Museumsbericht Österreichisches Spielemuseum

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1 Museumsbericht Österreichisches Spielemuseum awin 303MB 31. März 2002 win.spielen.at Die Zugänge in den Monaten Jänner bis März 2002

2 SPIELE, DIE IM HANDEL ERHÄLTLICH SIND 1x1 BINGO Wie beim richtigen Bingo werden Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich liegen und versucht, die richtigen Zahlen zu würfeln, um der erste zu sein, der alle seine Zahlen mit Chips abgedeckt hat. Erstauflage Nr Weitere Auflage 1984, Lernspiel * 2-5 Spieler von 7-11 Jahren * Autor: Siegfried Zellmer * , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * Ali Baba Vor den Spielern liegt eine Schatulle mit 9 Schlössern, die entriegelt werden sollen. Wer das letzte Schloss in die richtige Position dreht, darf sich so viele Schätze nehmen wie er möchte, es sei denn, er trifft eine Schlange. Wer zu Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt. Der Spieler am Zug nimmt die oberste Flaschengeistkarte und legt sie offen in das Fach, sie zeigt die Kombination, mit der man die Schatulle öffnen kann. Dann muss er versuchen, ein Schloss richtig einzustellen, er dreht es 1-3 Motive nach links oder rechts, schafft er es, darf er ein weiteres Schloss einstellen, wenn nicht, ist der nächste dran. Schafft er es, bekommt er Schatzkarten aus der Truhe, bis er freiwillig aufhört oder die Schlange erscheint, dann verliert er alle Schätze. Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gunter Baars * , Alles im Eimer Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen Tieren geschützt werden. Gespielt wird mit Karten, auf denen Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein Eimer in der Lieblingsfarbe des Tieres, jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um. Die Karten benutzt man um die Tiere zu bewegen und auch um sie abzuwehren. Wer nicht mehr genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide nach einer Bewertung der Handkarten aufgebaut, hat man von einer Art viele Tiere, kann man gut abwehren und kann die Eimer weiter unten einbauen. Zur Abwehr muss der ausgespielte Kartenwert des rechten Nachbarn mit derselben Tierart überboten werden. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Stefan Dorra * , Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos * Postfach * D Stuttgart * Fon: * Fax: * spielwaren@kosmos.de * dazu noch den nächsten Buchstaben im Alphabet im Pfeil, so daß man ganz leicht das Alphabet richtig hinlegen und dabei lernen kann. Aber man kann auch noch Buchstaben suchen, oder ein Erzählspiel oder Lesespiel oder Ratespiel spielen. Ein vielseitiges Lernspiel, auf kleinstem Raum gepackt und optisch sehr schön gestaltet. Lege- und Lesespiel * 1-6 Kinder ab 5 Jahren * ca. 10 min * 3540, Selecta, Deutschland, 1998 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D Edling * Fon * Fax * * info@selecta-spielzeug.de Benjamin Blümchen als Zoodirektor Die Karton mit den Zootieren werden gestapelt und mit der Benjamin Blümchen Karte abgedeckt. Die 12 Zootiere stehen für alle gut erreichbar in der Mitte. Der Spieler am Zug zieht die oberste Tierkarte heraus und alle schauen sie genau. Dann wird die Karte umgedreht auf der Rückseite fehlt nun entweder ein Tier oder es ist eines dazugekommen wer als erster erkennt, welches Tier fehlt oder zu viel ist, nimmt sich die Tierfigur aus der Mitte. Wer den richtigen Zoobewohner erwischt, bekommt die Karte. Das Tier kommt wieder zurück in die Mitte. Erwischt niemand das richtige Tier, geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Karten. Merk- und Reaktionsspiel * Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * 40403, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D Berlin * Fon: * Fax: * * Benjamin Blümchen Verstecken im Zoo Auf der neuen Zoowiese gibt es Einweihungsfest und lustige Spiele, zum Beispiel Verstecken auf der Wiese. Benjamin Blümchen, Herr Tierlieb, Otto und Wärter Karl haben jeder eine Mannschaft aus 3 Zootieren und versteckt seine Mannschaft ganz schnell hinter den vielen Büschen. Und dann geht die große Suche los. Je nach Spieleranzahl bekommt jeder seine Mannschaft und verschieden viele Buschkärtchen. Dann legen die Spieler reihum ein Kärtchen ab, bis ein Raster 5x5 entstanden ist, dabei versucht sich jeder zu merken wo seine Tiere liegen. Die Spielfiguren ziehen waagrecht oder senkrecht beliebig weit über die Kärtchen, dann darf ein daneben liegendes aufgedeckt werden. Wer einen eigenen oder fremden Zoobewohner entdeckt, darf weiterspielen, das Tier bleibt liegen. Wer am Schluss noch einen Zoobewohner versteckt hat, gewinnt. Such und Merkspiel * Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15 min * 51088, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D Berlin * Fon: * Fax: * * Biberbande die Karten ihre Position wechseln am Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt, es werden die Werte addiert und notiert, am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Der Spieler am Zug tauscht eine seiner verdeckten Karten ohne sie anzuschauen gegen eine Karte vom offenen Ablagestapel oder nimmt eine Karte vom verdeckten Zugstapel, schaut sie an und wirft sie ab, tauscht sie gegen eine seiner Karten oder führt die Aktion einer Sonderkarte aus. Wer glaubt, dass seine Punkte niedrig genug sind, verkündet letzte Runde mit Klopfen, dann kommt jeder noch mal dran, dann wird gewertet, dabei aufgedeckte Sonderkarten werden gegen die oberste Karte des Zugstapels getauscht. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Monty und Ann Stambler * 2920, Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23- D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigospiele.de Biesti Boys Die Fahrstuhlmonster wollen den Liftboy ärgern und springen rein und raus, fahren ein Stockwerk und wieder ein usw. Die Fahrstuhltafeln werden gemischt und die oberste aufgedeckt, jede Tafel trägt Stockwerksangaben oder Stop oder Go, die Karten werden an die Spieler verteilt, jeder nimmt die drei obersten auf und alle versuchen Ablagemöglichkeiten für ihre Karten zu finden, dabei kann man immer ein Stockwerk höher oder niedriger gehen, wer eine Karte anlegen kann, zieht nach. Eine Stop-Karte kann nur mit einer Go-Karte aufgehoben werden, auf eine Go-Karte kann jede Zahlenkarte oder wieder eine Stop-Karte gelegt werden. Kann keiner ablegen, werden Karten und Tafel weggenommen und eine neue ausgelegt. Wer alle Karten ablegen konnte, hat gewonnen. Kartenablegespiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Howard Kamentsky * 2740, Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23- D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigospiele.de Bilderschnecke Die Bilderschnecke geht rundum, immer im Kreis herum - 12 schöne Holztäfelchen sind wie Dominosteine gestaltet und wollen fortgesetzt werden. Das Täfelchen mit dem Pfeil wird zuerst gelegt, und dann versuchen die Kinder die Bilder fortzusetzen. Die Motive sind deutlich unterscheidbar und auch schon den Kleinsten vertraut, und so legt sich die Schnecke quasi von selbst und bietet erstes Erkennen und Kombinieren und viel Spaß zum Staunen und wer will, kann sogar damit Farben erkennen üben, Lege- und Lesespiel * 1-4 Kinder ab 3 Jahren * ca. 10 min * 3525, Selecta, Deutschland, 1998 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D Edling * Fon * Fax * * info@selecta-spielzeug.de zweiten Platz. Der Spieler am Zug würfelt, zieht sein Schiff, holt auf dem Rückweg Bausteine an Bord, schnipst seine Bausteine und errichtet eventuell eine Pyramide. Der Würfel gibt nicht nur die Zugweite des Schiffes an, sondern auch, mit welchem Finger der Spieler die Bausteine vom Schiff in die Bauplätze schnippt, Bausteine, die im Nil oder außerhalb des Spielfeldes landen, gehen aus dem Spiel! Wer ein Schiff umwirft, verliert einen Baustein aus dem Vorrat, wer keinen mehr hat, scheidet aus. Veränderungen durch das Schnipsen werden nicht rückgängig gemacht! Für den Bau einer Pyramide muss die nötige Anzahl Steine im Bauplatz sein, eigene oder fremde, man darf nicht an bestehende Pyramiden anbauen. Ist nur mehr ein Schiff im Spiel, wird gewertet, Steine in höheren Ebenen zählen mehr, große Bausteine mehr als kleine. Bau- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * ca. 45 min * 49065, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D Berlin * Fon: * Fax: * * Cocotaki Cocotaki ist eigentlich ein Kartenablegespiel, bei dem man versucht, alle seine Karten abzulegen, aber man darf dabei nicht vergessen, das charakteristische Tiergeräusch nachzumachen, damit man keine Strafkarten bekommt. Merken muss man sich auch noch, dass man bei roten Tieren kein Geräusch machen darf, außer es ist der rote Hahn, der ruft nämlich cocotaki! Und da Schmetterlinge kein Geräusch machen, dienen sie als Joker und man darf sich danach eine Farbe vom nächsten Spieler wünschen. Wer dran ist, spielt genau eine Karte aus, entweder das gleiche Tier oder die gleiche Farbe wie auf der zuoberst liegenden Karte des Ablagestapels. Wer als erster keine Karten mehr hat, gewinnt. In den Fortgeschrittenenregeln gibt es Sonderregeln für Hähne und Esel, in der Profivariante darf man mehrere Karten gleichzeitig ablegen. Kartenspiel * 2-10 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Haim Shafir * ca. 15 min * 2930, Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigospiele.de Das Schwarze Auge Der Alchemyst Gruppenabenteuer Komplexität Meister/Spieler: niedrig / niedrig Anforderungen für Helden: Talenteinsatz, Kampffertigkeiten Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit Teil 1 der Spielsteine-Kampagne DSA Gruppenabenteuer Aventurien* Einsteiger * 3-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Don-Schauen Florian* / E1, Fanpro, Deutschland, 2002 * 10 *** Fantasy Productions GmbH * Ludenberger Straße 14, PF 1416 * Erkrath * Fon , Fax * * immig@fanpro.com Cairo Jeder Spieler besitzt vier Karten, die Alphabeto verdeckt vor ihm auf den Tisch liegen, Wer am Ende die meisten Siegpunkte grundsätzlich gibt es die Karten 0-9 und hat, ist der beste Baumeister am Nil, 28 hölzerne Bildtafeln tragen 3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen und diese Siegpunkte bekommt man Buchstaben, Motive und deren Namen sammeln und die hohen vermeiden. Die für Mehrheiten auf den einzelnen in Groß- und Kleinbuchstaben, und Kartenwerte muss man sich merken, da Bauplätzen, immer für den ersten und 2 - WIN 303MB win.spielen.at

