3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++
|
|
- Felix Albrecht
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ David Scherfgen ISBN Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter sowie im Buchhandel
2 Inhalt 1 Einleitung Ein paar Dinge im Voraus Was Sie erwartet Was Sie nicht erwartet Voraussetzungen Die Schriftformate in diesem Buch Was tun bei Problemen? Zu DirectX 9.0 und DirectX 9.0c Die ungarische Notation Einführung in die Spieleprogrammierung Der kleine Unterschied Was macht ein Spiel eigentlich? Eingliederung in die Windows-Architektur Das Problem mit der Zeit Die verschiedenen Seiten eines Spiels Rückblick DirectX und C Was ist DirectX? Die perfekte Kombination mit C Das COM Grundlage von DirectX Rückblick Wir bauen uns eine eigene Engine! Was versteht man unter einer Engine? Verschiedene Entwicklungsansätze Konkrete Planung Installation der Engine und Einrichten eines Projekts...25
3 VI Inhalt Vorgabefunktionen, Klassen und Makros Rückblick Übungsaufgaben Tipps zum Debuggen Ausblick D-Grafik Was Sie in diesem Kapitel erwartet Einführung in die 3D-Grafik Ein neues Koordinatensystem Theorie der 3D-Grafik Vektoren Matrizen Ebenen Das RGB-Farbsystem Rückblick Übungsaufgaben Direct3D-Grundlagen Was ist Direct3D? Die Transformationspipeline Der Rasterizer Die wichtigsten Schnittstellen Ressourcen Oberflächen Direct3D im C++-Programm ansprechen Rückblick Initialisierung von Direct3D Erstellen der IDirect3D9-Schnittstelle Adapterinformationen Caps die Fähigkeiten eines Geräts Erstellen des Fensters Erstellen der IDirect3DDevice9-Schnittstelle Direct3D herunterfahren Beispielprogramm: eine komplette Direct3D-Anwendung Rückblick Übungsaufgaben Das erste Dreieck Vertizes Erste Render-States Setup der Transformationspipeline Der Zeichenvorgang Rückblick Übungsaufgaben Texturen Was Texturen sind Grundlegende Dinge Der bilineare Filter...151
4 Inhalt VII MIP-Mapping schnell und schön Weitere Spielereien Texturen mit D3DX laden Texturinformationen abfragen Das Beispielprogramm Kachelfähige Texturen erzeugen Rückblick Übungsaufgaben Vertex- und Index-Buffer Zweck von Vertex- und Index-Buffern Der Vertex-Buffer im Detail Der Index-Buffer im Detail Das Beispielprogramm Rückblick Übungsaufgaben Nebel Die Theorie Nebel mit Direct3D Das Beispielprogramm Rückblick Übungsaufgaben Beleuchtung Ein einfaches Beleuchtungssystem Die Praxis Beleuchtung mit Direct3D Das Beispielprogramm Rückblick Übungsaufgaben Alpha-Blending Die Theorie Alpha-Blending mit Direct3D Das Beispielprogramm Rückblick Übungsaufgaben Multi-Texturing Der theoretische Teil Multi-Texturing anwenden Mehr über Texturkoordinaten Das Beispielprogramm Rückblick Übungsaufgaben Exotische Texturformen Volumentexturen Umgebungstexturen Bump-Mapping Rückblick Übungsaufgaben...244
5 VIII Inhalt 2.13 Der Stencil-Buffer Was war das noch gleich? Die Details Das Beispielprogramm Rückblick Übungsaufgaben D3DX-Effekte Probleme beim Verwalten von Modellen Effekte Laden eines Effekts Mit Effekten rendern Variablen von außen setzen und abfragen Das Beispielprogramm Rückblick Übungsaufgaben Transformierte Vertizes für 2D-Grafik Wozu denn noch 2D? Die Transformation umgehen Ein anderes Vertexformat DirectDraw imitieren Eine andere Methode für 2D-Grafik Rückblick Übungsaufgaben In Texturen rendern Schritt 1: Erstellen einer Textur und eines Z-Buffers Schritt 2: Das neue Render-Target setzen Schritt 3: Rendern! Einfacher mit D3DX Wozu braucht man das? Ausblick D-Grafik mit der TriBase-Engine Was Sie in diesem Kapitel erwartet Direct3D mit der TriBase-Engine Was uns das Leben leichter machen kann Die Klasse tbdirect3d Der Texturmanager tbtexturemanager tbvertexbuffer und tbindexbuffer Die Effektklasse tbeffect Ein allumfassendes Beispielprogramm Rückblick Ausblick Modelldateien Die Vorarbeit Der Konverter Eine Modellklasse Das Beispielprogramm...345
6 Inhalt IX Rückblick Texte zeichnen Speicherung der Zeichen Das Format der Textur Transformierte Vertizes für Texte Der Weg von TrueType zur Bitmap-Font Inhalt der TBF-Dateien Programmierung einer Schriftartklasse Das Beispielprogramm Rückblick Ausblick Eingabe Was uns in diesem Kapitel erwartet DirectInput kurz vorgestellt Was kann DirectInput besser als Windows? Geräte und Geräteklassen GUIDs Achsen und Knöpfe Die Funktionsweise von DirectInput Ein paar Worte zum Debuggen Der Startschuss fällt Erstellen des IDirectInput8-Objekts Eingabegeräte abzählen Rückblick Initialisierung eines Geräts und Datenabfrage Keine Angst vor CreateDevice! Vorbereitungen treffen Auf verlorene Eingabe achten! Hinterlassen Sie Ihren Platz Einmal Daten, bitte! Rückblick Die Tastatur Das Datenformat der Tastatur Tastencodes Das Beispielprogramm Begrenzungen der Tastatur Rückblick Die Maus Das Datenformat der Maus Relative Achsen Die Mausknöpfe Der exklusive Modus Das Beispielprogramm Rückblick Der Joystick Achsen, Knöpfe, POVs und Schieberegler...384
