8. Saarländischer Elterntag Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen 17. März 2007
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- Klaudia Hermann
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 1. ACTIONSPIELE Actionspiele sind Spiele, bei denen Schnelligkeit und gute Reflexe des Spielers im Vordergrund stehen, um einen oder mehrere Gegner zu bekämpfen bzw. auszuschalten. 3D-, Egoshooter (Stalker, Dark Messiah of M&M, Half-Life 2) Taktikshooter (America s Army, Counterstrike Source, Battlefield 2) 3D-Actionsimulationen (GTA San Andreas, Splinter Cell 3) Actionrennen (Carmageddon 2, Grand Theft Auto 3) Actionrollenspiele (Titan Quest, Diablo 2) Ballerspiele (Space Tripper, R-Type, Asteroids) Prügel- und sonstige Actionspiele (Streetfighter, Tekken, Die Rückkehr des Königs) Gruppenerlebnisse und soziale Interaktion durch LAN-Partys und Mehrspielermodi Geschicklichkeits- und Reaktionstraining durch das reflexorientierte Spielgeschehen Schulung der Hand-Auge -Koordination Gewaltverherrlichung Viel Blut, vereinzelt Sexismus Spielziele werden hauptsächlich durch Töten oder außer Gefecht setzen des Gegners erreicht Neue Spiele benötigen eine aktuelle und teure Hardware; eventuell Nachrüstung von Nöten 2. ADVENTURES Bei Adventures führt das Lösen von Rätseln und Aufgaben, eingeflochten in eine meist komplexe Rahmenhandlung, zum Spielziel. Actionadventure (Tomb Raider: Legend, Harry Potter 2) Grafikadventure (Simon the Sorcerer 4, Myst, Ankh) Rollenspiele (Knights of the Old Republic 2, Gothic 3, Elder Scrolls 4: Oblivion) Textadventure (Zork, The Hitchhiker s Guide to the Galaxy) Rätsel lösen und knobeln sind gute Denksportaufgaben Nur ein logisches und überlegtes Vorgehen führt zu den Spielzielen Gewalt hat meist nur einen Sekundärcharakter Die meist handlungsorientierten Spielinhalte machen die Spiele familientauglich Speziell für Kinder entwickelte Grafikadventure wie z.b. Fritzi Fisch oder Töff Töff fördern logisches Denken und bieten sinnvolle kindergerechte Unterhaltung Diese Spiele sind meist storylastig, d.h. man spielt in bzw. mit einer Geschichte. Einübung und Erfahrung sozialer Kompetenzen (z.b. Gut Böse, aber auch Konzentration Belohnung, Konzentrationsverlust Niederlage) Ein zu hoher Anspruch der meisten dieser Spiele machen sie für jüngere Kinder meist ungeeignet
2 3. EDUTAINMENTSPIELE Edutainment verbindet Elemente klassischer Spielinhalte mit Wissens- und Lernfragen. Lernsoftware (Addy-Serie, Löwenzahn) Lernspiele (You don t know Jack 4, Creatures 2) Lernspiele ermöglichen spielerisches Lernen Wissenslücken können durch Quizspiele erschlossen oder gefüllt werden Edutainmentsoftware ermöglicht gerade kleineren Kindern einen Einstieg in die Spielwelt; keine Gewalt und meist auch zielgruppenorientiert Lernsoftware wird oft nur von jüngeren Kindern akzeptiert, ältere Kinder haben oft andere Interessen und fühlen sich gelangweilt 4. GESCHICKLICHKEITSSPIELE Geschicklichkeitsspiele erfordern eine gute Reaktionsfähigkeit und Feinmotorik, damit das Spielziel erreicht werden kann. Unterhaltung und Spielspass stehen hier im Vordergrund und weniger das Bekämpfen eines Gegners. Flipper (Pro Pinball, Kiss Pinball) Jump n Run (Gex 3D: Enter the Gecko, Rayman 2, Lilo&Stitch) Diese Spiele bieten einen hohen Unterhaltungsfaktor und machen Spaß Der meist vorhandene geringere Anspruch und die geringere Komplexität machen diese Spiele gerade für Kinder geeignet Meist sind die Spiele zwar kurzweilig, bieten aber häufig älteren Kindern und Jugendlichen zu wenig Abwechslung Gute Geschicklichkeitsspiele werden für den PC kaum noch produziert und haben sich mittlerweile auf dem Konsolenmarkt fest etabliert
3 5. SIMULATIONEN Simulationen sind mittlerweile reinrassige 3D-Spiele, bei denen ausgefeilte Missionen und die möglichst genau nachgeahmte Technik eines realen oder fiktiven Fortbewegungsmittels im Vordergrund stehen. 