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2 Magdalena Plöger-Werner Wie Onlinerollenspiele süchtig machen am Beispiel von World of Warcraft und Metin2. Umschlagabbildung: lassedesignen Fotolia.com Tectum Verlag Marburg, 2012 ISBN (Dieser Titel ist zugleich als gedrucktes Buch unter der ISBN im Tectum Verlag erschienen.) Besuchen Sie uns im Internet Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über abrufbar.
3 Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis... 9 Tabellenverzeichnis Zusammenfassung Einleitung Theoretischer Hintergrund Computerspiele in Deutschland Begriffsverständnis Computerspiele Verbreitung Nutzungszeiten und Nutzungspräferenzen Computerspielgenres Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Einteilung von Computerspielen Das Genre MMORPG Nutzungsmotive der Computerspielnutzung Die mood management -Theorie Der uses and gratifications -Ansatz Handlungstheoretisches Rahmenmodell medialer Handlung Zusammenfassung der Nutzungsmotive von Computerspielen Die Faszination des Genres MMORPG Fazit Überblick zu aktuellen Forschungsbefunden Computerspielabhängigkeit in Deutschland Nosologie Diagnostik Diagnostische Kriterien Diagnostische Instrumente Prävalenz... 58
4 Ursachenforschung Personenbezogene Faktoren Faktoren des sozialen Umfeldes Spielimmanente Faktoren Fazit Spielstrukturelle Merkmalsanalyse immanenten Abhängigkeitspotenzials Vorüberlegungen Fragestellung Zielsetzung Methodische Vorgehensweise Die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring Gütekriterien Stichprobe Durchführung Entwicklung eines Kategoriensystems anhand des MMORPGs Metin Datenerhebung Entstehung eines ersten Systems durch die Analyse des MMORPGs Metin Qualitative Inhaltsanalyse der Beobachtungsprotokolle Verifikation am MMORPG World of Warcraft Das Kategoriensystem Interkoderreliabilität Die Ergebnisse Das Belohnungssystem Das soziale System Das Handelssystem Die Spielwelt Das Bezahlsystem Diskussion Hypothesenformulierung
5 3.7.1 Hypothesen zum Belohnungssystem Hypothesen zum sozialen System Hypothesen zur Spielwelt Hypothesen zum Bezahlsystem Hypothesen zum Abhängigkeitspotenzial von MMORPGs insgesamt Ausblick Implikationen für den Jugendmedienschutz Fazit Literaturverzeichnis Anhang Beschreibung der Genres der USK Leitfaden zum Schreiben der Beobachtungsprotokolle Ergebnisse der spielstrukturellen Merkmalsanalyse von Metin2 und World of Warcraft Begutachtung zum Spiel Metin Begutachtung zum Spiel World of Warcraft Fachspezifische Anlage zum Begutachtungsinstrument
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7 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Beschreibung des Onlinerollenspiels World of Warcraft unter Anwendung von Klimmts Modell Abbildung 2: Diagnostische Kriterien der Computerspielabhängigkeit Abbildung 3: Integratives ätiologisches Modell zur Computerspielsucht von Wölfling und Müller Abbildung 4: Multimethodaler Forschungsprozess Abbildung 5: Untersuchungsdimensionen für den ersten Materialdurchlauf Abbildung 6: Das Kategoriensystem
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9 Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen Tabelle 2: Beliebteste Spiele männlicher und weiblicher Jugendlicher Tabelle 3: Genreeinteilung der Zeitschrift GameStar Tabelle 4: Genreeinteilung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Tabelle 5: Diagnostische Kriterien für stoffgebundene Abhängigkeitserkrankungen und pathologisches Glücksspiel Tabelle 6: Diagnostische Kriterien nationaler und internationaler Autoren Tabelle 7: Prävalenzzahlen verschiedener Studien zur Computerspielabhängigkeit Tabelle 8: Entwurf spielimmanenter Merkmale von King, Delfabbro und Griffiths Tabelle 9: Informationen zur Stichprobe Tabelle 10: Erstes Merkmalsystem nach der Analyse von Metin
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11 Zusammenfassung Im Rahmen einer strukturellen Analyse wurden zwei Onlinespiele hinsichtlich der Merkmale untersucht, die auf ein erhöhtes Suchtpotenzial hinweisen. Ausgewählt wurden die Spiele World of Warcraft und Metin2 des Genres MMORPG 1, da diesem bereits in der Betrachtung der bisherigen Forschungsergebnisse eine besondere Bedeutung bezüglich des Risikos zur Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Die beiden viel genutzten Spiele dieses Genres wurden mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse einer intensiven Prüfung unterzogen. Hierfür wurden Metin2 und World of Warcraft jeweils 28 und 18 Tage gespielt und der Handlungsverlauf währenddessen