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1 ISBN Zahlen 0 100

2 Zahlen Zahlen Eine Karte ziehen und die Zahl darstellen: laut lesen, mit Strichen / Punkten zeichnen, Zehnermaterial, Spielgeld, Zahlenstrahl, Zählrahmen, Zwanziger- oder Hunderterfeld, Stellenwerttafel, in Worten schreiben Reihenfolge (Möglichkeiten) Alle Karten der Reihe nach hinlegen Jedes Kind zieht eine Karte. Die Klasse muss sich nun der Reihenfolge der Zahlen nach aufstellen. Ordnen 13 aufeinander folgende Zahlen verdeckt und durcheinander in eine Reihe legen; die kleinste der Zahlen liegt links und ist aufgedeckt. Abwechslungsweise deckt ein Kind eine Karte auf und legt sie wiederum verdeckt an den richtigen Ort. Glaubt ein Kind, dass nun alle Zahlen in der richtigen Reihenfolge liegen, darf es alle Karten aufdecken. Stimmt es, bekommt es einen Punkt, ansonsten muss es einen abgeben. Welche Zahl fehlt? Ein Kind nimmt die Zahlenkarten von 1 bis 5 (7 11 o.ä.). Eine Karte nimmt es weg, die restlichen vier Karten legt es offen und unsortiert aus. Wer findet (zuerst) die fehlende Zahl? Varianten: Mehr Karten nehmen oder Zahlenraum erweitern Vorgänger / Nachfolger und Nachbarzehner Eine Karte aufdecken und die Nachbarzahlen und die Nachbarzehner nennen oder aufschreiben Grösser Alle Kinder bekommen gleich viele Karten und legen sie als verdeckten Stapel vor sich hin. Es wird jeweils die oberste Karte aufgedeckt. Wer die grösste Zahl hat, bekommt alle aufgedeckten Karten. Stich Vier Spieler mit je 3 (6, 9) Karten. Im Uhrzeigersinn wird eine Karte abgelegt. Wer die grösste Karte gelegt hat, bekommt den «Stich» und darf als nächster ausspielen. 2

3 Die Gleichung muss stimmen. Material: Mehrere Sätze der Zahlenkarten von 0 bis 10 (10 20), > < Zeichen. Regeln: Die Karten werden gemischt und auf die Kinder aufgeteilt. Kind A deckt die oberste Karte auf und legt die Zahl offen hin. Es legt nun auch das > < Zeichen so hin, wie es ihm günstig erscheint. Kind B deckt nun seine Karte auf und legt sie neben das Zeichen. Stimmt die nun da liegende Ungleichung, so bekommt B die Karten, ansonsten A. Zahlen sortieren Material: Zahlenkarten 0 bis 10. Regeln: Die Karten werden gemischt und verdeckt in einer Reihe ausgelegt. Abwechslungsweise decken die Kinder zwei Karten auf. Die grössere wird rechts hingelegt, die kleinere links. Wenn ein Kind denkt, dass nun alle Karten in der richtigen Reihenfolge liegen, darf es alle aufdecken. Zahlenstrahl Eine Strecke als Zahlenstrahl von X bis Y definieren; eine Zahlenkarte ziehen und an die richtige Stelle legen. Variante: 100m-Bahn entspricht dem Zahlenstrahl; Kinder stellen sich mit ihrer Zahlenkarte an den richtigen Ort Partnerzahlen / Zehner-Memory Material: Zahlenkarten 0 10 mehrfach. Regeln: Die Zahlen von 0 10 liegen in mehrfacher Anzahl verdeckt auf dem Tisch. Gesucht sind Pärchen, deren Summe 10 ergibt. Varianten: grösserer Zahlenraum; Zahlen, die nicht aufeinander folgen 3

