhr, Informatik

Mehr

ishrt CommDTM Benutzerhandbuch UNIFIED FIELD COMMUNICATION

ishrt CommDTM Benutzerhandbuch UNIFIED FIELD COMMUNICATION Benutzerhandbuch UNIFIED FIELD COMMUNICATION Inhalt 1 Installation der Software...3 2 Kommunikations-DTM ishrt CommDTM...4 3 Konfiguration ishrt Comm DTM offline...5 3.1 Treiberkonfiguration...5 3.2 Kanalkonfiguration...6

Mehr

Produktskizze. 28. November 2005 Projektgruppe Syspect

Produktskizze. 28. November 2005 Projektgruppe Syspect 28. November 2005 Carl von Ossietzky Universität Oldenburg Fakultät II Department für Informatik Abteilung Entwicklung korrekter Systeme Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Die graphische Oberfläche der

Mehr

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java:

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java: Technische Informatik für Ingenieure (TIfI) WS 2005/2006, Vorlesung 9 II. Grundlagen der Programmierung Ekkart Kindler Funktionen und Prozeduren Datenstrukturen 9. Datenstrukturen Daten zusammenfassen

Mehr

Serie 3: Designbeschreibung Verantwortlich für Rose-Projekt und Designbeschreibungen Dang, Quoc Anh / Phan, Ngoc Diep / Xiongjie Ding

Serie 3: Designbeschreibung Verantwortlich für Rose-Projekt und Designbeschreibungen Dang, Quoc Anh / Phan, Ngoc Diep / Xiongjie Ding DESIGNBESCHREIBUNG. 1. Allgemeines.? GeoViewer ist eine menügesteuerte graphische Java-Applikation. VonGEO-Record wird die vordefinierte geometrische Konfiguration geladen, im GeoProver-Paket berechnet

Mehr

Software Engineering Analyse und Analysemuster

Software Engineering Analyse und Analysemuster Software Engineering Analyse und Analysemuster Prof. Adrian A. Müller, PMP, PSM 1, CSM Fachbereich Informatik und Mikrosystemtechnik 1 Klassendiagramme in der Analyse Im Rahmen der Anforderungsanalyse

Mehr

Allgemein. Einrichtung. PHOENIX Tool WinUser2PHOENIXUser. Version: 3.5.2 Stand: 2013-04-16

Allgemein. Einrichtung. PHOENIX Tool WinUser2PHOENIXUser. Version: 3.5.2 Stand: 2013-04-16 PHOENIX Tool WinUser2PHOENIXUser Version: 3.5.2 Stand: 2013-04-16 Allgemein Das Tool ermöglicht es, Benutzerinformationen aus dem Windows Active Directory (AD) in den PHOENIX zu importieren. Dabei können

Mehr

SWT. -The Standard Widget Toolkit- Inhaltsverzeichnis. Thomas Wilhelm SWT. 1. Was ist SWT?

SWT. -The Standard Widget Toolkit- Inhaltsverzeichnis. Thomas Wilhelm SWT. 1. Was ist SWT? Java -The Standard Widget Toolkit- Inhaltsverzeichnis 1. Was ist? - Vorteile von - Nachteile von 2. Vorbereitungen für 3. Das erste Programm in 4. Widgets und Styleparameter 5. - Layouts Was ist ein Widget?

Mehr

Inhaltsverzeichnis. Praktikum Algoritmen und Datenstrukturen WS2004/2005 Paul Litzbarski Stefan Nottorf. Druckmanager allgemein 2.

