Inhaltsverzeichnis Einleitung xi Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer

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Transkript:

Inhaltsverzeichnis Einleitung Warum man programmieren können sollte.... xi Warum Python?.... xii Und warum Minecraft?... xii Was du in diesem Buch findest... xiii Online-Ressourcen....xv Möge das Abenteuer beginnen!.... xvi Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer 1 Windows-PC einrichten... 2 Minecraft installieren.... 2 Python installieren.... 4 Java installieren... 5 Minecraft-Python-API und Spigot installieren.... 7 Spigot ausführen und ein Spiel erstellen.... 9 Der Einstieg in eine neue Welt....11 Offline spielen....12 In den Überlebensmodus umschalten....13 Mac einrichten....15 Minecraft installieren....15 Python installieren....17 Java installieren...18 Minecraft-Python-API und Spigot installieren....19 Spigot ausführen und ein Spiel erstellen....21 Der Einstieg in eine neue Welt....23 Offline spielen....23 In den Überlebensmodus umschalten....24 Raspberry Pi einrichten....25 IDLE kennenlernen....26 Python-Shell kennenlernen....27 Auftritt: Der IDLE-Texteditor....29 Shell oder Editor wann verwendest du was?...31 Die in diesem Buch verwendeten Prompts......................................... 31 Minecraft-Python-Setup testen...32 xi

vi Inhaltsverzeichnis Kapitel 2: Teleportation mit Variablen 35 Was ist ein Programm?....35 Daten in Variablen speichern....36 Programmiersprachen und ihre Struktur....37 Syntaxregeln für Variablen....39 Variablenwerte ändern...39 Integer...40 Float-Variablen....48 Teleportation mit dem time-modul verlangsamen...50 Debuggen....54 Was du gelernt hast....58 Kapitel 3: Schneller bauen und reisen Mathe macht s möglich 59 Ausdrücke und Anweisungen...59 Operatoren....60 Addition....61 Subtraktion...65 Mathematische Operatoren in Argumenten verwenden...67 Multiplikation....73 Division....73 Potenzrechnung....76 Klammern und die Reihenfolge von Rechenoperationen....77 Praktische Rechentricks....78 Kurzformen für Operatoren....78 Mehr Spaß mit Zufallszahlen....79 Was du gelernt hast....82 Kapitel 4: Chatten mit Strings 83 Was sind Strings?...84 Die Funktion print()....84 Die Funktion input()....87 Strings verknüpfen....90 Zahlen in Strings umwandeln....91 Integer und Floats verketten....92 Strings mit int() in Integer konvertieren....94 Fehlermeldung? Lieber nicht!...97 Was du gelernt hast.... 103

Inhaltsverzeichnis vii Kapitel 5: Stimmt s oder nicht? Boolesche Variablen 105 Grundlagen zu booleschen Variablen.... 106 Boolesche Werte verketten... 108 Vergleichsoperatoren.... 108 Ist gleich.... 109 Ist ungleich.... 112 Größer als/kleiner als... 114 Größer oder gleich und kleiner oder gleich.... 116 Logische Operatoren.... 120 and... 121 or.... 123 not.... 125 Bearbeitungsreihenfolge bei logischen Operatoren.... 128 Liegt meine Zahl zwischen zwei anderen?.... 129 Was du gelernt hast.... 132 Kapitel 6: Minispiele mit if-anweisungen basteln 133 if-anweisungen verwenden.... 134 else-anweisungen.... 138 elif-anweisungen.... 141 elif-anweisungen verketten.... 145 Verschachtelte if-anweisungen... 148 Mit if-anweisungen einen Wertebereich testen... 151 Boolesche Operatoren und if-anweisungen.... 155 Was du gelernt hast.... 159 Kapitel 7: Tanztees und Blumenkorsos mit while-schleifen 161 Eine einfache while-schleife... 161 Schleifen mit einer Zählervariablen steuern.... 166 while-endlosschleifen... 170 Kunstvolle Bedingungen............................................................ 172 Boolesche Operatoren und while-schleifen.... 176 Bereichsprüfung in while-schleifen... 176 Verschachtelte if-anweisungen und while-schleifen.... 179 Eine while-schleife mit break beenden... 182 while-else-anweisungen.... 184 Was du gelernt hast.... 188

