Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen

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1 Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen Christian Müller ( im Februar 2011 Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 1 of 39

2 Inhaltsverzeichnis Einleitung...2 Visualization2d Engine...5 Konzeption...5 Typen von Animationsobjekten...6 Animationsanweisungen...9 Lesen und Visualisieren von Animationsanweisungen...25 Schreiben von Animationsanweisungen...26 Abläufe beim Erstellen von Animationsanweisungen...27 Visualization2d Animation...28 Konzeption...28 Beispiel...32 Literatur...39 Einleitung Desmo-J [Page] ist ein Java Framework für diskrete eventgesteuerte Simulationen. Es unterstützt eine Event- und Prozess- orientierte Sicht. Die erste Version wurde 1999 publiziert.und die aktuelle Version [Desmo-J] erschien im Juni Sie steht unter der Apache Lizenz Version 2.0 [Apache Lizenz 2.0] als Open Source Projekt zur Verfügung. Desmo-J bietet Möglichkeiten die Abläufe in den Simulationen statistisch auszuwerten und die Ergebnisse in Form von Reports zu präsentieren. Es bietet allerdings keine Möglichkeiten die Simulationsabläufe grafisch zu animieren. Mit dieser Arbeit wird ein Vorschlag präsentiert um diese Lücke zu schließen. Dieses System steht unter dem Arbeitsnamen [Desmo-J Animation] zur Verfügung. Eine Übersicht über kommerzielle und freie Simulationssysteme ist auf [OR/MS Today] und [Kennington] zusammengestellt. Eine Desmo-J Simulation setzt sich aus White- und Black-Box Komponenten zusammen. Die White-Box Komponenten umfassen insbesondere die Entitäten der Simulation mit ihren für die konktete Simulation charakteristischen Eigenschaften. Diese müssen als Java-Klassen implementiert werden. Im Gegensatz dazu umfassen die Black-Box-Komponenten die Werkzeuge, welche das Desmo-J Framework bereitstellt. Dazu gehören insbesondere Warteschlagen, Bedienstationen, Datenkollektoren, Zufallsverteilungen, Reportgeneratoren und vieles weitere mehr. Zu den White- Box-Komponenten gehört auch eine Modell-Klasse, in der alle benötigten Simulationskomponenten erzeugt und initialisiert werden. Zur Durchführung eines Simulationslaufes muss die Model-Klasse ausgeführt werden. Der in dieser Arbeit vorgeschlagene Weg zur Visualisierung von Desmo-J Simulationsabläufen lässt sich in 2 Schritte untergliedern. Im ersten Schritt wird während der Desmo-J Simulation zusätzlich eine Datei mit Animationsanweisungen (cmds-file) erstellt. In einem zweiten Schritt wird nach Bendigung der Desmo-J Simulation dir zuvor erstellte cmds-file mit den Animationsanweisungen von einer Animation-Viewer Anwendung gelesen und animiert. Hier kann der Ablauf der Animation unterbrochen, auf Detailinformationen zugegriffen und auch die Sicht auf die Animation geändert werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 2 of 39

3 Ein Screenshoot der Animation-Viewer Anwendung ist in Abbildung 1 dargestellt. Abbildung 1: Der Weg zur Visualisierung von Desmo-J Simulationsabläufen ist in Zeichnung 1 skizziert. data.xml read Parameter write Results Simulation Model Zeichnung 1: cmds-file write read Amimation Viewer Für dieses Vorgehen wurde das Desmo-J Framework um eine 2d Visualisierungskomponente erweitert (Zeichnung 2). Dabei konnten die Kernfunktionalitäten für die Animation in einem eigenen Framework (Visualization2d Engine) gekapselt werden. Dies ist damit vollkommen unabhängig von dem eigentlichen Desmo-J Framework. Das Kernstück der Visualization2d Engine ist der Animation Viewer mit dem ein cmds-file eingelesen und eine Simulation animiert werden kann. Die Komponente "Visualization2d Animation" ist eine Erweiterung des Desmo-J Frameworks. Deren Klassen sind durch Vererbung an die Desmo-J Klassen gebunden. Mit ihnen wird Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 3 of 39

