GK Informatik /08 (bumue) Klausur
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- Gitta Hausler
- vor 6 Jahren
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Transkript
1 Aufgabe 1) Ein kleines DELPHI-Projekt soll ein Mini-Bingo Spiel simulieren. Dafür werden zuerst zufällig 5 verschiedene Würfelzahlen (zwischen 1 und 6) erwürfelt und in einem String-Grid nacheinander abgelegt. (Im ersten Beispiel die Werte 3/5/2/4/1, im zweiten Beispiel 3/4/5/1/2, in der oberen Zeile sind nur die Nummern der String-Grid-Felder angegeben!) Startbild vor dem Füllen Beispiel 1 Nach dem Füllen Nach dem Würfeln und Färben Nach dem Prüfen (hier verloren) Startbild vor dem Füllen Beispiel 2 Nach dem Füllen Nach dem Würfeln und Färben Nach dem Prüfen (hier gewonnen) Anschließend werden fünf neue Zahlen gewürfelt (sie sind nicht dargestellt!) und es wird jeweils durch die Sichtbarmachung der 5 shapes shape0.. shape4 gekennzeichnet, welche der vorherigen Zahlen erwürfelt wurde. Dann wird geprüft, ob evtl. mindestens 3 nebeneinander liegende Zahlen richtig erwürfelt wurden. Falls das der Fall ist, hat man gewonnen ( Gewonnen_L wird sichtbar), ansonsten ist das Spiel verloren ( Verloren_L wird sichtbar) und man kann von vorne nen. Das Programmgerüst dieses Projektes enthält neben den normalen Delphi-Komponenten auch einen Zahlensack, den feldsack, in dem die anfangs erwürfelten Zahlen hineingebracht werden müssen. Auch mit Hilfe dieses Sackes sollen dann die anderen Operationen durch Knopfdruck erledigt werden. Schreibe die jeweiligen Implementationen der noch benötigten Button-Click-Prozeduren procedure Fuell_BClick(Sender: TObject); procedure WueFae_BClick(Sender: TObject); procedure Pruef_BClick(Sender: TObject); Bitte darauf achten, dass die String-Grid-Komponenten jeweils von 0 an nummeriert sind! Falls noch Variable in den einzelnen Prozeduren benötigt werden, müssen diese entsprechend bereitgestellt werden. Den Programmtext aufmerksam lesen!! 1/5
2 Zur Erinnerung: TZahlensack Min,Max,Anzahl : Byte; istleer : Booelan; Procedure Hinein(b:Byte); Procedure Heraus(b:Byte); Function zaehlen:integer; Function Istdrin(b:Byte):Boolean; Constructor create(mi,ma:byte); Destructor Destroy; Hier der bisherige Programmtext: unit MiBin; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,Grids, StdCtrls,SackUni, ExtCtrls; type TForm1 = class(tform) Feld : TStringGrid; // Das ist das StringGrid, das // die Zufallswürfe aufnimmt! Shape1 : TShape; // Diese shapes kennzeichnen die Shape2 : TShape; // erwürfelten Zahlen Shape3 : TShape; Shape4 : TShape; Shape0 : TShape; Gewonnen_L : TLabel; Verloren_L : TLabel; Fuell_B : TButton; WueFae_B : TButton; Pruef_B : TButton; Neu_B : TButton; // Labels zur Kennzeichnung von // Gewinn oder Verlust // Die jeweiligen Knöpfe procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure Fuell_BClick(Sender: TObject); // Knopf-Klickprocedure WueFae_BClick(Sender: TObject); // Prozeduren procedure Pruef_BClick(Sender: TObject); procedure Neu_BClick(Sender: TObject); public feldsack : TZahlensack; gewonnen : Boolean; Procedure faerben(b:integer); // Kennzeichnung var Form1: TForm1; implementation {$R *.DFM} Procedure TForm1.faerben(b : Integer); Begin Case b of 2/5
