1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015

Ähnliche Dokumente
COMPUTER INTERNET FERNSEHEN. Wie wichtig sind diese Bereiche in deinem Leben?

Kindheit Jugend Digitale Medien

Herzlich Willkommen. Markus Sindermann. Sozial- und Medienpädagoge

Erste Ergebnisse der KIM-Studie 2016

Kinder und Medien. Verändertes Heranwachsen mit digitalen Medien und Möglichkeiten einer erzieherischen Begleitung

Heranwachsen mit Medien

Workshop Rechtliche Aspekte der Nutzung Sozialer Medien Maria-Ward-Realschule

Wo leben die denn? Wie erreichen wir die junge Generation? Herzlich Willkommen!

Medienwelten von Kindern

Medienwelten von Kindern

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen

Schöne neue Medienwelt?

Heranwachsen mit Medien

Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme

minikim 2012 Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz (LMK)

Mediennutzung in der Familie

Kinder und Jugend in der digitalen Welt. Achim Berg Bitkom-Vizepräsident Berlin, 16. Mai 2017

Chancen und Risiken digitaler Medien. Gymnasium Hoheluft

Neue Medien - Chancen und Risiken für Kinder und Jugendliche Pädagogische Konsequenzen

GENERATION YOUTUBE. Die vielfach beweinte, junge Zielgruppe ist sie schon verloren? Vedat Demirdöven #ebookaward

JIM-Studie / KIM-Studie 2008 Medienausstattung und Mediennutzung

JIM-STUDIE Zusammenfassung

minikim 2014 Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz (LMK)

Danksagung Projektleitung: Prof. Dr. Daniel Süss MSc Gregor Waller. Befunde 2012

Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Ergebnisse der Studien KIM & JIM 2008

Mediennutzung & Medienkompetenz

Mediales & Digitales

Medien im Alltag der Zwei bis Fünfjährigen. Ergebnisse der minikim Sabine Feierabend (SWR) Thomas Rathgeb (LFK)

Mediennutzung & Medienkompetenz

Soziale Netzwerke. meredo

Freundschaften gewinnen an Bedeutung Lieblingsbeschäftigungen von Kindern 6-13 Jahre, bis zu 3 Nennungen, in %

Handy, Tablets, Soziale Netzwerke

Bildung in Digitalität

Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern

Chat, Handy, Computerspiele. Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren

Heranwachsen mit Medien

Inhaltsverzeichnis. Stichprobe und Methodik. Computer. Freizeitverhalten & Medienrelevanz. Internet. Ausstattung an technischen Geräten.

Smartphones im Stationsalltag verbieten oder zugestehen? Mark Hills & Manuel Hofherr

51 Eintauchen in Digitale Spielewelten ( )

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017

Jung sein in digitalen Welten Arbeitsgruppe zum 15. Kinder- und Jugendbericht

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!

Mediennutzung heute wie gehen Kinder mit Konvergenz um?

Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni

JIM 2017: Soziodemografie

Medienverhalten der Jugendlichen Freizeitverhalten

Die Mediennutzung von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen

27. BIS 28. November 2010

Screen Force. The Magic of TV 2. Expertenforum 2015

Medienverhalten der Jugendlichen aus

#Familie. Mediennutzung in Familien heute

JIM 2016: Soziodemografie

Jugendliche in der (digitalen) Medienwelt

ACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner

Inhaltsverzeichnis. Stichprobe und Methodik. Computer. Freizeitverhalten & Medienrelevanz. Internet. Ausstattung an technischen Geräten.

Kinder und Medien Die Studien des mpfs 14. November 2016, Thomas Rathgeb, LFK

Cybermobbing: Fenster in jugendliche (Cyber)Welten

Medienverhalten der Jugendlichen aus

Kinder- & Jugendweltenwelten - Medienwelten

Die folgenden Fragen beziehen sich auf verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Desktop-Computer,

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen

Medienverhalten der Kinder Freizeitverhalten

J A MES. Jugend Aktivitäten Medien Erhebung Schweiz. Befunde Projektleitung Prof. Dr. Daniel Süss MSc Gregor Waller

Von großen und kleinen Screens Basisdaten kindlicher Mediennutzung. Birgit Guth Leiterin Medienforschung SUPER RTL

Jugendmedienschutz im schulischen Kontext von Prävention, Beratung und Medienbildung

Und die Kinder? Was bedeutet der tägliche Medienumgang für die Entwicklung Ihrer Kinder und Enkel?