4 während des Simulationslaufes zusätzlich die "cmds-datei" erstellt, welche zur Animation benötigt wird. Simulation Model Data Visualization2d Animation Visualization2d Engine Desmo-J Zeichnung 2: Mit dem "Data" Framework werden die Parameter Daten aus der data.xml (Zeichnung 1) eingelesen. Dieses Framework stellt ebenfalls Möglichkeiten bereit um Simulationsergebnisse in die data.xml zu schreiben. Dieses Framework ist in [Müller, Steglich] und [Desmo-J Animation] im Abschnitt Datenkomponente beschrieben. In diesem Papier werden die Komponenten "Visualization2d Engine" und "Visualization2d Animation" sowie die Zusammehhänge zwischen ihnen beschrieben. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 4 of 39

5 Visualization2d Engine Konzeption Mit dem Framework "Visualization Engine" können die Abläufe in einer diskreten eventgesteuerten Simulation animiert werden. Seine Konzeption ist unabhängig von einem konkreten Simulationssystem. Es ist in die Packages engine.viewer, engine.command, engine.model und engine.modelgrafic gegliedert. Das API ist in [API: Visualization Engine] beschrieben. In Zeichnung 3.ist der Vorgang des Einlesens und Visualisierens der Animationsanweisungen aus dem cmds-file schematisch dargestellt. Diese Betrachtung wird im Kapitel "Lesen und Visualisieren von Animationsanweisungen" vertieft. Der umgekehrte Vorgang des Erstellens einer solchen Datei wird im Kapitel "Schreiben von Animationsanweisungen" behandelt. engine.viewer ViewerPanel control create show ModelGrafic SimulationThread engine.command engine.model engine.modelgrafic CommandSequence Model (Swing Komponenten) - readinit() - readuntiltime(t) Hashtables read cmds-file create create ModelGrafic (Container) Zeichnung 3: Die Animation wird von der Klasse ViewerPanel aus dem Package engine.viewer gesteuert. Die Klassen ViewerFrame bzw. ViewerApplet binden den ViewerPanel ein. Somit kann der Viewer sowohl als Swing Applikation, als auch als Applet genutzt werden. Über einen Thread (SimulationThread) wird die Geschwindigkeit der Animation gesteuert. Mit der Klasse CommandSequence aus dem Package engine.command werden die Animationsanweisungen in cronologischer Folge aus dem cmds-file eingelesen. Jede Animation hat einen Start-Zeitpunkt. Alle Anweisungen die zur Vorbereitung der Animation (vor oder im Start-Zeitpunkt) ausgeführt werden müssen gehören zur Init-Phase. Alle späteren Anweisungen zur Run-Phase. Mit der Methode readinit() werden alle Anweisungen der Init- Phase, und mit readuntiltime(t) alle Anweisungen der Run-Phase bis einschießlich einer vorgegebenen Simulationszeit t, eingelesen. Dieser Vorgang wird vom ViewerPanel über den SimulationThread gesteuert. Mit jeder Animationsanweisunge wird entweder ein Animationsobjekt erstellt oder eine seiner Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 5 of 39