3 0:Shape0.visible:=true; 1:Shape1.visible:=true; 2:Shape2.visible:=true; 3:Shape3.visible:=true; 4:Shape4.visible:=true; End; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); Neu_BClick(Form1); procedure TForm1.Fuell_BClick(Sender: TObject); procedure TForm1.WueFae_BClick(Sender: TObject); procedure TForm1.Pruef_BClick(Sender: TObject); procedure TForm1.Neu_BClick(Sender: TObject); VAR i:integer; Randomize; feldsack:=tzahlensack.create(1,0); gewonnen:=false; Gewonnen_L.visible:=false; Verloren_L.visible:=false; For i:=0 to 4 do Begin Feld.cells[i,1]:=''; Feld.cells[i,0]:=Inttostr(i); End; Shape0.visible:=false; Shape1.visible:=false; Shape2.visible:=false; Shape3.visible:=false; Shape4.visible:=false; Fuell_B.enabled :=true; Neu_B.enabled :=false; Pruef_B.enabled :=false; WueFae_B.enabled :=false; end. 3/5
4 Aufgabe 2) Nachdem unsere Eumel die Weltwächter übertölpelt haben, sind sie an der Pforte zur Welt angelangt. Allerdings liegt vor ihnen noch der Gang durch den Tunnel der Kräfte. In diesem Tunnel befinden sich 2 kleine Kraftfelder, die von unseren Weltgängern betreten werden müssen, damit sich am Ende des Ganges die Pforte zur Welt öffnet. Allerdings weiß man nicht an welcher Stelle des Ganges sich die Felder befinden. Unsere 7 Eumel überlegen sich nun, wie sie es anstellen sollen, mit möglichst großer Wahrscheinlichkeit diese Felder auf ihrem Weg zur Pforte tatsächlich zu betreten. Adam meint, am besten sei es hintereinander durch den Tunnel zu gehen und dabei jeweils zufällig von einer Seite zur anderen hin und her zu wandern. Eva ist allerdings der Meinung, es sei besser gemeinsam nebeneinander zu gehen um so die ganze Gangbreite möglichst abzudecken. Der Tunnel der Kräfte hat als Welt der Eumel die folgenden Maße: Breite 400 Pixel, Höhe 100 Pixel Die beiden Kraftfelder befinden sich zufällig im Tunnel zwischen den x-werten 50 und 350. Startpunkt für die Adamvariante ist (0/50), für die Eva-Variante ist der jeweilige x-wert 0. Die Eumel haben ihren Weg beendet, wenn der x-wert 400 erreich oder übertroffen wird. Hier sind noch einmal die bisherigen Attribute und Operatoren der Eumel-Objektklasse: T_Eumel Name : string; Geschlecht : T_Sex; Alter,Size,Kinder : Integer; tot : boolean; Geb_Ort : TPoint; Ort : TPoint; Welt : TImage; constructor create(n :string;g:t_sex;a,s,k:integer;go,o:tpoint; w:timage); procedure zeigen; procedure verstecken; procedure bewegen(ziel : TPoint); procedure vermehren; procedure altern; 4/5
5 Achtung: Die Eumel können nur in positiver x-richtung laufen! ( von links nach rechts ) a) Beschreibe umgangssprachlich den Ablauf der beiden verschiedenen Algorithmen um zu Pforte zu gelangen. b) Der alte bewegen-operator hilft bei diesen Vorgehensweisen nicht wirklich weiter, da ja dort nur eine Annäherung an den Zielpunkt vom Ort des jeweiligen Eumels startend erfolgte. Schreibe eine kleine Prozedur von_a_nach_b(start,ziel : TPoint), die als neues Attribut für die Eumel verfügbar ist und eine geradlinige Bewegung von Ort zu Ort mit Hilfe einer Schleife ermöglicht. c) Benutze den o.a. neuen Operator der T_Eumelklasse um auf Knopfdruck die beiden Varianten ablaufen zu lassen, d.h. schreibe jeweils die OnClick-Prozedur eines derartigen Button. [Hinweis: Es sind alle 7 Eumel von Eumel[1]..Eumel[7] schon kreiert. Sie sollen nur mit Hilfe von entsprechenden Schleifen gleichzeitig oder hintereinander den Tunnel mit Hilfe des neuen Operators von_a_nach_b durchlaufen. Es muss nicht überprüft werden, ob sie die Kraftfelder berührt haben!] 5/5
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