Grundkurs Programmieren in Java

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1 Grundkurs Programmieren in Java Band 1: Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung Bearbeitet von Dietmar Ratz, Jens Scheffler, Detlef Seese 1. Auflage Taschenbuch. 463 S. Paperback ISBN Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht: 874 g Weitere Fachgebiete > EDV, Informatik > Programmiersprachen: Methoden > Objektorientierte Programmierung Zu Leseprobe schnell und portofrei erhältlich bei Die Online-Fachbuchhandlung beck-shop.de ist spezialisiert auf Fachbücher, insbesondere Recht, Steuern und Wirtschaft. Im Sortiment finden Sie alle Medien (Bücher, Zeitschriften, CDs, ebooks, etc.) aller Verlage. Ergänzt wird das Programm durch Services wie Neuerscheinungsdienst oder Zusammenstellungen von Büchern zu Sonderpreisen. Der Shop führt mehr als 8 Millionen Produkte.

2 CARL HANSER VERLAG Dietmar Ratz, Jens Scheffler, Detlef Seese Grundkurs Programmieren in Java Band 1: Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung

3 Inhaltsverzeichnis Vorwort 15 1 Einleitung Java mehr als nur kalter Kaffee? Java für Anfänger Das Konzept dieses Buches WeitereInfosundKontaktzudenAutoren VerwendeteSchreibweisen Einige Grundbegriffe aus der Welt des Programmierens Computer, Software, Informatik und das Internet WasheißtProgrammieren? I Einstieg in das Programmieren in Java 29 3 Aller Anfang ist schwer Mein erstes Programm Formeln, Ausdrücke und Anweisungen Zahlenbeispiele VerwendungvonVariablen Auf den Schirm! Das Programmgerüst Eingeben, übersetzen und ausführen Übungsaufgaben Grundlagen der Programmierung in Java Grundelemente eines Java-Programms Kommentare BezeichnerundNamen Literale Reservierte Wörter, Schlüsselwörter Trennzeichen Interpunktionszeichen... 47

4 8 Inhaltsverzeichnis Operatorsymbole import-anweisungen Zusammenfassung Übungsaufgaben ErsteSchritteinJava GrundstruktureinesJava-Programms AusgabenaufderKonsole EingabenvonderKonsole Schöner Programmieren in Java Zusammenfassung Übungsaufgaben EinfacheDatentypen Ganzzahlige Datentypen Gleitkommatypen Der Datentyp char fürzeichen Zeichenketten Der Datentyp boolean fürwahrheitswerte ImpliziteundexpliziteTypumwandlungen Zusammenfassung Übungsaufgaben DerUmgangmiteinfachenDatentypen Variablen Operatoren und Ausdrücke ArithmetischeOperatoren Bitoperatoren Zuweisungsoperator Vergleichsoperatoren und Logische Operatoren Inkrement- und Dekrementoperatoren Priorität und Auswertungsreihenfolge der Operatoren Allgemeine Ausdrücke Ein-undAusgabe Zusammenfassung Übungsaufgaben AnweisungenundAblaufsteuerung Anweisungen Blöcke und ihre Struktur Entscheidungsanweisung Die if-anweisung Die switch-anweisung Wiederholungsanweisungen,Schleifen Die for-anweisung Die while-anweisung Die do-anweisung... 90

5 Inhaltsverzeichnis Unendliche Schleifen SprungbefehleundmarkierteAnweisungen Zusammenfassung Übungsaufgaben Praxisbeispiele Worum geht es in diesem Kapitel? TeilbarkeitzumErsten Aufgabenstellung AnalysedesProblems AlgorithmischeBeschreibung ProgrammierunginJava VorsichtFalle Übungsaufgaben TeilbarkeitzumZweiten Aufgabenstellung AnalysedesProblems AlgorithmischeBeschreibung ProgrammierunginJava Vorsicht,Falle! Übungsaufgaben Dreierlei Aufgabenstellung AnalysedesProblems AlgorithmischeBeschreibung ProgrammierunginJava VorsichtFalle Übungsaufgaben Referenzdatentypen Felder WassindFelder? Deklaration, Erzeugung und Initialisierung von Feldern Felder unbekannter Länge Referenzen EinbessererTerminkalender MehrdimensionaleFelder Mehrdimensionale Felder unterschiedlicher Länge Vorsicht Falle: Kopieren von mehrdimensionalen Feldern Zusammenfassung Übungsaufgaben Klassen WassindKlassen? DeklarationundInstantiierungvonKlassen

