Die Individualisierung des Kunden schreitet voran Konsequenzen für den Handel? Univ.-Professor Dr. Hanna Schramm-Klein Arnsberg, 12. September 2011
3 Zusammengefasst: Die wichtigsten Wertetrends heute Preis-Orientierung als stabiler Verhaltenstrend Convenience-Orientierung weiterhin bedeutend Bio-Orientierung, Wellness, LOHAS Ökologie-, Klimaschutz-, Ressourcenorientierung Sozialorientierung Ethical Sourcing
Der Kunde von heute
5 Der Konsument in der Zukunft These 1: Die Konsumenten werden (noch) selbstbewusster.
6 Eigenbestimmt und selbst entschieden Konsum so, wie der Kunde es möchte und braucht nicht von der Stange Konsequenz: One-to-One-Marketing in Kommunikation und Produktpolitik
7 One-to-One-Kommunikation Individuelle Ansprache und zwar falls der Kunde möchte wann der Kunde möchte wie der Kunde möchte wo der Kunde möchte
Mass Customization 9
11 Der Konsument in der Zukunft These 2: Die Konsumenten sind immer online.
12 Die Bedeutung des Internet - heute 49 Millionen Deutsche sind regelmäßig online 70% der Bevölkerung nutzen das Internet Durchschnittsalter beträgt 39 Jahre 64% aller Kaufentscheidungen werden online vorbereitet Durchschnittliche Verweildauer im Internet beträgt 136 Minuten pro Tag
13 Die Generation der Digital Natives No, you weren t downloaded. You were born.
14 Online gewinnt Marktanteile und der stationäre Handel verliert Umsatz Anteil am Nonfood-Umsatz in Prozent 10% 3% 5% 6% 7% 8% 9% 11% 10% 10% 9% 8% 7% 6% Internet Trad. Versand 87% 85% 84% 84% 84% 84% 83% Stationärer Handel Quelle: HDE.
15 Entwicklung der Bedeutung von Mobiltelefonen
Mobile Internet-Nutzung 16
17 Mobile Kanäle als Teil der Zukunft des Handels Prognose 2015: rd. 119 Mrd. Dollar Mobile-Umsatz weltweit (ABI-Research 2010)
Das ipad als Wunderwaffe I saß im Rollstuhl und das ipad hat mich geheilt! 18
19 Integration der Medien Es geht darum zu verstehen, wo der Konsument sich befindet, wenn er beginnt, sich für ein Produkt zu interessieren, das gekauft oder verkauft werden soll. Meiner Meinung nach befinden wir uns zumeist nicht vor einem Laptop. (Steve Yankovich, Vice President von ebay Mobile)
20 Mobile Geräte am Point-of-Sale Abrufung von Produktinformationen sowie Zusatzinformationen z.b. Nutzerkommentare, Kundenrezensionen, Nährwerttabellen Durchführung von Preisvergleichen
21 Bedeutung von Barcode-Scans per Mobile Phone Beispiel Barcoo Zeitraum: 01.08.2010 15.09.2010 2.053.655 Mio. Abfragen (davon 95 % Scan-Vorgänge) Plattformen: 1,1% 1,2% 0,5% 4,4% 14,6% iphone Samsung Bada 23,7% 54,4% Android Symbian Windows Mobile Sonstige Blackberry
22 Der Konsument in der Zukunft These 3: Die Konsumenten werden immer sozialer aber sozial ist anders.
23 Halb Deutschland ist Mitglied in sozialen Netzwerken im Internet 76 Prozent der Internetnutzer sind in Online-Communitys aktiv 40 Millionen Bundesbürger sind Mitglied in sozialen Netzwerken durchschnittlich 2,4 genutzte Netzwerke und 133 Kontakte Bei unter 30-Jährigen sind es 96 Prozent Community-Abstinenzler sind in dieser Altersgruppe die absolute Ausnahme. (Berg 2011) Aber: auch 80 Prozent der 30- bis 49-Jährigen Und: jeder Zweite über 50 hat ein Profil in sozialen Netzwerken Junge Frauen nutzen soziale Netzwerke am intensivsten Intensive Nutzer sozialer Netzwerke sind tendenziell weiblich und jung Quelle: BITKOM/Forsa 2011.
25 Communities als neuer Treffpunkt mit Freunden
26 Verändertes Verständnis von Medien und Kommunikation
28 Facebook Fanpage 629.592 Personen gefällt das 10.518 Personen gefällt das 8.404181 Personen gefällt das
29 Shopping-Clubs: Vom Preisformat zur Community!?
30 Stylefruits Magazin, Marktplatz und/oder Community?
31 refashion Gemeinsam online Shoppen über Facebook
Social Networks beim Einkauf in der Filiale 32
33 Der Konsument in der Zukunft These 4: Reale und virtuelle Welten wachsen für die Konsumenten zusammen.
Virtuelle Welten 34
35 Augmented Reality im Geschäft: Legos Digital Box
Augmented Reality bei IKEA und Praktiker 36
37 Der Konsument in der Zukunft These 5: Die Konsumenten machen mit.
38 Medienkonsum heute vom Rezipienten Mitwirkung zum Senderempfänger konsumieren beitragen prosumieren Eigene Webseite Social Communities Wikis, Weblogs Meinungsportale Inhalte bewerten Web 1.0 Podcasting und Videocasting (aktiv) Skypecasting Mash-Ups Podcasting und Videocasting (passiv) z.b. itunes für Audio und Video Simulierte Erlebniswelten z.b. Second Life Massively Multiplayer Online-Games (z.b. World of Warcraft) einfache Online-Games (z.b. Counter-Strike) Text & Bilder Audio & Video Interaktive Umgebung Content Typen Quelle: in Anlehnung an IBM Global Business Services, ZEM Universität Bonn 2007.
39 Die Konsumenten werden zu Prosumenten Keine passiv-rezeptiven Nachfrager, sonder aktiv agierende Akteure Produzent und Konsument "In zwanzig Jahren wird der kreative Konsum zu den schöpferischsten Tätigkeiten werden...das heißt, man wird seine Kleider selber entwerfen oder an Standardmodellen Veränderungen vornehmen, so dass der Computer per Laser die passenden Stücke zurechtschneiden und von numerisch gesteuerten Maschinen zusammennähen lassen kann... (Toffler 1980: S. 281)
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