Vergleich von Lernmethoden: Eine Untersuchung des Lernerfolgs aktiven und peripheren Lernens

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1 Vergleich von Lernmethoden: Eine Untersuchung des Lernerfolgs aktiven und peripheren Lernens Projekt Inf am VIS Tim Würtele, Ulf Kunze und Corinna Giebler Betreuer: Tilman Dingler

2 Gliederung Motivation Definitionen Benutzerstudie Allgemein Apparatus Daten und Ergebnisse Quantitativ Qualitativ Diskussion der Studie Ausblick 2

3 Motivation Prüfungen als wichtige Bestandteile von Schule und Studium Thema Lernen als weites Forschungsgebiet Va Psychologie Optimale Lernmethode? 3

4 Motivation Verwandte Arbeiten Verschiedene Arten des Lernens (vgl. [2], [3], [9], [12], [14]) Vergleich von aktiven Lernmethoden (vgl. [7]) Spielerisches Lernen (vgl. [5], [6], [8], [13]) Passives Lernen (vgl. [1]) Auswirkung technischer Hilfsmittel (vgl. [4], [10]) 4

5 Definitionen Aktives Lernen Bewusste Auseinandersetzung mit Lernstoff Lernende legt selbst Zeitintervalle zum Lernen fest Passives/Peripheres Lernen Keine festen Lernzeiträume Stattdessen unterbewusste Wahrnehmung des Stoffes 5

6 Benutzerstudie - Allgemein 15 Studierende des Fachbereichs Informatik (Informatik, Softwaretechnik und Simulation Technology) Zwischen 20 und 25 Jahren Stoff zu Computergraphik 3 Bedingungen im Repeated Measure Verfahren Aktives Lernen Passives Lernen Kontrollgruppe Quizze und Evaluationsbögen als Feedback Dauer: etwa 1 Monat 6

7 Benutzerstudie Apparatus Webplattform Aktives Lernen: Webplattform Passives Lernen: Tablet Aus ethischen Gründen stand die Plattform allen Studenten offen 7

8 Abb 1.: Eine interaktive Lernsession 8

9 Abb 2+3.: Aufstellung von Tablets 9

10 Daten und Ergebnisse Quantitativ Quizze (2 mal pro Phase) Klausurergebnisse Qualitativ Evaluationsbögen Abschlussinterview 10

11 Daten und Ergebnisse - Quantitatv Quizergebnisse 0 Webplattform Tablet Ohne Hilfsmittel Abb 4.: Quizergebnisse 11

12 1600 Zeiten Webplattform Tablet Ohne Hilfsmittel Abb 5.: Zeit pro Spiel 12

13 100 Prozentsatz der erreichten Klausurpunkte Webplattform Tablet Ohne Hilfsmittel Abb 6.: Klausurpunkte 13

14 Daten und Ergebnisse - Qualitativ Beliebteste Lernmethode: Tablet (17), Ohne Hilfsmittel (14), Web (13) Hilfreichste Lernmethode: Ohne Hilfsmittel (17), Web (13), Tablet (10) Bedienbarkeit: Ohne Hilfsmittel: 47% Web: 53% Tablet: 58% Allerdings: Meist doch mit eigenen Methoden vorbereitet (Tablets: 4/5, Web 3/5 Punkten) Meist aktiv: Zusammenfassung der Folien, Übungsaufgaben etc 14

15 Daten und Ergebnisse - Qualitativ Ohne Hilfe Tablets Web - Motivation fehlt unter Umständen, Ablenkung - Lange Vorarbeit, wichtig von unwichtig trennen + Gezieltes Lernen + Übungsaufgaben - Nur für Vokabeln oä geeignet, Auswendiglernen und nicht Verständnis - Verlust von Interesse - Leichte Ablenkung + Geringer Zeitaufwand - Vorbereitung nur auf Wissensfragen + Zwischendurch, nicht anstrengend + Wiederholung + Spaßfaktor Eher unterstützend Mehr Eingang auf Algorithmen Eingabe des Lernstoffs statt Memory 15

16 Diskussion der Studie Hauptproblem: Eigenes Lernen Stoff nicht immer passend Einteilung der Quizze zum Teil problematisch Technische Schwierigkeiten 16

17 Ausblick Durch das Hauptproblem wenig Aussagekraft Einfluss auf zukünftige Studien: Genaue Trennung der Bedingungen Überwachung der einzelnen Bedingungen Kürzere Studien Nicht auf Prüfungen zugeschnitten 17

18 Quellen [1] Andreas D uckhofer. Wie wir passiv lernen können, passiv-lernen-konnen-suggestionsmaterial-furpassives-lernen/. [2] Ansgar A. Plamann, Günter Schmitt. Lern- Psychologie { Psychologie online lernen, [3] Bayrischer Rundfunk. Faszination Psychologie - Lernen und Gedächtnis, [4] S. Consolvo, D. W. McDonald, und J. A. Landay. Theory-driven Design Strategies for Technologies That Support Behavior Change in Everyday Life. Aus Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI '09, Seiten , New York, NY, USA, ACM. [5] Curtiss Murphy. Why Games Work and the Science of Learning. [6] Darko Dugosija, Stephan Hackenbracht, Anna Hannemann. Learning by gaming: facts and myths, [7] J. Dunlosky, K. A. Rawson, E. J. Marsh, M. J. Nathan, und D. T. Willingham. Improving Students Learning With Eective Learning Techniques: Promising Directions From Cognitive and EducationalPsychology, [8] K. Nachbar. Aktiv klicken = Aktiv lernen? : Konzeption und Evaluation eines fallbasierten Lernsystems zur Interventionsplanung (FLIP) im Kontext Gesundheitsverhalten. PhD thesis, Universität Stuttgart, [9] Prof. Dr. Joachim Funke. Allgemeine Psychologie I: Lernen und Ged achtnis, [10] R. C. Schank. Active Learning Through Multimedia. IEEE Multimedia, 1(1):69-78, [11] N. Schultz. Lernen als soziale Eigenschaft des Menschen - Im Gespr ach mit Emil Darrenhofer über Lerntaktiken, Lernstrategien, Schule und den ganzenrest (zweiter Teil). [12] Thomas Schmidt. Allgemeine Psychologie: Lernen, [13] T. Wernbacher, A. Pfeier, M. Wagner, und J. Hofstätter. Learning by Playing: Can Serious Games be fun? [14] Werner Strangl. Was ist Lernen,

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