6 Eigenschaften geändert. Ein solches Objekt kann z.b. Eine Warteschlage sein. Das Hinzufügen oder Entfernen einer Entität ist dann als Änderung einer Eigenschaft zu interpretieren. Die Klasse Model im Package engine.model verwaltet alle Animationsobjecte in Hashtabellen. Beim Einlesen werden die Animationsobjecte erzeugt bzw. ihre Eigenschaften aktualisiert. Insbesondere sind jedem Animationsobject ein Animationsfenster (View) und eine Koordinate (bezogen auf ihren Mittelpunkt) in diesem Fenster sowie eine Größe zugewiesen. Die Koordinaten setzen sich folglich aus den Namen einer View (ViewId) sowie den x- und y- Koordinaten zusammen. Ein Screen Shoot einer Animation Viewer Anwendung mit einem View "main" ist in Abbildung 1 zu sehen. Die Klasse ModelGrafic im Package engine.modelgrafic ist ein Swing-Container. Sie erzeugt nach der Init-Phase aus denen in der Model-Klasse gespeicherten Animationsobjekten Swing- Komponenten und fügt sie in ihren Container ein. In der Run-Phase werden die Komponenten bei Änderungen aktualisiert. Somit läuft die Animation in dem ModelGrafic-Container ab. Er wird im ViewerPanel angezeigt. Für die Anzeige müssen die Koordinaten der Animationsobjecte in Bildschirmkoordinaten transformiert werden. Diese Transformation hängt insbesondere von dem für das Animationsfenster gewählten Zoomfaktor und Fenstermittelpunkt ab. Diese Werte können im ViewerPanel eingestellt werden. Typen von Animationsobjekten Folgende Arten von Animationsobjekten werden z.z. unterstützt: Entity List Entitäten sind die zentralen Objekte einer jeden Simulation. Sie können sowohl zubearbeitende Objekte als auch Resourcen darstellen. Eine Entity ist entweder frei oder fixiert. Freie Entities können in Listen, Prozessen, Routen, ect. angezeigt werden. Fixierte Entities sind an eine feste Position gebunden. Achtung: Jede Entity darf zu einem Zeitpunkt nur einmal angezeigt werden! Mit einer Liste kann z.b. Warteschlangen visualisiert werden. Die Listenelemente werden immer in der Reihenfolge ihrer Priorität angezeigt. Dabei werden die Entitäten mit den kleinsten Prioritätswerten zuerst angezeigt. Station und Route Eine Station ist Anfangs oder Endpunkt einer Route. Eine Route verbindet eine Source- mit einer Sink-Station. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 6 of 39

7 Process Ein Process visualisiert eine Bearbeitungsstation, in der mehrere Entitäten (ProcEntity) von Resourcen (ResEntity) bearbeitet werden. Im Gegensatz zu ProcessNew kann dieses Processelement kann nur eine Bearbeitungsstation abbilden. Deshalb ist es veraltet. Künftig sollte ProcessNew verwendet werden. ProcessNew Bei einem nicht-abstrakten Prozess wird für mehrere Prozessstationen angezeigt, welche Resourcen welchen Processelementen zugeordnet sind. Die einzelnen Prozessstationen sind farblich abgesetzt. Zu einer Prozessstationen können mehrere Resourcen und mehrere Processelemente gehören. Rechts ist die Anzahl der belegten Prozessstationen angezeigt. Bei abstakten Prozessen wird davon ausgegangen, dass alle Resourcen gleichartig sind. In diesem Fall wird an Stelle der Resourcen-Entities die Anzahl der belegten von den insgesamt vorhandenen Resourcen angezeigt. Manchmal ist es sinnvoll keine Resourceinformationen zu betrachten. Somit werden hier nur die Processelemente angezeigt. Auch hier werden mehrere Prozessstationen unterschieden. Im Unterschied zu einer List werden hier keine Reihenfolgen (Prioritäten), aber mehrere Arbeitsstationen unterstützt. Resource Eine Resource-Station besteht aus einer Menge gleichartiger Resourcen, einer Prozessstation (auf der ProcEntitys mit einer vorgegebenen Anzahl von Resourcen bearbeitet werden) und einer Warteschlange (in der ProcessEntities warten, falls nicht genügend Resourcen vorhanden sind. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 7 of 39