detailliert protokolliert. Die anschließende Analyse kristallisierte in einem deduktiv-induktiven Vorgehen spielstrukturelle Merkmale heraus, die schrittweise zu einem Kategoriensystem verdichtet wurden. Insgesamt konnten fünf Merkmalskomplexe für eine Begutachtung des Abhängigkeitspotenzials von Onlinerollenspielen identifiziert werden: das Belohnungssystem, das soziale System, das Handelssystem, die Spielwelt und das Bezahlsystem. Innerhalb dieser Kriterien werden einzelne Aspekte der Spielstruktur benannt, denen eine Bedeutung in Bezug auf ihre Spielerbindung zugesprochen werden kann. Die spielimmanente Merkmalsanalyse hat ergeben, dass sich vor allem das jeweilige Belohnungssystem der Onlinespiele durch einen hohen Komplexitätsgrad auszeichnet und eine zentrale Rolle bei der Spielerbindung einnimmt. Auf dem Kategoriensystem aufbauend, ist ein erstes Begutachtungsinstrument zu den Indikatoren kreiert worden. Dieses dient der Einschätzung eines Computerspiels im Hinblick auf die herausgearbeiteten Kennzeichen, die eine Computerspielabhängigkeit begünstigen könnten. 1 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game 13
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13 1 Einleitung Die Nutzung von Video- und Computerspielen 2 innerhalb Deutschlands hat sich in den letzten Jahren stark verändert. Die Marktentwicklung zeigt, dass der Umsatz dieser Branche von 2006 bis 2010 um zehn Prozent geklettert ist. Verglichen mit dem Wachstum von 2002 bis 2006, ist dies lediglich ein geringer Anstieg. In diesem Zeitraum hat der Markt der Computerspiele um 42 Prozent zugelegt. Der Umsatz betrug im Jahr ,557 Milliarden Euro. Diese Zahlen unterstreichen das stetige Wachstum dieser Branche. Aus den Ergebnissen der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) aus dem Jahr 2010 geht weiter hervor, dass die Mehrzahl der Nutzer 3 von Computerspielen männlich ist. Demnach sind 67 Prozent der 57,8 Millionen im Jahr 2010 verkauften Spiele von männlichen Usern erworben worden und 33 Prozent von weiblichen Käufern. Insgesamt betrachtet, kaufen 13,5 Millionen Menschen in Deutschland Computerspiele oder laden sie sich im Internet herunter (vgl. BIU 2011). Diese Übersicht der GfK veranschaulicht die erhöhte Attraktivität der Computerspiele für unsere Gesellschaft. Die größte Nutzergruppe bestand dabei 2009 noch aus 10- bis 15-Jährigen mit einem Anteil von 33 Prozent. Im Jahr 2010 wurden sie von der Gruppe der über 30-Jährigen abgelöst, die nun 33 Prozent der Anwender ausmachen. Die 10- bis 15- Jährigen rangieren mit 29 Prozent noch dicht dahinter (vgl. BIU 2011). Dass es sich bei der Nutzung von Computerspielen um eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen handelt, beschreibt die JIM-Studie (Jugend, Information, (Multi)Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (MPFS) aus dem Jahr Die Betrachtung der Medienbeschäftigung der 12- bis 19-Jährigen während der Freizeit offenbart, dass vor allem die männlichen Jugendlichen Computerspiele präferieren. Lediglich 10 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar nicht. 55 Prozent der Jungen beschäftigen sich mit Computerspielen jeglicher Art täglich oder mehrmals in der Woche. In dieser Gruppe ist eine bevorzugte Nutzung von Onlinespielen ersichtlich, die im Multiplayer-Modus zu spielen sind (46 Prozent) (vgl. MPFS 2010: 12 f.). Zu ähnlichen Ergebnissen gelangt das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) in seinen Befunden zur Internet- und Computerspielnutzung aus dem Jahr In der vorliegenden Arbeit wird der Begriff der Computerspiele verwendet und schließt damit beide Termini ein. 3 In dieser Abhandlung wird der Einfachheit halber nur die männliche Form gewählt. Die weibliche Form ist dabei selbstverständlich immer inkludiert. 15
14 Eine für Deutschland repräsentative Befragung von Schülern im Alter von 15 Jahren hat im Bereich der elektronischen Mediennutzungszeiten extrahiert, dass Mädchen über sechs Stunden (370 Minuten) und Jungen siebeneinhalb Stunden täglich vor den Bildschirmmedien verbringen. Besondere Berücksichtigung findet die Nutzung von Computerspielen. Die 15-jährigen Jungen spielen demnach im Durchschnitt 141 Minuten täglich, wobei 83 Minuten davon online verbracht werden. Die Mädchen hingegen spielen 56 Minuten (34 Minuten davon online) (vgl. Rehbein et al. 2009a: 15 f.). Computerspiele erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, das demonstriert auch der Vergleich zur Schülerbefragung des KFN aus dem Jahr Mädchen beschäftigten sich demnach