7 X Inhalt Das Joystick-Datenformat Das Beispielprogramm Rückblick Objekte abzählen und kalibrieren Objekte abzählen Eigenschaften festlegen Achsenmodus Achsenskalierung Die tote Zone Sättigung Das Beispielprogramm Gepufferte Daten und direkte Daten Rückblick Übungsaufgaben Eine Eingabeklasse für die Engine Probleme mit DirectInput Das Prinzip der analogen Knöpfe Die tbdirectinput-klasse Das Beispielprogramm Rückblick Ausblick Sound und Musik DirectSound kurz vorgestellt Was kann DirectSound besser als Windows? Soundpuffer und Mixer Die Schnittstellen Initialisierung von DirectSound Formale Dinge Abzählen der DirectSound-Geräte Erstellung der IDirectSound8-Schnittstelle Die Kooperationsebene wählen Rückblick Erstellen von Soundpuffern Eigenschaften der Soundpuffer Das Format eines Soundpuffers Anfordern der IDirectSoundBuffer8-Schnittstelle Der primäre Soundpuffer Rückblick Füllen eines sekundären Soundpuffers Eine kleine Einführung in die Akustik Wir sperren den Soundpuffer Entsperren Hinein mit den Daten! Rückblick Kontrolle eines Sounds Die Play-Methode...438
8 Inhalt XI Festlegen der Lautstärke Festlegen der Balance Festlegen der Abspielfrequenz Das Beispielprogramm Rückblick WAV-Dateien laden Der RIFF-Header Die WAV-Chunks Die Funktion LoadWAVFile D-Sound Theorie des 3D-Sounds Die IDirectSound3DBuffer8-Schnittstelle Die IDirectSound3DListener8-Schnittstelle Das Beispielprogramm Rückblick Echtzeiteffekte Effekte vorberechnet und in Echtzeit Verschiedene Effektschnittstellen Vorwarnung erforderlich! Effekte mit SetFX anfordern Die Effektschnittstelle abfragen Effektparameter am Beispiel des Echos Experimentieren ist angesagt! Rückblick Ergänzende Informationen Die verschiedenen Schnittstellen Klonen von Sounds Status eines Soundpuffers Die Klasse tbdirectsound Erweiterung des Konfigurationsdialogs Was tbdirectsound können soll Die Klassendefinition Die Initialisierungsmethode Init Der Umgang mit dem Hörer Die tbsound-klasse Fähigkeiten der Klasse Das Prinzip der Soundpufferliste Die Klassendefinition Laden des Sounds Die Exit-Methode Die SetPosition-Methode Einen Sound abspielen Abspielen des nächsten Soundpuffers Die restlichen Methoden Musik ins Spiel bringen Was unterscheidet Musik von Soundeffekten? DirectShow-Grundlagen...473
9 XII Inhalt Kontrolle über den Filtergraphen Die Klasse tbmusic Das Beispielprogramm Ausblick Theorie der Spieleprogrammierung Was Sie in diesem Kapitel erwartet Warum Planung wichtig ist Am Anfang steht die Idee Inspiration Auf Ideen vorbereitet sein Aussortieren Storydesign Entwicklung eines Ablaufschemas Suche nach Teammitgliedern Vermitteln des Spiels und gemeinsame Analyse Die Absichten klarmachen Machbarkeitsanalyse Tipps Ausarbeitung der Details Einteilung in Module Level-Design und Atmosphäre Abenteuer-, Action- und Rollenspiele Puzzlespiele Simulatoren Wann eine Aufgabe zu schwer ist Tipps für das Level-Design Allgemeine Tipps für eine bessere Spielatmosphäre Tipps zum Programmieren Planung und Standard Implementierung neuer Features Die Liebe zum Detail Testen Ihres Spiels Testen während des Entwicklungsprozesses Testen des fertigen Spiels Ausblick Das erste Spiel Was Sie in diesem Kapitel erwartet Planung Das Spielprinzip und der Name des Spiels Die Darstellung Die Spielzustände Das Spielgerüst Die Grundklasse CBreakanoid Variablen Methoden...506
10 Inhalt XIII Die WinMain-Funktion für Breakanoid Das Titelbild Planung des Titelbilds Die Schriftarten Initialisieren, Laden und Entladen des Titelbilds Rendern des Titelbilds Bewegung des Titelbilds Das Hauptmenü Planung des Hauptmenüs Laden, Entladen, Betreten und Verlassen Rendern Bewegen des Hauptmenüs Sound für das Hauptmenü! Das Spiel Planung des Spiels Schritt 1: die CGame-Klasse Schritt 2: Anzeigen des Levelmodells Schritt 3: Her mit dem Schläger! Schritt 4: Ein Levelsystem Schritt 5: Bälle hinzufügen Schritt 6: Die Blöcke Schritt 7: Versuche Schritt 8: Punkte Schritt 9: Sound für das Spiel Schritt 10: Hier spielt die Musik! Minimieren im Vollbildmodus Das Problem Die Lösung Motion-Blurring Erweiterungsvorschläge Ausblick Das zweite Spiel Was Sie in diesem Kapitel erwartet Planung Das Spielprinzip und der Name des Spiels Die Spielzustände Die Schiffe Die Waffensysteme Speicherung der Informationen Die Schiffssysteme Schiffs- und Waffentypen Die Struktur SShipType Die Struktur SWeaponType Laden aus der INI-Datei Die Klasse tbobject Unser bisheriger Ansatz...563