4 Stopp bei 10 Material: Zahlenkarten 0 10 pro Kind Regeln: Jedes Kind hat die Zahlenkarten von 0 10 gemischt und verdeckt auf einem Stapel vor sich. Gleichzeitig decken alle Kinder die oberste Karte auf. Liegen nun passende Partnerzahlen offen, legen sie die Hand auf den Tisch oder rufen Stopp. Der Schnellere bekommt alle aufgedeckten Karten. Stimmen die Zahlen nicht zusammen, werden einfach die nächsten aufgedeckt. Wenn ein Kind alle seine Karten aufgedeckt hat, nimmt es den Stapel, mischt ihn und legt ihn wieder verdeckt vor sch hin. Ergänzen Eine Karte aufdecken und auf den Nachbarzehner bzw. auf 100 ergänzen Ergänzen auf den Nachbarzehner Material: 12er-Würfel Regeln: Jedes Kind bekommt fünf Zahlenkarten, die es offen vor sich hinlegt. Abwechslungsweise wird gewürfelt. Wenn die Würfelaugen bei einer (oder mehreren) Zahlenkarten der Ergänzung auf den Nachbarzehner entsprechen, dann darf diese Karte umgedreht werden. Karten mit Zehnerzahlen können durch die 0 oder 10 umgedreht werden. Umgedrehte Karten werden vom Stapel ersetzt. Wer zehn Zahlenkarten umgedreht hat, gewinnt. Zahlen bilden Drei Ziffernkarten von 0 bis 9 ziehen und daraus alle dreistelligen Zahlen bilden und der Grösse nach sortieren Memory «Ergänzen auf 100» Material: Vorgängig passende Paare aussortieren (durch die Auswahl lässt sich der Schwierigkeitsgrad steuern). Regeln: Zahlen, die sich auf 100 ergänzen, gelten als Paare 4

5 Addition und Subtraktion Würfel-Memory Material: Zahlenkarten 0 9 mehrfach, ein 12er- Würfel. Regeln: Die Zahlen von 0 9 liegen in mehrfacher Anzahl verdeckt auf dem Tisch. Das Kind würfelt mit dem 12er-Würfel und sucht ein Pärchen, deren Summe die gewürfelte Zahl ist. Nun ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Variante: Zahlenkarten bis 20, Addition und Subtraktion ist erlaubt Weg mit den Karten Material: Zahlenkarten 0 10 (jedes Kind), 3 Spielwürfel. Regeln: Jedes Kind hat alle seine Zahlenkarten offen vor sich liegen. Ein Kind würfelt mit allen drei Würfeln. Alle Kinder, die mit den drei gewürfelten Zahlen eine Rechnung bilden können, deren Resultat einer ihrer Karten entspricht, dürfen diese Karte umdrehen (pro Runde maximal eine). Addition und Subtraktion sind erlaubt. Wer alle Karten umgedreht hat, hat gewonnen. Ratespiel Material: Karten 1 7 (dreifach). Regeln: Ein Kind zieht verdeckt drei Karten und addiert die Zahlen. Die Summe gibt es bekannt. Die anderen Kinder «raten» der Reihe nach, aus welchen Zahlen sich die Summe zusammensetzt. Wurde eine Zahl erraten, so legt der Spielleiter diese Karte hin. Das Kind bekommt einen Punkt. Wenn alle Zahlen bekannt sind, beginnt eine neue Runde. Kartentausch Material: Zahlenkarten Regeln: Jedes Kind bekommt zwei Karten. Die übrigen Karten werden als Stapel verdeckt in die Mitte gelegt. Die Kinder addieren die Zahlen und nennen ihre Summe. Wer die höchste Summe hat, bekommt einen Punkt. Für die zweite Runde nimmt ein Spieler eine Karte vom Stapel. Aus den nun drei Karten dieses Kindes zieht das zweite Kind eine. Das dritte Kind zieht eine Karte vom zweiten und legt eine Karte nach Wahl zurück unter den Stapel. Nun haben alle wieder 2 Karten, die sie addieren. Variante: grösserer Zahlenraum 5

