ONLINE GAMES- REPORT 2010. Studie der Fachgruppe Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.v.



Ähnliche Dokumente
Pressekonferenz Gaming-Markt in Deutschland

Internetnutzung von Ärzten in Europa s Big Five

Pressekonferenz Digitale Spiele

KNORR BRANDED RED BUTTON IM VOX DIGITALTEXT Case Study Köln I Sunay Verir

Intel Centrino Special auf N24.de

Trends der digitalen Wirtschaft 2010

Smart-TV Effects 2014-II

TRENDMONITOR Die jährlichen Online-Mediatrends basieren auf dem FOMA. Trendmonitor. Dabei handelt es sich um eine

FOMA Trendmonitor Welle Gegenwart und Zukunft der Online-Werbung

Einsatz und Nutzung von Social Media in Unternehmen

Studienergebnisse für die Schweiz 4. Juni 2008, Au Premier, Zürich

Mehr erreichen durch Online: Konvergenz-Studie VOX NOW. Oktober 2009

Digital Trends Umfrage zum Umgang mit Influencern

SCREEN- Panel-Studie 2018

Internetagentur Ranking 2012 Detailauswertung

Studie Neuer Personalausweis

YOUTUBE, APPS & CO. DIE DIGITALE MEDIENNUTZUNG DURCH JUGENDLICHE

Die Gaming-Trends 2018

FOMA Trendmonitor Welle Gegenwart und Zukunft der Online-Werbung

Webinar 2: Grundlagen Digitales Marketing. Copyright 2015, ReachLocal, Inc.

Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme

SMART TV Nutzerstruktur und Nutzung der HbbTV-Angebote der Mediengruppe RTL Deutschland Köln I Sandra Schmidt und Sunay Verir

DAB BANK - BRANDED RED BUTTON IM RTL UND VOX DIGITALTEXT Case Study Köln I Sunay Verir

GMX.AT REPORTING ÖWA PLUS 2015-II. Das beliebteste Kommunikations- und Service- Portal in Österreich

Flüchtlinge in Deutschland

Presseinformation. gfu 12/ gfu Studie 2017: Motive, Einstellungen und Kaufkriterien Konsumtrends in der Consumer- und Home Electronics

Crowdfunding Barometer 2016

Studie zur Smartphone-Nutzung und ihren Einsatzorten

Hörer schätzen die Vielfalt und Flexibilität von digitalen Musikangeboten

Digital Trends Umfrage zum Nutzung mobiler Devices an Weihnachten

Die Zeitung ist das Informationsmedium Nr. 1

Allgemeine bildungsökonomische Rahmenbedingungen in Deutschland

Online Games Studie 2010

Geldanlage 2015/2016. Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Bankenverbandes. Dezember 2015

Digital Trends Umfrage zur Nutzung des Smartphones im Urlaub

SCHAUINSLAND-REISEN Kampagnenbegleitforschung Anna Rynkowski

Ergebnisse der Nutzerbefragung in der Stadtbibliothek Spandau

BVDW Trend in Prozent (TiP)

Disruption in der Bildung

Leben in Nürnberg 2017

ipad EFFECTS 2011 inpad -Forschung auf der Focus Online ipad App

ReachLocal Umfrage unter KMU zum Thema Social Media Nutzung

Tablet Computer Eine repräsentative Studie zur Verbreitung und Verwendung von Tablet-Computern in Deutschland

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017

Ein Unternehmen der ProSiebenSat.1 Media AG. München, Mai 2014 BRITA. Onsite-Befragung

ipad EFFECTS 2011 inpad -Forschung auf der Focus Online ipad App

XBOX AUDIENCE & USAGE C H R I S T I N E M U G G E N T H A L E R

HD, Hybrid, 3D auf dem Weg in die Bildschirmwelt der Zukunft

SURFER WOLLEN WAS AUF DIE OHREN

Mobile Activity Trends 2015 I Smart Connections

u.a. durch Bewegungs- und Musikspiele, mobiles Spielen und Spielen in sozialen Netzwerken spielen immer mehr Frauen BIU = Bundesverband der

SOMMERSTUDIE Juni 2017 mafo.de

Brennerstudie Bundesverband der Phonographischen Wirtschaft / GfK

AOK PLUS Card. Telefonische Befragung der Kooperationspartner

Verbraucherumfrage zum Thema Datenschutz

Welchen Messenger-Dienst nutzen Sie hauptsächlich auf Ihrem Smartphone? *

Ökobarometer Repräsentative Bevölkerungsbefragung im Auftrag des Bundesministeriums für Ernährung, Landwirtschaft und Verbraucherschutz (BMELV)

Studienprojekt Gaming

I N F O R M A T I O N

Unternehmenswerte hohle Phrasen oder gelebte Realität?