11 XIV Inhalt Das neue Prinzip Position und Skalierung Ein Fall für die Matrix! Relativ zu absolut und zurück Die Physik kommt hinzu Implementierung von tbobject Der Umgang mit Schiffen Die CShip-Klasse Integrierung in CGame Bewegen der Schiffe Kontrolle eines Schiffs Rendern der Schiffe Aufschalten von Zielen Alle Waffen abfeuern! Die CProjectile-Klasse Feuern Bewegen Rendern Sprites Was sind Sprites? Missbrauch der Kameraachsen Die TriBase-Sprite-Engine Zurück zum Spiel: Rendern der Laser Kollisionserkennung Rückblick: Umgebungskugel und Umgebungsquader Das Prinzip der Kollisionserkennung Kugel Kugel Linie Kugel Linie Dreieck Dreieck Dreieck Linie Quader Quader Quader Wie wir mit Modellen umgehen Vorberechnungen Linien und Modelle Kollision zwischen zwei Modellen Hardcore-Kollisionserkennung Volltreffer! Zusammenstoß zweier Schiffe Auto-Aiming Definition Der mathematische Hintergrund Die neue CShip::Fire-Methode Künstliche Intelligenz Das Verhalten eines Schiffs Schritt 1: Kurs auf das Ziel nehmen Schritt 2: Feuern...659
12 Inhalt XV Schritt 3: Ausweichmanöver bei Treffer Schritt 4: Ausweichmanöver bei drohender Kollision Schritt 5: Wechseln des Ziels Partikel Was Partikel sind Das Partikelsystem der TriBase-Engine Antriebs- und Raketenflammen Explosionen Aufleuchten des Schutzschilds Trümmer Weitere optische Verfeinerungen Sky-Box, Licht und Nebel Ein Sternenfeld Glühen von Projektilen Die Kamera Das Cockpit Das Cockpitmodell Die Anzeigen Das HUD Radar Der Sound Schüsse Antriebssounds Der Hörer Die Benutzeroberfläche Die TriBase-Benutzeroberfläche Erstellung des Hauptmenüs Optimierungen und der Feinschliff Sichtbarkeit eines Objekts Render-Modell und Kollisionsmodell Musik Wackelndes Cockpit Screenshots schießen Erweiterungsvorschläge Ausblick Fortgeschrittene Techniken Was Sie in diesem Kapitel erwartet Schatten mit dem Stencil-Buffer Schatten in der 3D-Grafik Ansätze Das Prinzip Die Klasse tbshadowvolume Das Beispielprogramm Videos abspielen Zielsetzung Schreiben eines eigenen Filters...733
13 XVI Inhalt Verwenden des Filters Der Back-Buffer-Mechanismus Videos in den Speicher laden Stereo-3D-Grafik Das räumliche Sehen Trennen der Bilder Implementierung Beispielprogramme Raumaufteilung Rekursives Rendern PVS und Portale Light-Mapping Die TriBase-Klasse tboctree Terrain-Rendering Repräsentierung eines Terrains Unterteilung des Terrains Erzeugen der Dreiecke Terrain-Rückruffunktion Geo-MIP-Mapping Texturierung Beleuchtung Das TriBase-Tool TerrainEditor Die Welt der Shader Was ein Shader ist Einsatzgebiete Die fixe und die programmierbare Rendering-Pipeline Ein einfacher Vertex-Shader Ein einfacher Pixel-Shader Praktischer Einsatz von Shadern Weiterführende Quellen und Referenz Charakteranimation Das Grundprinzip Skinning in Hardware Skinning mit D3DX Weitere Informationen PlugIns schreiben und laden DLL-Dateien explizit laden Adresse einer Funktion abfragen DLL-Dateien erzeugen Die Kommunikation zwischen Anwendung und PlugIn Das Beispielprogramm Arbeiten mit Threads Prozesse im Betriebssystem Was ist ein Thread? Die Thread-Funktion Erzeugen eines Threads Verwaltungsfunktionen...788
14 Inhalt XVII Thread-Synchronisierung Zusammenfassung Eine einfache Skriptsprache Einsatzgebiet von Skriptsprachen Ein Skript als Liste von Befehlen Verwendung von Funktionszeigern Übergabe von Parametern Einen Thread verwenden Die Klasse CScript Das Beispielprogramm Fortgeschrittene Skriptsprachen Interpolationen Nachteil linearer Interpolationen Hermite-Interpolation mit Tangenten In zwei Richtungen die bilineare Interpolation Abstrakte Spiel- und Spielzustandsklassen Die Spielzustandsklasse Die Spielklasse Die Anwendung Fixed-Step-Spiellogik Die Problematik Ein Lösungsansatz Online-Highscores und Versionskontrolle Die Möglichkeiten Die Realisierung Internetseiten in einem C++-Programm abrufen Ausblick FAQ, Internetseiten und CD-ROM FAQ Interessante Internetseiten Die Programme auf der Begleit-CD-ROM Dografe AC3D v5.021 Demo MilkShape 3D v1.76 Demo POV-Ray v Sound Forge 7 Demo Terragen Texture Maker v2.81 Demo Visual Assist X Demo D-Game-Framework Das Ende Index
Inhalt. I Einleitung Installation der Engine und Einrichten eines Projekts~~~Z 25. II Ein paar Dinge im Voraus ' 1.1.
