Inhalt. 1.2 Projekte erstellen Variablen deklarieren 51. Vorwort Entwicklungsumgebung einrichten 27

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1 Vorwort Entwicklungsumgebung einrichten Projekte erstellen Hello, World! Projekte verwalten Eigenschaften von Projekten anzeigen und ändern Übersetzungsfehler anzeigen Text/Code eingeben Programme kommentieren Kommentarblöcke bilden Einzelne Zeilen kommentieren Syntax und Semantik »Klassen«kurz und knapp Klassen deklarieren Beginn von Programmen festlegen - Der Einsprungspunkt Zusammenhang zwischen Klassen-und Dateiname Text ausgeben Namensräume Assembly Übungen Speicher für Daten-Variablen deklarieren Primitive Datentypen in C# Datentypen für ganzzahlige Werte Datentypen für gebrochene Werte Wahrheitswerte Zeichenketten Namen für Variablen festlegen Variablen deklarieren Variablen initialisieren und Werte zuweisen Gespeicherte Werte auf dem Bildschirm ausgeben Gültigkeit von Variablen 61 Bibliografische Informationen digitalisiert durch

2 2.3 Mehrere Werte ablegen - Felder Felder deklarieren und initialisieren Auf die Werte eines Feldes zugreifen Mehrdimensionale Arrays definieren Unregelmäßige Arrays Was passiert mit dem Speicher eines Feldes? Parameter an ein Programm übergeben Typqualifizierer anwenden static const Variablen ohne explizite Typangabe definieren Einlesen von Variablenwerten über die Tastatur Übungen Klassen und Objekte Reale Objekte mithilfe von Klassen beschreiben Klassen deklarieren Objekte erzeugen Daten in einer Klasse kapseln Lebenszeit eines Objekts kontrollieren Objekte mit Logik versehen - Objektmethoden deklarieren Konstruktoren - Spezielle Methoden zur Objekterzeugung Klassenhierarchien erstellen Wann sind zwei Objekte»gleich«? Methoden überladen Überschreiben von Methoden: Virtuelle Methoden Objekterzeugung von Klassen verhindern - Abstrakte (Basis-)Klassen Abstrakte Methoden Auf die Daten eines Objekts zugreifen: Eigenschaften (Propertys) get set Unterschiedliche Sichtbarkeitsstufen für Getter und Setter festlegen Propertys verwenden Klassen auf mehrere Dateien verteilen: Partielle Klassen 118

3 3.5 Rückgabe mehrerer Werte in einer Methode: Ref- & Out-Parameter Ref-Parameter Out-Parameter Was passiert mit dem Speicher eines Objekts? Methoden zur Zerstörung von Objekten: FinalizeO und C#-Destruktoren Referenzen auf Objekte während der Finalisierung Übungen Operatoren Additive und multiplikative Operatoren Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division Division mit Rest (Division modulo x) Der Zuweisungsoperator Abkürzende Schreibweisen Primäre Operatoren Klammerung»0« Memberzugriff».« Methodenaufruf Array-Zugriff»[ ]« Post-Inkrement und Post-Dekrement Anlegen von Objekten - Der new-operator Typ und Größe einer Variablen ermitteln Geprüfte und ungeprüfte Ausführung von Operationen Unäre Operatoren Vorzeichen Negationen Pre-Inkrement und Pre-Dekrement Typen umwandeln - Casts Schiebe-Operatoren Relationale und Vergleichs-Operatoren Vergleichsoperatoren Die Operatoren is und as Logisches UND, ODER und EXKLUSIV-ODER (XOR) Bedingtes UND, ODER und EXKLUSIV ODER Bedingung Übungen 151

4 ' j ;' :»-« Unäre Operatoren Binäre Operatoren Vergleichsoperatoren EqualsO GetHashCodeO Einschränkungen Übungen Wiederholte Ausführung von Programmteilen: Schleifen for while do-while foreach Schleifen abbrechen oder einzelne Durchläufe überspringen: break & continue Programmfluss verzweigen: Bedingungen (bedingte Anweisungen) if switch-case goto Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung Übungen 179 * f* * ; Strukturen Struktur deklarieren Eine Struktur zur Aufnahme von Adressen Werte-und Verweistypen Boxing und Unboxing Aufzählungen (Enumerationen) Aufzählungen deklarieren Aufzählungsmembern Zahlenwerte zuweisen Basistyp einer Enumeration festlegen Namensräume Namensräume definieren Die using-klausel Übungen 198