8 Stock und Bin Ein Lager (Stock) hat eine zulässige untere Kapazität (LWB) von 0 und eine obere Kapazität (UPB) Capacity. Zum Anfang sind InitialUnits enthalten. Konsumenten warten in einer Warteschlange bis sie die gewünschte Anzahl entnehmen können ohne die LWB zu unterschreiten. Produzenten warten in einer Warteschlange bis sie die gewünschte Anzahl einlagern können ohne die UPB zu überschreiten. WaitQueue Statistic Ein Bin ist ein Lager mit unbeschränkter Kapazität. Eine WaitQueue syncronisiert das Zusammenarbeit von Master und Slave Entities. Ein Master möchte mit einem Slave kooperieren und wartet in der Master-List. Ein Slave wartet auf einen Arbeitsauftrag in der Slave-List. Sobald der Master einen passenden Slave gefunden hat beginnen sie zu kooperieren. Dann werden sie aus ihren Wartelisten entfernt und in Kooperationsliste eingetragen. In den Statistic Elementen werden zu einzelnen Zeitpunkten Werte erfasst. Sie werden nach folgenden Kriterien unterschieden: TypeData: Beobachtung oder Zeitreihe (Bei einer Zeitreihe gibt es zu einem Zeitpunkt genau einen Wert. Bei einer Beobachtung können es auch mehrere sein. Aggregate: Hier werden die Werte aufsummiert (z.b. Zähler) TypeIndex: Als Index wird Entweder Minimum und Maximum, Mittelwert und Standardabweichung oder kein Index bestimmt. TypeAnimation: Hier wird zwischen Letzter Wert Zeit Wert Diagramm und Histogramm unterschieden. BackgroundElement Background Elemente werden im Hintergrund gezeichnet und dienen der optischen Strukturierung der Animation. Ihre Position und Größe wird entweder durch ihre Ecke linksoben und rechts-unten, oder durch den Mittelpunkt und eine feste Größenangabe beschrieben. Die Größe der ersten Form ändert sich, im Gegensatz zur zweiten Form, mit dem gewählten Zoomfaktor. Texte, auch mehrzeilige, können angezeigt werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 8 of 39

9 Animationsanweisungen Die Animationsanweisungen aus dem cmds-file werden auch als Command beszeichnet. Jedes Command genügt der Syntax: Command:: {Parameter,} Parameter; Parameter:: ParameterName:ParameterWert Der ParameterWert ist entweder ein einzelner Wert oder eine Folge von Werten, die durch ein getrennt sind. ParameterWert:: wert 0 wert 1... wert n In jedem Command gibt es folgende Standardparameter: time: Init: cmd: remark: Zeitpunkt in Millisekunden zu dem das Command ausgeführt werden soll (Run- Phase) oder "init", dann wird das command in der Initialisierungsphase ausgeführt. True wenn Command zur Init-Phase gehört, sonst false. Name des auszuführenden Commands. List siehe unten. Kommentar zu dem Command. Zu jedem Command gibt es weitere Parameter und ein Quantifier für die zulässige Häufigkeit dieses Parameters. Bedeutung der Quantifier: 1 Parameter muss genau 1-mal auftreten. n Parameter muss genau n-mal auftreten.? optional, Parameter muss 0- oder 1-mal auftreten. + Parameter muss 1-mal oder beliebig häufig auftreten. * Parameter muss 0-mal oder beliebig häufig auftreten. n..m Parameter muss mindestens n-mal und darf höchstens m-mal auftreten. Dieses Command-Beispiel gibt dem Viewer einige Basisinformation über eine Animation. time: , init:true, cmd:createmodelbasisdata, ModelName:app_arztpraxis, ModelAuthor:Chr. Müller, ModelDate:erstellt am , ModelRemark:Simulation einer Arztpraxis mit Rezeption, remark:generated by model.app_arztpraxis.modelarztpraxis; Wird in einer Anweisung auf ein anderes Animationselement verwiesen, so müss diese zuvor erklärt worden sein. Beispiel: Mit der Anweisung createenity wird eine Entity erzeugt und dabei auf einen EntityTyp verwiesen, der seinerseits bestimmte Zustände zulässt, die in dem Icon mit unterschiedlichen Icons dargestellt werden. Somit empfiehlt sich für die Init-Phase folgend Reihenfolge: createmodelbasisdata, createsimtimebounds, createimage, createentitytyp, createstation, createroute, createlist In der Run-Phase sind die Anweisungen chronologisch zur Simulationszeit anzugeben. Ausserdem ist zu beachten, dass zu einem Zeitpunkt kann eine Entity nur einmal angezeigt werden. Dies lässt sich wie folgt begründen: Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 9 of 39