viii Inhaltsverzeichnis Kapitel 8: Meine geheime Superkraft: Funktionen 189 Eigene Funktionen definieren... 190 Funktionen aufrufen.... 191 Funktionen arbeiten mit Argumenten.... 192 Refactoring.... 195 Kommentieren mit Docstrings.... 198 Zeilenwechsel in Argumenten... 199 Rückgabewerte von Funktionen... 200 if-anweisungen und while-schleifen in Funktionen verwenden.... 204 if-anweisungen... 205 while-schleifen.... 208 Lokale und globale Variablen... 211 Was du gelernt hast.... 216 Kapitel 9: Treffer, versenkt dank Listen und Wörterbüchern 217 Listen verwenden.... 218 Listenelemente aufrufen.... 219 Listenelemente ändern.... 220 Listen manipulieren.... 223 Element anhängen.... 223 Element einfügen... 223 Elemente löschen... 224 Strings als Listen behandeln... 227 Tupel.... 228 Variablen mit Tupeln festlegen.... 229 Tupel zurückgeben.... 232 Weitere nützliche Listenfunktionen.... 232 Listenlänge.... 233 Zufälliges Element auswählen.... 236 Liste kopieren.... 238 Elemente und if-anweisungen.... 240 Wörterbücher.... 244 Wörterbuch definieren.... 244 Zugriff auf Elemente in Wörterbüchern.... 245 Elemente im Wörterbuch ändern oder hinzufügen.... 248 Elemente aus Wörterbüchern löschen.... 249 Was du gelernt hast.... 252

Inhaltsverzeichnis ix Kapitel 10: Wie von Geisterhand oder mit der for-schleife 253 Eine einfache for-schleife............................................................ 253 Die Funktion range().... 256 Lustige Sachen mit range() machen.... 259 Weitere Listenfunktionen............................................................ 260 Schleife über ein Wörterbuch erstellen.... 265 for-else-schleifen.... 267 for-else-schleife unterbrechen.... 268 Verschachtelte for-schleifen und mehrdimensionale Listen.... 270 In zwei Dimensionen denken... 270 Werte in 2-D-Listen aufrufen.... 276 2-D-Listen mit Schleifen erzeugen.... 279 Und jetzt in drei Dimensionen... 283 3-D-Listen ausgeben.... 284 Werte in 3-D-Listen aufrufen.... 290 Was du gelernt hast.... 297 Kapitel 11: Gebäude speichern und laden mit Dateien und Modulen 299 Dateien verwenden.... 300 Eine Datei öffnen.... 300 In eine Datei schreiben und sie speichern... 302 Datei lesen.... 303 Dateien zeilenweise lesen.... 304 Teil 1: To-Do-Liste schreiben.... 305 Teil 2: To-Do-Liste anzeigen.... 307 Module verwenden.... 308 Das pickle-modul.... 309 pickle importieren.... 309 Eine Funktion mit der from-klausel importieren... 311 Alle Funktionen mit * importieren.... 312 Einen Spitznamen für ein Modul erstellen.... 313 Teil 1: Gebäude speichern.... 314 Teil 2: Gebäude laden.... 318 Mit dem shelve-modul viele Daten speichern.... 320 Datei mit shelve öffnen.... 320 Elemente mit shelve hinzufügen, bearbeiten und abrufen... 321 Teil 1: Struktur in einer Sammlung speichern... 322 Teil 2: Struktur aus einer Sammlung laden.... 323

x Inhaltsverzeichnis Weitere Module mit pip installieren.... 327 pip unter Windows verwenden.... 327 pip auf einem Mac oder dem Raspberry Pi verwenden.... 328 Beispiel: Das pip-modul Flask verwenden.... 329 Was du gelernt hast.... 332 Kapitel 12: Jetzt geht s ans Eingemachte: OOP 335 Grundlagen der objektorientierten Programmierung.... 336 Eine Klasse erstellen.... 336 Ein Objekt erstellen.... 337 Auf Attribute zugreifen... 338 Grundsätzliches zu Methoden... 341 Mit Methoden Werte zurückgeben... 347 Mehrere Objekte erstellen.... 350 Klassenattribute... 353 Grundsätzliches zur Vererbung.... 356 Eine Klasse vererben.... 357 Neue Methoden zu untergeordneten Klassen hinzufügen.... 358 Methoden und Attribute überschreiben.... 362 Was du gelernt hast.... 367 Index 369