6 Differenz Alle Kinder bekommen gleich viele Karten und legen sie als verdeckten Stapel vor sich hin. Alle decken die oberste Karte auf. Wer die grösste Zahl hat, darf sich die Differenz zur kleinsten Karte gutschreiben. Wer hat nach 10 Runden am meisten Punkte? Fünfer-Schritte Material: Zahlenkarten Regeln: Die Karten werden unter die Kinder verteilt. Die Zahlen 1 bis 5 liegen dabei untereinander und bilden jeweils den Anfang einer Reihe. Der Reihe nach können die Kinder Karten ablegen. Die Reihen werden ergänzt nach der Regel «+ 5». Varianten: Karten als Anfang, Reihe «5» Memory «Immer 20» Material: Zahlenkarten 0 20 ohne die 10. Regeln: Zahlen, deren Summe 20 ist, gelten als Paar. Variante: Zahlen, deren Differenz 10 ergibt, gelten als Paar. Memory «Das Doppelte» Material: Zahlenkarten: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 20 einfach und 2, 4, 6, 8, 10 doppelt. Regeln: Jeweils zwei Karten aufdecken. Wenn die eine Karte dem Doppelten der anderen entspricht, kann das Paar behalten werden. Variante: 5, 10, und 10, 20, 30, 40, 50 doppelt Verdoppeln und halbieren (Möglichkeiten) Zahlenkarten in gerade und ungerade Zahlen sortieren Karte ziehen: ungerade Zahlen verdoppeln, gerade Zahlen halbieren Zahlen zerlegen: gerade in zweimal die Hälfte (28 = ), ungerade in Nachbarzahlen (29 = ) 6

7 Stopp beim Doppelten Material: Zahlenkarten: 12, 14, 16, 18, 20 einfach und 1, 3, 5 7, 9 doppelt und 2, 4, 6, 8, 10 dreifach Regeln: Beide Kinder bekommen gleich viele Karten, die sie verdeckt als Stapel in der Hand halten. Gleichzeitig legen sie die oberste Karte offen hin. Wenn eine Zahl und ihre Verdoppelung offen auf dem Tisch liegt, muss sofort geklopft oder Stopp gerufen werden. Wer als erster stoppt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer zuerst keine Karten mehr hat, verliert. Varianten: andere Zahlen auswählen Lotto «Verdoppeln» oder «Halbieren» Material: Zahlenkarten Regeln: Fünf gerade Zahlen im Zahlenraum 1 20 aufschreiben. Der Spielleiter zieht eine Zahlenkarte und nennt die Zahl. Die Kinder decken die Verdoppelung ab. Wer zuerst alle Zahlen abgedeckt bzw. durchgestrichen hat, ist Sieger. Varianten: analog für Halbieren mit geraden Zahlenkarten 2 20; Zahlenraum erweitern Die «Schwarze Zehn» Material: Zahlenkarten Regeln: Die Karten werden unter die Kinder verteilt. Im Uhrzeigersinn zieht das Kind seinem linken Nachbarn eine Karte. Paare mit der Summe 20 werden abgelegt. Wer am Schluss die 10 auf der Hand behält, hat verloren. Zielzahl Material: Zahlenkarten 0 20 einmal, Zahlenkarten 1 10 pro Kind. Regeln: Die Zahlenkarten 0 20 liegen gemischt und verdeckt auf einem Stapel. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese Zahl ist die Zielzahl. Alle Kinder ziehen verdeckt vier ihrer Zahlenkarten und bilden eine Rechnung, deren Ergebnis der Zielzahl möglichst nahe sein soll. Addition und Subtraktion sind erlaubt. Wer dem Ergebnis am nächsten kommt, bekommt einen Punkt. Variante (kein Spiel): Mit vier Zahlenkarten sollen möglichst viele Aufgaben gefunden, aufgeschrieben und ausgerechnet werden. 7