10 Ein Objekt kann zu einem Zeitpunkt nur an einem Ort sein. Das GraficObjekt, welches eine Entity darstellt kann zu einen Zeitpunkt nur einmal gezeichnet werden. Dies bedeutet insbesondere, das eine Entity nicht in zwei Listen oder in einer Liste und in einem Prozess gleichzeitig aufhalten. Solche Situationen werden durch einen semanischen Check beim Schreiben der Animationsanweisungen während der Desmo-J Simulation erkannt. In diesem Fall wird die Simulation mit einer Fehlermeldung abgebrochen. Im folgenden sind die unterstützten Commands beschrieben. Der Quantifier zu einem Parameter sind in der Spalte # angegeben. Die verbindliche Festlegung der Command Syntax steht in dem Interface engine.command.commandsyntax.java Cmd # Parameter Beschreibung createmodelbasisdata Festlegung von grundlegenden Kommentaren, die im Animationstool angezeigt werden.? ProjectName Mehrere Modelle können zu einem Projekt gehören.? ProjectURL Eine URL, die weitere Infos zu diesem Projekt enthält.? ProjectIconId Ein Icon für das Projekt, siehe auch createimage. 1 ModelName Der Name des Modells wird im Viewer angeziegt. 1 ModelAuthor Der Autor des Modells wird im Viewer angeziegt.? ModelDate Das Erstellungsdatum des Modells wird im Viewer angeziegt.? ModelDescription Beschreibung des Modells. * ModelRemark Es können beliebig viele Bemerkungen zu einem Model angezeigt werden.? ModelLicense Lizenz-Informationen zu dem Modell.? DesmojVersion Wird automatsch vom Framework gefüllt.? DesmojLicense Wird automatsch vom Framework gefüllt.? DesmojLicenseURL Wird automatsch vom Framework gefüllt. createsimtimebounds 1 Begin Begin der Animation Legt den Begin und optional das Ende der Animation sowie eine Default Animationsgeschwindigkeit fest. Entsprechend der Unix/Java Notation erfolgen die Zeitangaben in Millisekunden seit dem :00 AM. GMT? End Ende der Animation. Die Angaben ist optional, da nicht immer der Endzeitpunkt einer Simulation bekannt ist.? TimeZone Die verwendete Zeitzone. Default ist die auf dem Rechner eingestellte Zeitzone. 1 Speed Speed beschreibt die default Simmulationsgeschwindigkeit. Diese kann im Annimationstool verändert werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 10 of 39

11 Cmd # Parameter Beschreibung createimage Definiert ein Image, welches zur Visualisierung von Entities benötigt wird. Siehe dazu auch das Command createentitytyp. 1 ImageId Die ImageId beschreibt ein Image eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden. 1 File File beschreibt die Bilddatei relativ zu einem Basisverzeichnis (simulationicondir), welches dem Konstruktor der Klasse animation.viewer.viewerpanel übergeben wird. Es werden Bilder in den Formaten GIF, JPEG, oder PNG unterstützt. createentitytyp Ein EntityTyp beschreibt grundlegende Eigenschaften eines Entities. Jedes Entity wird mit einem Icon und einem Namen beschrieben. Das Icon ist für alle Entities eines EntityTyps, in Abhängigkeit des Zustands, gleich. 1 EntityTypId Die EntityTypId beschreibt ein EntityTyp eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden. 1 IconWidth IconWidth gibt die Breite des Icons in Pixel an. 1 IconHeigth IconHeigth gibt die Höhe des Icons in Pixel an. + PossibleState PossibleState gibt die zulässigen Zustände an. Die Werte haben die Form "Name des Zustands ImageId". Jedes Entity mit diesem Zustand wird mit diesem Image visualisiert. Der Zustand "animationerror" existiert immer und wird in Fehlersituationen verwendet. * PossibleAttribute Possible Attribute gibt die zulässigen Attribute für diesen Typ an. Die Attribute name, velocity und priority sind Standardattribute und dürfen nicht noch einmal definiert werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 11 of 39