Videospiele. Inhaltsverzeichnis

Medienverhalten der Jugendlichen Medienkompetenz

Mediennutzung im Primarschulalter

Pressekonferenz Gaming-Markt in Deutschland

Der Medienumgang und die Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen. 21. September 2011 Kristin Narr

In den folgenden Fragen wirst du über verschiedene Aspekte digitaler Medien und digitaler Geräte befragt. Dazu gehören PCs, Notebooks, Smartphones,

Regeln für Smartphone, Handy, Tablet an der Virneburg

KIM-Studie Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz (LMK)

- Faszination am Computerspiel

Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird

Schlau machen statt dumm surfen

Joszi Sorokowski Infozentrum der Caspar-Voght-Schule, Rellingen am 27. Juni 2017

Wege durch den Mediendschungel

u.a. durch Bewegungs- und Musikspiele, mobiles Spielen und Spielen in sozialen Netzwerken spielen immer mehr Frauen BIU = Bundesverband der

JAMES- Studie. So nutzen Jugendliche digitale Medien

Medien non-stop? Die eigene Mediennutzung reflektieren und Risiken erkennen

Pressekonferenz Digitale Spiele

Herzlich Willkommen. Dirk Rosenzweig

SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010

MEDIENSUCHT HESSISCHE LANDESSTELLE FÜR SUCHTFRAGEN E. V. Ausgabe für Jugendliche. Hessische Landesstelle für Suchtfragen e. V.

Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen -

Digitale Medien... in der Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und Familien

Die folgenden Fragen sind über verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Computer, Laptops, Notebooks,

WIR... erreichen 1 Million Menschen pro Woche in Sozialen Medien betreuen ca. eine halbe Million Likes Website Besucher pro Woche S.

Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?

Kernfragen der Vermarktung an Kinder und Jugendliche. Weimar, 6. September 2018 Prof. Dr. Marion Halfmann

Pressekonferenz Studie»Kinder und Jugend 3.0«

Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz

Digital Barometer Bayern

Transkript:

Eintauchen in Digitale Spielewelten Aktuelle Highlights, Problembereiche, Handlungsmöglichkeiten für Eltern Dr. Daniel Hajok (d.hajok@akjm.de) Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien (AKJM) Honoarprofessor an der Universität Erfurt (Seminar für Kommunikationswissenschaft) 1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 1 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Themen im Überblick Faszination Computerspiele Genres Plattformen Zugänge Nutzung Potenziale und Gefahren Lernen fürs Leben exzessive Nutzung Gewalt Kinder- und Jugendmedienschutz Kriterien und Schutzinstrumente Hinweise für die Praxis Was können Eltern und pädagogische Fachkräfte tun? 2 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 2 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Faszination Computerspiele Genres Plattformen Zugänge Nutzung 3 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 3 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Genres Plattformen Trends (www.klicksafe.de) Genres (Action-)Adventures, Rollenspiele, Shooter, Strategiespiele, Sport- und Rennspiele, Denk- und Geschicklichkeitsspiele u.a.m. Plattformen Stationäre/tragbare Konsolen, PCs und Laptops, Handys, Smartphones, Tablets u.a.m. Trends Spielen als Jugendkultur, neue Spielformen und kreative Auseinandersetzungen 4 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 4 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Ranking nach Verkauf in BRD (www.vgchartz.com) Games FIFA 19, Red Dead Redemption, Spider-Man, Mario Kart 8, Call of Duty: Black Ops IIII, Far Cray 5, God of War, Super Mario... Hardware PS4, NS, 3DS, Xone, WiiU, PSV... Software PS4, NS, Xone, PC, 3DS, WiiU, PS3, Wii, X360... 5 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 5 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Freizeit-/Medienwelten im Wandel (nach MPFS 2016/17) Kinder (Tendenz seit 2010) Stellenwert in Freizeit 2016 6 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 6 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019) Jugendliche (Tendenz seit 2010) Fernsehen (=) 1. Handy / Smartphone nutzen (++) Hausaufgaben/Lernen (-) 2. Internet nutzen (++) Drinnen spielen (=) 3. Musik hören (=) Draußen spielen (=) 4. Online-Videos ansehen (+) Handy/Smartphone nutzen (++) 5. Fernsehen (--) Freunde treffen (--) 6. Radio hören (=) Musik hören (-) 7. Fotos/Videos auf Smartphone (++) Internet nutzen (++) 8. Freunde / Leute treffen (--) Mit Tier beschäftigen (=) 9. Sport treiben (=) Radio hören (=) 10. Filme/Videos bei Streaming-Dienste (+) PC-/Konsolen-/Onlinespiele (+) 11. PC-/Konsolen-/Onlinespiele (+) Computer nutzen (offline) (=) 12. Bücher lesen (=) Bücher lesen (=) 13. Familienunternehmungen (++) Familien/Eltern (=) 14. Tablet nutzen (++) Malen/Zeichnen/Basteln (=) 15. Tageszeitung lesen (--)