3 Das Schwarze Auge Die Spur des Sternenprinzen Myranor - Gruppenabenteuer Komplexität Meister/Spieler: mittel/ niedrig Anforderungen für Helden: Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz, Ort und Zeit: Horasiat Cantera; 4770 IZ DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger * Spieler * ab 14 Jahren * Autor: Michael Wuttke * / M3, Fanpro, Deutschland, 2002 * *** Fantasy Productions GmbH * Ludenberger Straße 14, PF 1416 * Erkrath * Fon , Fax * * immig@fanpro.com Das Schwarze Auge Zeit der Ritter Gruppenabenteuer Komplexität Meister/Spieler: hoch/mittel Anforderungen für Helden: Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz, Zauberei, Hintergrundwissen Ort und Zeit: Meersand und Walsach Peraine 1024 / 31 Hal / 1023 BE DSA Gruppenabenteuer Aventurien* Einsteiger * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Oliver baeck * / DSA Nr. 110, Fanpro, Deutschland, 2002 * *** Fantasy Productions GmbH * Ludenberger Straße 14, PF 1416 * Erkrath * Fon , Fax * * immig@fanpro.com Das Zehn Vasen Spiel Im Spiel sind 40 Karten mit Bild-Vierteln von 10 verschiedenen Vasen. Die Karten werden mit 9 schwarzen Karten zu einem Quadrat 7x7 ausgelegt, schwarze Karten in Ecken und Mitte und Mitte der Randfelder. Der Joker beginnt in der Mitte. Die Spielfiguren beginnen in der Mitte und ziehen waagrecht oder senkrecht 2 oder 3 Felder, man darf einmal abbiegen. Danach nimmt man sich die zuletzt übersprungene Karte, wenn sie leer ist. Die schwarzen Karten bleiben liegen. Eine gewisse Zahl Karten nimmt man auf die Hand, die anderen legt man vor sich ab. Zieht man auf ein schwarzes Feld, darf man entweder normal ein Kärtchen aufheben oder einem Mitspieler ein offen ausliegendes Kärtchen wegnehmen. 3 Karten einer Vase sind geschützt. Vom Joker springt man auf eine beliebige schwarze Karte und versetzt den Joker auf eine andere schwarze Karte. Fertige Vasen werden offen abgelegt, sind alle Karten gehoben kann man reihum einmal einem Mitspieler eine verdeckte Handkarte wegnehmen, um noch Vasen zu vervollständigen. Komplette Vasen = 4 Punkte, 3 Karten = 1 Punkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Umarbeitung von Amphora, 1990 in der Historien Spiele Galerie erschienen Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Dr. Ferdinand Hein ca. 30 min * 032 cxxx, Deutschland, 2002 *** Dr. Ferdinand Hein Spiele * Gunterstrasse 13 * D Augsburg * Fon * Fax Schießen, Nahkämpfen, Spielzugende. Taletop * 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rick Priestley * 05-01, Deutschland, 2001 *** Games Workshop * Grafenberger Allee * Gebäude C * D Düsseldorf * Fon * Fax * mailorder@gamesworkshop.de * Der Herr der Ringe Sammelkartenspiel Die Gefährten Aragorn Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem Film 365 Karten, 2 Starterdecks á 63 Karten das zweite heißt Gandalf Kartenspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 831, USA, 2001 *** Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk, VI * Fon * Fax * Der Herr der Ringe Sammelkartenspiel Die Gefährten Gandalf Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem Film 365 Karten, 2 Starterdecks á 63 Karten das zweite heißt Aragorn Kartenspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 832, USA, 2001 *** Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk, VI * Fon * Fax * Der lustige Bauernhof Im Stall mitten auf der Weide stehen die Tiere vom Bauernhof, die Spieler sollen sie aus dem Stall auf die Weide bringen. Jeder hat eine Karte die im zeigt, welche Tiere er sammeln soll. Man zieht mit einem Tier nach Würfelwurf rund um die Weide, wo man stehen bleibt, deckt man einen Strohballen auf. Ist darunter ein Gegenstand und kann man sofort einen zweiten gleichen aufdecken, darf man das Tier, das man bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer eigenen Karte abgebildet ist. Wer ein Paar findet und nicht mit einem gesuchten Tier gezogen ist, darf ein Tier aus dem Stall auf die Weide stellen. Kinderspiel mit Such- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * lizenz Nelostuote Oy * , Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße * A-1140 Wien * Fon: * Fax: * marketing@piatnik.com * Diceland Würfel entfernt werden. Bewegung wird benutzt, um Würfel in Angriffspositionen zu bewegen. Das Spiel endet, wenn beide Spieler hintereinander nicht angreifen können, es gewinnt, wer die meisten Würfel im Spiel hat. Es gibt Sonderregeln und auch Szenarien, in denen die Landschaftsformen auf den Sechsecken Bedeutung bekommen. Positionsspiel mit Würfeln * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer ca. 45 min * 001, Kidult Games, Italien, 2002 *** Kidult Games * Corso San Gottardo 18 * Milan * Im Spiel sind 36 Land-Sechsecke und für jeden Spieler 18 Würfel. Zu Beginn würfelt jeder alle seine Würfel, diese dürfen nun nicht mehr verändert werden. Wer die meisten 6 hat, beginnt mit der Landnahme, abwechselnd setzen die Spieler einen ihrer Würfel mit der erwürfelten Augenzahl nach oben auf eines der Land-Sechsecke. Sind alle Sechsecke Die kleine Eisenbahn besetzt, sind die Spieler abwechselnd Der Herr der Ringe Die Gefährten am Zug, ein Zug besteht aus Angriff und Die Passagiere haben ihre Koffer in Drachenland Bewegung. Ein Angriff erfolgt immer mit den unterschiedlichsten Stationen der 48 Figuren aus dem Film Der Herr einem eigenen Würfel auf einen benachbarten Bahnstrecke vergessen, die Spieler Die Schätze der Drachen in den der Ringe die Gefährten, dazu gegnerischen Würfel, gewürfelt fahren die Strecke mit dem Zug entlang Vulkanen sind in Gefahr, die Drachen ein Regelbuch mit Grundlagen des wird mit einem der freien Würfel, je und helfen den Passagieren, die Koffer bitten Zwerge, Elfen, Menschen und Spielsystems und zum speziellen Thema. nach Resultat werden die Punkte auf zu finden. Wer als erster alle Koffer Zauberer um Hilfe. Jeder Spieler Während eines Spielzugs bewegen sich beide Seiten und durchlaufen die folgenden Phasen: Initiative, Bewegung, dem eigenen oder dem fremden Würfel verändert, bei Angriff mit 2 Würfeln gleichzeitig kann auch ein gegnerischer für die Passagiere seiner Farbe findet, gewinnt. Im Zug darf immer nur ein Passagier jeder Farbe sitzen. Wer dran versucht auf seinem Weg durch Drachenland Dracheneier und Edelsteine einzusammeln, dafür bekommt er win.spielen.at 303MB WIN - 3 Dicerun 30 Würfel sind die Figuren in diesem Wettrennen, die Spieler haben eine geheime Vorgabe, die sie bei jeder Etappe erfüllen sollen, so soll zum Beispiel die rosa 5 vorne liegen. Zu Beginn werden alle Würfel geworfen und in die Tischmitte gelegt, in seinem Zug spielt der Spieler eine seiner Karten aus, erfüllt deren Vorgabe und zieht eine Karte nach. Mit den Karten werden alle Würfel einer Farbe oder mit einer Ziffer oder je nach Wahl vorwärts bewegt. Wer die Etappen- Ende-Karte zieht, löst eine Wertung aus, die Spieler erhalten Siegerchips je nach dem wie gut sie ihre Vorgabe erfüllen konnten. Dann zieht jeder eine neue Vorgabenkarte und das Spiel geht weiter bis zur letzten Etappen-Ende-Karte, wer die meisten Siegerchips hat, gewinnt das Spiel. Rennspiel mit Würfeln * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli * Dauer ca. 45 min * 002, Kidult Games, Italien, 2002 *** Kidult Games * Corso San Gottardo 18 * Milan * Die Honigbären Der wunderschöne Honigbaum wird nach genauer Anleitung aufgebaut, da ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären klettern auf den Baum, um aus der Krone die Honigbälle zu holen. Damit sie einen Honigball bekommen, springen sie in den hohlen Baumstamm und nehmen beim Hinunterrutschen einen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie wieder an hochzuklettern. Hochklettern darf man immer um die gewürfelte Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen, man zieht davor oder bleibt dahinter stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im Baumstamm, wird er hineingeschubst und muss von vorne anfangen. Rutscht ein Teddy mit dem siebten Honigball durch den Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Honigbällen. Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven Towns * , Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße * A-1140 Wien * Fon: * Fax: * marketing@piatnik.com * ist, dreht den Zeiger und zieht den Zug entsprechend weiter. In der Station darf er seinen Passagier aussteigen und ein Kärtchen umdrehen lassen passt es, kommt der Koffer in den Gepäckwagen. Passt es nicht, muss der Passagier stehen bleiben. Schon wartende Passagiere dürfen wenn erlaubt einsteigen. In der eigenen Station darf ein eigener Passagier einsteigen, wenn erlaubt. Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy * , Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße * A-1140 Wien * Fon: * Fax: * marketing@piatnik.com * Die Kürbiskopf-Bande Zu Halloween laufen die Kinder von Haus zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-Bande und versuchen, möglichst viele Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt, dass der farbige Stäbchenteil im Körper verschwindet, dabei soll sich jeder merken, in welchem Körper die eigene Farbe steckt. Dann würfelnd ie Spieler reihum und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist das Bild vollständig legen alle ihre Karten verdeckt auf das Haus, vor dem sie die eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle bekommen oder geben dann noch Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang gewinnt, wer die meisten Bonbons hat. Lauf- und Merkspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Wolfgang Kramer * 4210, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Domino Express Glow in the Dark Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf jeden Fall wie die zahlreichen Rekordversuche vor laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß daheim haben möchte, findet in der Glow in the Dark Packung Expressbahnen, leuchtende Steine, lose Steine, Gerippe, Guillotine, verstärkte Steine etc. Das Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen! Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich. Bau-Spiel * 1-8 Spieler ab 6 Jahren * , Hasbro, Deutschland, 2001 *** Hasbro Österreich GmbH * Davidgasse * 1100 Wien * Fon * Fax *

4 Punkte. Als ersten Zug ziehen alle ihre Figur durch einen Eingang, der 1. Spieler 1, der zweite 2 Felder weit usw. Ab dem 2. Zug würfelt ein Spieler und darf genau 2 seiner 3 Figuren bewegen, dann kann er Schätze aufnehmen, wenn er auf einem Vulkan gelandet ist. Mit Plättchen kann man den Spielablauf verändern und sie müssen sich auf die aktive Figur beziehen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das letzte Drachenei vom Plan genommen wird. Fantasyspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia * , Dschunke Die Spieler versuchen, der angesehenste Handelsherr Asiens zu werden. Dazu muss er größere Gewinne als die Konkurrenz erzielen, das erreicht er mit geschickter Positionierung der Landungen, da diese Warennachschub und Einkommen beeinflussen, und im guten Umgang mit Kaufleuten und Gehilfen. Jede der 10 Spielrunden besteht aus den Phasen Marktkarte+Ereignisse, Spieleraktionen, Warennachschub, Warenpoker, Weiterrücken der Figuren und Startspielerwechsel. Die Marktkarte setzt Preise für Phase 4 fest, für die Aktionen nutzt man Kaufmann oder Gehilfen, wer die meisten Karten einer Ware bietet, bekommt Geld von der Bank, aber alle gebotenen Karten gehen aus dem Spiel. Nach 10 Runden werden Bargeld, Bonusbeträge aus Sonderkarte und der Spielende-Bonus für sichtbare Kisten auf Schiffen addiert, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Wirtschafts- und Versteigerungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 60 min * 6028, Queen, Deutschland, 2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D Troisdorf * Fon: * Fax: * info@queengames.de * Euro Austria Börse Quiz Spielend zum Börsenerfolg: Man spielt mit 100 Karten à 5 Fragen und je 3 multiple-choice Antworten. Ziel ist das spielerische Erlernen von Finanztransaktionen, Börse- und anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und 1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices ermöglichen zusätzlich, Börsen zu erwerben. Mit dem Investment-Würfel und dem mehrfarbigen Themenwürfel werden Themengebiet (Fonds, Anleihen, Aktien, Währungen u. Derivate) und Rundenbudget ermittelt. Richtige Antworten werden laut Budget im Index angekreuzt, bei falscher Antwort verfällt das Rundenbudget. Bei Spielende gewinnt die höchste Börse- Punkteanzahl. Lernspiel * 2-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Wolf-Dietrich Hugelmann * 3001, Raiffeisen, Österreich, 2001 *** Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien expression Die Spieler versuchen, als erste mit ihrer Spielfigur das Zielfeld zu erreichen, jeder hat dazu noch vier Ratechips, markiert mit 1 bis 4. Auf die 10 Felder des Plans kommt je eine Stimmungskarte, Gesicht nach oben. Wer dran ist würfelt, schaut sich allein die gewürfelte Zahl an und sucht sich die entsprechende Stimmung auf dem Plan aus.. Dann zieht er die oberste Satzkarte und versucht, sie in der entsprechenden Stimmung zu sagen, mit möglichst wenig Körpereinsatz, und mit höchstens einer Wiederholung. Die anderen Spieler sollen die Stimmung erraten und setzen einen ihrer Chips. Wer recht hat, zieht um die Ziffer auf dem gesetzten Chip weiter, wer falsch geraten hat, zieht entsprechend zurück. Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam ist, geht ein Feld zurück. Der Spieler am Zug rückt so viele Felder vor wie Chips richtig gesetzt wurden. Die Stimmungen, auf die gesetzt wurde, kommen vom Brett und werden durch neue ersetzt, die gesetzten Chips bekommt man erst zurück, wenn man alle vier Chips gesetzt hat. Partyspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Serie: Parker * 40028, Hasbro, Deutschland, 2002 *** Hasbro Österreich GmbH * Vienna Twin Tower * Regus Center/ Trum West Wienerberstraße 11 * A-1100 Wien * Fon * Fax * Fädelraupe In der kleinen Schachtel finden sich 18 farbige Holzringe, ein Kopfteil für die Raupe, eine Schnur und ein Farbwürfel. Die Scheiben werden aufgefädelt, und plötzlich hat man ein kunterbuntes Kriech- und Schlängeltier, mit dem es sich herrlich spielen läßt. Man kann aber mit dem Farbwürfel nicht nur Farben erkennen und zuordnen lernen, sondern auch erste Spielregeln und das Warten, bis man wieder dran ist Farblernspiel * 2-6 Kinder ab 3 Jahren * ca. 10 min * 3044, Selecta, Deutschland, 1998 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D Edling * Fon * Fax * * info@selecta-spielzeug.de Fang die Tiere! Auf den 24 schönen Kärtchen finden sich sechs Haustierein entzückenden Zeichnungen, der Hamster rollt auf einem Apfel, der Hase läuft mit der Karotte, und in schön erkennbaren Umrissen sind die selben Tiere auch auf den vier Würfeln zu finden. Reihum wird gewürfelt und je nachdem wie die Würfel fallen fehlen zwei oder auch mehr Tiere und nun muss man blitzschnell reagieren und aus den Kärtchen die Tiere nehmen, die auf den Würfeln nicht zu sehen sind. Ein hübsches Such- und Reaktionsspiel auf der Basis der Kim-Spiele. Such- und Konzentrationsspiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahre * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 10 min * 3027, Selecta, 2000 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D Edling * Fon * Fax * * info@selecta-spielzeug.de Fantasy Business Die Spieler eröffnen jeder ein Fachgeschäft für Fantasybedarf und versuchen, so günstig wie möglich Waffen, Rüstungen, Pferde und magische Objekte zu erstehen und mit Gewinn zu verkaufen. So viele Karten wie Mitspieler werden bereitgelegt, Warenkarten offen, Sonderkarten verdeckt, der aktive Spieler nennt einen Preis, mindestens den Grundpreis der Karte, oder passt, das Höchstgebot bekommt die Karte, nur eine Karte pro Runde und Spieler. In der Verkaufsphase wird der Preis festgelegt. Mindestens Grundpreis, höchstens doppelt so viel, nach Verhandeln wird der geplante Verkaufspreis geheim notiert für den niedrigsten Preis bekommt man diesen für jeden Artikel + Bonus, der höchste Preis geht leer aus, alle dazwischen bekommten den festgesetzten Preis pro Artikel. Warenkarten bleiben liegen. Nach einer vereinbarten Anzahl Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus Gulden und Grundwert der Warenkarten. Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Christophe Boelinger * 00266, Eurogames, Deutschland, 2002 *** Eurogames Descartes Deutschland * Schützenstrasse 38 * D Konstanz Reichenau * Fon: * Fax: * eurogames@aol.com * FIGURIX 6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven Motiven. Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, Erstmals bei Ravensburger 1998 Such- und Lernspiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Hermann Seitz * , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf * Fon: * Fax: Flotte Flosse Die Kinder versuchen mit ihrem Kescher bestimmte Fische oder Ole Seebär zu erwischen. Die Bestimmungskarten zeigen den Spielern, was gefangen werden muss, sie werden verdeckt gestapelt und der Spieler am Zug dreht die oberste um je nachdem was zu sehen ist, müssen nun alle versuchen, Ole oder den richtigen Fisch mit dem eigenen Kescher abzudecken. Hat der aufgedeckte Fisch aber Zähne soll man ihn nicht fangen. Wer einen Fisch mit Zähnen fängt muss eine Bestimmungskarte abgeben, wer den richtigen Fang macht, bekommt die Bestimmungskarte, die Fischkarte oder Ole bleiben an ihrem Platz. Wer am Ende die meisten Bestimmungskarten hat, hat gewonnen. Merk- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Reiner Knizia * 4214, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Froggy Tim möchte den Fröschen zur Zeit der Froschhochzeit über die Straße helfen und will sie dazu im Eimer fangen aber so leicht wie er sich das vorstellt, geht das nicht. 7 Frösche sitzen in den Löchern, alle versuchen sich die Fußfarbe zu merken, dann werden die Frösche in die Sprunglöcher gedrückt. Der Spieler am Zug versucht Jim so in die Vertiefung vor dem Frosch zu drücken, dass seine Mütze mit der richtigen Farbe zum Frosch zeigt. Stimmt es, springt der Frosch heraus und der Spieler bekommt ihn. Wer zuerst vier verschiedene Frösche hat, gewinnt. Variante von Quaaki, die Frösche springen anstatt in die Löcher zu fallen. Actionspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Jim Winslow* , Fröschchen, hüpf! Die Frösche hüpfen um den Teich und hoffen, leckere Fliegen zu erwischen. In der Mitte des Spielplans sitzt der Teich, im Teich sitzen Fliegen, der Storch beginnt auf einer Blume, die Frösche im Gras am Spielplanrand. Dann wird reihum gewürfelt, der Frosch hüpft die gewürfelten Augen nach rechts oder links, von braunen Erdhügeln springt er weiter ein Feld Richtung Teich. Der Storch geht auf die nächste Blume in der erwürfelten Farbe. Trifft er einen Frosch, muss dieser ein Feld vom Teich weghüpfen. Vom Erdhügel im innersten Kreis holt sich der Frosch eine Fliege vom Teich und beginnt wieder auf einem Grasfeld ganz außen. Wer zuerst zwei Fliegen hat, gewinnt. Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4427, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 15 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Goldland Ein unentdecktes Land voller Reichtümer wartet auf die Spieler, es lässt sich aber nur mit der richtigen Ausrüstung erschließen, aber wer zuviel mit sich herumschleppt, kommt nur langsam weiter und am Ende gewinnt, wer das meiste Gold besitzt. In seinem Zug bewegt ein Spieler seine Figur, erwirbt Ausrüstung und entdeckt, die Reihenfolge ist beliebig, man kann auch auf Aktionen verzichten. Für Tafeln mit Abenteuern muss man die geforderten Ausrüstungsgegenstände abgeben und kann dann ein Camp errichten, um das Feld jederzeit wieder betreten zu können. Wer die Mehrheit an Abenteuern einer bestimmten Art bestanden hat, besitzt die Abenteuermarke. Für neu entdeckte sprich angelegte Geländetafeln bekommt man Entdeckungsmarken, für die man Ausrüstung erwerben kann. Schätze auf Abenteuertafeln hebt man mit Proviant, sie kommen auch in den Rucksack und vermindern die Zugweite, diese ist immer 12 minus der Anzahl der im Rucksack gelagerten Gegenstände. Wer das Zielfeld erreicht, bekommt ein Amulett, die ersten beiden Spieler auch Gold, in den folgenden Runden bekommen alle Amulettbesitzer Gold. Zu Spielende werden alle Schätze und Amulette noch in Gold umgerechnet. Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 90 min * 5087, Goldsieber, Deutschland, 2002 *** Simba Toys * Werkstraße 1 * D Fürth * Fon: * Fax: * * verkauf@goldsieber.de Gouda Gouda Jeder Spieler führt eine Bande Zaubermäuse ins Rennen um eine Riesenportion Käse. Die Mäuse werden mit Hilfe von Spezialwürfeln bewegt. Die Würfel haben grüne, rote und gelbe 4 - WIN 303MB win.spielen.at

5 Seiten. Bei grün geht eine Maus nach vorne, bei rot geht eine Maus zurück und bei gelb tut sich gar nichts, wer mit einem seiner Mäuse zuerst den Käse erreicht, hat gewonnen. Aber: Jeder Spieler darf jede Maus bewegen, auf einem Feld dürfen beliebig viele Mäuse stehen und Würfelergebnisse müssen immer durchgeführt werden. Und: Vor dem Würfeln legt ein Spieler ein Spielfeld fest, in dem mindestens eine eigene Maus steht und würfelt mit so vielen Würfeln wie Mäuse im Feld sind. Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Frederic Moyersoen * 00268, Eurogames, Deutschland, 2002 *** Eurogames Descartes Deutschland * Schützenstrasse 38 * D Konstanz Reichenau * Fon: * Fax: * eurogames@aol.com * Halleluja Spielziel ist, möglichst viele verschiedenfarbige Engel und Teufel der Mitspieler zu schlagen und gleichzeitig auf der Himmelsleiter nach oben zu steigen. Wer am Ende die meisten Punkte durch gesammelte Steine und die Position der eigenen Engelsfigur auf der Himmelsleiter vorweisen kann, gewinnt. Der aktive Spieler verändert zuerst das Zahlenplättchen durch Ziehen und/oder Drehen, dann werden alle Figuren die in den vier durch das Plättchen markierten Reihen diesem am nächsten stehen, markiert und können um so viele Felder gezogen werden wie das Plättchen vorgibt. Trifft man Ende der Bewegung auf einen fremden Stein, so schlägt Engel Engel und wird zum Teufel, Engel schlägt Teufel, bleibt Engel und rückt eine Position auf der Himmelsleiter nach oben, und Teufel schlägt Engel. Ein Teufel kann einen anderen Teufel nicht schlagen und man kann eigene Steine nicht schlagen. Geschlagene Steine werden zu Türmen kombiniert, 3er-Türme bringen 7 Punkte, 2er-Türme 3, einzelne Steinen 1 Punkt. Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * , Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße * A-1140 Wien * Fon: * Fax: * marketing@piatnik.com * Hands up Harry Potter Sammelkartenspiel Winkelgasse Sammelkartenspiel zu Buch und Film 2. Erweiterung Starterdeck mit 2x41 Karten, Level Anfänger, verschiedene Booster mit 11 Karten, Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott und Paul Peterson * WoC, Deutschland Hekla Zu Spielbeginn setzten die Spieler Vulkane auf den Plan oder versetzen schon dort befindliche. Ist durch dieses Einsetzen und Versetzen eine Dreierreihe mit einer Gipfelsumme von 8 oder mehr entstanden, bricht der Vulkan im Zentrum der Reihe aus und wird durch eine Lavafläche ersetzt. Wer den Ausbruch verursacht oder mit eigenen Gipfeln daran beteiligt ist, darf mit seinem Vulkanisten auf dem Fluchtweg vorrücken, für Vulkane auf Sonderfeldern gleich 2 Felder. Erreicht er damit direkte Sicht auf einen eigenen Vulkan, ist dieser leichter zu versetzen. Lavasteine zählen bei künftigen Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht entfernt, d.h. nach der 2. Wertung kann ein Feld nicht mehr an weiteren Wertungen beteiligt sein. Ist alle Lava aufgebraucht, gewinnt der Spieler, der auf dem Fluchtweg am weitesten vorne steht. Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Schlegel * ca. 40 min * 085, Holzinsel, Deutschland, 2002 * Holzinsel, Klaus Grunau * Ringstrasse 17 * D Sevenich - Fon * Fax * * K.Grunau@tonline.de Hit the Deck Jeder Spieler muss so schnell wie möglich seine Handkarten los werden, für verbliebene Handkarten gibt es Minuspunkte, wer am wenigsten Punkte hat, wenn der erste Spieler 100 Punkte erreicht, gewinnt. Die Spielregel verlangt, als erstes alle verletzungsträchtigen Gegenstände von den Händen zu entfernen, dann bekommen alle 7 Karten, der Rest der Karten kommt als verdeckter Zugstapel in die Mitte. Die erste Karte wird aufgedeckt, dann legen alle reihum Karten auf den Stapel, entweder gleiche Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht ablegen kann zieht nach, Sonderkarten beeinflussen den Spielablauf, z.b. Zugstapel und Ablagestapel vertauschen, bestimmte Zahlen oder Farben verlangen etc. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Garrett J. Donner, Michael S. Steer * 2990, Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigo-spiele.de das Pferd springen soll und legt dort das Zuckerstück daneben, der Schiedsrichter kommt neben das eigene Pferd. Zeigt dann der Würfel eine andere Farbe als die Stäbchen, gelingt der Sprung, bei mehreren Hindernissen darf weiter gewürfelt werden. Fällt die Farbe eines Stäbchens, muss das Pferd zurück zum Schiedsrichter. Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Ralf Menzel * 4431, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Hot Potatoes Jeder Spieler hat vor sich 2 Hände, das Thermometer wird bereitgelegt und die Kartoffeln werden unter den Spielern verteilt. Der Spieler am Zug würfelt bei Feuer wird der Temperaturanzeiger um eins nach oben gezogen, bei großer Kartoffel wird eine solche um eine Hand weitergereicht, bei kleiner ebenso die kleine Kartoffel, bei Pfeil dreht sich die Aktion des zweiten Würfels um, d.h. Kartoffeln gehen gegen den Uhrzeigersinn und das Thermometer fällt. Auf einem roten Feld des Thermometers gibt es eine Wertung, die Spieler verlieren für jede kleine Kartoffel auf den Händen einen Chip, für große zwei. Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus und gibt die Kartoffeln an die nächste Hand weiter. Am Ende des Thermometers gibt es eine Endwertung mit doppelter Strafe für Kartoffeln, wer dann die meisten Chips hat gewinnt. Bei einer Variante kommen noch Handschuh und Flasche ins Spiel. Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * , W & L, 2002 *** W & L Verlagsgesellschaft mbh * Nussbaumweg 4 * D Oberstenfeld * Fon * Fax * spiele@wlverlag.de * HURRA ICH KENNE ALLE TIERE Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die neue Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum alleine Spielen. Thema Tiere und Natur, 200 Fragen Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren * ca. 30 min *, , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf * Fon: * Fax: Jahren * , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf * Fon: * Fax: IQ Master Die Spielsteine aller Spieler beginnen am Start, wer am Zug ist würfelt und zieht bei einer 1 ein Feld weiter und der nächste ist dran. Bei 2 bis 5 nimmt man die oberste Karte vom Stapel, legt sie in die Planmitte und liest die Frage zur Augenzahl vor. Die Sanduhr wird umgedreht und alle, auch der Vorleser, haben 2 Minuten Zeit, um die richtige Antwort zu finden. Wer sie weiß ruft stopp ist sie richtig, zieht man den Stein auf das nächste Feld mit der Zahl im grauen Kreis auf der Karte, bei falscher Antwort auf das vorherige Feld mit dieser Ziffer zurück. Bei einer 6 darf man sich die Frage aussuchen, läuft die Sanduhr ab, bevor eine Antwort gegeben wird, ist der nächste dran. Wer das Zielfeld erreicht, gewinnt. Für die Variante werden die Antworten notiert und nach Ablauf der Sanduhr verglichen, und alle ziehen entsprechend vor oder zurück. Denkspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Peter Schurzmann * ca. 30 min * , W & L, 2002 *** W & L Verlagsgesellschaft mbh * Nussbaumweg 4 * D Oberstenfeld * Fon * Fax * spiele@wlverlag.de * Kathedrale Jeder Spieler ist Bauherr in einer mittelalterlichen Stadt. Alle bauen gemeinsam auf dem Stadtplan. Jeder Baumeister möchte möglichst viele Gebäude seiner Farbe errichten und möglichst große Stadtbereiche für sich abgrenzen. Als Gebäude stehen zur Verfügung: Schänken, Ställe, Gasthäuser, Brücken, Gutshäuser, Marktplätze, Abteien, Spitäler, Burgen, Zwinger, Akademien und eine Kathedrale. Spielende: Können keine Gebäude mehr errichtet werden, ist das Spiel beendet und die Flächen verbliebener Gebäude werden als Minuspunkte gezählt. Material Holz. Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Robert Moore, Tom McNamara * ca. 40 min * 04, Holzinsel, Deutschland * Holzinsel, Klaus Grunau * Ringstrasse 17 * D Sevenich - Fon * Fax * * K.Grunau@tonline.de Alle Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt, alle Spieler sitzen um den Tisch KINDER LABYRINTH und halten die Hände am Körper. Der Startspieler ist Schiedsrichter und deckt die oberste Karte auf. Nun müssen alle anderen Spieler so schnell wie möglich ihre Hände in die abgebildete Position bringen, wer am langsamsten ist, bekommt die Karte und wird neuer Schiedsrichter. Kann sich der Schiedsrichter nicht entscheiden, bleibt er Schiedsrichter und der Verlierer der nächsten Runde bekommt die Karte dazu. Einige Handpositionen sind nicht möglich, die Spieler müssen die Arme Hopp Galopp Das Labyrinth faszinierendes Spielthema seit 15 Jahren, 1986 ist das Ver-rückte Labyrinth erstmals erschienen und nun gibt es dazu das 3D-Spiel für Kinder. Das Spielprinzip bleibt gleich und ist doch wieder völlig verschieden von allen anderen Spielen dieser Familie. Die Wege sind fest ins Labyrinth geklebt, das heißt die Position der Schätze relativ zueinander bleibt für immer gleich. Der Mittelteil kann nach links oder rechts verschoben werden. überkreuzen oder hochhalten, genau Ich gehe in den Zoo Nacheinander wird eine Schatzkarte das Gegenteil wie auf der Karte abgebildet. Wer am Schluss die wenigsten Karten hat, gewinnt. Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jacques Zeimet * ca. 15 min * 49065, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D Berlin * Fon: * Fax: * * Mit Farbwürfelglück können die Kinder ihrem Pferd helfen, über die Hindernisse zu springen, und die Schiedsrichter passen auf, dass jedes Pferd vom richtigen Platz aus startet, und jeder versucht, sein Pferd als erstes über das letzte Hindernis springen zu lassen. Jedes Hindernis am Plan wird mit 2 Stäbchen bestückt, jedes Kind hat ein Pferd. Der Spieler am Zug sucht sich aus, wie weit Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr naturgetreu und in den verschiedensten Positionen abgebildet. Dazu gibt es vier Legetafeln und die Kinder sollen versuchen, durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören, zu finden. Es werden verschiedene Spielvarianten angeboten. Tast- und Legespiel * * 2-4 Spieler von aufgedeckt, die für alle gilt, wer den Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht, bekommt die Karte. Wer die meisten Schätze gefunden hat, gewinnt. 3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * win.spielen.at 303MB WIN - 5

6 Kleine Spurensucher Bär, Hase, Waschbär und Vögelchen haben beim Spaziergang getrödelt und die Eltern aus den Augen verloren nun müssen sie die Spuren wieder finden. Welches Tier erreicht zuerst die letzte Spurenkarte. Jedes Kind wählt ein Tier und eine dazupassende Spurenkarte. Diese kommen nebeneinander an ein Ende der Spielfläche, die Karten werden gemischt und an die Startkarte angelegt, nun liegen 4 Reihen mit 12 Karten. Wer dran ist, sucht sich eine Spurenkarte aus und vertauscht sie mit der Spurenkarte direkt vor dem eigenen Tier. Passt nun die neue Spur zum Tier, zieht es auf die Karte und das Kind ist noch einmal dran. Hat das erste Tier das Ende der Reihe erreicht, ist das Spiel zu Ende und das Kind mit diesem Tier hat gewonnen. Memo-Wettrennen * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Georg Rönnau * 4428, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Komm raus, du Wurm Flip der Vogel ist auf der Jagd nach Wommy Wurm und den anderen Kringelwürmern. Wer als erster drei Würmer aus der Erde zieht, gewinnt! Flip beginnt auf einem beliebigen Feld, von den Würmern schiebt man je einen beliebigen in jeden Schlitz, bis nur mehr der Kopf herausschaut. Wer dran ist, würfelt und bewegt Flip um die entsprechende Anzahl Felder weiter. Dann zieht er den Wurm, bei dem Flip steht, um so viele Segmente aus der Schachtel wie der Würfel Augen zeigt, kommt der Wurm ganz heraus, darf ihn der Spieler behalten und schiebt einen neuen Wurm aus dem Vorrat in den Schlitz. Wer als erster drei Würmer beisammen hat, gewinnt. Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * ca. 30 min * , Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee Spiele GmbH * Pfizerstraße 5-7 * D Stuttgart * Fon: * Fax: * König Laurin Die Spieler versuchen, König Laurin bestmöglich in die Nähe der eigenen Zwerge zu locken, damit diese ihm Geschenke übergeben können und damit seine Gunst und die Freiheit gewinnen. Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen: Schatzkarten verteilen, Zauberkarten kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge einsetzen, Zwerge umsetzen, Königszüge versteigern und am Ende der Königszüge werten. Die Zauberkarten pro Runde max. 1 pro Spieler - kann man um Schatzkarten kaufen, die Zugkarten teilt der Startspieler zu. Um die Königszüge wird mit den Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten können den Königszug verändern, Wertungen für einen Spieler verhindern oder einen Spieler am Setzen der Zwerge hindern. Am Ende des Königszuges punkten die Spieler für Zwerge, die in dem König benachbarten Feldern liegen. Positions- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * , Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße * A-1140 Wien * Fon: * Fax: * marketing@piatnik.com * Kuddel Muschel Die Muscheln, viele schöne bunte Muscheln, liegen verdeckt im Sand. Aber wo liegt welche Muschel? Wer zuerst je eine Muschel von jeder Farbe gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Der Spieler am Zug würfelt, bei Farbe entscheidet er sich für eines der Fächer und schaut, ob eine Muschel dieser Farbe drinnen liegt. Bei einem Stern darf man ein Fach aufmachen und eine beliebige Muschel nehmen, beim Minuszeichen muss man eine Muschel in ein beliebiges Fach zurücklegen. Gedächtnisspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Helmut Punke * , Land unter Jeder Spieler bekommt 12 Wetterkarten, addiert die Rettungsringe auf den Karten und bekommt dementsprechend viele Rettungsring-Karten, je schlechter sein Blatt, desto mehr Rettungsringe hat er. Ein Durchgang besteht aus 12 Runden, jede Runde aus 5 Schritten 2 oberste Wasserstandskarten aufdecken - Wetterkarte auswählen und gleichzeitig aufdecken die Spieler mit der höchsten und zweithöchsten Wetterkarte nehmen nacheinander je eine Wasserstandskarte, ist schon eine Wasserstandskarte vorhanden, kommt die neue oben drauf wer nun die höchste Wasserstandskarte hat, verliert einen Rettungsring gespielte Wetterkarten ablegen. Wer keinen Rettungsring mehr abgeben kann, scheidet aus. Nach 12 Runden gibt jeder verbliebene Rettungsring einen Punkt, ausgeschiedene Spieler bekommen einen Minuspunkt, der niedrigste Wasserstand kassiert einen Plus-Punkt. Dann gibt jeder sein Blatt an den linken Nachbarn weiter, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Neuauflage von Zum Kuckuck, F.X.Schmid, 1997 und Land unter, Berliner Spielkarten, 2001 Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 2960, Amigo, Deutschland, 2002 *** AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigo-spiele.de Lumberjack Die Spieler sind Holzfäller um Kampf um Punkte für die Lumberjack Games, wer seine Bausteine am besten einsetzt wird gewinnen. Zu Spielbeginn bauen die Spieler einen Stapel aus den Baumstämmen auf, 6 Baumstämme pro Schicht, Farbe egal. Dann nimmt ein Spieler in seinem Zug jeweils einen freien Baumstamm vom Turm und baut damit vor sich bis zu drei Türme oder löst eine Wertung aus oder legt eine Baumkrone. Die Steine können stehend oder liegend in den Turm eingebaut werden. Wird der Stein neben den Stapel gelegt, werden alle Türme gewertet, in denen ein Stein dieser Farbe oben liegt, jeder Stein dieser Farbe im Turm bringt einen Punkt. Eine Baumkrone beendet einen Turm und bringt bei einer Wertung dieses Turms doppelte Punkte. Nach einer Wertung geht die Krone in den Vorrat zurück. Kippt ein Turm um, wird er wieder aufgebaut. Viele Varianten angegeben. Bauspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * ca. 45 min * 49066, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D Berlin * Fon: * Fax: * * MAGE KNIGHT Dungeons Booster Pack Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100 Figuren. Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste Deutsche Regel an Außenseite beigepackt. Ziel des Spielers und seiner Helden ist, Schätze zu sammeln und lebend zu entkommen. Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan Weisman und andere * WZK202 EU, USA, 2002 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro MAGE KNIGHT Dungeons Starter Set Expansion zu Mage Knight, insgesamt 100 Figuren. Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten, 12 Tokens und Marker, eine Karte des Dungeons, Regeln und Karte für Spezialfähigkeit, 2 Würfel Deutsche Regel an Außenseite beigepackt. Ziel des Spielers und seiner Helden ist, Schätze zu sammeln und lebend zu entkommen. Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan Weisman und andere * WZK101, USA, 2002 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro MAGE KNIGHT Unlimited Booster Pack Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160 Figuren. Im Booster 5 Figuren und 1 Legendenkarte Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan Weisman und andere * WZK204 EU, USA, 2002 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro MAGE KNIGHT Unlimited Starter Set Expansion zu Mage Knight, insgesamt 160 Figuren. Im Starterset: 10 Figuren, 10 Kleber, Regeln, Karten für Spezialfähigkeit Deutsche Regel an Außenseite beigepackt. Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar Tabletop mit sammelbaren Figuren * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Jordan Weisman und andere * WZK102, USA, 2002 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro Magic Die Zusammenkunft Qualen Sammelkarten-Spiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Booster mit 15 Karten Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor: Richard Garfield * Profi * 88744, Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG, Waldstraße 23 * D Dietzenbach * Fon: * Fax: * Magic Die Zusammenkunft Qualen Gefahr aus dem Grab Sammelkarten-Spiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Insgesamt 4 verschiedene Themendecks, 60 Karten. Die anderen Decks heißen Irrsinn Sakrileg Wachender Albtraum Ohne Regeln, mit Premiumkarte Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor: Richard Garfield * Profi * 88746, Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG, Waldstraße 23 * D Dietzenbach * Fon: * Fax: * Magic Die Zusammenkunft Qualen Irrsinn Sammelkarten-Spiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Insgesamt 4 verschiedene Themendecks, 60 Karten. Die anderen Decks heißen Gefahr aus dem Grab Sakrileg Wachender Albtraum Ohne Regeln, mit Premiumkarte Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor: Richard Garfield * Profi * 88746, Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG, Waldstraße 23 * D Dietzenbach * Fon: * Fax: * Magic Die Zusammenkunft Qualen Wachender Albtraum Sammelkarten-Spiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Insgesamt 4 verschiedene Themendecks, 60 Karten. Die anderen Decks heißen Gefahr aus dem Grab Irrsinn Sakrileg Ohne Regeln, mit Premiumkarte Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor: Richard Garfield * Profi * 88746, Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG, Waldstraße 23 * D Dietzenbach * Fon: * Fax: * Magic Die Zusammenkunft Qualen Sakrileg Sammelkarten-Spiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Insgesamt 4 verschiedene Themendecks, 60 Karten. Die anderen Decks heißen Gefahr aus dem Grab Irrsinn Wachender Albtraum Ohne Regeln, mit Premiumkarte Sammelkartenspiel * 2 Spieler * Autor: Richard Garfield * Profi * 88746, Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG, Waldstraße 23 * D Dietzenbach * Fon: * Fax: * WIN 303MB win.spielen.at

7 Marvin s Zauberspiel Verlag: Piatnik Kinderspiel mit Zaubertricks * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: David Mair Der Zauberer jedes Spielers beginnt seinen Rundlauf noch völlig unvorbereitet, ihm fehlen Hut und Mantel und Requisiten. Der Spieler am Zug dreht die oberste Karte um und zieht seine Figur weiter. Auf manchen Feldern muss er das Ergebnis eines Zaubertricks erraten hat er Recht, bekommt er die dazugehörige Requisite und steckt sie Marvin an. Auf manchen Feldern muss der Spieler auch Ereignisse vorhersagen, wenn er richtig rät, darf er Requisiten aus dem Vorrat oder von anderen Spielern nehmen, falsch raten kann eine Requisite kosten. Ist seine Figur vollständig ausgestattet, hat der Spieler gewonnen. MEANDER Spielziel ist, 14 Steine so aneinander zu fügen, dass sie einen durchgehenden komplexen Mäander bilden. Die 28 Steine werden gemischt und zwischen den Spielern ausgelegt dann nehmen sich die Spieler abwechselnd je einen Stein, bis alle aufgeteilt sind. Dann nimmt jeder Spieler aus diesem Depot 3 Steine und stellt sie so hin, dass die ursprüngliche Oberseite zum Gegner weist. Abwechselnd nehmen die Spieler einen Stein aus den 3 stehenden und beginnt bzw. setzt damit seinen Mäander fort und nimmt anschließend einen Stein aus dem Depot und stellt ihn auf. Ein Spieler kann aber auch einen der beiden äußeren Steine im Mäander des Gegners nehmen und zum eigenen Mäander stellen. Jeder Stein kann vor dem Einfügen um 180 Grad gedreht werden. Hat ein Spieler einen Mäander aus 14 Steinen gebildet, hat er gewonnen Denkspiel * Serie: Denkspiel Collection * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Horst Alexander Renz *** PHARAO-Brettspiele * Postfach * D München * Fon * Fax MEXICA Die alte Aztekenstadt Tenochtitlan soll wieder aufgebaut werden, mit Hilfe von Kanälen baut man Bezirke und errichtet Brücken und Gebäude. Für die Gründung der Bezirke und die wertvollsten Gebäude gibt es Wertungspunkte, wer die meisten hat, gewinnt. Wer an der Reihe ist, kann Kanalteile legen, Brücken bauen oder versetzen, seine Figur ziehen, ein Gebäude errichten oder Aktions-Chips erwerben. Für all dies hat er 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die Kombination der Aktionen und deren Reihenfolge ist beliebig. Sind mit allen Kanalplättchen Bezirke gegründet und ein Spieler hat 9 Gebäude errichtet, wird gewertet, nach der zweiten solchen Wertung endet das Spiel. Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling * , Monsters, Inc. soll möglichst viele Quartette sammeln. Oder man läßt Roz nur einmal im Spiel und spielt Schwarzer Peter oder man spielt Memory damit, auf jeden Fall haben alle Spieler Spaß an den liebenswerten Monstern. Spielesammlung mit Lizenzthema * Lizenz Disney Pixar * 2-6 Spieler von 3-8 Jahren * , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf * Fon: * Fax: Monsters Inc. Lotto Lotto spielen macht kleinen Kindern immer wieder Spaß und mit den Figuren aus dem Disney Film Monsters Inc. sollte es noch mehr Spaß machen. Im Spiel sind 36 Bildkärtchen mit den liebenswerten Monstern und man kann mit ihnen entweder normales Lotto spielen oder für etwas größere Kinder eine Art Gedächtnislotto. Die Spieler prägen sich die 9 Monster ihrer Tafel gut ein und drehen sie dann um, die 36 Kärtchen werden verdeckt ausgelegt und der Reihe nach umgedreht, wer glaubt, das das aufgedeckte Monster auf seine Tafel gehört, nimmt es sich kontrolliert wird zum Schluss, wenn alle verteilt sind. Legespiel * Spielefamilie: Lotto * Lizenz. Monsters Inc. * 1-4 Spieler von bis 6 Jahren * , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf * Fon: * Fax: Murmel Monster 36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch schauen auf den ersten Blick alle gleich aus aber dem ist nicht so, die Kugeln im Bauch sind unterschiedlich gemischt. Wer dran ist, schüttelt die Schütteldose und stellt sie auf den Tisch, dabei dürfen keine Murmeln übereinander liegen. Dann versuchen alle Spieler gleichzeitig, das Monster mit dem von der Dose vorgegebenen Murmelmuster im Bauch zu finden, wer es als erster findet bekommt es, wer als erster 5 Monster hat, gewinnt. Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gilbert Obermair* , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * Numero Sozusagen als Bruder von Alphabeto bringt Numero den Kindern die Zahlen nahe, schön, liebevoll und bunt gestaltet, Tortenstücke, Geburtstagskerzen, Bären, Wichtel oder Knöpfe laden zum Zählen ein. Zahlen und Mengen sind auf getrennten Plättchen dargestellt, die Regeln bieten drei Spielvarianten für ein Kind allein und zwei Varianten für mehrere Kinder an, nicht immer wird alles Material verwendet, dabei sind Reaktions-, Memory- oder Suchelemente integriert. Lege- und Lernspiel * 1-3 Spieler ab 4 Jahren * ca. 10 min * 3539, Selecta, 2000 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D Edling * Fon * Fax * * info@selecta-spielzeug.de Ogallala besser, denn das bedeutet mehr Indianer und mehr Beutestücke im Boot. Jede Karte in einem vollständigen Boot bringt Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Karten liegen als 3 verdeckte Zugstapel bereit, dazu kommt ein offener Ablagestapel. Der Spieler am Zug kann eine Karte ziehen und in seine Boote legen, bis er eine Karte zieht, die er noch schon in einem Boot hat oder bis er den Lassowerfer, den Bogenschützen oder den Indianer Verrückte Axt zieht oder bis er ein Boot komplettiert oder eine Karte abwerfen will, weil er sie nicht legen kann oder will. Angelegt wird an schon liegende Karten, Kante an Kante oder über Eck, höchstens 3 Reihen hoch (= 3 Boote) und 14 Karten lang. Wer ein vollständiges Boot hat, kann ein gegnerisches Boot angreifen und erobern, dabei zählen die Zahlen auf den Indianerkarten. Am Ende werden Bootslänge und Beutekarten gewertet. Für Profis gibt es die Regel mit 2 Indianerstämmen bei ASS und in den 60ern bei Pelikan, jeweils mit Spielbrett, erschienen Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 2900, Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigospiele.de Piratenbucht Jeder Spieler ist ein Pirat auf der Suche nach Gold und Schätzen. In jeder Runde muss er mit seinem Schiff eine der sechs Inseln ansteuern. Ist er dort allein, kann er Gold und Schätze laden, sind auch andere Piraten auf der Insel, kommt es zur Konfrontation. Auch die Royal Navy und der Seeräuber Blackbeard sind Gegner, die man bekämpfen muss. Gold, Schätze und erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhm, wer nach 12 Runden die meisten Ruhmespunkte besitzt, ist Sieger. Das Spiel besteht aus 12 Runden, diese wiederum aus sechs Phasen, die die Spieler jeweils gemeinsam absolvieren: Piratenkarten aufdecken und navigieren, Aktionskarten ausspielen, Kämpfe austragen, Piratenkarten abrechnen, Aktionen auf den Inseln und in der Puratenbucht durchführen sowie Blackbeard versetzen und Laderaum überprüfen. Piratenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl * 2310, Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23- D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigospiele.de Auf 36 Riesenkarten finden sich die Monster aus dem neuesten Disneyfilm, 4 Spielmöglichkeiten werden damit angeboten. Schnipp-Schnapp, man Ihre gezogenen Karten bauen die Spieler zu Booten zusammen, mindestens drei Stück und maximal fünf pro Spieler, und je länger desto jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare win.spielen.at 303MB WIN - 7 Pueblo Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen, jeder Spieler hat Pentominos seiner Farbe und dazu neutrale Pentominos, geordnet in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales, begonnen wird mit einem einzelnen farbigen Pentomino, das man nach Belieben so auf die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen aufliegen. Danach muss ein Spieler immer einen Stein setzen und immer ein Paar verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob er zuerst den farbigen oder den neutralen Stein verbaut, kann er sich aussuchen. Nach dem Setzen zieht der Spieler den Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert in der Reihe, vor der der Häuptling steht, Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und gewertet. Nach einer Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und jedes Viertels gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Bau- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer * , Puerto Rico Die Spieler wählen pro Runde eine von sieben möglichen Rollen aus, die dann beginnend beim Startspieler reihum durchgespielt werden, d.h. die Reihenfolge ändert sich jede Runde. Der Siedler legt neue Plantagen an, der Aufseher stellt neue Waren her, die der Händler dann entweder verkauft oder durch den Kapitän verschifft. Der Baumeister wiederum errichtet mit dem eingenommenen Geld neue Gebäude in der Stadt. Der Bürgermeister wiederum sorgt für die Ansiedlung der neuen Kolonisten und der Goldsucher als einziger Gold von der Bank. Mit den Rollen sind Privilegien verbunden, die dem jeweiligen Inhaber alleine zu gute kommen, die anderen Aktionen gelten immer jeweils für alle Spieler. Sind nicht mehr genug Kolonisten vorrätig oder verbaut ein Spieler sein 12. Stadtfeld oder die Siegpunktechips gehen zu Ende, werden alle möglichen Siegpunkte aus Chips Gebäuden und besetzten großen Gebäuden addiert, der Spieler mit der größten Summe gewinnt. Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth * alea 7, Deutschland, 2002 * ca. 60 min * ca. 16,35 *** alea * Postfach 1150 * Steinbichlweg 1 * D Bernau am Chiemsee * Fon * Fax Q-Boot Das Quiz Einmal als Commander David den Spielleiter mimen oder als Captain einer Crew das Boot durch das Dunkel des Wissensmeeres führen. Teamgeist und Allgemeinbildung sind gefragt, die Teams finden eine gemeinsame Lösung und gewinnen für jede richtige Antwort Sauerstoff, mit dem sie tiefer ins Wissensmeer tauchen. Eine falsche Antwort führt das Team auf die nächste gesicherte Tauchtiefe hoch. Die Fragen aus Wissensgebieten wie Berufe, Erdkunde, Medizin, Natur oder Sport kann man auch mit Hilfe von 2 Jokern beantworten. Wer nach drei Tauchgängen mit je 10 Fragen die größte Gesamttiefe ertaucht hat, gewinnt. Quiz-Spiel * 3-7 Spieler ab 7 Jahren * Serie: MB Spiele / Toggo * , Hasbro, Deutschland, 2001 *** Hasbro Österreich GmbH * Davidgasse * 1100 Wien * Fon * Fax * Reaction Je nach Spieleranzahl wird mit dem halben oder dem gesamten Kartenvorrat gespielt, die Direction-Karten werden getrennt gemischt und verdeckt bereitgelegt, die oberste wird aufgedeckt. Die restlichen Karten werden gemischt und gleichmäßig auf alle Mitspieler verteilt. Jeder legt seine Karten verdeckt als Stapel vor sich und hat die obersten vier in der Hand, Alle legen reihum gleichzeitig Karten nach Vorgabe der Direktion- Karte auf den Stapel und ziehen vom eigenen Stapel nach. Kann keiner mehr