5 8.1 Klassen typisieren - Generics Stack-Version mit Typparameter Instanzen der Klasse Stack erstellen Typparameter und Vererbung Generische Methoden Schnittstellen Schnittstelle deklarieren Schnittstellen implementieren Schnittstellen und Typparameter Einschränkungen für Typparameter festlegen Klassenmember (Statische Member) Statische Methoden Statische Daten Statische Eigenschaften Statische Daten in nicht-statischen Methoden Statische Klassen Objekte von Klassen mit privatem Konstruktor erzeugen Objektorientierte Schmankerl in C# Methoden einer Ableitungshierarchie reimplementieren Überschreiben von Methoden verhindern: sealed Implementierungen der Basisklasse verwenden: base Teil II DisposeO: Eine bessere Lösung als FinalizeO Weitere Elemente der Unified Modelling Language Schnittstellen Assoziationen Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung Übungen 226 imiifi^üi!'i/^l. ~. 9.1 Zeichenketten string vs. String Länge von Zeichenketten bestimmen Zeichen einer Zeichenkette aufzählen Zeichenketten vergleichen Zeichenketten untersuchen 234

6 9.1.6 Zeichenketten aufteilen Zurechtschneiden von Zeichenketten Zeichenketten in Groß- oder Kleinbuchstaben umwandeln Löschen und Ersetzen von Zeichen Einfügen von Zeichen Teilstrings herauslösen Weitere Operationen mit Strings im Überblick FormatO Zeichenketten zur Laufzeit erstellen-stringbuilder StringBuilder-Objekte erzeugen Eigenschaften und Methoden ToStringO Reguläre Ausdrücke Regex: Eine Klasse für reguläre Ausdrücke Reguläre Ausdrücke verstehen Optionen für reguläre Ausdrücke Übungen Fehler melden - Rückgabewerte von Methoden Exception-Mechanismus Einführung Funktionsweise Nachteile Exceptionsund.NET Exceptions in C# Exceptions werfen Exceptions fangen Member der Klasse Exception Vordefinierte Exception-Klassen Eigene Exception-Klassen deklarieren Aufräumarbeiten durchführen: finally Verhaltensweisen beim Auftreten einer Ausnahme Übungen Delegates Beispiel: Motorüberwachung Delegates deklarieren

7 Delegates verwenden Delegates erzeugen Multicast-Delegates Callback-Methoden und Ausnahmen Delegates und Rückgabewerte Ereignisse Delegate vs. Ereignis Ereignisse deklarieren Hinweise Ereignisse und Rückgabewerte Generische Delegates Methoden ohne Namen: Anonyme Methoden Delegate-Instanzen leichter erzeugen Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung Übungen Indizierer Allgemeines über Indizierer Indizierer deklarieren Indizierer verwenden Indizierer mit mehreren Parametern deklarieren Enumeratoren lenumerable und Enumerator Enumerator für BitVector64 implementieren BitVector64 fit für Enumeratoren machen BitVector64 Enumeratoren verwenden Zur Perfektion fehlt noch etwas Noch einmal foreach Collections in.net Vorbemerkung zu Collections für.net ab Version ArrayList Queue Stack Hashtable Übungen Attribute Attribute im Code platzieren

8 Reservierte Attribute Globale Attribute Eigene Attribute entwickeln Ziele für Attribute Metadaten Typinformationen zur Laufzeit ermitteln Abriss der geforderten Funktionalität Attribute auslesen Ausblick Übungen XML-Dokumentation XML als Datenformat Dokumentationskommentare platzieren:/// Dokumentationstags Text auszeichnen und Verweise festlegen Präprozessor Code für die Übersetzung ein-oder ausblenden Weitere Direktiven Übungen Betriebssystemhintergrund: Prozesse und Threads Programme-Eine Historie Prozesse und Threads Programmausführung durch Threads parallelisieren Threads in C# Threads erzeugen Pausen im Programmablauf einlegen Threads suspendieren Thread-Ausführung abbrechen Auf das Ende eines Threads warten Aktuellen Thread-Zustand ermitteln Wichtige Aktionen bevorzugen - Thread-Prioritäten festlegen Threads über einen Namen identifizieren Zusammenfassung der wichtigsten Methoden und Propertys der Klasse Thread Übergabe und Rückgabe von Daten