Studie zum Thema. Kommunikation, Datensicherheit und Cloud-Computing im Internet. Juni Extrakt Vorveröffentlichung

FOX: SPY Susan Cooper undercover

DIGITAL NEWS Januar 2015

1+1=2 FLY das Blind Date Reise Gewinnspiel

Shopping-Apps auf deutschen Smartphones

Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern

September Carola Lopez, Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.v.

Reisebewertungsportale und Konsumentenverhalten

"Circus HalliGalli" Sponsoring

CampaignCheck TV-Gerät UHD. auf Bild.de

Zwischen Entertainer und Werber Wie Influencer unser Kaufverhalten beeinflussen. Dezember 2018

Ergebnisse der Mobile-Befragung

NUTZUNG VON DIGITALEN PROSPEKTEN. Online-Befragung unter WEB.DE und GMX Nutzern

Corporate Social Responsibility

Einstellung zu Fahrzeugen mit herkömmlichen und alternativen Antrieben. August 2017

Mobile Effects 2012 Special Edition Vol. 1

1. Spaß an eigenen Geldangelegenheiten Sechs von zehn Befragten haben Spaß daran, sich um die eigenen Geldangelegenheiten zu kümmern.

Ein Unternehmen der ProSiebenSat.1 Media AG. München, Juni 2012 Beck s. Onsite-Befragung ONLINE

Bevölkerungsbefragung Jobwechsel ManpowerGroup Deutschland

Fallstudie Media Markt Deutschland. The fine Arts of digital Media

Bankenfachverband Kundenzufriedenheitsstudie Restkreditversicherung

G E N E R A T I O N T E K K I. E I N E T R E N D S T U D I E D E R I N T E R O N E W O R L D W I D E I A P R I L

Trend: Gesündere Ernährung. Hamburg, April 2016

Semester Report 2015/02. Expertenschätzungen zur Entwicklung des Online-Werbemarkts in der Schweiz

Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) von Kommunikationsdienstleistern

mobile facts 2014-IV AGOF e. V. März 2015

Mediennutzuung der Mountainbiker

Versicherung digital 2017

Intelligente Sprachassistenten

Aufmerksamkeitsgarantie mit Audio im Web

Ein Unternehmen der ProSiebenSat.1 Media AG SE. München, August NicNac s. Onsite-Befragung

Ergebnisse FullEpisodes

GEE MEDIA & MARKETING GMBh VIDEOSPIELE- UND GAMERZIELGRUPPEN IM FOKUS

Wie Forschende mit Web 2.0 ihren Alltag bewältigen Ergebnisse der bundesweiten Science 2.0 Studie

Das Trendbarometer der digitalen Wirtschaft

Studie: Mobile Endgeräte im Urlaub

E-Books Eine repräsentative Untersuchung zur Nutzung von E-Books in Deutschland. Berlin,

F.A.Z. Kiosk-App. Nutzerbefragung Herbst 2016

Transkript:

ONLINE GAMES- REPORT 2010 Studie der Fachgruppe Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.v.