8 Gleichungen suchen Material: Zahlenkarten 0 9 siebenfach. Regeln: Die Zahlenkarten werden gemischt. 6 6 Karten werden offen hingelegt, der Rest bleibt verdeckt auf einem Stapel. Die Kinder suchen gleichzeitig jeweils drei Karten, die eine Gleichung ergeben (horizontal, vertikal oder diagonal); erlaubt ist plus und minus. Wenn ein Kind so einen Tripple gefunden hat, bekommt es diese Karten. Die Leerstellen werden vom Stapel wieder gefüllt. Variante: Wenn man alle Zahlenkarten nimmt, steigt der Schwierigkeitsgrad deutlich (2. oder 3. Klasse). Karten sammeln Material: Zahlenkarten 0 20, Karteikarten logisch 1 Regeln: Neun Zahlenkarten werden offen ausgelegt (3 3). Reihum eine Karteikarte ziehen und die Aufgabe lösen. Liegt die Zahlenkarte mit dem Resultat offen, darf man sie zu sich nehmen. Die Lücke wird mit einer Karte vom Stapel ausgefüllt. Wer am meisten Karten hat, gewinnt. Variante: Zwei 12er-Würfel werfen. Das Kind addiert und subtrahiert und kann unter Umständen zwei Karten zu sich nehmen. Zwei Stapel Zahlenkarten gemischt auf zwei Stapeln. Je eine Karte ziehen und die Zahlen addieren bzw. subtrahieren (oder multiplizieren). Variante: auf einem Stapel nur Zehner- auf dem anderen nur Einerzahlen 8

9 Vorwärts und rückwärts zum Ziel Material: Ziffernkarten 0 9, Zahlenkarten , Schreibmaterial. Regeln: Man zieht eine Ziffernkarte. Dies ist neben 0 und 1 die dritte Ziffer (z), die zur Verfügung steht 0, 1, z. Man kann die Ziffern als Zahlen verwenden oder zu zweistelligen Zahlen zusammenfügen 0, 1, z, 10, 1z, z0, z1. Man zieht zwei Zahlenkarten. Die kleinere ist die Start-, die grössere die Zielzahl. Durch Additionen und Subtraktionen dieser Zahlen soll die Zielzahl erreicht werden. Wer am wenigsten Rechnungen braucht, hat gewonnen. Beispiele: Ziffern 0, 1, 6 Zahlen 0, 1, 6, 10, 16, 60, 61; Start 54, Ziel Zehnerzahl gesucht Ein Kind zieht zwei Karten vom Stapel (z.b. 24 und 73). Es addiert und subtrahiert ( = 97 und = 49). Ist das Resultat eine Zehnerzahl, dann bekommt das Kind einen Punkt. Varianten: für die grösste Summe und die kleinste Differenz gibt es je einen Punkt nur Addition bzw. nur Subtraktion verlangen Memory: als Paar gelten zwei Zahlen deren Summe eine Zehnerzahl ist (anspruchsvoll) Kettenrechnung Zwei (oder drei) Zahlenkarten ziehen und addieren. Diese Summe wird zum jeweils aktuellen Zwischenstand addiert bzw. subtrahiert. Varianten: Addition von 0 aus bzw. Subtraktion von 1000 aus als Partnerübung fortfahrend (Endzahl des einen = Startzahl des anderen) gegenläufig (einer plus, einer minus) Spiele: obige Varianten als Wettkampf (Wer braucht weniger Versuche?) 9