9 15.3 Parallele Aktivitäten in Einklang bringen: Synchronisierung Gefahr bei nicht synchronisierten Threads In die Röhre schauen - Monitore als Synchronisationsmittel Monitore verwenden: lock Methoden asynchron aufrufen BeginlnvokeO und EndlnvokeO Methoden ohne Parameter und Rückgabewert aufrufen Methoden mit Parametern und Rückgabewert aufrufen Übungen Fenster-Definition und Funktionsweise Die Windows-Forms-Bibliothek Der Namensraum Fenster/Formulare erzeugen Grundgerüst für Windows-Forms-Programme Die Klasse Form im Detail Wichtige Eigenschaften der Klasse Form Wichtige Methoden der Klasse Form Wichtige Ereignisse der Klasse Form Einfügen von Elementen in ein Fenster Einfügen einer Schaltfläche Elemente positionieren Teil I: Das Koordinatensystem von Windows Forms Elemente positionieren Teil II: Dock- und Anchor- Eigenschaften Das Baukastensystem von Windows Forms Dialoge erstellen und verwenden Dialoge mit ShowDialogO anzeigen Systemdialoge verwenden Einfache Meldungen ausgeben: Die Klasse MessageBox Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung Ein neues Projekt anlegen Hinzufügen und Parametrieren eines Steuerelements Automatisch generierter Code Übungen 437

10 ; '!!. '. V((»j,«i»;'.'O : ' v i > : j ; ; ( i i i i i i ; ; _ <*.)!( -.11 : y)-.:<..,1- ",;', 17.1 Die Basisklasse der Steuerelemente: Control Eigenschaften Methoden Ereignisse Container-Steuerelemente Formulare - Fenster Panels FlowLayoutPanel und TableLayoutPanel SplitContainer GroupBox TabControl Anmerkungen zum Umgang mit Container- Steuerelementen Schaltflächen, Checkboxen und Radiobuttons Schaltflächen - Buttons Optionsfelder Teil 1: Checkboxen Optionsfelder Teil 2: Radiobuttons Textfelder Einfache Textein-und-ausgaben: TextBox Formatierte Eingaben: MaskedTextBox Dokumente mit Formatierungen: RichTextBox Beschriftungen Bilder Listen und Tabellen Einfache Listen: ListBox und CheckedListBox Aufklappbare Listen: ComboBox Listen und Tabellen: ListView Bäume: TreeView Menüs, Symbolleisten und Kontextmenüs Menüs Symbolleisten Kontextmenüs Sonstige Steuerelemente Darstellung von Objekteigenschaften: PropertyGrid Zeitlich wiederkehrende Aufgaben auslösen Fortschrittsanzeige und Schiebebalken: ProgressBar und TrackBar Übungen 472

11 ishya^i ;«18.1 Grafik-GDI Einfache grafische Ausgaben tätigen: Das Graphics- Objekt Der Garbage Collector und das Graphics-Objekt Bunt soll es werden: Eine kleine Farbenlehre Stifte und Pinsel Repräsentation von Punkten und Rechtecken Größe des Zeichenbereichs ermitteln Malen leichtgemacht: Überblick über die Methoden zum Zeichnen Flächen ausmalen Fehler in der grafischen Ausgabe Und wie gibt man einen einzelnen Punkt aus? Grafische Pfade Regionen definieren Graphics-Objekte selbst erzeugen Icons und Bilder Icons/Symbole Bilder Malen auf Papier: Drucken Ereignisse der Klasse PrintDocument Eigenschaften der Klasse PrintDialog Druckvorschau bereitstellen Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung Übungen 524 Index 525

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