8 legen, wird die nächste Direction-Karte aufgedeckt. Wer als erster alle Karten abgelegt hat, gewinnt. Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Maureen Hiron * ca. 15 min * 49065, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D Berlin * Fon: * Fax: * * Rummel im Dschungel Die Affen versuchen so schnell wie möglich den Dschungel zu durchqueren, um Kokosnüsse zu sammeln, aber Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! Es gewinnt, wer zuerst die nötige Menge Nüsse beisammen hat. Die Affen beginnen im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den Palmen ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der rote Würfel legt fest, mit wie vielen der holzfarbenen Würfel man Affen oder Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde bekommen sie eine Kokosnuss und ein Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den Klapperkrokos kann man dem Würfler Züge stehlen, man muss klappern, bevor er eine Figur berührt hat, auch der Würfler kann klappern. Nach dem Klappern geht das Krokodil zurück in den Teich.. Wer zuerst drei Kokosnüsse hat, gewinnt. Taktisches Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * San Gimignano Die Spieler versuchen als Oberhaupt einer Adelsfamilie EInfluss in den verschiedenen Zünften zu gewinnen und dadurch Baugenehmigungen zu bekommen und Türme zu errichten. Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei möglichen Phasen: Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, dabei dürfen maximal 2 Steine in einer Zunft liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen, dabei dürfen identische Zünfte nicht aneinander grenzen Einen Turm bauen, wenn ein Spieler in vier verschiedenen nebeneinander liegenden Zünften einen Stein liegen hat. Wo der Turm gebaut wird, werden die Spielsteine entfernt und die Zunft ist damit aus dem Spiel und kann nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen werden. Hat ein Spieler seinen 10. Turm gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Türmen. Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Duilio Capitella * Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße * A-1140 Wien * Fon: * Fax: * marketing@piatnik.com * Schnapp die Wurst man an der Wäscheleine ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte um ein Feld bewegt haben. Für den Hund springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut unter welcher Karte der eigene Hund steht, und bekommt oder verliert ein Würstchen. Wer den Futternapf würfelt, bekommt alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle Würstchen verbraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Würstchen. Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4433, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Shadowrun Das Jahr des Kometen Kompendium zu den Ereignissen um den Vorbeizug des Halleyschen Kometen im 50. Jahr nach Erwachen der Welt Ereignisse und Informationen für Abenteuer und Kampagnen, z.b. neue Drachen, neue Geister und genetische Veränderungen für Menschen und Meta- Menschen. magischen Landschaften in Shadowrun, mit dem Hauptaugenmerk auf Australien, dazu kommen Fluktuationen wie Astralbrüche zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für Shadowrun 3.01D mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer Rollenspiel-Kompendium zum System SHADOWRUN * für 1 oder mehr Spieler ab 14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere * 10748, Fanpro, 2002 *** Fantasy Productions GmbH * Ludenberger Straße 14, PF 1416 * Erkrath * Fon , Fax * * immig@fanpro.com Shadowrun New Seattle Die Spieler gehen auf die Reise in eine der interessantesten metropolen des Jahres New Seattle enthält Kapitel über Gans, Konzerne, Politik, Verstecke, wichtige Persönlichkeiten und Syndikate sowie weitere wichtige Informationen über alles, was Spieler und Spielleiter benötigen, um geradlinige Abenteuer, aber auch umfangreiche Kampafnen in Seattle durchführen zu können. Zum Gebrauch für Shadowrun 3.01D mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer Quellenbuch zu SHADOWRUN 3.01 D* für 1 oder mehr Spieler ab 14 Jahren* Autoren: Stephen Kenson und andere * 10755, Fanpro, 2002 *** Fantasy Productions GmbH * Ludenberger Straße 14, PF 1416 * Erkrath * Fon , Fax * * immig@fanpro.com Shadowrun Target Awakened Lands Kompendium zu den magischen Landschaften in Shadowrun, mit dem Hauptaugenmerk auf Australien, dazu kommen Fluktuationen wie Astralbrüche zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für Shadowrun 3. Auflage In englischer Sprache, mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean- Nummer und Artikelnummer Rollenspiel-Kompendium zum System SHADOWRUN * für 1 oder mehr Spieler ab 14 Jahren* Autoren: Rob Boyle und andere * 10651, Fanpro, 2002 *** Fantasy Productions GmbH * Ludenberger Straße 14, PF 1416 * Erkrath * Fon , Fax * * immig@fanpro.com Direkt neben den frisch gewaschenen Socken hängen die guten Würstchen auf der Leine und die Hunde schnappen danach, um mit den meisten Würstchen zu gewinnen. Wer aber einen Socken erwischt, muss Würstchen wieder abgeben. Es wird reihum gewürfelt, bei Augen zieht der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf 8 - WIN 303MB win.spielen.at Stop Wie schon der Untertitel auf der Regel - Alles andere als Mau andeutet, haben wir es hier mit einer Maumau- Variante zu tun, die Spieler versuchen, als erste ihre Karten loszuwerden. Jeder hat 7 Karten auf der Hand, der Spieler am Zug muss eine Karte mit gleicher Farbe oder gleicher Zahl oder gleichem Symbol wie die zuvor gespielte Karte ausspielen, kann er das nicht, muss er eine Karte nehmen. Hat ein Spieler genau die gleiche Karte wie die oberste kann er sie sofort dazwischen werfen. Wer die vorletzte Karte aufwirft muss Achtung! Rufen, wer die letzte Karte wirft, ruft Stop! und die anderen Spieler kassieren Minuspunkte für verbliebene Karten auf der Hand. Kartenspiel * Mau Mau Variante * 2-10 Spieler ab 6 Jahren * * ca. 30 min * ca. 7 * 8011, Abacus, Deutschland, 2002 *** Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D Dreieich * Fon: * Fax: * * vertrieb@abacusspiele.de Tatü-Tata! Die Spieler liegen in ihren Betten, bei Alarm springen sie auf, ziehen sich an, sammeln die Ausrüstung und versuchen rechtzeitig im Feuerwehrauto zu sitzen. Die Ausrüstung kommt in der Feuerwache in die passenden Regale, die Figuren schlafen in den Betten in der oberen Ebene, von den drei Notfällen ist nur der oberste zu sehen. Wer dran ist, läutet die Glocke und würfelt, für Punkte darf die Figur ziehen, für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte verfallen lassen und einen Gegenstand nehmen, der zum aktuellen Notfall passt. Wer alle 4 Sachen beisammen hat, darf ins untere Stockwerk rutschen und die Figur ins Feuerwehrauto setzen. Erscheint die Glocke, wird sie wieder geläutet und weiter gesetzt, steht sie am Feuerwehrauto, fährt es los, wer im Auto sitzt und den richtigen Gegenstand für den Notfall hat, bekommt eine Urkunde. Wer nach drei Notfällen die meisten Urkunden hat, gewinnt. Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4215, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Teddy memory Teddy memory ist eine ganz besonders hübsche Erweiterung der memory- Palette im Hause Ravensburger, die Teddy-Paare sind nicht viereckige Plättchen, sondern richtige Teddybären- Umrisse, und auch noch spiegelverkehrt. Aber dieses Detail ist nur zum Amusement der älteren Mitspieler gedacht, die kleinen müssen einfach die beiden passenden Bären finden, und das geht ganz leicht. Die Bären sind aus besonders dickem Karton und speziell für Kinder ab Jahren entwickelt. Such- und Merkspiel * 2-4 Kinder von bis 5 Jahren * Spielefamilie: memory * , Ravensburger, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24, 2351 Wr. Neudorf * A-2362 Biedermannsdorf * Fon: The Lord of the Rings Trading Card Game The Fellowship of the Ring Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem Film Englischsprachige Ausgabe 365 Karten, Booster, 11 Karten - 1 rare, 3 uncommon, 7 common Kartenspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 835, USA, 2001 *** Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk, VI * Fon * Fax * TIKAL Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999 Deutscher Spielepreis 1999 Platz 1 Mit SdJ Emblem Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * , Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger GmbH * J. Maderspergergasse 5 * A-2362 Biedermannsdorf * Fon: Totonka Anschleichen ist wohl die bekannteste Kunst der Indianer und schon die ganz kleinen üben fleißig und nutzen jede Deckung um sich an die Stammesbrüder anzuschleichen und die Federn zu stibitzen. Wer das am besten schafft, bekommt zur Belohnung eine tolle Kriegsbemalung. Die Zelte stehen an ihren Plätzen, die Spieler suchen sich einen Indianer aus, stellen ihn auf das Startfeld vor dem Zelt und stecken ihm eine Feder ins Haar. Wer dran ist, würfelt und führt seinen Indianer in beliebige Richtung weiter, aber immer nur in die Richtung, in die er schaut, Richtungswechsel ist nicht erlaubt, außer man hat ihn erwürfelt. Wer unmittelbar hinter einem anderen Indianer steht, nimmt diesem eine Feder ab und dreht sich um. Dann bringt er so schnell wie möglich die Beutefeder ins Zelt. Wer zuerst 2 Federn erbeutet hat, gewinnt. Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 30 min * 3554, Selecta, 2002 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D Edling * Fon * Fax * * info@selecta-spielzeug.de Trampelfanten Es gewinnt der Spieler, dessen Elefant im großen Elefantenrennen des Maharadschas als letzter das Zielfeld erreicht, außer der letzte Elefant ist ein Elefant des Maharadschas, dann gewinnt nämlich der Spieler, dessen Elefant als erster im Ziel war. Es wird reihum gewürfelt, bei 2 verschiedenen Farben werden die entsprechenden Elefanten ein Feld vorwärts gezogen, der Würfler entscheidet, welcher zuerst. Bei gleichen Farben wird der Elefant