2 ONLINE GAMES-MARKT IM WACHSTUM Die Fachgruppe Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.v. hat in Zusammenarbeit mit der Statista GmbH und den Kooperationspartnern Bigpoint (bigpoint.de), Brot und Spiele (Spieletipps.de), Deutsche Telekom (gamesload.de), GD GameDuell (gameduell.de), Mediatrust (spielen.de), SevenOne Intermedia (sevengames.de, Sat1spiele.de), United Internet Media (Spieleportale auf GMX, WEB.DE, 1&1), Yahoo! Spiele (de.games.yahoo.com) erstmalig eine deutschlandweite, plattformübergreifende Untersuchung durchgeführt, welche das Nutzungsverhalten und die Nutzungsintensität von über 7.500 Spielern erforscht. Die Online- Spieler gaben umfangreiche Auskünfte über sich, ihre Gaming-Vorlieben, ihre Zahlungsbereitschaft und ihre Akzeptanz von Werbung. EXECUTIVE SUMMARY Online Games sind ein noch recht junger Zweig der Spielebranche. Kaum verwunderlich also, dass aussagekräftige Untersuchungen der Online Gamer spielplattformübergreifend rar gesät sind. An diesem Punkt setzt die von der Fachgruppe Connected Games im BVDW initiierte Studie an und stellt die aufschlussreichen Ergebnisse der Untersuchung der Öffentlichkeit vor. Der Online Gaming-Markt ist 2009 stark gewachsen. 31 Prozent der heutigen Online Gamer spielen erst seit einem Jahr und weitere 20 Prozent spielen Online Games seit ein bis zwei Jahren. 44 Prozent der Online Gamer, die bereits ein Jahr oder länger spielen, spielen heute häufiger als noch vor einem Jahr. Dabei spielen 80 Prozent der Online Gamer mindestens einmal pro Woche, knapp 40 Prozent sogar täglich. Angesichts mehr als 30 Prozent weiblicher Gamer kann man kaum noch von einer vorherrschenden Männerwelt in Online Games sprechen. Unabhängig vom Geschlecht beträgt die Spieldauer einer Sitzung im Schnitt dabei zwei Stunden. Aber nicht nur bezüglich des Nutzungsverhaltens und der Nutzungsintensität von Online Games gibt die vorliegende Untersuchung Aufschluss. Vorlieben der Gamer zeigen sich für die Genres Strategie, Denkspiele und Action/Adventure. Die Hälfte der Online Gamer spielt diese Genres dabei ausschließlich im Single-Player-Mode. Jeder Fünfte greift allein auf Multi-Player-Games zurück, die nur gemeinsam mit anderen Online Gamern gespielt werden können. Das Online Gaming ist ein Hobby, dass sich die Spieler auch etwas kosten lassen. Die monatliche Ausgabebereitschaft liegt bei durchschnittlich 11 Euro. Während jedoch knapp 60 Prozent keinerlei Ausgaben tätigen, investieren rund 5 Prozent der Befragten sogar mehr als 75 Euro. Online Games zeigen sich außerdem als ein attraktives Werbeumfeld. Die Hälfte der Spieler nehmen Werbung im Spielumfeld wahr, gleichzeitig ist Online-Werbung mit 41 Prozent Zustimmung, neben den Empfehlungen von Freunden (43 Prozent Zustimmung), wichtigste Informationsquelle für neue Spiele. Ein Drittel aller Gamer klickt auch auf Werbung wie zum Beispiel Banner. Zusammenfassend lässt sich bescheinigen: Obwohl es sich bei den Online Games um einen recht jungen Zweig der Spielebranche handelt, zeigt sich ein deutliches Wachstum. Weitere aufschlussreiche Ergebnisse finden Sie in der vorliegenden Zusammenfassung und in unserem Chartband. Eine interessante Lektüre wünscht der BVDW!

