Fußball 2.0 Wie man auch mit ebusiness Tore schießen kann
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- Klemens Bachmeier
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1 2. PROZEUS-KongressMesse Mit Standards in die erste Liga Fußball 2.0 Wie man auch mit ebusiness Tore schießen kann Univ.-Prof. Dr. Tobias Kollmann Lehrstuhl für BWL und Wirtschaftsinformatik, insb. E-Business und E-Entrepreneurship Universität Duisburg-Essen, Campus Essen Universitätsstraße 9, Essen 0 Fußballvereine betreiben E-Shops, Sie auch? Klassiker Online- Shop FC-Shop Artikel Shop-System/-e Transaktion 1
2 Um einen E-Shop zu betreiben, muss man zunächst die passenden Produkte haben, die sich für den elektronischen Verkauf eignen 3-B-Modell zur Eignungsprüfung von Produkten für den elektronischen Verkauf hoch Optimale Eignung (Software, Musik, Bücher, Zeitungen, Flugtickets etc.) Distanzhandel Beurteilbarkeit Mäßige Eignung (Nahrungsmittel, Kleidung, Autos etc.) niedrig Kein Warenkontakt Beratungsaufwand Rückfragenproblem niedrig niedrig Geringe Eignung (Industriemaschinen, Schmuck, Parfum etc.) Beschreibbarkeit hoch hoch Mäßige Eignung (Versicherungen, Individualreisen, Häuser, Möbel etc.) 2 Um einen E-Shop zu betreiben, muss man den Kernprozess des elektronischen Verkaufs verstehen Standardprozess für den Verkauf von Produkten im elektronischen Verkauf Pre-eSales esales After-eSales Interne Info-Suche Online- Warenkorb efulfillment Retour Online- Beschwerde Datenbestand esearch Problemerkennung Alternativen- Identifikation Online-Kauf (esales) edistribution Konsum/ Nutzung econtrolling Datendarstellung Externe Info-Suche epayment Evaluierung Datenaustausch 3
3 Um einen E-Shop zu betreiben, muss man die Auswahlmechanismen der Nutzer im elektronischen Verkauf verstehen E-Shops unterscheiden sich nur noch im Front-End, das Back-Office ist bei fast allen gleich Darstellung Interaktion Preis/Vertrauen 4 Der Trend im E-Shop gehen zu personalisierten Auswahlmechanismen der Nutzer im elektronischen Verkauf E-Shops versuchen jedem Kunden sein individuelles Produkt anzubieten Customized Konfiguration Individualisierung 5
4 Fußballvereine betreiben E-Communities, Sie auch? Klassiker Online- Community BVB-Club Nutzer Community-e Vernetzung 6 Um eine E-Community zu betreiben, muss man zunächst die Positionierung für die elektronische Gemeinschaft festlegen Zugangsmatrix zur Positionierung von Angeboten bei elektronischen Gemeinschaften exklusiv Exklusivität nicht-exklusiv Nutzeridentifikation Nutzerauswahl Nutzervernetzung Nutzeridentifikation Nutzerindividuelle Identifikation Keine Nutzeridentifikation geschlossene Community halboffene Community halbgeschlossene Community offene Community 7
5 Um eine E-Community zu betreiben, muss man den Kernprozess der Vernetzung innerhalb elektronischen Gemeinschaften verstehen Standardprozess für die Vernetzung und Kommunikation bei elektronischen Gemeinschaften Aufnahme Produktion Bewertung Verbreitung Datenaufnahme Datenvernetzung eregistration- eprofile - etagging- eupload- eblogging- eranking- evoting- erecommendation- esyndication- epodcast- Datenaustausch enetworking- 8 Um einen E-Community zu betreiben, muss man die Auswahlmechanismen der Nutzer im elektronischen Verkauf verstehen E-Communities unterscheiden sich nur noch im Front-End, das Back-Office ist bei fast allen gleich Themenbezug Nutzerbezug Teilnehmermenge 9
6 Der Trend bei E-Communities geht zur geobasierten bzw. mobilen Vernetzung der Nutzer in elektronischen Gemeinschaften E-Communities versuchen die Teilnehmer über einen Ortsbezug zu vernetzen Ort-/Objektbezug Mobilität Microcommunities 10 Fußballvereine betreiben/beteiligen sich an E-Marketplaces, Sie auch? Klassiker Online- Marketplace sport-auktion Artikel Matching-e Transaktion 11