Inhaltsverzeichnis. Praktikum Algoritmen und Datenstrukturen WS2004/2005 Paul Litzbarski Stefan Nottorf. Druckmanager allgemein 2. Praktikum Algoritmen und Datenstrukturen WS2004/2005 Paul Litzbarski Stefan Nottorf Inhaltsverzeichnis Druckmanager allgemein 2 Design 2 Druckauftrag 3 Liste 4 ListenEintrag 6 GUI 7 1 Druckmanager : allgemein

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 14 Einstieg in die Informatik mit Java Swing Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 14 1 Einführendes Beispiel 2 Eigenschaften von Swing 3 Typisches Swing-Applet

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 34 Einstieg in die Informatik mit Java Klassen mit Instanzmethoden Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 34 1 Definition von Klassen 2 Methoden 3 Methoden

Mehr

Dokumentation zur Anlage eines JDBC Senders

Dokumentation zur Anlage eines JDBC Senders Dokumentation zur Anlage eines JDBC Senders Mithilfe des JDBC Senders ist es möglich auf eine Datenbank zuzugreifen und mit reiner Query Datensätze auszulesen. Diese können anschließend beispielsweise

Mehr

Tipps & Tricks ArCon. Schriftfeldmakro. Informationszeitschrift der DI KRAUS & CO GesmbH Seite 18

Tipps & Tricks ArCon. Schriftfeldmakro. Informationszeitschrift der DI KRAUS & CO GesmbH Seite 18 Im Konstruktionsmodus ist in der rechten unteren Ecke des Blattes ein Schriftfeld zu sehen. Dieses können Sie verändern, indem Sie doppelt darauf klicken. Nun haben Sie, je nach Schriftfeld, verschiedene

Mehr

Modellgestützte Analyse und Optimierung Übungsblatt 4

Modellgestützte Analyse und Optimierung Übungsblatt 4 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 4 Peter Buchholz, Jan Kriege Sommersemester 2015 Modellgestützte Analyse und Optimierung Übungsblatt 4 Ausgabe: 27.04.2015, Abgabe: 04.05.2015 (12 Uhr) Aufgabe 4.1: Verteilungsfunktionen

Mehr

Webseitennavigation mit dem Content-Management-System Imperia. Zentrum für Informationsverarbeitung Westfälische Wilhelms-Universität Münster

Webseitennavigation mit dem Content-Management-System Imperia. Zentrum für Informationsverarbeitung Westfälische Wilhelms-Universität Münster Webseitennavigation mit dem Content-Management-System Imperia Zentrum für Informationsverarbeitung Westfälische Wilhelms-Universität Münster 10. Januar 2006 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung 4 2. Rubrikenstruktur

Mehr

2.2 Prozesse in Java

2.2 Prozesse in Java 2.2 Prozesse in Java! Java sieht kein Schlüsselwort für Prozesse vor, sondern bestimmte Klassen und Schnittstellen. Mit anderen Worten: der Prozessbegriff wird mit Mitteln der Objektorientierung eingeführt.

Mehr

Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans

Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans Arbeitsblatt 5 EAD II NetBeans Graphische Oberfläche für Uhrenanzeige mit NetBeans Für die Einführung in die Verwendung von NetBeans erstellen wir die graphische Oberfläche für die Uhr nun mit NetBeans.

Mehr

ARAkoll 2013 Dokumentation. Datum: 21.11.2012

ARAkoll 2013 Dokumentation. Datum: 21.11.2012 ARAkoll 2013 Dokumentation Datum: 21.11.2012 INHALT Allgemeines... 3 Funktionsübersicht... 3 Allgemeine Funktionen... 3 ARAmatic Symbolleiste... 3 Monatsprotokoll erzeugen... 4 Jahresprotokoll erzeugen

Mehr

Innovator 11 classix. Java Reverse Engineering. HowTo. Ralph Schönleber. www.mid.de

Innovator 11 classix. Java Reverse Engineering. HowTo. Ralph Schönleber. www.mid.de Innovator 11 classix Java Reverse Engineering Ralph Schönleber HowTo www.mid.de Mit Innovator Java Reverse Engineering durchführen Inhaltsverzeichnis Voraussetzungen... 2 Java Reverse Engineering... 2

Mehr

7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3. Informatik II für Verkehrsingenieure

7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3. Informatik II für Verkehrsingenieure 7. Objektorientierte Softwareentwicklung/3 Informatik II für Verkehrsingenieure Überblick FOLGENDE BEGRIFFE/PRINZIPIEN SOLLTEN BEKANNT SEIN Objekte Klasse Attribute Fähigkeiten ZIEL DER HEUTIGEN LEHRVERANSTALTUNG

Mehr