2 ZIELSETZUNG Das Ziel der Untersuchung liegt darin, im Verbund der genannten Marktteilnehmer Informationen quantitativer Art zu generieren und so aussagekräftige Nutzerdaten zu veröffentlichen. Durch diese gewonnen Informationen möchte die Fachgruppe Connected Games im BVDW mit dazu beitragen, Online Games als interessanten und relevanten Markt darzustellen: Transparenz für den Werbemarkt kann so erreicht werden, außerdem das Interesse und die Akzeptanz einer über dieses Segment zu erreichenden Premium-Zielgruppe geweckt werden. VORGEHEN UND METHODE Der Markt für Online Games zeigt sich sehr vielseitig. Auf verschiedenen Portalen können Online Games gespielt werden. Die Fachgruppe Connected Games im BVDW versteht dabei unter einem Online Game ein Spiel, das über eine Internetverbindung auf einem entsprechenden internetfähigen Endgerät (PC, mobile oder stationäre Konsole, TV), gespielt werden kann. Online Games können alleine oder mit mehreren Personen gegeneinander bzw. zusammen gespielt werden. Häufig bieten Online Games auch eine dazugehörige Community, die den Austausch der Spieler untereinander beispielsweise via Chat oder per Kopfhörer und Mikrofon ermöglicht. Zielgruppe für die vorliegende Untersuchung waren dabei keine Core Gamer, sondern Casual Gamer, die eher leicht zugängliche Spiele bevorzugen und sich somit umgangssprachlich als Gelegenheitsspieler beschreiben lassen. Aufgrund dieser Zielgruppenausrichtung kamen die folgenden elf Spieleportale für die geplante Untersuchung in Frage: bigpoint.de, Spieletipps.de, gamesload.de, gameduell.de, spielen.de, sevengames.de, Sat1spiele.de, den Spieleportalen auf GMX, WEB.DE, 1&1und Yahoo! Spiele (de.games.yahoo.com). Es zeigt sich, dass mit diesen unterstützenden Portalen die relevanten Casual Games-Anbieter gewonnen werden konnten. Über eine Zufallsstichprobe wurden mehr als 10.000 Teilnehmer zur Teilnahme an der Befragung gewonnen. Um den hohen Qualitätsansprüchen der Untersuchung gerecht zu werden, wurden einige der gewonnenen Datensätze aufgrund von Unvollständigkeit oder Inkonsistenzen in der Aussage für die Untersuchung außen vor gelassen, so dass letztendlich eine Stichprobe von 7.621 Datensätzen dieser Untersuchung zu Grunde gelegt werden kann. Die Teilnehmer der Untersuchung wurden dabei auf den Seiten der Spieleportale, in relevanten Spielumfeldern oder durch den Aufruf zur Teilnahme über einen Newsletter gewonnen. Teilnehmen konnten dabei nur Online Gamer, also Personen, die bereits Online- Spiele nutzen. Die Befragung fand vom 17.11.2009 bis zum 10.12.2009 auf den einzelnen Portalen statt. Durchgeführt wurde die gesamte Untersuchung durch den BVDW. Die Aufbereitung und Auswertung der Daten erfolgte in Zusammenarbeit mit der Statista GmbH.

3 ZENTRALE ERGEBNISSE Jeder dritte Gamer ist weiblich und gute 40 % der Online Gamer sind zwischen 20 und 39 Jahren Angesichts mehr als 30 Prozent weiblicher Gamer kann man kaum noch von einer vorherrschenden Männerwelt in Online Games sprechen. Betrachtet man die Altersverteilung, so zeigt sich, dass Jugendliche unter 20 Jahren sehr häufig anzutreffen sind. Eine nachlassende Gaming-Lust mit zunehmendem Alter lässt sich jedoch nicht attestieren. Gut 40 Prozent der Online Gamer sind zwischen 20 und 39 Jahre alt; der "gemeine Durchschnittsgamer" hat ein Alter von 29,9 Jahren. Ein Zehntel der Gamer sind 50 Jahre und älter. Alter von Online Gamern Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 7.621 Personen); Mehr als jeder vierte Gamer gibt an, Abitur oder einen Hochschulabschluss zu haben. Demgegenüber dürfte die relativ hohe Nennung eines fehlenden Schulabschlusses (12,1 Prozent) weitestgehend der Tatsache geschuldet sein, dass die Gamer diesen noch vor sich haben: 87 Prozent der Online Gamer, die (noch) keinen Schulabschluss haben, sind jünger als 20 Jahre. Die Lust auf Games steigt mit den Jahren Enorm zeigt sich das Wachstum bei der Anzahl der Nutzung von Online Games. Rund 30 Prozent geben an, erst seit einem Jahr zu spielen. Ein weiteres Drittel spielt bereits seit drei Jahren und länger. Fast die Hälfte (43,6 Prozent) der Gamer, die seit mindestens einem Jahr dabei sind, bestätigen, dass sie intensiver als im Vorjahr spielen. Diese Aussage deckt sich auch mit der angegebenen Spielhäufigkeit: vier von fünf geben an, mehrmals die Woche oder gar täglich zu spielen. Seit wie vielen Jahren Online Games gespielt werden Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 7.520 Personen);