Inhalt I Einleitung II Ein paar Dinge im Voraus ' 1.1.1 Was Sie erwartet 2 1.1.2 Was Sie nicht erwartet 2 1.1.3 Voraussetzungen 2 1.1.4 Die Schriftformate in diesem Buch, 1-1.5 Was tun bei Problemen?."_..
Mehr3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++
3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ David Scherfgen ISBN 3-446-22869-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-22869-1 sowie im Buchhandel
MehrDavid Scherfgen. Programmierung. Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++ HANSER
David Scherfgen Programmierung Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++ HANSER Einleitung 1 1 Einleitung 2 1.1 Ein paar Dinge im Voraus 2 1.1.1 Was Sie erwartet 2 1.1.2 Was Sie nicht erwartet 2 1.1.3
MehrSpieleprogrammierung mit DirectX und C++
Ulrich Kaiser, Philipp Lensing Spieleprogrammierung mit DirectX und C++ 2D-, 3D- und Netzwerkspiele, viele Spezialeffekte Galileo Press Einleitung 11 Danksagung 13 Vorwort zur zweiten Auflage 14 1 Vorbereitung
MehrDirect3D. (Scherfgen S )
Direct3D (Scherfgen S. 98-131) Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 14/15 AM3 Hauptseminar Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung
MehrJens Konerow. Managed DirectX und C#
Jens Konerow Managed DirectX und C# Jens Konerow Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz Jens Konerow: Managed DirectX und C# Einstieg und professioneller Einsatz ISBN-10: 3-935082-17-4
MehrDie Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III
Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene
MehrInhaltsverzeichnis. Hello World (2. Auflage)
sverzeichnis zu Hello World (2. Auflage) von Warren und Carter Sande ISBN (Buch): 978-3-446-43806-4 ISBN (E-Book): 978-3-446-43814-9 Weitere Informationen und Bestellungen unter http://www.hanser-fachbuch.de/978-3-446-43806-4
MehrComputer Graphics Shader
Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)
MehrShader. Computer Graphics: Shader
Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger
MehrSpiele entwickeln für ipad, iphone und ipod touch
Spiele entwickeln für ipad, iphone und ipod touch Bearbeitet von Thomas Lucka 2., aktualisierte und erweiterte Auflage 202. Buch. 384 S. Hardcover ISBN 78 3 446 43085 3 Format (B x L): 20,2 x 24,6 cm Gewicht:
MehrGameMainRoutinesxpp Start des eigenen Frameworks SettingsDialog. FillAHControls. FillDeviceTypeCombo. FülBackBuffer. FillStandardSizeCombo
Inhaltsverzeichnis Vorwort 13 Danksagung 14 Was ist DirectX 14 DirectX oder 14 Bestandteile von DirectX 15 Direct3D 15 Directlnput 15 DirectPlay 15 DirectSound 16 Vorbereitungen 17 Zielgruppe, Einstiegsvoraussetzungen
MehrInhaltsverzeichnis. Warren D. Sande, Carter Sande. Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger. Übersetzt von Dorothea Heymann-Reder
sverzeichnis Warren D. Sande, Carter Sande Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger Übersetzt von Dorothea Heymann-Reder ISBN: 978-3-446-42144-8 Weitere Informationen oder Bestellungen unter
MehrGrafik-APIs für den Einsatz in der Augentherapie. Verteidigung der Diplomarbeit von Sascha Seewald
Grafik-APIs für den Einsatz in der Augentherapie Verteidigung der Diplomarbeit von Sascha Seewald Überblick 1. Einleitung 2. Vergleich freier Grafik-APIs 3. Entwicklung eines therapeutischen Malspiels
MehrShader kreativ Scharfe Texturen, Bewegungsunschärfe und Stofffalten Jörn Loviscach Hochschule Bremen jlovisca@informatik.hs-bremen.de www.l7h.cn Einführung Standardanwendungen für aktuelle Grafikhardware:
MehrSpiele programmieren mit Flash MX
Spiele programmieren mit Flash MX 12 ActionScript-Workshops von Isolde Kommer, Tilly Mersin 1. Auflage Hanser München 2003 Verlag C.H. Beck im Internet: www.beck.de ISBN 978 3 446 22442 1 Zu Leseprobe
MehrInhaltsverzeichnis. Ulrich Stein. Einstieg in das Programmieren mit MATLAB ISBN: Weitere Informationen oder Bestellungen unter
Inhaltsverzeichnis Ulrich Stein Einstieg in das Programmieren mit MATLAB ISBN: 978-3-446-42387-9 Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/978-3-446-42387-9 sowie im Buchhandel.