10 Multiplikation und Division Ergebniskarten des kleinen Einmaleins sollen aus allen Zahlenkarten herausgesucht werden. Es ist interessant zu beobachten, wie diese Aufgabe gelöst wird: In einem Durchgang jede Karte überprüfen oder pro Reihe ein Durchgang oder jede Reihe einzeln und in der richtigen Reihenfolge Reihen Material: 12er-Würfel, Legeplättchen. Regeln: Die Ergebniskarten einer Reihe (z.b. 4er) liegen offen da. Ein Kind würfelt mit dem 12-Würfel und multipliziert diese Zahl mit der Reihe (4). Es legt ein Legeplättchen auf die Ergebniskarte. Liegt schon ein Plättchen auf dieser Karte, darf es gedreht werden. Spielvariante: Man würfelt mit zwei Spielwürfeln. Die mit der Reihe zu multiplizierende Zahl ist wahlweise die Summe oder die Differenz der beiden Würfelaugen (z.b. 3 und oder 3 4). Varianten: Das Spiel ist beendet, nach einer abgemachten Anzahl Runden wenn eine bestimmte Zeit vergangen ist alle Karten belegt sind ein Kind alle Karten belegt hat Reihen würfeln Material: Ergebniskarten der Basisreihen (2er, 5er, 10er), 12er-Würfel. Regeln: Die Karten werden offen ausgelegt. Abwechslungsweise wird gewürfelt. Das Kind bestimmt selber, ob es die Würfelzahl mit 2, mit 5 oder mit 10 multipliziert. Es nimmt die entsprechende Ergebniskarte zu sich. Es gewinnt, wer zuerst 13 Kärtchen hat. Variante: Andere Reihen Quattro Jeder Spieler wählt 16 Ergebniskarten des kleinen Einmaleins aus und legt sie offen hin (4 Reihen à 4 Karten). Der Spielleiter nennt eine Multiplikation. Die Karte mit dem richtigen Resultat darf umgedreht werden. Sieger ist, wer vier Karten diagonal, vertikal oder horizontal umgedreht hat. 10

11 Vier Die Ergebniskarten des kleinen Einmaleins liegen verdeckt auf einem Stapel. Jedes Kind hat die Zahlenkarten von 1 bis 10 (zweimal) in freier Reihenfolge vor sich hingelegt (4 Reihen à 5 Karten). Eine Ergebniskarte wird aufgedeckt. Die Spieler dürfen die beiden Zahlen einer passenden Multiplikation umdrehen. Sieger ist, wer vier Karten diagonal, vertikal oder horizontal umgedreht hat. Blitzen Die Ergebniskarten einer Reihe werden offen und gemischt ausgelegt. Das Kind muss nun möglichst schnell in der richtigen Reihenfolge auf die Zahlen dieser Reihe zeigen. Ein zweites Kind kontrolliert. Variante: Mehr Karten als nur die der einen Reihe auslegen Suchen 20 Ergebniskarten des kleinen Einmaleins auslegen (ausgesucht oder zufällig). Die Kinder suchen (so schnell als möglich) alle Zahlen aus einer bestimmten Reihe. Sortieren Auf dem Boden liegen zwei (oder drei) Reifen, die jeweils eine Reihe umfassen sollen. Ausgelegte Ergebniskarten müssen in die Reifen sortiert werden. Variante: Die Karten werden an die Kinder verteilt. «Alle Kinder der 2/5/10er-Reihe bilden je einen Kreis!» Multiplikationen suchen Eine Ergebniskarte ziehen und die Multiplikationen dazu ins Heft schreiben Welche Zahl habe ich? Ein Kind bekommt eine Ergebniskarte des kleinen Einmaleins. Die anderen müssen durch geschicktes Fragen herausfinden, um welche Zahl es sich handelt. Damit einfaches Raten möglichst ausgeschlossen wird, werden die Fragen reglementiert: Erlaubt sind nur Fragen nach der Reihe sowie nach grösser / kleiner / zwischen. Die abschliessende Frage, die nur einmal gestellt werden darf, gilt nicht der Zahl direkt sondern der dazu gehörigen Multiplikation. 11