unter der Woche lediglich 19 Minuten damit (am Wochenende 31 Minuten) und Jungen 91 Minuten (am Wochenende 140 Minuten) (vgl. Mößle et al. 2007b: 79 f.). Der Unterschied in der Nutzung zwischen den Geschlechtern ist deutlich zu erkennen. So kann für die Jungen resümiert werden, dass Computerspiele die bedeutendste Freizeitbeschäftigung nach dem Fernsehen darstellen. Sie lassen sich heute somit als eines der jugendkulturellen Leitmedien deklarieren und begleiten den Alltag in Anbetracht der beschriebenen Ergebnisse in beachtlichem Maße. Mit wachsender Beliebtheit der Computerspiele, vor allem für jugendliche Jungen, hat sich zunehmend auch die Medienwirkungsforschung diesem Thema angenommen. So wurden Computerspiele bezogen auf Gewaltaspekte und deren Auswirkungen auf die Persönlichkeit und das Sozialverhalten (vgl. u. a. Anderson et al. 2000, 2007, 2009, 2010, Hauge und Gentile 2003, Grüsser et al. 2005, Mößle et al. 2007a, 2010), inspiziert sowie hingehend der Beeinflussung der Wahrnehmung, Konzentration und Schulleistung (vgl. u. a. Anderson & Dill 2000, Fuchs & Wößmann 2004, 2005, Gentile et al. 2004, Hancox et al. 2005, Mößle et al. 2007a & b, 2008, 2010, Rehbein 2011) anvisiert. Neben diesen möglichen Effekten rückte das Phänomen der Medienabhängigkeit und der Computerspielabhängigkeit in die Diskussion. Immer mehr Fälle wurden in den Beratungs- und Behandlungseinrichtungen vorstellig, sodass sich die Praxis in den letzten Jahren bereits auf diese Erkrankung konzentrierte (vgl. Stiftung Medien- und Onlinesucht 2009, Beutel 2010). Über 100 Anlaufstellen für Betroffene und Angehörige (Beratungsstellen, Kliniken, Einrichtungen für Prävention) finden sich inzwischen in der Netzwerk-Übersicht übergreifender, gemeinnütziger Organisationen (vgl. Stiftung Medien- und Onlinesucht 2009, Fachverband Medienabhängigkeit 2010). 16
15 Die bundesweite Hotline Verhaltenssucht meldet seit 2006 einen Anstieg der Ratsuchenden zur exzessiven Computer- und Internetnutzung um 17 Prozent riefen bereits 307 Betroffene oder Angehörige ausschließlich bezüglich des exzessiven Gebrauchs von Computer und Internet an. Im Jahr 2006 waren es 170. Allein über 200 Anrufer benötigten im Jahr 2009 Hilfe wegen der problematischen Nutzung des Spiels World of Warcraft und anderer Rollenspiele dieser Art (vgl. Beutel 2010). Es entstanden Forschungsbemühungen, die sich der zeitlich intensiven Computerspielnutzung zuwendeten und das Phänomen der Computerspielabhängigkeit in den Blickpunkt nahmen. Auch wenn es bis heute noch keine Anerkennung der Computerspielabhängigkeit in den Diagnosemanualen DSM 4 und ICD 5 gibt (vgl. Saß 2003 & Dilling 2010) und der Forschungsbedarf noch nicht gedeckt ist, so sprechen bisherige Forschungsergebnisse sowie die erhöhte Zahl der Betroffenen selbst eine deutliche Sprache. Diskutiert wird in diesem Zusammenhang kontrovers, welche Bedeutung bestimmten Spielen oder Spieltypen bei der Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zugesprochen werden kann (vgl. dazu Smyth 2007, Rehbein et al. 2009a, 2010a, King et al. 2010b). Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen konstatierte in seiner Untersuchung zur Internet- und Computerspielnutzung 2009 das unterschiedliche Vorkommen exzessiver und abhängiger Spieler in der Betrachtung verschiedener Genres. So ließen sich deutlich mehr abhängigkeitsgefährdete und abhängig klassifizierte (nach der KFN CSAS-II 6 ) Jugendliche im Genre MMORPG finden, als z. B. bei Sport- oder Shooterspielen. Das beliebte Onlinerollenspiel World of Warcraft wies dabei den höchsten Anteil abhängiger und abhängigkeitsgefährdeter Spieler auf. Demnach wurden 8,5 Prozent als abhängig und 11,6 Prozent als gefährdet eingestuft. Auch in der logischen Regression zur Vorhersage einer Computerspielabhängigkeit kristallisierte sich die Nutzung von Onlinerollenspielen als Risikofaktor heraus (vgl. Rehbein et al. 2009a: 26). Dieses Spielgenre (MMORPG) steht im Verdacht, sich hinsichtlich seiner strukturellen Merkmale deutlich von anderen Genres abzuheben, bei denen nach dieser Untersuchung kein eigenständiger Erklärungswert für eine Computerspielabhängigkeit diagnostiziert werden kann. 4 Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 International Classification of Deseases 6 Operationalisierung von Computerspielabhängigkeit (CSA). Zweite, weiterentwickelte Skala des KFN. 17
Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen
Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere
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