Online Games Studie 2010

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1 Online Games Studie 2010 GAN Game Ad Net GmbH in Zusammenarbeit mit Fittkau & Maaß Consulting GmbH

2 Inhalt Über GAN Game Ad Net Online Games Studie Soziodemografische Merkmale 2. Internetnutzung 3. Konsum-/Online-Shoppingverhalten Methodik

3 Über GAN Game Ad Net Wir bringen Werbung ins Spiel. GAN Game Ad Net ist der Online-Vermarkter und Spezialist für Kommunikation im Umfeld Gaming. Für zahlreiche Unternehmen, unter anderem aus der FMCG-, Telko- und Entertainment-Branche, setzt GAN Kampagnen im Kontext Gaming um von Standard-Displaywerbung über Rich Media Formate bis hin zu interaktiven Markeninszenierungen. GAN bietet ein soziodemographisch übergreifendes Portfolio in den vier relevanten Umfeldern:

4 Online Games Studie 2010 Online-Games sind für Millionen Internetnutzer zum beliebten Alltagsbegleiter geworden. Das dynamische Wachstum des Marktes wird regelmäßig von Branchenverbänden und Marktforschungsinstituten belegt. Die aktuellen Facts: 21 Millionen Deutsche sind Gamer Jeder dritte Jugendliche und Erwachsene spielt digital Nutzer von Online-Gaming-Angeboten sind zu 45 Prozent weiblich und zu 55 Prozent männlich Die Nutzung von Online-Spielen stieg 2009 um 25 Prozent Aber wer genau spielt online? Gemeinsam mit dem unabhängigen Marktforschungsdienstleister Fittkau & Maaß Consulting hat Online- Gaming-Vermarkter GAN Game Ad Net die User innerhalb des eigenen Portfolios genau analysiert. Bei der Befragung von Nutzern führender Online-Gaming-Angebote Deutschlands wurde folgendes untersucht: Die Soziodemografischen Merkmale der Nutzer Das Internetnutzungsverhalten Das Konsum- und Online-Shoppingverhalten

5 1. Soziodemografische Merkmale Online-Games sind kein Jugend-Phänomen, sondern sprechen ein breites Klientel an. Über zwei Drittel der Nutzer sind zwischen 20 und 45 Jahre alt. Altersstruktur in Prozent 13,6 14,7 13,8 14,9 10,7 9,4 9,9 6,3 6,7 Unter 16 Jahre 16 bis 20 Jahre 21 bis 25 Jahre 26 bis 30 Jahre 31 bis 35 Jahre 36 bis 40 Jahre 41 bis 45 Jahre 46 bis 50 Jahre Älter als 50 Jahre * Wie alt bist du?

6 1. Soziodemografische Merkmale Mehr als die Hälfte der Nutzer ist berufstätig, elf Prozent sind Hausfrauen/-männer. Tätigkeiten Anteil in Prozent 55,1 19,2 10,9 14,8 * Welcher der folgenden Tätigkeiten gehst Du hauptsächlich nach? (Auswahl), Nutzer gesamt

7 1. Soziodemografische Merkmale Starke Kaufkraft: Über die Hälfte der Spieler haben ein monatliches Nettoeinkommen zwischen und Euro, 20 Prozent verdienen über Euro netto. Netto-Einkommen pro Monat Anteil in Prozent 53,0 27,0 14,8 5,2 < Euro bis Euro bis Euro > Euro * Wie hoch ist Dein persönliches Netto-Monatseinkommen (nach Steuern und Sozialabgaben)? Berufstätige Nutzer; ohne möchte ich nicht angeben

8 1. Soziodemografische Merkmale Überdurchschnittliches Bildungsniveau: Mehr als zwei Drittel der Nutzer haben Mittlere Reife oder Abitur. Schulbildung in Prozent 47,8 21,5 23,9 6,8 (Bisher) kein Abschluss Hauptschule Mittlere Reife Abitur * Welches ist der höchste Schulabschluss, den Du bereits absolviert hast?

9 1. Soziodemografische Merkmale Online-Spieler sind sozial vernetzt. Gemeinsame Zeit mit Freunden und der Familie stehen bei der Freizeitgestaltung an erster Stelle. Musik hören und Lesen sind ebenfalls beliebte Hobbys. Hobbys neben dem Computerspielen in Prozent Freunde und Familie 65,4 Musik hören 54,8 Lesen, Bücher 50,7 Tiere, Natur, Garten 46,6 Kino, DVD Kochen, Backen 41,1 40,4 Ausgehen (z.b. Restaurant, Disco) 32,4 * Was sind Deine Interessengebiete bzw. Hobbys? (Auswahl), Mehrfachnennungen möglich

10 2. Internetnutzungsverhalten Online-Spieler sind aktive Internetnutzer. Einen Großteil der Zeit im Internet verwenden sie fürs Spielen. 78 Prozent der Befragten sind zwischen drei und fünf Stunden pro Tag online. 78 Prozent der Befragten spielen durchschnittlich 1,5 Stunden pro Tag. Internetnutzungsdauer Anteil in Prozent Spielenutzungsdauer in Prozent 35,3 53,3 23,3 21,9 19,5 24,5 13,5 8,7 < 10 Stunden 10 bis 20 Stunden 20 bis 30 Stunden > 30 Stunden < 10 Stunden 10 bis unter 20 Stunden 20 bis unter 30 Stunden > 30 Stunden * Wie viele Stunden nutzt Du das Internet und Online-Games in einer normalen Woche? Ohne Weiß nicht