12 Beispiel: 2er Reihe? nein, 5er Reihe? ja, Kleiner als 20? nein, Zwischen 30 und 40? ja, Ist es 7 mal 5?, ja Wendespiel Ein Kind deckt eine Ergebniskarte auf (z.b. 12) und überlegt sich, in welchen Reihen diese Zahl vorkommt (2, 3, 4, 6). Es belegt die Felder 2, 3, 4 und 6 mit ihren Legeplättchen. Ist das Feld schon von einem anders farbigen Plättchen besetzt, darf es gedreht werden. Varianten: Das Spiel ist beendet, wenn eine bestimmte Anzahl Karten gezogen wurde alle Karten gezogen wurden eine bestimmte Zeit vergangen ist alle Felder belegt sind ein Kind alle Felder belegt hat Zehner-Einmaleins Die Einer- und die Zehnerzahlen aussortieren und je auf einen Stapel legen. Von beiden Stapeln eine Karte ziehen und diese multiplizieren Grosses Einmaleins Zahlen von 0 10 und von je auf einem Stapel. Von beiden Stapeln eine Karte nehmen und die Zahlen multiplizieren Gesamtes Einmaleins Zahlen von 0 10 und der Rest je auf einem Stapel; Von beiden Stapeln eine Karte ziehen und diese multiplizieren Spielvariante: Der Hunderter entspricht der Anzahl Punkte, die man bekommt (z.b = Punkte). Divisionen Eine Zahlenkarte ziehen und durch die Würfelaugen teilen 12

13 Spielvarianten: Der Rest ergibt die Punkte, die man bekommt (z.b: 46 9 = 5 R 1 1 Punkt) man bekommt einen Punkt, wenn die Zahl ohne Rest teilbar ist ohne Rest gibt 9 Punkte plus; Reste müssen abgezogen werden Divisions-Memory Material: Einmaleins-Ergebniskarten und Zahlen von 1 10 (mehrfach). Regeln: Eine Einmaleins-Ergebniskarte und ein passender Teiler bilden ein Paar. Varianten: Bei heterogenen Spielgruppen auf das kleine Einmaleins ( 10) beschränken, bei leistungsstarken Spielgruppen keine Beschränkung H L T Z K Divisions-Bingo Material: Zahlenkarten 2 10 pro Kind, Lösungsbuchstaben, ev. Karteikarten logisch 2. Regeln: Jedes Kind legt seine Zahlenkarten unsortiert als 3mal3-Rechteck ab. Der Spielleiter nennt eine Division. Die Karte mit dem passenden Resultat wird umgedreht. Wer einen Buchstaben gebildet hat, gewinnt. O A C X U V 13

14 Gemischte Operationen Beispiele: Triple 49 Zahlenkarten offen auslegen (7 Reihen à 7 Karten), Rest auf einem Stapel. Wer eine Rechnung inklusive Resultat findet (alle Operationen sind erlaubt), darf die drei Karten zu sich nehmen (z.b. 2 3 = 6 oder = 59 oder 47 9 = 38 ). Die nun fehlenden drei Karten werden vom Stapel ersetzt. Wenn auch nach langem Suchen von niemandem eine Rechnung gefunden wird, darf man drei Karten austauschen. 14

15 «Spezielle» Kartensätze Das Kartenset wird neutral angeboten und kann deshalb für alle Übungen und Spiele verwendet werden. Für einige der beschriebenen Übungen und Spiele müssen aber bestimmte Karten aussortiert werden. Es empfiehlt sich zusätzliche Kartensets zu präparieren und dadurch leichter sortierbar zu machen. Die Karten sind deshalb auf der Vorder- und Rückseite beschreibbar. 12er-Würfel: Je nach Würfel müssen die 11, die 12 oder andere Zeichen (Stern, Krone) definiert werden (z.b. aussetzen, wünschen, noch mal würfeln o.ä.). Spiel für einen, zwei oder mehrere Spieler Zahlen, die häufig aussortiert werden müssen: Zahlen von 0 9 als Ziffern Ergebniszahlen des kleinen Einmaleins (bis 10) Weitere Möglichkeiten für Übungen mit Selbstkontrolle: Auf der Rückseite steht die Ergänzung auf den Nachbarzehner bzw. auf 100. Auf der Rückseite der 1x1-Zahlen stehen die Multiplikationen. 15