6 10 Inhaltsverzeichnis Komponentenzugriff bei Objekten EinerstesAdressbuch KlassenalsReferenzdatentyp FeldervonKlassen Vorsicht, Falle: Kopieren von geschachtelten Referenzdatentypen AuslagernvonKlassen Zusammenfassung Übungsaufgaben Unterprogramme, Methoden Methoden WassindMethoden? DeklarationvonMethoden Parameterübergabe und -rückgabe AufrufvonMethoden Überladen von Methoden Vorsicht,Falle! SichtbarkeitundVerdeckenvonVariablen Zusammenfassung Übungsaufgaben RekursivdefinierteMethoden Motivation DasAchtdamenproblem Aufgabenstellung Lösungsidee Erste Vorarbeiten: Die Methoden ausgabe und bedroht DieRekursion Die Lösung Zusammenfassung Übungsaufgaben Die Methode main Zusammenfassung Übungsaufgaben Die Methoden der Klasse java.lang.math Die Methoden der Klasse java.lang.string Übungsaufgaben Praxisbeispiele Mastermind zum Ersten Aufgabenstellung AnalysedesProblems UnterteileneinerZahl

7 Inhaltsverzeichnis Gültigkeit einer Zahl Finden einer gültigen Zahl AnzahlderTreffer Ein-undAusgabe ZumHauptprogramm Das komplette Programm im Überblick MastermindzumZweiten Aufgabenstellung AnalysedesProblems VerwendeteDatenstrukturen VergleichderVersuche ZumHauptprogramm Das komplette Programm im Überblick BlackJack Aufgabenstellung AnalysedesProblems MischeneinesKartenspiels DiePflichtendesGebers ZumHauptprogramm Das komplette Programm im Überblick Übungsaufgaben II Objektorientiertes Programmieren in Java Die objektorientierte Philosophie Die Welt, in der wir leben Programmierparadigmen Objektorientierung im Vergleich Die vier Grundpfeiler objektorientierter Programmierung Generalisierung Vererbung Kapselung Polymorphismus WeiterewichtigeGrundbegriffe Modellbildung vonderrealenweltindencomputer Grafisches Modellieren mit UML CRC-Karten Entwurfsmuster Zusammenfassung Übungsaufgaben Der grundlegende Umgang mit Klassen Vom Referenzdatentyp zur Objektorientierung Instanzmethoden

8 12 Inhaltsverzeichnis Zugriffsrechte WassindInstanzmethoden? InstanzmethodenzurValidierungvonEingaben Instanzmethoden als erweiterte Funktionalität StatischeKomponenteneinerKlasse Klassenvariablenund-methoden Konstanten InstantiierungundInitialisierung Konstruktoren Überladen von Konstruktoren DerstatischeInitialisierer DerMechanismusderObjekterzeugung Zusammenfassung Übungsaufgaben Vererbung und Polymorphismus Wozu braucht man Vererbung? Aufgabenstellung AnalysedesProblems EinersterAnsatz Eine Klasse für sich Stärken der Vererbung Übungsaufgaben Die super-referenz Überschreiben von Methoden und Variablen Die Klasse java.lang.object Übungsaufgaben AbstrakteKlassenundInterfaces Übungsaufgaben WeitereszumThemaObjektorientierung ErstellenvonPaketen Zugriffsrechte InnereKlassen AnonymeKlassen Zusammenfassung Übungsaufgaben Praxisbeispiele Streng geheim Aufgabenstellung AnalysedesProblems Verschlüsselung durch Aufblähen XOR-Verschlüsselung EineinfacherTest

9 Inhaltsverzeichnis Übungsaufgaben MastermindzumDritten Aufgabenstellung Die Klassen GameModel und GameEngine WirbaueneinModell GrundlegendeDatenstruktur ImplementierungdesInterfaces,Teil ImplementierungdesInterfaces,Teil Programmstart Fazit Übungsaufgaben GameofLife Aufgabenstellung Designphase Die Klasse Zelle Die Klasse Petrischale Interne Struktur und einfacher Datenzugriff Erster Konstruktor: Zufällige Belegung der Zellen Zweiter Konstruktor: Die neue Generation Die komplette Klasse im Überblick Die Klasse Life Fazit Übungsaufgaben Exceptions und Errors Eine Einführung in Exceptions WasisteineException? Übungsaufgaben AbfangenvonExceptions EinAnwendungsbeispiel Die RuntimeException Übungsaufgaben Exceptions für Fortgeschrittene DefiniereneigenerExceptions Übungsaufgaben VererbungundExceptions Vorsicht,Falle! Der finally-block Die Klassen Throwable und Error Zusammenfassung Übungsaufgaben

10 14 Inhaltsverzeichnis 14 Zu guter Letzt Collections SortierenvonFeldern Grafische Oberflächen in Java A Der Weg zu einem guten Programmierer A.1 Die goldenen Regeln der Code-Formatierung A.2 DiegoldenenRegelnderNamensgebung A.3 Zusammenfassung B DieIOTools Tastatureingaben in Java 439 B.1 Kurzbeschreibung B.2 AnwendungderIOTools-Methoden C Glossar 443 Literaturverzeichnis 453 Stichwortverzeichnis 455

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