11 2. Internetnutzungsverhalten Aktive Online-Spieler: Rund 80 Prozent der Befragten spielen täglich, 13 Prozent mindestens zwei bis drei Mal pro Woche. 78,6 Häufigkeit der Online-Games-Nutzung in Prozent 13,4 2,8 3,8 0,7 0,7 Täglich 2 bis 3 Mal pro Woche 1 Mal pro Woche Mehrmals im Monat 1 Mal im Monat Seltener * Wie häufig spielst du Online-Games? (Auswahl), Mehrfachnennungen möglich

12 2. Internetnutzungsverhalten Beim Spielen von Online-Games sind Internetnutzer in einer positiven Verfassung. Die drei Hauptmotive sind Entspannung, Unterhaltung und Abwechslung zum Alltag. Motive zum Spielen in Prozent Zum Entspannen 63,1 Zur Unterhaltung 60,2 Um mich auf andere Gedanken zu bringen 35,6 * Aus welchen Gründen spielst Du Online-Spiele vorwiegend? (Auswahl), Mehrfachnennungen möglich

13 2. Internetnutzungsverhalten Neben Online-Games gehören Webshops und Social Networks zu den beliebtesten Websites. Beliebte Websites neben Spieleseiten in Prozent Webshops 63,4 Social Networks Video-Commmunities 55,0 54,0 Websites zum Thema Musik 47,0 Online-Tageszeitungen Websites mit Koch- und Backrezepten Websites zum Thema Sport Websites zum Thema Gesundheit, Medizin, Fitness 34,4 31,3 29,4 27,4 Websites zum Thema Schönheit, Kosmetik Reise-Websites 12,6 12,3 * Wie häufig besuchst Du die folgenden Websites im Internet? (Auswahl) Nutzer, die entsprechende Websites mindestens monatlich besuchen; Mehrfachnennungen möglich

14 2. Internetnutzungsverhalten Hohe Übereinstimmung bei der Nutzung von Online-Spielen und Social Networks: Fast jeder Zweite nutzt Facebook. Nutzung von Social Networks in Prozent Facebook 45,5 Wer-kenn-wen 34,7 Stayfriends 32,4 VZ-Netzwerke 25,1 * Bei welcher/n Social Network Website/s bist Du registriert? (Auswahl), Mehrfachnennungen möglich

15 3. Konsum-/Online-Shoppingverhalten Nutzer von Online-Games sind konsumfreudig und shoppen regelmäßig im Internet. 40 Prozent haben über 40 Mal online eingekauft. Anzahl der Internet-Einkäufe Anteil in Prozent 39,6 29,9 24,2 6,3 Nie 1 bis 10 Mal 10 bis 40 Mal > 40 Mal * Wie häufig hast Du insgesamt schon etwas im Internet gekauft bzw. bestellt? Nutzer gesamt; ohne weiß nicht

16 3. Konsum-/Online-Shoppingverhalten Aktive Internet-Shopper: Zwei Drittel der Nutzer haben innerhalb der letzten vier Wochen Anschaffungen übers Internet getätigt. Frequenz der Internet-Einkäufe Anteil in Prozent 27,7 30,4 14,3 16,2 11,4 Innerhalb der letzten 2 Tage Innerhalb der letzten Woche Innerhalb des letzten Monats Innerhalb der letzten 3 Monate Vor mehr als drei Monaten * Wann hast Du zuletzt etwas im Internet eingekauft?, ohne weiß nicht

17 3. Konsum-/Online-Shoppingverhalten Am häufigsten wurden in den letzten zwölf Monaten Bücher, Mode und technische Geräte online gekauft. Die letzten Internet-Einkäufe in Prozent Buch Kleidung, Mode, Schuhe 48,1 47,5 Musik (z.b. CD, Musikvideo) Computer-/PC-Spiel 30,4 29,9 Spielwaren Arzneimittel, Medikament Unterhaltungselektronik (z.b. Musik-, TV-Gerät) 20,9 19,3 21,7 * Was hast Du innerhalb der letzten zwölf Monate im Internet gekauft bzw. bestellt? (Auswahl), Mehrfachnennungen möglich

18 3. Konsum-/Online-Shoppingverhalten Zu den Top-Anschaffungsplänen innerhalb der nächsten zwölf Monate gehören technische Geräte und Autos. Top-Anschaffungspläne in Prozent Laptop/Notebook 17,4 Flachbildschirmfernseher 14,9 Auto 11,0 Handy/Smartphone 10,8 * Welche der folgenden Produkte wirst Du in den nächsten zwölf Monaten voraussichtlich kaufen? (Auswahl), Mehrfachnennungen möglich

19 Methodik Grundgesamtheit: Nutzer der Websites aus dem GAN-Portfolio Stichprobenumfang: befragte Nutzer Methode: Quantitative schriftliche Internet-Befragung Stichprobenziehung: Zufallsgesteuerte Einladung per Flash-Layer an die Nutzer der Websites Erhebungszeitraum: September 2010 Institut: Fittkau & Maaß Consulting GmbH,

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