MehrInhaltsverzeichnis. Ulrich Stein. Programmieren mit MATLAB. Programmiersprache, Grafische Benutzeroberflächen, Anwendungen
Inhaltsverzeichnis Ulrich Stein Programmieren mit MATLAB Programmiersprache, Grafische Benutzeroberflächen, Anwendungen ISBN (Buch): 978-3-446-43243-7 ISBN (E-Book): 978-3-446-43319-9 Weitere Informationen
MehrDiplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker
Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02
MehrWiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch
Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)
Mehr(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
MehrPvnrifamTriiprHTifr ^p 0p W i l l ^p ^KmKK&KKK^TIL ABWlS ±j^k 9- SS ^j^k - % 1 in 21 Tagen
Robert L. Dunlop ; Deutsche Übersetzung:," Stefan A. Dittrich D 0 > M«mm irectä z PvnrifamTriiprHTifr ^p 0p W i l l ^p ^KmKK&KKK^TIL ABWlS ±j^k 9- SS ^j^k - % 1 in 21 Tagen ;< Der optimale Weg- H Schritt
MehrKapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
MehrHello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger. Bearbeitet von Jürgen Dubau, Warren D. Sande, Carter Sande
Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger Bearbeitet von Jürgen Dubau, Warren D. Sande, Carter Sande 2., aktualisierte und erweiterte Auflage 2014. Buch. 501 S. ISBN 978 3 446 43806 4 Format
MehrChristina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
MehrGame Engine Architecture and Development. Effekte (Sound, Partikel, Physik)
Game Engine Architecture and Development Effekte (Sound, Partikel, Physik) Wer hat schon was? Sound s Soundsysteme Einfach zu benutzen Leveldesigner müssen sehr einfach Sounds hinzufügen können (Gamplay
MehrUser & System. Dokumentation
User & System Dokumentation Technische Details Hardware: Samsung Wave 1 Betriebssystem: Game Engine: Bada (C++) XiS (selbst entwickelt) Entwicklungsumgebung: Bada IDK 1.0 Verwendete Programme: Autodesk
MehrPC Einsteiger Inhalt
PC Einsteiger 2016 Inhalt Vorwort... I So benutzen Sie dieses Buch... II Inhalt... V Erste Schritte... 1 Übungsbeispiel PC einschalten und sich anmelden...1 Das Hochfahren...1 Anmelden am PC...2 Das Betriebssystem
MehrMathematica kompakt. Einführung-Funktionsumfang-Praxisbeispiele von Dipl.-Math.Christian H.Weiß. Oldenbourg Verlag München
Mathematica kompakt Einführung-Funktionsumfang-Praxisbeispiele von Dipl.-Math.Christian H.Weiß Oldenbourg Verlag München Inhaltsverzeichnis Vorwort Tabellenverzeichnis VII XVII 1 Einleitung 1 1 Grundlagen
MehrWarren D. Sande. Carter Sande. für Kids. Programmieren. und andere Anfänger. 2., aktualisierte und erweiterte Auflage HANSER. m m
Warren D. Sande Carter Sande Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger 2., aktualisierte und erweiterte Auflage HANSER ^i m m Inhalt Vorwort XV Was ist Programmieren? XV Python eine Sprache
MehrComputergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis
Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie
MehrGame Development 1 XNA Framework für PC und Xbox
Game Development 1 XNA Framework für PC und Proseminar Objektorientiertes Programmieren mit.net und C# Dominik Schinner Institut für Informatik Software & Systems Engineering Agenda Game Programming XNA
MehrJörn Loviscach Hochschule Bremen
Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline
MehrUlrich Stein. Einstieg in das Programmieren. mit MATLAB. 2., aktualisierte Auflage. Mit 153 Bildern. Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag
Ulrich Stein Einstieg in das Programmieren mit MATLAB 2., aktualisierte Auflage Mit 153 Bildern Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag Inhalt 1 Einführung 14 1.1 Hello, world 14 1.2 Datenverarbeitung
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrBorland C++ 5 Borland C++ 5 Borland C++ 5
Dirk Louis Markt&Technik Buch- und Software- Verlag GmbH S mm4 m* S Immmm c;## S s + 5 Btoflncl C++ 5 Inhaltsverzeichnis Was finden Sie in dieser Schnellübersicht? 5 Tabeüenübersicht 6 Vorwort 13 Arbeiten
MehrSeminar: Grafikprogrammierung
Game Developer Converence 08 Seminar: Grafikprogrammierung Alexander Weggerle 17.04.08 Seite 2 Einführung Themenüberblick Organisatorisches Seminarablauf liches Seite 3 Einführung Seminar Motivation Vorbereitung
MehrInhalt. Einleitung...xxi
D3kjd3Di38lk323nnm Inhalt Einleitung...xxi Kapitel 1: Erste Schritte mit Scratch...1 Kapitel 2: Regenbogenlinien im Weltraum...15 Kapitel 3: Ein Labyrinthspiel...35 Kapitel 4: Basketball mit Schwerkraft....65
MehrMartin Gräfe. С und Linux. Die Möglichkeiten des Betriebssystems mit eigenen Programmen nutzen HANSER
Martin Gräfe С und Linux Die Möglichkeiten des Betriebssystems mit eigenen Programmen nutzen HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort 9 1 Einführung 11 1.1 Warum gerade C"? 11 1.2 Die Werkzeuge 12 1.2.1 Der Editor
MehrObjektorientiertes Programmieren
JL Ute Claussen Objektorientiertes Programmieren Mit Beispielen und Übungen in C++ Zweite, überarbeitete und erweiterte Auflage Mit 24 Abbildungen Springer Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1 1.1 Was ist
MehrThomas Theis. Einstieg in Unity. Rheinwerk Computing
Thomas Theis Einstieg in Unity Rheinwerk Computing Auf einen Blick Auf einen Blick Einführung 17 1 Das erste 2D-Projekt 24 2 Spielen Sie ein 2D-Jump&Run-Spiel 38 3 Entwickeln Sie ein 2D-Jump&Run-Spiel
MehrGrundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 8: Hardware Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch (Raytracing,
MehrPC Einsteiger Inhalt
PC Einsteiger 2014 Inhalt Vorwort... I So benutzen Sie dieses Buch... II Inhalt... V Erste Schritte... 1 Übungsbeispiel PC einschalten und sich anmelden...1 Das Hochfahren...1 Anmelden am Betriebssystem...2
MehrInhaltsverzeichnis Einleitung xi Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer
Inhaltsverzeichnis Einleitung Warum man programmieren können sollte.... xi Warum Python?.... xii Und warum Minecraft?... xii Was du in diesem Buch findest... xiii Online-Ressourcen....xv Möge das Abenteuer
Mehr3D-Modellierungsprogramme
06.06.06 Bastian Schildbach 3D-Modellierungsprogramme mit Gliederung 1. Grundlagen Texture Mapping, Texturkoordinaten, Vertices, Texturaddressierung 2. Mapping-Techniken Bump, Displacement, Normal, Two-Part,
MehrSpiele entwickeln mit Gamestudio
Spiele entwickeln mit Gamestudio Virtuelle 3D-Welten mit Gamestudio A8 und Lite-C Bearbeitet von Jonas Freiknecht 1. Auflage 2012. Buch. 480 S. Hardcover ISBN 978 3 446 43119 5 Format (B x L): 18,2 x 24,6
MehrAuf einen Blick. 1 Apps programmieren wie geht das? Das App-Werkzeug: LiveCode Grundbausteine einer App... 43
Auf einen Blick Auf einen Blick 1 Apps programmieren wie geht das?... 13 2 Das App-Werkzeug: LiveCode... 21 3 Grundbausteine einer App... 43 4 Skripte: Programmieren macht Spaß!... 65 5 Eine Würfelmaschine
MehrMultimedia-Programmierung Fragestunde zur Klausur
Multimedia-Programmierung Fragestunde zur Klausur Ludwig-Maximilians-Universität München Sommersemester 2010 Ludwig-Maximilians-Universität München Multimedia-Programmierung 1 Zusammenfassung Vorlesung
MehrRalf Kirsch Uwe Schmitt. Programmieren inc. Eine mathematikorientierte Einführung. Mit 24 Abbildungen und 13 Tabellen. Springer
Ralf Kirsch Uwe Schmitt Programmieren inc Eine mathematikorientierte Einführung Mit 24 Abbildungen und 13 Tabellen Springer Inhaltsverzeichnis Eine Einleitung in Frage und Antwort V 1 Vorbereitungen 1
MehrSpieleprogrammierung mit DirectX
jetzt lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX Der einfache Einstieg in die C++-Programmierung CHRISTIAN ROUSSELLE Inhaltsverzeichnis jetzt lerne ich 1 Einführung 17 2 Grundlagen 19 2.1 Plattformen 19
MehrComputergrafik SS 2010 Henning Wenke. Kapitel 21: OpenGL 3.1 (Fortsetzung)
Computergrafik SS 2010 Henning Wenke Kapitel 21: OpenGL 3.1 (Fortsetzung) 1 OpenGL Aufgaben der GL-Befehle Konfigurieren der Graphics Pipeline Datenübergabe an Server Steuern des Datenflusses Java OpenGL
MehrMichael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER
Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2
Mehr1 Computerbenutzung Der Computer... 11
PC EINSTEIGER Computerbenutzung INHALT 1 Computerbenutzung 11 1.1 Der Computer... 11 1.1.1 Der PC und seine Zusatzgeräte... 14 1.1.2 Den Computer ein- und ausschalten... 15 1.1.3 Die Computertastatur...
MehrJava als erste Programmiersprache
Joachim Göll Cornelia Heinisch Java als erste Programmiersprache Grundkurs für Hochschulen 8., überarbeitete Auflage Springer Vi eweg Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen der Programmierung 1 1.1 Das erste
MehrEnvironment Mapping v 1.1
DirectX Tutorial: Environment Mapping 1 Environment Mapping v 1.1 Einleitung Zuerst einmal sei gesagt, dass es verschiedene Arten von Environment Mapping gibt. Hier wird aber nur das Cubic Environment
MehrTeil 1 Programmieren lernen 5. io Pythons eingebaute Funktionen. 1 Einleitung 1
1 Einleitung 1 Teil 1 Programmieren lernen 5 2 Nicht alle Schlangen schlängeln sich 7 3 Berechnungen und Variablen 19 4 Strings, Listen, Tupeln und Maps 27 5 Malen mit Turtles 43 6 Fragen mit if und eise
MehrKandinsky Music Painter II
Kandinsky Music Painter II Software zur grafischen Komposition musikalischer Strukturen 02.12.2016 von Tobias Kölker Inhaltsverzeichnis Motivation Kandinsky Music Painter Allgemeines Funktionsweise Bewertung
MehrBeleuchtung. in Computerspielen
Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung
MehrRichtig einsteigen: Access 2007 VBA-Programmierung
Lorenz Hölscher Richtig einsteigen: Access 2007 VBA-Programmierung Miaosott Teill Erste Schritte 1 Einleitung 9 1.1 Die Themenschwerpunkte dieses Buches 9 Visual Basic for Applications 9 Die Beispiel-Datenbank
MehrComputer-Grundlagen. Inhalt
Computer-Grundlagen Inhalt Vorwort... I So benutzen Sie dieses Buch... II Inhalt... V Erste Schritte... 1 Übungsbeispiel PC einschalten und sich anmelden...1 Das Hochfahren...1 Anmelden am Betriebssystem...2
MehrC für Java-Programmierer
Carsten Vogt C für Java-Programmierer ISBN-10: 3-446-40797-9 ISBN-13: 978-3-446-40797-8 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/978-3-446-40797-8 sowie im
MehrEchtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM
Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung
MehrDas Grundlagenbuch zu FileMaker Pro 7- Datenbanken erfolgreich anlegen und verwalten
Das Grundlagenbuch zu FileMaker Pro 7- Datenbanken erfolgreich anlegen und verwalten SMART BOOKS Inhaltsverzeichnis..««... Vorwort 13 Kapitel 1 - Einführung 17 Crashkurs: FileMaker Pro 7 anwenden 19 Eine
MehrInhaltsverzeichnis. Teil I Erste Schritte. 1 Einleitung Teil II Grundlagen von VBA. 2 Die ersten VBA-Prozeduren erstellen...