Alles anders durch digitale Medien? 'Schonraum' durchlässig 'Schutzraum' adé (Böhnisch 2009) Die bisherigen Experimentierräume junger Menschen waren im Ideal sozial, kulturell, rechtlich geschützt die neuen medialen Experimentierräume sind nicht 'schützbar' Beim pädagogischen Umgang muss es immer mehr darum gehen, Heranwachsende beim Erwerb der Fähigkeit zu unterstützen, sich die Grenzen im Medienumgang selbst setzen zu können Im bisherigen Moratoriumsgedanken des 20. Jahrhunderts wurde davon ausgegangen, dass Jugendliche geschützt werden müssen, damit sie risikolos experimentieren können. Nun experimentieren sie in den ungeschützten medialen Räumen. Mit der Gefahr, dass das, was sie dort heute tun, morgen immer wieder neu hervorgeholt werden kann. (Böhnisch 2009, S. 31) 7 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 7 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

8 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 8 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Soziale Kontexte (nach MPFS 2017) Anteile der 6- bis 13-jährigen Nutzer in Prozent Radio hören 27 8 60 5 Fernsehen 53 8 24 15 Videos/DVDs sehen 29 30 26 15 Internet surfen 59 11 25 5 Videos im Internet (z.b. YouTube) 45 31 15 9 PC-/Konsolenspiele 47 32 11 10 Handy-/Smartphonespiele 79 11 6 4 Tablet-Spiele 64 14 16 8 eher alleine eher mit Freunden eher mit Eltern eher mit Geschwistern Mit digitalen Spielen entziehen sich Kinder immer früher einer Kontrolle durch die Erziehenden! 9 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 9 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

10 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 10 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

11 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 11 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

12 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 12 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

13 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 13 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

14 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 14 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Nicht altersgerecht? (MPFS 2017) Drei von vier Spielern (76 %) im Alter zwischen 6 und 13 Jahren nehmen die Alterskennzeichnung wahr Zwei von fünf Spielern (38 %) spielen manchmal digitale Spiele, für die sie zu jung sind Das Spielen nicht altersgerechter Spiele ist bei Jungen weiter verbreitet als bei Mädchen Mit zunehmenden Alter spielen die Kinder auch häufiger nicht altersgerechte Spiele 15 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 15 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

16 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 16 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

17 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 17 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Analog vs. Digital (Berg 2017) 18 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 18 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

19 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 19 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

20 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 20 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

21 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 21 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Fortnite: Battle Royal (ab 16) Kostenloses Online-Spiel für diverse Plattformen Allein oder im Team (bis zu 4 Spieler) an einen Ort Ziel: möglichst lange zu überleben im Kampf oder Kampfvermeidung Gebäude bauen als eine Möglichkeit, sich zu schützen 22 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 22 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Auch 18er Spiele? (MPFS 2018) 23 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 23 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Wie lange? (MPFS 2018) Die 12- bis 19-jährigen spielten 2018 fast zwei Stunden digitale Spiele 25 Prozent mehr als 2017 Durchschnittliche Spieldauer 103 min wochentags und 125min am Wochenende Jungen verwenden etwa zweieinhalb mal so viel Zeit mit digitalen Spielen wie Mädchen Die 'exzessivsten' Spieler sind Jungen im Alter zwischen 14 und 17 Jahren 24 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 24 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)

Auch 18er Spiele? (MPFS 2017) Altersfreigaben den meisten bekannt, jeder zweite 12- bis 13-Jährige setzt sich trotzdem darüber hinweg! 25 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 25 Eintauchen in Digitale Spielewelten (12.03.2019)