7 Um einen E-Marketplace zu betreiben oder zu nutzen, muss man zunächst die Positionierung für den elektronischen Handel festlegen bzw. überprüfen Basispositionierung von Marktplätzen im elektronischen Handel Horizontale Marktplätze Vertikale Marktplätze Spezifikation Wertschöpfungstiefe Branchenübergreifende Ein- und Verkaufslösungen Abdeckung nur eines Teils der Wertschöpfungskette (z.b. Verkauf) Vor allem C-Güter, aber auch B-Güter sowie Industriegüter Offener Nutzerkreis (allerdings meist mit Registrierung) Spezialisierte und branchenspezifische Lösungen Abdeckung der gesamten Wertschöpfungskette A-, B- und C-Teile, Zuliefererteile sowie Roh- und Grundstoffe meist geschlossener Nutzerkreis (z.b. personen- oder institutionenbezogen) Nutzerkreis 12 Um einen E-Marketplace zu betreiben, muss man den Kernprozess des Matchings im elektronischen Handel verstehen Standardprozess für die Zusammenführung von Angebot und Nachfrage im elektronischen Handel Information Vereinbarung Abwicklung After-Sales Objekt-Prinzip eoffer- esearch- ematching- etransaction- After-eSales- Preis-Prinzip efulfillment- Auktionsprinzip 13
8 Um einen E-Marketplace zu betreiben, muss man die Herausforderungen des Marktplatzbetreibers im elektronischen Handel verstehen E-Marketplaces unterscheiden sich sowohl im Front-End, als auch im Back-Office Matching- Datendetails Marktgleichgewicht 14 Der Trend beim E-Marketplace geht zur nachfragerbasierten Plattformen für den elektronischen Handel Der E-Marketplace sammelt nicht Angeote sondern Nachfragen und leiten diese qualifiziert weiter (sog. Request-Prinzip) Individualisierung Information Overload Beratungsansatz 15
9 Egal ob E-Shop, E-Community oder E-Marketplace Standards spielen immer eine Rolle für die elektronischen Kommunikation und Transaktion REST (Representational State Transfer) Architekturstil, der auf den kleinsten gemeinsamen Nenner setzt Wenige, wohl definierte Operationen Universelle Syntax zur eindeutigen Identifikation von allen WOA-Ressourcen Zustandsloses Client-Server-Protokoll, d.h. jede HTTP-Nachricht enthält alle notwendigen Informationen Internet (WWW) Kommunikationsstandards (wie HTTP, ) Darstellungsstandards (wie XHTML, ) Datenstandards (wie XML, ) Sprachen (wie Ajax, ) Externe Datendienste (wie Google Maps, ) Serviceorientierte Architektur (SOA) Kommunikationsstandards (wie SOAP, ) Integrationsstandards (wie WSDL, ) standards (wie BPEL, ) Regelstandards (wie BRML, ) Interne Datendienste (wie SOA-Services, ) 16 Fußballvereine integrieren ihre Kunden/Fans, Sie auch? Innovation Faninvestoren deinfussballclub Customer Integration Kundenbindung Kundennutzung 17
10 Fußballvereine beteiligen sich an virtuellen Welten, Sie auch? Innovation Second Life BVB Information Kommunikation Transaktion 18 Fußballvereine virtualisieren ihr Produkt, Sie auch? Innovation Avantarmatch Fifa 09 Virtuelles Stadion Virtuelle Übertragung Expansion 19
11 Literaturhinweis Kollmann, Tobias E-Business: Grundlagen elektronischer Geschäftsprozesse in der Net Economy 3. Auflage ISBN: ca: 42,90 Gabler-Verlag, Wiesbaden, Kontakt zum Lehrstuhl für E-Business und E-Entrepreneurship Kontaktadresse Internet Univ.-Prof. Dr. Tobias Kollmann Lehrstuhl für BWL und Wirtschaftsinformatik, insb. E-Business und E-Entrepreneurship Universität Duisburg-Essen, Campus Essen Universitätsstr. 9, D Essen Tel.: Fax.: tobias.kollmann@uni-due.de 21
Inhaltsverzeichnis. 1. Die Grundlagen des E-Business 1
XIII 1. Die Grundlagen des E-Business 1 1.1 Die Informationstechnik als Voraussetzung für die Net Economy 1 1.1.1 Die Entwicklung der Rechnerleistung 1 1.1.2 Die Kraft der Digitalisierung 3 1.1.3 Die Zunahme
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XVII 1. Die Grundlagen des E-Business 1 1.1 Die Informationstechnik als Voraussetzung für die Net Economy 1 1.1.1 Die Entwicklung der Rechnerleistung 1 1.1.2 Die Kraft der Digitalisierung 3 1.1.3 Die Zunahme
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