Datei: 00b.doc, Seite3 1. Oktober 2010 Inhaltsverzeichnis Teil I Erste Schritte 1 Einleitung.... 9 1.1 Die Themenschwerpunkte dieses Buches... 9 Visual Basic for Applications... 9 Die Beispieldatenbank...
MehrInhaltsverzeichnis. Wilhelm Haager. Computeralgebra mit Maxima. Grundlagen der Anwendung und Programmierung. ISBN (Buch):
Inhaltsverzeichnis Wilhelm Haager Computeralgebra mit Maxima Grundlagen der Anwendung und Programmierung ISBN (Buch): 978-3-446-44203-0 ISBN (E-Book): 978-3-446-43730-2 Weitere Informationen oder Bestellungen
MehrSeminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
Mehr3D-Grafik. Programmierung. 2. Auflage. Marius Apetri. Alle mathematischen Grundlagen. Von einfachen Rasteralgorithmen bis hin zu Landscape Generation
2. Auflage Marius Apetri inklusive CD 3D-Grafik Programmierung Alle mathematischen Grundlagen Von einfachen Rasteralgorithmen bis hin zu Landscape Generation 3D-Grafik in C++, optimaler Einstieg in OpenGL
MehrSzenengraphen. Codruţa Cosma. Universität Ulm Sommersemester 2005
Szenengraphen Codruţa Cosma Universität Ulm Sommersemester 2005 Übersicht Einführung VRML OpenSceneGraph Java3D vs. VRML OpenGL vs. Java3D und VRML Zusammenfassung 2/26 Was sind Szenengraphen? Datenstruktur
MehrMikrocomputertechnik mit der 8051-Controller-Familie
Mikrocomputertechnik mit der 8051-Controller-Familie Hardware, Assembler, C Bearbeitet von Jürgen Walter Neuausgabe 2008. Buch. xiii, 311 S. ISBN 978 3 540 66758 2 Format (B x L): 15,5 x 23,5 cm Weitere
MehrInhaltsverzeichnis Grundbegriffe der Programmierung Strukturelle Programmierung
Inhaltsverzeichnis 1 Grundbegriffe der Programmierung... 1 1.1 Das erste Programm: Hallo Welt... 1 1.2 Vom Problem zum Algorithmus... 3 1.2.1 Begriff des Algorithmus... 3 1.2.2 Eigenschaften eines Algorithmus...
MehrInhaltsverzeichnis. Kapitel i: Schnelleinstieg 13. Kapitel 2: Was sind Programme? 17. Kapitel 3: Wie erstellt man eigene Programme?
Liebe Leserin, lieber Leser 10 Kapitel i: Schnelleinstieg 13 Kapitel 2: Was sind Programme? 17 Was ist ein Programm? 18 Sprechen Sie Computer? 18 Von der Idee zum Programm 19 Von Windows, Fenstern und
MehrProseminar: Virtuelle Präsenz. Vortrag: Steve Rechtenbach
Proseminar: Virtuelle Präsenz Vortrag: Steve Rechtenbach Themen: 2/22 Einführung Was ist OpenGL? / Entwicklung Fakten Kleines(!) Beispiel Hello OpenGL Shader Zusammenfassung OpenGL vs Direct3D Einführung:
MehrPraktikum: Spieleengine im Eigenbau
Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle 19.10.09 http://www.saschawillems.de Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Partikelsysteme, Multipass Rendering Kollisionen Rauch Feuer Vulkane Regen Tierschwärme # 2 Eigenschaften Partikelsysteme sind Gruppen von
MehrInhaltsverzeichnis 1 Einführung Die Software JGIS Grundlagen raumbezogener Daten
1 Einführung... 1 1.1 Was wird vermittelt?... 1 1.2 Hinweise zum Buch... 3 1.3 Hinweise zur Buch-CD... 4 1.4 Hinweise zum Forum... 4 1.5 Allgemeine Hinweise... 5 2 Die Software JGIS... 7 2.1 Start des
MehrRichtig einsteigen: Access 2010 VBA-Programmierung
Richtig einsteigen: Access 2010 VBA-Programmierung Von den Grundlagen bis zur professionellen Entwicklung von Lorenz Hölscher 1. Auflage Richtig einsteigen: Access 2010 VBA-Programmierung Hölscher schnell
MehrSoftwareprojekt Spieleentwicklung
Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg
MehrOracle8 & Recovery Handbuch
Rama Velpuri Anand Adkoli Oracle8 & Recovery Handbuch Carl Hanser Verlag München Wien :M : - Die Autoren Vorwort Danksagungen Einleitung XIII XV XVII XIX 1 Ein Überblick über Backup und Recovery 1 1.1
MehrGrundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:
Mehr1 Der macht nichts, der will nur spielen... 1. 2 Loading... Von der Idee bis zum Game-Design-Dokument 5
xi 1 Der macht nichts, der will nur spielen... 1 2 Loading... Von der Idee bis zum Game-Design-Dokument 5 2.1 Inspiration - Woher nehmen? 5 2.1.1 Inspiration von der Technik 5 2.1.2 Inspiration vom Spielen
Mehr1 Einführung 1. 2 Einrichten der Arbeitsumgebung 9. 3 Schnelleinstieg in Xcode und Objective-C 25
1 Einführung 1 1.1 Das Smartphone 2 1.2 An wen richtet sich dieses Buch? 2 1.3 Buchaufbau und verwendete Technologien 3 1.4 Vorstellung des Beispielprojekts 4 2 Einrichten der Arbeitsumgebung 9 2.1 Installation