12 Cmd # Parameter Beschreibung createentity setentity Erzeugt eine neue Entity des angegebenen EntityTyps. Eine Entity ist entweder frei oder fixiert. Freie Entities können in Listen, Prozessen, Routen, ect. angezeigt werden. Fixierte Entities sind an eine feste Position gebunden. 1 EntityId Die EntityId beschreibt ein Entity eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Name eines Attributs, welches zur Benennung der Entity in der Animation verwendet wird. Falls dies nicht gesetzt ist, wird in der Animation die EntityId angezeigt. 1 EntityTypeId Die EntityTypeId legt die Eigenschaften einer Entity fest.? Velocity Name eines Attributs, welches zur Speicherung der Geschwindigkeit der Entity auf einer Route verwendet wird. 1 State State legt den Zustand der Entity fest. Dieser Zustand muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. * Attribute Weist einem AttributName einen Wert zu. Die Syntax ist "Attribute:AttributName AttributWert". Der AttributName muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. Die Attribute name, velocity und priority werden vom System verwendet und sind für Anwender gesperrt.? Position Wenn keine Position angegeben ist, dann ist die Entity frei und kann in Listen, Routen und Prozessen angezeigt werden. Dies ist der Normalfall. Wenn eine Position angegeben ist, dann ist die Entity auf alle Ewigkeit auf dieser Position fixiert. Die Parametersyntax lautet: "Position:x y angle direction", wobei x,y Koordinaten, angle der Drehwinkel in Bogenmaß und direction die Werte true oder false annehmen kann und festlegt ob das Icon vertikal gespiegelt wird. Verändert Geschwindigkeit, Zustand und Attribute einer existierenden Entity. 1 EntityId Id der zu bearbeitenden Entity? Velocity Name eines Attributs, welches zur Speicherung der Geschwindigkeit der Entity auf einer Route verwendet wird.? State State legt den Zustand der Entity fest. Dieser Zustand muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. * Attribute Weist einem AttributName einen Wert zu. Die Syntax ist "Attribute:AttributName AttributWert". Der AttributName muss im verwendeten EntityTyp als zulässig erklärt sein. Die Attribute name, velocity und priority werden vom System verwendet und sind für Anwender gesperrt. disposeentity Löscht die Entity. 1 EntityId Id der zu löschenden Entity Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 12 of 39

13 Cmd # Parameter Beschreibung createlist Erzeugt eine Liste, mit der z.b. Warteschlangen visualisiert werden können. Die Listenelemente werden immer in der Reihenfolge ihrer Priorität angezeigt. Dabei werden die Entitäten mit den kleinsten Prioritätswerten zuerst angezeigt. setlist 1 ListId Die ListId beschreibt eine Liste eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Name legt den Namen der Liste fest. 1 DefaultEntityType Default EntityType legt wird zur graphischen Dimensionierung benötigt. 1 NumberOfVisible NumberOfVisible gibt an, wie viele Entities ohne scrollen in der Liste zu sein sollen. 1 Form Form gibt die Ausrichtung der Liste an und kann die Werte vertical oder horizontal annehmen. 1 Point Point gibt die Koordinaten des Mittelpunktes der Liste an und hat die Syntax: "Point:viewId x y".? DeltaSize Aus den Parametern DefaultEntityType, NumberOfVisible und Form wird eine defaultgröße der Liste bestimmt. Diese kann mit DeltaSize vergrößert oder verkleinert werden. Der Parameter genügt der Syntax: "DeltaSize:dx dy" Fügt Entities zu eine List hinzu und entfent welche. RemoveAll kann nicht in Verbindung mit anderen Parametern verwendet werden. 1 ListId Id der zu bearbeitenden Liste * AddEntity Für AddEntity gibt es die SyntaxVarianten: - "AddEntity:EntityId first", - "AddEntity:EntityId last" und - "AddEntity:EntityId value priorityattribute". Dabei ist PriorityAttribute der Name eines Attributs der aufzunehmenden Entity, nach der die Entity in die Liste eingefügt wird. Als Default kann animation.command.cmd.priority_key verwendet werden. * AddBetween Fügt die Entity zwischen den Entities EntityBefore(id) und EntityAfter(id) ein. Die Syntax lautet: AddBetween:EntityId EntityBefore EntityAfter priorityattribute * RemoveEntity RemoveEntity hat die Syntax: "RemoveEntity:EntityId".? RemoveAll Leert die Liste. Darf nicht in Verbindung mit anderen Parametern benutzt werden.? SetRank Setzt die Prioritäten der Entities in von 1.0 aufsteigender Folge mit Increment 1.0. Die Syntax lautet: SetRank:firstEntityId... lastentityid Die Änderungen erfolgen dabei in den PriorityAttributen der einzelnen Entities. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 13 of 39