16 Spiel EA PA GA Karten Material Zahlen X X X div. X X Reihenfolge X X X X X Ordnen X X X X X Welche Zahl fehlt? (X) X X X X Vorgänger / Nachfolger und Nachbarzehner X X X X Grösser X X X X X X Stich X X X X X X Die Gleichung muss stimmen. X X 0 10 (10 20) Zeichen > < X Zahlen sortieren (X) X X X X X Zahlenstrahl X X X X X X Partnerzahlen / X X X 0 10 mehrfach X X Zehner-Memory Stopp bei 10 X X 0 10 doppelt X X Ergänzen X X X X X X Memory «Ergänzen auf 100» X X X X X X Ergänzen auf den Nachbarzehner X X X 12er-Würfel X X X Zahlen bilden X 0 9 X Würfel-Memory X X X 0 9 mehrfach 12er-Würfel X X X Weg mit den Karten X X X 0 10 pro Kind 3 Spielwürfel X X X Ratespiel X X X 1 7 dreifach X X Kartentausch X X X X X X Differenz X X X Schreibmaterial X X X X Fünfer-Schritte X X X 1 20 X X X Memory «Immer 20» X X X 0 20 X X X Memory «Das Doppelte» X X X 1 20, 2/4/6/8/10 doppelt X X X X Verdoppeln und halbieren X X X X X X X X X X Stopp beim Doppelten X X X 1 20, ein- bis dreifach X X X X X

17 Lotto «Verdoppeln» oder «Halbieren» Spiel EA PA GA Karten Material X X X 1 20 Schreibmaterial X X X X X Die «Schwarze Zehn» X X X 0 20 X X Zielzahl X X X 0 20, 1 10 pro Kind X X X X Gleichungen suchen X X X X X X X X Karten sammeln X X X 0 20 Karteikarten log 1 oder zwei, 12er-Würfel X X X Zwei Stapel X Schreibmaterial X X X X X X Vorwärts und rückwärts X X X X Schreibmaterial X X X X zum Ziel Zehnerzahl gesucht X X X X X X X Kettenrechnung X X Schreibmaterial X X X X Ergebniskarten des kleinen Einmaleins X X X X X Reihen X X Ergebnis 1x1 12er-Würfel, X X X Legeplättchen Reihen würfeln X X X Ergebnis 1x1 12er-Würfel X X X Quattro X X Ergebnis 1x1 X X X Vier X X X Ergebnis 1x1, 1 10 X X X pro Kind doppelt Blitzen X Ergebnis 1x1 X X Suchen X Ergebnis 1x1 X X Sortieren X X Ergebnis 1x1 Reifen, Schnüre X X X Multiplikationen suchen X Ergebnis 1x1 Schreibmaterial X X X Welche Zahl habe ich? X X X Ergebnis 1x1 X X X Wendespiel X X Ergebnis 1x1 Legeplättchen X X X Zehner-Einmaleins X Schreibmaterial X X Grosses Einmaleins X 19 Schreibmaterial X X Gesamtes Einmaleins X X X X X Divisionen X X X 12er-Würfel X X Divisions-Memory X X Ergebnis 1x1 und X X 1 10 mehrfach Divisions-Bingo X X 2 10 pro Kind Karteikarten log 1 X X Triple X X X X X X X X X

18 Impressum Projektleitung Autoren Gestaltung Copyright Freddy Noser, Zuzwil Rahel Anderegg, Kirchberg Uwe Jungclaus, Wittenbach Sabine Loop-Gabathuler, Weite Ueli Siegenthaler, Flawil Die Gestalter AG, St. Gallen Kantonaler Lehrmittelverlag St. Gallen, Rorschach Ausgabe 2009 ISBN

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