4 40 Prozent der Internetzeit wird spielend verbracht Gut ein Drittel der Spieler können als Intensivspieler bezeichnet werden, denn sie halten sich mindestens 2 Stunden pro Session im Spiel auf. Die Spieldauer variiert dabei von Spieleportal zu Spieleportal. Während auf einigen Spieleportalen kurze Spieldauern von bis zu einer halben Stunde überwiegen, sind auf anderen Spieleportalen auch Spieldauern von mehr als vier Stunden üblich. Am Abend unter der Woche wird über alle Spieleportale hinweg am meisten gespielt (59,2 Prozent). Aber auch tagsüber und am Wochenende sind im Schnitt 40 Prozent aktiv. Spielhäufigkeit von Online Games Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 7.532 Personen); In der Gesamtheit verbringen Online-Spieler 39 Prozent ihrer Internetzeit spielend. Während jeder vierte Online Gamer jedoch angab, weniger als 10 Prozent seiner Internetzeit mit Spielen zu verbringen, liegt bei 16 Prozent der Anteil des Online Gaming an der gesamten Internetnutzung sogar bei über 70 Prozent. Anteil des Online Gaming an der gesamten Internetnutzung Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 7.515 Personen);

5 Gespielt wird überwiegend am heimischen PC Mehr als 90 Prozent spielen zu Hause am PC. Nur knapp jeder Zehnte gesteht, auch am Arbeitsplatz eine Session aufzunehmen. Rund 7 Prozent sind mobil im Spiel und 9 Prozent woanders, z.b. im Internetcafé. Orte an denen Online Games gespielt werden Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 7.621 Personen); ; Mehrfachnennungen waren möglich Strategie- und Denkspiele führen die Hitliste an Nicht die pure Action, sondern strategische Herausforderungen sind mit über 40 Prozent der Nennungen die beliebteste Spielform. In der 14 Genres umfassenden Auswahl bilden Strategie-, Denk- und Action-Adventure-Spiele die Top 3. Dabei wählt gut die Hälfte der Online Gamer auch gerne mal die Multiplayer-Variante, spielt also auch mit anderen zusammen. Es zeigt sich, dass bevorzugt die Online Gamer über 50 Jahre ausschließlich alleine spielen, während zwei von drei Gamern, die mit anderen gemeinsam spielen, jünger als 25 Jahre sind. Bevorzugte Genre bei Online Games Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 7.621 Personen); ; Mehrfachnennungen waren möglich

6 Einer von fünf Gamern spielt ausschließlich mit anderen Online Gamern zusammen, entsprechend liegt Empfehlung von Freunden mit 42,5 Prozent an der Spitze der genannten Informationsquellen über Spiele gefolgt von Werbung im Internet (40,9 Prozent). Wie Onliner auf Spiele aufmerksam werden Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 7.236 Personen); ; Mehrfachnennungen waren möglich 36 Prozent geben monatlich Geld für Online Games aus Durchschnittlich 28 Euro investieren rund ein Drittel zahlungsbereiter Spieler monatlich in ihre Spiele. Knapp 60 Prozent geben an, nichts zu zahlen. Rund fünf Prozent der Gamer investieren mehr als 75 Euro monatlich in ihr Hobby. Somit fällt im Schnitt auf jeden Online Gamer egal ob er wirklich für sein Hobby zahlt oder nicht eine monatliche Investition von 11 Euro. Monatliche Ausgabebereitschaft bei Online Games Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 6.805 Personen);

7 Mehrheit akzeptiert Werbung und mehr als 60 Prozent klicken auch 51 Prozent der Gamer nehmen Werbung im Spielumfeld bewusst wahr. Die Mehrheit dieser akzeptiert Werbung und über 60 Prozent geben an, schon auf Werbeangebote geklickt zu haben. Damit erweisen sich Spiele auch als attraktives Werbeumfeld. Wahrnehmung von Werbung im Spielumfeld Quelle: BVDW Studie: Online Games-Report 2010; Basis: Personen, die schon Online Games gespielt haben (n = 6.731 Personen),

8 AUTOREN Thomas Brasch Christiane Siwek thomas.brasch@nexxter.com siwek@bvdw.org IN KOOPERATION MIT IN ZUSAMMENARBEIT MIT Statista GmbH Esplanade 23 20354 Hamburg fon: +49 40 41 34 989-16 fax: +49 40 41 34 989-29 stefanie.eden@statista.com www.statista.com

Herausgegeben von Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.v. Kaistraße 14 40221 Düsseldorf Tel 0211.600 456-0 Fax 0211.600 456-33 info@bvdw.org www.bvdw.org