MehrSeminar: Multi-Core Architectures and Programming
Seminar: Multi-Core Architectures and Programming Parallelisierung des Viola-Jones Algorithmus auf Tilera Hardware-Software-Co-Design Universität Erlangen-Nürnberg 1 Übersicht Einleitung Erste Versuche
MehrCharles Petzold. Windows 95. Programmierung ; ' :,:" 'üijijsarkmüw.flsfflfi <<>\ lll i '»,, 'S ) ;ji*roi/;>w >JG
Charles Petzold Windows 95 K H A A A -VI Programmierung i --. - ; ' :,:" 'üijijsarkmüw.flsfflfi w >JG.",rr.: j ' ', i i i i,. d "
MehrTurbo Pascal Profibuch
Turbo Pascal Profibuch Martin Althaus SVBEX вшшшшшшвшаш DÜSSELDORF SAN FRANCISCO ' PARIS LONDON SOEST (NL) Inhaltsverzeichnis Vorwort 1 Einleitung 3 Wie dieses Buch gelesen werden sollte 5 Teil I: Interne
MehrDanksagung. Einleitung. 1 Projekt: Einfache Formen herstellen 1. Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist 19
Danksagung Einleitung IX XI 1 Projekt: Einfache Formen herstellen 1 Programmieren mit dem ICE Code Editor 1 Formen mit JavaScript herstellen 5 Die Formen animieren 16 Der Code bisher 16 Wie es weitergeht
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-14 Kapitel V: Modeling Transformation & Vertex Shader 5.1 Vertex Definitionen: Vertex Vertex Computergrafik Mathematischer Punkt auf einer Oberfläche
MehrEinfach generieren. Susanne Klar, Michael Klar. Generative Programmierung verständlich und praxisnah ISBN Inhaltsverzeichnis
Einfach generieren Susanne Klar, Michael Klar Generative Programmierung verständlich und praxisnah ISBN 3-446-40448-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40448-1
MehrBradley Bargen, Peter Donnelly. Inside DirectX. Microsoft Press
Bradley Bargen, Peter Donnelly Inside DirectX Microsoft Press Danksagung Vorwort XIX XXI TeilA DirectX 1 1 Kurz vorgestellt 3 DOS ist tot 3 Ein wenig Geschichte 4 Spielt die Industrie mit? 6 Direkte Philosophie
MehrInhaltsverzeichnis. Apps für Android entwickeln
Inhaltsverzeichnis zu Apps für Android entwickeln von Jan Tittel und Jochen Baumann ISBN (Buch): 978-3-446-43191-1 ISBN (E-Book): 978-3-446-43315-1 Weitere Informationen und Bestellungen unter http://www.hanser-fachbuch.de/978-3-446-43191-1
MehrC und Linux HANSER. Martin Gräfe. Die Möglichkeiten des Betriebssystems mit eigenen Programmen nutzen. Z., erweiterte Auflage
2008 AGI-Information Management Consultants May be used for personal purporses only or by libraries associated to dandelon.com network. Martin Gräfe C und Linux Die Möglichkeiten des Betriebssystems mit
MehrInhalt. Vorwort 13. Einleitung JavaScript-Grundlagen 17
Inhalt Vorwort 13 Einleitung 15 1 JavaScript-Grundlagen 17 1.1 Was ist DHTML? 17 Begriffsbestimmung 19 Wahl der Skriptsprachen für DHTML 20 Browserkompatibilität 21 Erfassen des Quellcodes 22 1.2 Aufbau
MehrComputer-Grundlagen. Inhalt
Computer-Grundlagen Inhalt Vorwort... I So benutzen Sie dieses Buch... II Inhalt... V Erste Schritte... 1 Übungsbeispiel PC einschalten und sich anmelden...1 Das Hochfahren...1 Anmelden am Betriebssystem...2
MehrOrganisatorisches. Folien (u.a.) auf der Lva-Homepage Skriptum über MU Online
Organisatorisches Folien (u.a.) auf der Lva-Homepage Skriptum über MU Online Nächste Woche VO und UE am Dienstag, den 30.10.! UE im CR IL/IT Wissensüberprüfung am Zettel 25.10.2018 IT I - VO 3 1 Organisatorisches
MehrÜbung - Verwalten von Systemdateien mit integrierten Dienstprogrammen in Windows XP
5.0 5.3.4.8 Übung - Verwalten von Systemdateien mit integrierten Dienstprogrammen in Windows XP Einführung Drucken Sie diese Übung aus und führen Sie sie durch. In dieser Übung verwenden Sie in Windows
MehrDrucker-Toolbox. Professionelle Grafikausgabe und Grafikformate. Markt&Technik Verlag AG. Christian Bahler Günther Stibbe
m r. Drucker-Toolbox Christian Bahler Günther Stibbe Professionelle Grafikausgabe und Grafikformate Nachbildung aller Turbo-Pascal-Grafikbefehle für Drucker, Plotter und Grafikformate (PCXJIFF, HPGL, POSTSCRIPT
MehrMobile Games. Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME. von Thomas Lucka. 1. Auflage. Hanser München 2008
Mobile Games Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME von Thomas Lucka 1. Auflage Hanser München 2008 Verlag C.H. Beck im Internet: www.beck.de ISBN 978 3 446 41197 5 Zu Leseprobe schnell und portofrei
Mehr