9 ein Feld zurück gesetzt. Man kann für seinen Wurf eine Farbe des vorherigen Wurfs übernehmen. Der erste Elefant im Ziel wird auf sein Kärtchen gesetzt, die anderen bleiben im Ziel stehen. Ist der letzte Elefant ein Elefant eines Spielers, gewinnt dieser Spieler, ansonsten der erste Elefant im Ziel. Abwandlung von Das störrische Muli, Klee, Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Hartmut Kommerell * 4434, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * TRAUM TELEFON electronic Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und Jugendlichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches Telefon. 24 Jungen mit ihren Vorlieben stehen im Telefonbuch, wenn man die Nummern wählt, bekommt man Hinweise darauf, wer der heimliche Verehrer ist, auch von seinen Freunden. Die Themen sind Liebe, Freunde, Schule, Probleme, Zukunft und Parties. Verehrer und Hinweise wechseln in jedem Spiel. Die Neuauflage wurde neu gestaltet, das Spielbrett weggelassen, dafür ähnelt das Telefon einem trendigen Handy, es gibt 2 neue Spielversionen. Suchspiel/Mädchenspiel * 1-4 Spieler ab 9 Jahren * Serie: MB Spiele * , Hasbro, Deutschland, 2000 *** Hasbro Österreich GmbH * Davidgasse * 1100 Wien * Fon * Fax * Trick Track Troll Die kleinen Trollinge müssen einen Zauberkristall finden und nach Hause bringen. Die Kristalle sind in einem Berg eingeschlossen, in den man nur mit passendem Schlüssel hineinkommt. Der Trolling-Wald ist ein Zauberwald, in dem sich die Wege immer wieder verändern. Wer dran ist, würfelt mit beiden Würfeln und zieht seinen Trolling um die gewürfelte Augenzahl weiter und darf dann eine der erwürfelten Landschaften um ein Viertel drehen, für einen Kristall eine beliebige Landschaft. Die große Scheibe in der Mitte darf man nicht drehen. Fremde Start- und Schlüsselfelder darf man nicht betreten. Zuerst muss sich ein Trolling seinen Schlüssel holen, dann darf er einen Zauberkristall holen. Dazu muss er die große Scheibe betreten und aufs mittlere Feld ziehen. Erreicht der Trolling mit seinem Kristall als erster sein Startfeld mit genauer Punktezahl, hat er gewonnen. Kinderspiel mit Dreh- und Laufmechanismus * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Angelika Fassauer und Peter Haluszka * ca. 30 min * , Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/ Klee Spiele GmbH * Pfizerstraße 5-7 * D Stuttgart * Fon: * Fax: * Verflixt und ausgebüxt also unten liegt, der darf das Tier in die Schachtel zurücklegen, die anderen nehmen ihre Tiere wieder zu sich. Wer als erster alle Tiere zurückgebracht hat, hat gewonnen. Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Antony Cruz * ca. 15 min * , Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/ Klee Spiele GmbH * Pfizerstraße 5-7 * D Stuttgart * Fon: * Fax: * Vier auf einen Streich Im Spiel sind 16 Bildkärtchen mit Motiven aus dem Märchen Das tapfere Schneiderlein. Diese 16 Karten werden verdeckt zu einem Raster 4x4 ausgelegt, die runden Chips kommen in den Beutel und werden gut durchgeschüttelt. Dann zieht reihum jeder Spieler einen Chip aus dem Beutel und versucht, im Raster der Kärtchen den gleichen Gegenstand aufzudecken. Findet er ihn nicht, kommt das Kärtchen an seinen Platz und der Chip in den Beutel, der nächste ist dran. Findet er ihn, kommt der Chip auf das offene Kärtchen und der Spieler ist noch einmal dran. Wer es schafft, den vierten Chip in einer Reihe waagrecht, senkrecht oder diagonal aufzulegen, hat gewonnen. Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Haim Shafir * 2710, Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5 * D Dietzenbach * Fon * Fax * * info@amigospiele.de Vorsicht Flamingo Die Flamingos stehen dekorativ im See, wenn man nur genau wüsste auf wie viel Beinen? Die acht Flamingos werden nach Belieben auf die Schlitze im See gesteckt, die Fische werden mit der Zahl nach unten auf dem See verteilt. Wer dran ist, dreht einen Fisch um und versucht nun, genau so viele Flamingobeine aus dem See zu ziehen. Wer es schafft, bekommt den Fisch und steckt die Flamingos auf beliebige Plätze zurück. Wer zu viele Beine erwischt hat, steckt die Flamingos auch wieder zurück und dreht den Fisch wieder um. Wer zuerst fünf Fische hat, gewinnt. Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * ca. 15 min * , Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee Spiele GmbH * Pfizerstraße 5-7 * D Stuttgart * Fon: * Fax: * Where s Bob s Hat Kartenstichspiel, 20 Karten in drei Farbreihen, dazu 4 Trumpfkarten und 24 Bietplättchen. Das Spiel besteht je nach Spieleranzahl aus verschieden vielen Runden, man beginnt mit 3 Karten, pro Runde wird mit einer Karte mehr gespielt, dann deckt der Geber eine Trumpffarbe auf. Dann schätzt jeder sein Blatt ein und bietet auf die Farbe, von der man glaubt am Ende der Runde am meisten im Stich zu haben, mit grau bietet man darauf, am wenigsten zu haben. Dann spielt man ein Stichspiel mit Farbzwang, aber ohne Trumpf- und Stichzwang. Für erfüllte Wetten gibt es Punkte, für nicht erfüllte Minuspunkte, wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für Bob s Hat gibt es dementsprechend 10 Plus oder Minuspunkte zusätzlich als Wer hat mehr bei Piatnik, #6125 Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alan R. Moon * ca. 45 min * 00184, USA / Deutschland, 2001 *** Rio Grande Games * PO Box * Rio Rancho, NM * USA * Die Tierbabys sind davongelaufen und die Kinder helfen sie wieder zu finden. Jedes Tier nimmt sich die Tierkärtchen mit der gleichen Rückseite und hat damit ein Küken, einen Welpen, ein Kätzchen, ein Lamm, ein Fohlen und ein Häschen. Dann wird der Spielplan aufgelegt und der Würfel bereit gelegt. Wer dran ist würfelt und alle Spieler suchen Zauberlehrling so schnell wie möglich das erwürfelte Tier aus ihren Kärtchen und legen es Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen auf das passende Feld am Plan. Wer Treffen versammelt und wetteifern mit am schnellsten war, wessen Kärtchen ihren hellseherischen Fähigkeiten. Wem win.spielen.at 303MB WIN - 9 Wildlife Jeder Spieler verkörpert ein Lebewesen, das sich vermehrt und auf der Erde ausbreitet. Für besonders erfolgreiche Lebensstrategien bekommt man Punkte auf der Erfolgsskala. Nach genauen Regeln wird eine Ausgangssituation auf dem Plan ausgelegt, jedes Lebewesen beginnt mit gewissen Fähigkeiten. In seinem Zug hat ein Spieler Aktionen in beliebiger Reihenfolge: Wildlifekarten ausspielen und versteigern, Aktionen der Fähigkeitskarten, Wandern und für Nahrungskärtchen ziehen. Bei den Wertungen gibt es Punkte für Mehrheiten in Gebieten oder für das Belegen des letzten Feldes in einem Gebiet. Wer der letzte Gebietsstein gelegt oder das letzte Lebewesen gesetzt, endet das Spiel mit einer abschließenden Großen Wertung. Wer danach auf der Erfolgsskala vorne liegt, gewinnt. Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer * ca. 120 min * 69052, Clementoni, Deutschland, 2002 *** Clementoni Deutschland GmbH * Balger Hauptstraße 8 * D Baden-Baden * Fon: * Fax: * clementoni@t-online.de Wissens-Quiz für Kinder Tiere Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, die Wissensgebiete in diesem Spezialquiz Tiere sind Haustiere/Heimische Tiere Raubtiere/Exotische Tiere - Reptilien Tiere im und am Wasser - Vögel Insekten - Urwelttiere Tiere in Buch und Film. Lernspiel * 1-12 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * ca. 45 min. * ca. 16 *** 3573, noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D Fürth * Fon * Fax * Noris-Spiele@t-online.de Wo war s? 16 große Tierkarten werden zu einem Quadrat ausgelegt, die kleinen Tierchips mit denselben Abbildungen werden ebenfalls offen in die Mitte gelegt, jedes Plättchen muss frei liegen. Wer dran ist, würfelt und zieht die Figur entsprechend auf den großen Kärtchen weiter, das Tier auf dem Kärtchen zeigt, welches kleine Plättchen umgedreht werden muss. Landet die Figur auf einem Tier, das nicht mehr zu sehen ist, muss der Spieler versuchen, das passende kleine Plättchen zu finden. Schafft er es, bekommt er einen Chip, wer zuerst 4 Chips hat, gewinnt das Spiel. Such- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister* , Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf * Fon: * Fax: WÜHLTISCH Schlussverkauf! Wer schafft es neun Hemden zu ergattern? Farbe, Größe und Muster müssen stimmen, und dazu noch der Preis. Alle spielen gleichzeitig und brauchen Reaktion und Konzentration zum gewinnen. Hemden und Fundstücke werden gemischt und ungeordnet verdeckt aufgeschüttet, jeder hat 3 Einkaufslisten. Jeder dreht die oberste um und sucht so schnell wie möglich einhändig nach 3 Hemden, die dazu passen, es genügt, wenn sie in 7 von 9 Punkten mit der Liste übereinstimmen. Wer als erster alle drei Listen abgearbeitet hat, beendet die Runde, es wird gewertet, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Wird überteuert gekauft, zählt gar nichts. Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * , ZAHLTAG Durch ein großes Bauprogramm soll die Stadt verschönert werden, jeder Spieler ist Inhaber einer Baufirma und versucht rentable Bauaufträge zu bekommen, wer nach 5 Zahltagen das meiste Geld besitzt, gewinnt. Um die Aufträge wird mit Angeboteskarten geboten. Jeder Spieler hat 7 Ausrüstungskarten auf der Hand und hat reihum drei Möglichkeiten, eine Ausrüstung zu tauschen, abzuwerfen oder aufzunehmen. Danach hat jeder aktive Spieler folgende Aktionen: Aufträge weiterführen, Ausrüstung verändern, Karte aufdecken und dies gilt für alle Spieler Auftrag vergeben oder Zahltag durchführen. Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * , Zaromba und der verhexte Wald Die Spieler haben 3 Tiere, die aus ihren Verstecken durch den verhexten Wald in das Zwergenschloß gebracht werden müssen. Die Tiere werden mit den Zahlen auf den Würfeln bewegt, der böse Gnom zieht entweder ein Feld oder zum nächsten Baumstamm. Tiere über die er hinweg zieht oder bei denen er stehen bleibt, gehen zurück in ihr Versteck und beginnen von vorne. Aus Fallen können sich Tiere mit einer 1 oder 2 befreien. Wer das Schloss erreicht, muss noch den passenden Schlüssel finden wer ihn nicht sofort findet, geht in den Schlosspark zurück und kann es noch einmal versuchen, ist aber vor dem Gnom in Sicherheit. Würfelspiel * 3-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 120 min * 69047, Clementoni, Deutschland, 2002 *** Clementoni Deutschland GmbH * Balger Hauptstraße 8 * D Baden- Baden * Fon: * Fax: * clementoni@tonline.de

10 gelingt es durch Rateglück als erstes, seine 5 Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt mit den Zaubersachen Kristall, Buch, Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt 5 Kärtchen mit Zaubersachen, die es sich geheim anschaut und dann die Kärtchen vor sich ablegt. Wer dran ist, ist Zauberlehrling und darf raten. Das Kind links neben ihm nimmt seine Zaubersachen in die Hand und verteilt sie geheim auf beide Hände. Der Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus und tippt drauf. Sind Zaubersachen drin, die auch auf seinen Kärtchen zu sehen sind, darf er pro Zaubersache ein Kärtchen ablegen und der nächste ist dran. Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * 4432, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * SPIELE, DIE NICHT ODER NUR SCHWER IM HANDEL ERHÄLTLICH SIND Business Wirtschaftsspiel nach Lizenz von Editions Fenwick, 1983 Erinnert von Aussehen her an Monopoly, hat aber wesentlich komplexere Mechanismus, denn die Felder repräsentieren Geschäftsvorgänge, Dienstleistungen, Finanzen, Produkt oder Vertrieb die Spieler müssen entscheiden, ob sie teuer und mit verminderten aber sicheren Gewinnchancen einkaufen oder noch warten und dann billige Angebote nutzen. Wirtschaftssspiel * 23-8 Spieler ab 10 Jahren* Kein Autor angegeben, Spielregel bearbeitet von Walter Luc Haas * , Schmidt Spiele, Deutschland, 1984 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D Berlin * Fon: * Fax: * Eurofortissimo Alle Spieler haben das gleiche Startkapital und reisen quer durch den gesamten Euroraum, wer macht dabei das meiste aus seinem Geld, wer hat das meiste Glück an der Börse und wer sichert sich am schnellsten die kostbaren Geschäftsanteile? Der Spieler am Zug würfelt und stellt seine Figur in das erwürfelte Land, dort kann er Geschäftsanteile sichern, Übernachtung festlegen, Ereignisse abklären, eventuell zusätzlich an der Börse spekulieren und Würfel weitergeben, dort kann er Geschäftsanteile sichern, Übernachtung festlegen, Ereignisse abklären, eventuell zusätzlich an der Börse spekulieren und Würfel weitergeben. Sind alle Geschäftsanteile in Privatbesitz, wird noch einmal rundherum spekuliert, dann gewinnt, wer die meisten Aktien besitzt. Werbespiel zur Euroeinführung * Mechanismus Reisespie * 3-6 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Erika Hartmann, Herzblatt Spiele * Herausgeber: Europäische Zentralbank * Herzblatt Spiele * D Oberursel Kardinal & König Das Duell Die Steine der 3. Farbe werden neben den Spielplan gelegt, sie steht für den König und wird abwechselnd von den Spielern kontrolliert, der König hat auch 3 Karten, jeder Spieler hat einen Satz Sonderkarten der Erweiterung. Der Spieler am Zug behält eine der Karten, die er spielt, um einen Stein zu setzen, hat er gleich viele Karten dieser Farbe wie der Gegner bekommt er die Einflusskarte. Nach seinem Zug spielt ein Spieler den König, kann einen Stein des Königs setzen. Die Königsklöster zählen für den Spieler, der die Einflusskarte des Landes besitzt, die Sonderkarten ermöglichen spezielle Aktionen. Variante zu Kardinal & König * 2 Spieler * ohne Altersangabe * Autor Michael Schacht * 120/1500, Spiele aus Timbuktu, Deutschland, 2002 *** Spiele aus Timbuktu * Michael Schacht * Grüneburgweg 87 * D Frankfurt * Fon * mschacht@hotmail.com * hello.to/m.schacht Knatsch Katalogedition 2 Abacusspiele Deutschland, 2001 Ergänzung zu Knatsch 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Michael Schacht Zwei neue Sonderkarten, veröffentlicht auf der Rückseite des Abacus Kataloges 2002 Kontor Erweiterung für 3 und 4 Einzelspieler 44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und 18 Warenchips in 3 Sorten Neue Regeln für Hafenkarten, Steuern zahlen, Sonderkarten kaufen, Waren exportieren, Kontrollschiff, Gebietswertung und Spielende, dazu kommt eine Variante Lagerbeschränkung Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 Spieler * Autor Michael Schacht * 1499/1500, Spiele aus Timbuktu, Deutschland, 2002 *** Spiele aus Timbuktu * Michael Schacht * Grüneburgweg 87 * D Frankfurt * Fon * mschacht@hotmail.com * hello.to/m.schacht Tina, Tim und Wambolo Tina und Tim sind in Afrika und schließen Freundschaft mit Wambolo und machen eine Fahrt auf dem Krokodilfluß. Das Schlauchboot strandet kaputt auf einer Insel und die Kinder versuchen, sich gegenseitig zu helfen und einen Ersatz für das Boot zu bauen, bevor sie um Hilfe rufen. Kooperatives Kinderspiel * Serie: Miteinander-Spiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * ca. 20 min * 15295, Herder, Deutschland, 1988 *** Herder Spiele * derzeit nicht erhältlich PROTOTYPEN ODER PROMOPACKUNGEN DC Heroclix Hypertime Batman Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf das DC Universum Preview/Promotion Packung im Plastiksack, zur Messe Nürnberg 2002 Geplanter Erscheinungstermin: August 2002 Batman Preview-Pack * 2 oder mehr Spieler * ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro Gateway Positionsspiel mit SF-Thema, um den eigenen Planeten zu retten, muss man als erster drei eigene Shuttles in den erdnahen Orbit bringen und sich damit die Übertragungsrechte der Gold-Frequenz sichern. In der 5. Dimension bringt man per Würfel eigene Zerstörer in günstige Positionen, in der 4. Dimension findet der Kampf um die Vorherrschaft in der 3. Dimension statt, die Spielzüge sind Fliegen, Impulsmanöver, Koppeln, Zerstören und Gateway destabilisieren Prototyp Positionsspiel mit SF-Thema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Ing. Claudius Duschek *** Marvel Heroclix Infinity Challenge Spider-Man Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf das DC Universum Preview/Promotion Packung im Plastiksack, zur Messe Nürnberg 2002 Geplanter Erscheinungstermin: Mai 2002 Spider-Man Preview-Pack * 2 oder mehr Spieler * ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro Mech Warrior Dark Age Preview Pack Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf das Battletech Multiversum Preview/Promotion Packung im Plastiksackerl, zur Messe Nürnberg 2002 Geplanter Erscheinungstermin: August 2002 Mech-Krieger grün Preview-Pack * 2 oder mehr Spieler * ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro Mech Warrior Dark Age Preview Pack Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf das Battletech Multiversum Preview/Promotion Packung mit Schachtel, zur Messe Nürnberg 2002 Geplanter Erscheinungstermin: August 2002 Schlacht-Roboter aus 4 einzelnen Teilen Preview-Pack * 2 oder mehr Spieler * ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 *** WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 * Bloomingdale, IL * Importiert von Fanpro SPIELBEILAGEN Go Round Jeder Spieler hat 2 Figuren und 13 Chips in einer Farbe, die Figuren beginnen auf den Eckfeldern des Spielplans. Jeder Spieler versucht, als erster alle seine 13 Chips auf den Linienschnittpunkten am Plan zu platzieren. Der Spieler am Zug würfelt und bewegt eine seiner Figuren im oder gegen den Uhrzeigersinn auf den Runden Randfeldern weiter, danach überprüft er, ob sich die Linien, die von seinen Figuren ausgehen, schneiden und ob der Schnittpunkt noch frei ist wenn ja, kann er einen Chip einsetzen. Stehen die Figuren einander gegenüber, darf kein Chip eingesetzt werden. Regelvarianten und Turnierregel angegeben. Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Christoph Endres * Spielbeilage * Edition Spielbox #55 Februar/ März 2002 *** spielbox * w.nostheide verlag GmbH * Bahnhofstrasse 22 * Memmelsdorf *- Fon * Fax * nostheide.verlag@t-online.de * Wer sagt s denn? Ein Spieler hat immer 2 Würfel, bei 2 Spieler hat jeder 2, ein Spieler ist für die waagrechte Zahlenleiste zuständig, der andere für die senkrechte. Jeder würfelt und setzt seine Buchstaben entsprechend an den Rand, aus den Koordinaten ergeben sich Buchstaben, die Spieler versuchen nun ein Wort zu finden, das mit dem ersten erwürfelten Buchstaben beginnt und mit dem zweiten erwürfelten Buchstaben aufhört, wer es als erster schafft bekommt so viele Punkte wie das Wort Silben hat. Findet niemand ein Wort, verlieren alle Spieler einen Punkt. Wer zuerst 20 Punkte hat, gewinnt. Wortspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jens Rademaker * Spielbeilage * Edition Spielbox #54, Dezember 2001 *** spielbox * w.nostheide verlag GmbH * Bahnhofstrasse 22 * Memmelsdorf *- Fon * Fax * nostheide.verlag@t-online.de * ZEITSCHRIFTEN COUNTER Herausgeber: Mike Dagger Issue 15, December 2001 Boardgames Reviewed & Discussed Essen reports and revies including Urland, Vom Kap bis Kairo, Funkenschlag, Müll & Money, Iron Road, Too Many Cooks * Larry Levy Goes to the Races * Hobbits. The First Generation * Greg Aleknevicus: Specialize or Diversify? COUNTER Herausgeber: Mike Dagger Issue 16, March 2002 Boardgames Reviewed & Discussed Greg Aleknevicus on Interaction * Paul Evans: Fighting the Dark Lord * 2001: Most of us pick our Top Fives * Reviewed: Friends & Foes, Titicaca, Liberté, Ur 1830 BC, Goldrush City, Kanaloa, A Dogs Life, Freight Yard Die Spiel*Wiese EXTRA Wissen was gespielt wird Arno Miller #64, Österreich Februar 2002, 15. Jahrgang Alle Spiele Fast 300 Neuheiten * Die Trends warum die Lizenzthemen immer stärker werden * Die rote Liste Tipps zur Schnäppchenjagd* Lieferbare preisgekrönte Spiele. DUNGEON TSR #91, Mar/Apr. 02 Vol XVI, No. 1 Letters - Editorial Challenge of Champions IV * Critical Threat the Vortex * The Rock and the Hard Place * Bogged down * Sloth * Xritical Threat: Gnarlcrown * The Legend of Garthulga * Kambranex s Machinations * Mit Polyhedron d WIN 303MB win.spielen.at

11 GAME & Puzzle Collectors Quarterly Volume 3, Number 1 Spring Issue March 2002 Association of Game & Puzzle Collectors USA President s Message * The Parker Page * Political Games government Games * Counter Space * Ominous * Lord of the Rings Games * All in the Game on line Newsletter * etc GAME NEWS Ritter der Knobelrunde # Dezember Jahrgang ZAUBERHAFTES MAGIERTREFFEN * Game News Spielekritik: Das Amulett Zapp Zerapp Zaubercocktail Drachengold * Hall of Games * Filmtip des Monats: Elixier GAME NEWS Ritter der Knobelrunde # Jänner Jahrgang RIESENSKANDAL IM BAUWESEN * Game News Spielekritik: Monopoly das Kartenspiel Big Shot Corruption - Kardinal * Hall of Games * Filmtip des Monats: Big City GAME NEWS Ritter der Knobelrunde # Februar Jahrgang WIEER ÄGYPTEN-TAGUNG IN TRAUN * Game News Kinderspiele Au Backe! Nürnberg Bericht * Game News Spielekritik: Luxor, Isis & Osiris * Hall of Games * Filmtip des Monats: Ra p.b.s. & SPIEL Fachmedien Verlag GmbH Österreich, 2-3/2002 Editorial * Impressum * Branchenpanorama * Reportage Spielwarenmesse Nürnberg * Focus Amigo Neuheiten * Spotlight Brio, Theo Klein, Mattel, Ostheimer und Teddy Hermann planet toys international Flohr Verlag , Januar 2002 Verkaufsförderung * Steuern, Recht, Finanzen * Marktforschung * Leistungsvergleiche * Nürnberger Spielwarenmesse * Produkte * pl@net toys Spielregeln im Internet * Journal Spielefest Österreich * Rubriken spielbox 1/02 Februar/März W.Nostheide Verlag Titelbild: My Monopoly Spielbox aktuell: Nürnberg, My Monopoly, Die Pöppel-Revue, Online aktuell Spielbox-Serie: Back to the Roots 100 Jahre Autorennspiele spielbox-kritik: Mexica, Kanaloa, Müll+Money, Funkenschlag, Villa Paletti, Volldampf, Vabanque, Vom Kap bis Kairo, Pangea, Kupferkessel Co. Spielbox aktuell, Spielbox-Portrait, Spielbox-Oldie, Kinderspiele, Spielwiese, Importspiel, Rubriken Spiel im Heft: Go Round SPIELFORSCHUNG AKTUELL Institut für Spielforschung, Salzburg Nr. 27/ Jahrgang Inhalt und Vorwort * Symposionsbericht Die Zukunft der Spielforschung * 250 Jahre Österr. Zahlenlotto Auf der Spur des Glücks * Playing Arts Festival 2001 Homo ludens XI * Termine, Daten, Informationen * Tokyo * Spielefest auf Schloss Schallaburg * Glücksspiel und männliche Identität i.d. frühneuzeitlichen Stadt * Symposium d. Initiativgruppe Königstein Amsterdam 2001 * 10 Jahre Schachgeschichtsfor schung * Buchbesprechung * Spielen Regina Öfele berichtet aus Buenos Aires * Spielforschung in Slowenien SPIELZEUG international TTE Toy Traders Europe Heft 01/2002 * Januar News * Top 10 * Aktuell * Messen * Dragon Z Special * Produktion * Titelstory: Impag Toys * Multimedia * SI-Express * Aktueller Tip * Recht * Toys International THE PLAYING CARD ISPC Vol. 30/4, Jan_feb 2002 News 2002 Convention Copenhagen Regular Features: New Issues, Notes and Queries Playing the Game Tarok in Romania Articles: Careds of the Chitrashala Press Part 2 * martin Le Franc et les Tarots Visconti * Tarocchino Bolognese Parte II THE PLAYING CARD ISPC Vol. 30/5, March-April 2002 News 2002 Convention Copenhagen Regular Features: New Issues, Notes and Queries Playing the Game Tarok in Romania Articles: A Rare 1909 American Russion Politial Pack * An Early Menton of Playing-Cards in Australia * Portrais Standard en Turquie au XIXe Siecle TOP SPIEL Österreichischer Wirtschaftsverlag 1/02 Editorial: Auf ein neues * Weichmacher * Elektrisches Spielzeug * Ante * Berchet * Steiff-Shop * Stadlbauer * Herr der Ringe TOP SPIEL Österreichischer Wirtschaftsverlag 2/02 Puppenwelt Rasante Flitzer Stadlbauers Show Nacht Im Bann der Prinzessin Filmstar bei Mattel Persönliches Monopoly GameCube ante portas Viertuelle Dimension Petit Theo Spieleversum in Holz EU-Kommission teilt mit WIN Spiele Magazin # Dezember 2001, 25. 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Dagmar de Cassan Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren. Heymann & Jahn Diese Meinung muss aber nicht mit der Meinung der Redaktion oder des , Spiele Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über Spiele Product News Simba, Lego, Mattel * und über die Aktivitäten der Spieleszene, berichtet über den Spiele Kreis Aktuell Steiff, Piatnik * Kinderspiele Wien. * Spiele * Plüsch * Bücher * Hobby & Basteln copyright (c) 2002 by Spielen in Österreich - Die Spiele Collection, Spiele Kreis Wien, Österreichisches Spielefest, Wiener Spiele Akademie, Spiel der Spiele, a (Spiele-Symbol) und h (Spiel-der- Spiele-Symbol) sind eingetragene Warenzeichen. Museumsbericht - Österreichisches Spielemuseum - berichtet alle drei Monate über die Neuzugänge im Österreichischen Spiele Museum Titelbild: Diceland von Kidult Games win.spielen.at 303MB WIN - 11

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