Vorwort von Hal Abelson 11 Vorwort des Autors 13 V.1 Danksagung... 16

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2 Vorwort von Hal Abelson 11 Vorwort des Autors 13 V.1 Danksagung Einleitung 17 E.1 Aufbau und Überblick E.2 Voraussetzungen E.3 Historie Teil 1 Vorbereitung auf die erste eigene App 27 1 Vorbereitung und Installation Systemvoraussetzungen Computer-Plattform Android-Plattform Java-Konfiguration Zugangsdaten für App Inventor Installation der App Inventor Setup Software Android-Endgerät einstellen Die Entwicklungsumgebung Willkommen bei App Inventor! App Inventor Designer Projekt anlegen im Designbereich Fünf Funktionsbereiche Inventar an Komponenten aus der Palette Gestaltung mit Komponentenobjekten im Viewer Objekte strukturieren unter Components und Media Komponenteneigenschaften einstellen unter Properties App-Projekte verwalten und speichern App Inventor Blocks Editor App-Funktionen entwickeln aus Blöcken Generische Blockgruppen unter Built-In Komponentenspezifische Blöcke unter My Blocks Apps implementieren und bearbeiten im Editor Android-Phone integrieren Smartphone mit Blocks Editor verbinden Neustart bei Hängern Beenden der Arbeitssitzung

3 2.5 Startschwierigkeiten Wenn der Blocks Editor nicht startet Wenn die Verbindung zum Smartphone stockt Bei sonstigen Problemen Das AI-Forum Einstieg in die App-Entwicklung Das Projekt Lachsack anlegen Benutzerschnittstelle gestalten Komponente Label einfügen Komponentennamen vergeben Eigenschaften einstellen Offene Angelegenheit Umlaute beachten Interaktive Komponente Button ergänzen Mediendatei hochladen und einbinden Optimierung des App-Designs Nichtsichtbare Komponente Sound App-Funktionalität entwickeln Interaktive App-Logik entwerfen Funktionale Blockstruktur implementieren Projekt lokal sichern Falls das Lachen ausbleibt App erzeugen und installieren Direkte Installation auf dem Smartphone Ein passendes Icon für die App Online-Installation per Barcode Download der APK-Datei Android-Market Teil 2 Einsteiger-Projekte zum Aufwärmen Grundbegriffe und zentrale Konzepte Eigenschaften und Eigenschaftsblöcke Ereignisse und Ereignisroutinen Methoden und Methodenblöcke Die AI-Referenzen Komponenten-Referenz Block-Referenz Konzept-Referenz Grafische Benutzeroberfläche Texte anzeigen mit Label Aktionen auslösen mit Button Optionen auswählen mit CheckBox Text eingeben mit TextBox

4 6.5 Vertraulichen Text eingeben mit PasswordTextBox Meldungen aufzeigen mit Notifier Bildschirmanzeige ordnen mit Screen Arrangement Aktionen beim App-Start ausführen mit Screen Multimedia Varianten für den Medienzugriff Grundprinzip Synergie Lokale und Online-Bilder anzeigen mit Image Fotos machen und anzeigen mit Camera Bilder managen mit ImagePicker Tonsignale und Vibration mit Sound Audiodateien wiedergeben mit Player Filme abspielen mit VideoPlayer Audio aufnehmen mit SoundRecorder Beispielprojekt Ergonomisches Re-Design zum Media Center Multiple Screens für das Media Center Teil 3 Auf dem Weg zum App-Entwickler Einmaleins der Programmentwicklung Elemente der Datenverarbeitung Datentypen Datenstrukturen Kontrollstrukturen Farben einsetzen mit Color Vordefinierte Farben Beliebige Farben selber mischen Zahlen verarbeiten mit Math Grundrechenarten Wissenschaftliches Rechnen Zufallszahlen generieren Sortieren und konvertieren Vergleichsoperatoren Programmzustände prüfen mit Logic Die booleschen Wahrheitswerte Verknüpfungsoperatoren Texte und Zeichenketten bearbeiten mit Text Vergleichen und sortieren Verknüpfen und verändern Inhalte prüfen und heraussuchen Strings zerlegen und Listen generieren