14 Cmd # Parameter Beschreibung createstation Eine Station ist Anfangs oder Endpunkt einer Route. 1 StationId Die StationId beschreibt eine Station eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die StationId verwendet. 1 Point Point beschreibt den Mittelpunkt der Station und genügt der Syntax: "Point:viewId x y". createroute Eine Route verbindet eine Source- mit einer Sink-Station. setroute 1 RouteId Die RouteId beschreibt eine Route eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die RouteId verwendet. 1 Length Länge der Route 1 SourceStationId Id der SourceStation 1 SinkStationId Id der SinkStation * Point Mit Point können Zwischenpunkte der Route angegeben werden. Die Syntax lautet: "Point:x y". Die viewid ist gleich der von Source- und SinkStation. Fügt Entities zu einer Route hinzu und entfernt sie. Entities werden immer an der SourceStation eingefügt. Entfernt werden können sie überall. Die Bewegungsgeschwindigkeit kann in der Entity eingestellt werden. Dazu wird dort mit setvelocity ein Attribut für die Geschwindigkeit festgelegt. Falls nichts festgelegt wurde kann animation.command.cmd.velocity_key verwendet werden. 1 RouteId Id der zu bearbeitenden Route * AddEntity Id der einzufügenden Entity * RemoveEntity Id der zuentfernenden Entity? RemoveAll Entfernt alle Entities aus der Route. Darf nicht in Verbindung mit anderen Parametern benutzt werden. Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 14 of 39

15 Cmd # Parameter Beschreibung CreateProcess Ein Process visualisiert eine Bearbeitungsstation, in der mehrere Entitäten (ProcEntity) von Resourcen (ResEntity) bearbeitet werden. Im Gegensatz zu ProcessNew kann dieses Processelement kann nur eine Bearbeitungsstation abbilden. Deshalb ist es veraltet. Künftig sollte ProcessNew verwendet werden. (ersetzt durch ProcessNew) 1 ProcessId Die ProcessId beschreibt einen Process eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die ProcessId verwendet. 1 NumberOfResEntity Die NumberOfResEntity und NumberOfProcEntity legen fest, 1 NumberOfProcEntity wie viele dieser Entities gleichzeitig angezeigt werden können. 1 DefaultResEntityType Die entsprechende DefaultTypen werden zur graphischen 1 DefaultProcEntityType Dimensionierung des Processes benötigt. setprocess? ListId ListId beschreibt eine Liste, die als Warteschlange für den Process dient. Beide werden mit einer Linie verbunden, um den Zusammenhang anzuzeigen. 1 Form Form gibt die Ausrichtung des Processelements an und kann die Werte vertical oder horizontal annehmen. 1 Point Point beschreibt den Mittelpunkt und hat die Syntax: "Point:viewId x y".? DeltaSize Aus den Parametern DefaultResType, DefaultProcType NumberOfResEntity und NumberOfProcEntity und Form wird eine Defaultgröße des Processelements bestimmt. Diese kann mit DeltaSize vergrößert oder verkleinert werden. Der Parameter genügt der Syntax: "DeltaSize:dx dy" Fügt Entities zu dem Process hinzu und entfernt welche. 1 ProcessId Id des zu bearbeitenden Processelements * AddResEntity Id einer hinzufügenden Resource Entity * RemoveResEntity Id einer zuentfernenden Resource Entity * AddProcEntity Id einer hinzufügenden Process Entity? RemoveProcEntity Id einer zuentfernenden Process Entity Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 15 of 39