5 9.6 Container-Strukturen definieren mit Definition Variablen Prozeduren und Argumente Prozeduren mit Rückgabewerten Listen verwalten mit List Listeninhalt prüfen Listenelemente suchen und auslesen Einträge ergänzen, ersetzen und entfernen Programmablauf steuern mit Control Bedingte Anweisungen und Verzweigungen (if-then-else) Schleifen zur Listenverarbeitung (foreach) Generische Schleifen (while) Apps kontrolliert beenden Hinweise zur Programmentwicklung Mehr Arbeitsfläche durch komprimierte Blockdarstellung Mehr Durchblick mit Kommentaren Warn- und Fehlerhinweise bei der Live-Entwicklung Testen und Debuggen Schneller und bequemer entwickeln Beispielprojekte Ein klassischer Taschenrechner Ratespiel mit Zahlen Vokabeltrainer Deutsch Englisch Speichern und Datenbanken Daten lokal speichern mit TinyDB Variablenwerte als persistente Daten sichern Laden lokaler Daten aus einem Wörterbuch Datenbestand auf Systemebene löschen Daten im Web speichern mit TinyWebDB Das Wörterbuch in die Cloud auslagern Gemeinsame Datenbasis für Master- und Client-Apps Teil 4 Ansprechende Apps entwickeln Grafik und Animation Malen wie auf einer Leinwand mit Canvas Bunte Tupfer mit verschiedenen Pinselstärken Strichzeichnungen mit dem Finger Ein Malprogramm mit Undo-Funktion Animationen mit Ball und ImageSprite Grafikobjekte bewegen Kollisionserkennung Ein 2D-Squash-Spiel mit dynamischer Animation

6 11.3 Automatisierte Vorgänge steuern mit Clock Beliebige Animationen von außen steuern Keyframe-Animation mit dem Finger Ein Wecker mit Timer-Ereignissen Sensoren Orientierung messen mit dem OrientationSensor Grundlagen der sensorischen Orientierungsmessung Ein Marschkompass mit grafischer Richtungsanzeige Eine Wasserwaage mit grafischer Neigungsanzeige g-kraft messen mit dem AccelerometerSensor Grundlagen der Beschleunigungsmessung Rhythmisches Schütteln zum Klang eines Shakers Per Schieberegler die Messempfindlichkeit regeln Balancespiel mit Ganzkörpereinsatz Geo-Position bestimmen mit dem LocationSensor Hintergründe zu GPS und ortsbezogenen Diensten Über Geokoordinaten und Dezimaltrennzeichen Ein Geotracker zum Erfassen von Streckenprofilen Geocaching mit dem Smartphone Kommunikation Aufgabenstellung: Autofahrer-Assistenzsystem Bedarf, Funktionen und Anforderungen Modulare Gestaltung der App-Struktur Schaltzentrale mit multiplen Screens Telefonieren per Kurzwahlliste Rufnummern auswählen mit PhoneNumberPicker Eigene Kurzwahlen selektieren mit ListPicker Telefonnummer anrufen mit PhoneCall SMS vollautomatisch managen Rückantwort mit optionaler Geoposition generieren Vorlesen und Sprachausgabe mit TextToSpeech Diktieren und Spracherkennung mit SpeechRecognizer SMS empfangen, auswerten und senden mit Texting Datenaustausch per Schnittstelle Apps und Web-Services mitnutzen per ActivityStarter Fußgänger-Navigation mit integrierten Google Maps Auto-Navigation mit integrierter Google Navigation Beliebige Activities ermitteln und nutzen mit ADB Kontakte selektieren mit Picker und ContactPicker s verschicken mit integriertem Android Mailer

7 Teil 5 Nützliches für den Entwickler Spezielle Funktionsbereiche Anwendungsspezifische Komponenten Zwitschern mit Twitter Strichcodes lesen mit BarcodeScanner Online abstimmen mit Voting Dedizierte Komponentengruppen Online Multiplayer Games mit GameClient Datenaustausch mit BluetoothClient und BluetoothServer Roboter steuern mit der Gruppe Lego Mindstorms Tipps & Tools Arbeiten mit dem Android Emulator Individuelle Konfiguration im Entwicklerforum Standardversion mit App Inventor Bedienung des Emulators Integration in die AI-IDE Unterstütze Medienformate Audioformate Bildformate Videoformate Neues vom Entwicklerforum Kontrolle mit der Java-Konsole Konsole aktivieren Ladevorgänge von AI überwachen Statusinformationen nutzen Einrichtung des Sprachmoduls Text-to-Speech installieren Sprachsynthese-Einstellungen Bei Problemen mit der Sprachausgabe Anhang 571 A.1 Auf der Website zum Buch A.2 Online-Quellen und interessante Links A.2.1 Offizielle Ressourcen A.2.2 Initiativen, Tutorials und Beispielsammlungen A.2.3 Hintergründe, Historie und Ausblick A.3 Original-Vorwort von Hal Abelson A.4 Der Autor Stichwortverzeichnis

Vorwort von Hal Abelson 11 Vorwort des Autors 13 V.1 Danksagung... 16

Vorwort von Hal Abelson 11 Vorwort des Autors 13 V.1 Danksagung... 16 Inhaltsverzeichnis Vorwort von Hal Abelson 11 Vorwort des Autors 13 V.1 Danksagung.................................................. 16 Einleitung 17 E.1 Aufbau und Überblick..........................................

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