16 Cmd # Parameter Beschreibung createprocessnew Bei einem nicht-abstrakten Prozess (Abstract nicht gesetzt und ShowResources gesetzt) wird für mehrere Prozessstationen angezeigt, welche Resourcen welchen Processelementen zugeordnet sind. Die einzelnen Prozessstationen sind farblich abgesetzt. Zu einer Prozessstationen können mehrere Resourcen und mehrere Processelemente gehören. Rechts ist die Anzahl der belegten Prozessstationen angezeigt. Bei abstakten Prozessen (Abstrakt und ShowResources gesetzt) wird davon ausgegangen, dass alle Resourcen gleichartig sind. In diesem Fall wird an Stelle der Resourcen- Entities die Anzahl der belegten von den insgesamt vorhandenen Resourcen angezeigt. Falls ShowResources nicht gesetzt ist, werden nur die Processelemente angezeigt. Auch hier werden mehrere Prozessstationen unterschieden. 1 ProcessId Die ProcessId beschreibt einen Process eindeutig und darf folglich nicht doppelt vergeben werden.? Name Der Name wird in der Animation angezeigt. Wurde keiner festgelegt, dann wird die ProcessId verwendet.? Abstract Wenn dieser Parameter gesetzt ist, dann ist der Process abstract.? ResourceType Nur für abstrakte Prozesse: Der ResourceType beschreibt die Art der Resource und wird in der Animation als Information angezeigt? ResourceTotal Nur für abstrakte Prozesse: ResourceTotal beschreibt die Anzahl der insgesamt verfügbaren Resourcen und wird in der Animation als Information angezeigt. 1 DefaultEntityType Der DefaultEntityTypen wird zur graphischen Dimensionierung des Processes benötigt. Es wird angenommen, das alle in dem Prozess anzuzeigenden Entities die gleiche Größe haben. 1 AnzVisible AnzVisible gibt an, wie viele Entities ohne scrollen in der Liste zu sein sollen.? ShowResources Wenn dieser Parameter gesetzt ist, dann sollen Resourcen animiert werden.? ListId ListId beschreibt eine Liste, die als Warteschlange für den Process dient. Beide werden mit einer Linie verbunden, um den Zusammenhang anzuzeigen. 1 Form Form gibt die Ausrichtung des Processelements an und kann die Werte vertical oder horizontal annehmen. 1 Point Point beschreibt den Mittelpunkt und hat die Syntax: "Point:viewId x y". Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 16 of 39

17 ? DeltaSize Aus den Parametern DefaultEntityType, AnzVisible und Form wird eine Defaultgröße des Processelements bestimmt. Diese kann mit DeltaSize vergrößert oder verkleinert werden. Der Parameter genügt der Syntax: "DeltaSize:dx dy" setprocessnew Bei abstrakten Prozessen: Alle Process- Entities die zu einer Arbeitsstation gehören sind und die Anzahl der benötigten Resourcen sind in einem Command hinzuzufügen. Wird eine Process- Entity einer Arbeitsstation entfernt, so wird die ganze Arbeitsstation mit allen Entities und benötigten Resourcen entfernt. Bei nicht abstrakten Prozessen: Alle Entities (Process und Ressource) die zu einer Arbeitsstation gehören sind in einem Command hinzuzufügen. Wird eine Entity (Process oder Ressource) einer Arbeitsstation entfernt, so wird die ganze Arbeitsstation mit allen Entities entfernt. 1 ProcessId Id des zu bearbeitenden Processelements * AddProcEntity Id einer hinzufügenden Process Entity * AddResEntity Bei nicht-abstrakten Prozessen: Id einer hinzufügenden Resource Entity * AddResAnz Bei abstrakten Prozessen: Anzahl der hinzufügenden Resourcen. * RemoveEntity Id einer zuentfernenden Process oder Ressource Entity Ein Ansatz zur Visualisierung von Desmo-J Simulationen 17 of 39

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