3D-Weltraumspiele (Darkstar One, Freelancer, Tachyon) Flugsimulationen (Falcon 4.0, Comanche 4, Secret Weapons over the Normandy) Mechspiele (Mechwarrior 4, Starsiege) Schiffs- und Fahrzeugsimulationen (Silent Hunter 3, Armored Fist 3, Train Simulator) Auseinandersetzung mit Technik und Funktion realer Vorbilder Simulationen kommen der Realität teilweise schon recht nahe (Ausnahmen: 3D-Weltraumund Mechspiele basieren auf fiktiven Hintergründen) Bis auf wenige Ausnahmen steht das Zerstören im Mittelpunkt Missionen können meist nur durch Vernichtung des Gegners abgeschlossen werden Simulationen können recht hohe Kosten an Hardware (Rechneraufrüstung, spezieller Joystick) nach sich ziehen 6. SPORTSPIELE Sportspiele sind Spieleadaptionen realer oder fiktiver Sportarten die von Golf über Fußball bis hin zu Rallye und anderen actionlastigen Rennspielen reichen können. Auch das Managen ganzer Vereine und Sportarten wie z.b. Formel 1 oder Boxen kann hier Spielinhalt sein. Einzelsportarten (Skispringen 2006, Top Spin 2) Managerspiele (Fußball Manager 2007, F1 Official Team Manager) Mannschaftssportarten (FIFA 2007, NBA Live 2007) Rennspiele (Colin McRae Ralley 2005, Trackmania United, MotoGP 3) Schach (Chessmaster 8000, Fritz 9, Battle Chess) Gruppenerlebnisse durch viele Spiele die man zu zweit oder zu mehreren an einem Rechner spielen kann Der Wettkampfcharakter vieler Sportspiele definiert Fairness und den sozialen Umgang mit Sieg und Niederlage Managerspiele ermöglichen den jeweiligen Sport in seiner Gesamtheit zu betrachten Sportspiele können recht hohe Kosten an Hardware verursachen (Lenkrad, Gaspedal, neuer Joystick)
4 7. STRATEGIESPIELE Logisch-systematisches Denken und Handeln, Taktik und das Managen von Ressourcen ermöglichen bei Strategiespielen den Erfolg. Aufbauspiele (Anno 1701, Siedler 5, Sim City-Serie) Denkspiele (Shanghai, Siedler von Catan, Tetris) Echtzeit (Warcraft 3, C&C Generäle, Age of Empires-Serie) Rundenbasiert (Civilisation 4, Heroes of Might & Magic 5, Silent Storm) Wirtschaftssimulationen (Patrizier 2, Pizza Connection 2) Spielerisches Lernen (Ressourcen-Management, strategische Planung, Taktik), gerade in Aufbauspielen und Wirtschaftssimulationen Denkspiele können ein natürliches Konzentrationstraining sein Historienspiele können die Auseinandersetzung mit geschichtlichen Inhalten bieten Bei einigen neuen Aufbauspielen wie z.b. Anno 1503 kann man den Kriegsmodus abschalten und dadurch auch friedlich spielen Einige Strategiespiele wirken kriegsverherrlichend Bei vielen Echtzeitstrategiespielen steht die Zerstörung des Gegners im Vordergrund 8. ONLINESPIELE Onlinespiele rekrutieren sich aus den unterschiedlichsten Spielegenres, können aber nur gespielt werden, wenn ein Internetzugang auf dem Rechner aktiv ist. Onlinerollenspiele (World of Warcraft, Guild Wars, Ultima Online) Browserspiele (Planetarion, Sol) Soziale Interaktion und virtuelle Gruppenerlebnisse durch Mitgliedschaft in Clans bzw. Interaktion im Spiel Einübung und Erfahrung sozialer Kompetenzen mit menschlichen Mitspielern (z.b. Gut Böse, aber auch Konzentration Belohnung, Konzentrationsverlust Niederlage) Möglichkeit global zu interagieren (Kennen lernen anderer Kulturen, Freundschaften, etc.) Gefahr des Realitätsverlustes ist in diesem Genre am größten; Schutzmechanismen: Intelligenz, Erfolg, Stabilität bzw. stabiles Umfeld Spielen ist nur mit einem aktiven Internetzugang möglich Mögliche hohe Folgekosten durch monatliche Servergebühren oder einfach nur Onlinekosten (Tipp: Flatrate) Bei Onlinerollenspielen ist ein zeitraubender Spielaufwand nötig, um die Spielziele zu erreichen
5 Anmerkung : Aktuelles: - Budgetspiele: Budgetspiele sind mehrere Monate alte Spiele, die entweder im Preis gefallen sind oder zu einem günstigen Preis neu veröffentlicht wurden (Low-Price-Labels). Kauftipp: Etwas warten und Geld sparen, aber Vorsicht vor abgespeckten Inhalten bei einigen Wiederveröffentlichungen - Genretrends: Derzeit erfreuen sich Strategie- und Onlinespiele der größten Beliebtheit unter der Spielerschaft. Dann folgen Actionspiele, Adventure, Sportspiele und Edutainment. Simulationen erscheinen nur noch selten und Geschicklichkeitsspiele sind auf dem PC so gut wie ausgestorben. Diese Trends werden sich in der nahen Zukunft vermutlich nicht ändern. - Onlinespiele: Reinrassige Onlinespiele, d.h. kommerzielle Spiele, die nur im Internet richtig gespielt werden können wie z.b. World of Warcraft oder Guild Wars. Diese Spiele haben sich mittlerweile auf dem Spielemarkt etabliert und können zusätzlich recht teuer werden. Neben den Anschaffungskosten des Spiels, sowie den Internetkosten, muss man meist noch eine Monatspauschale für die Nutzung der Spieleserver zahlen. Gerade hier ist es wichtig, sich vor einem Kauf genau zu informieren. - Sequelmanie: Sequels, d.h. Nachfolgespiele von erfolgreichen Vorgängern unterscheiden sich inhaltlich selten von ihren Vorgängern (siehe Filme) Lexikon oder die Sprache der Spieler: - Add-on: Sind kommerzielle Erweiterungen von Spielen und kosten noch einmal zusätzliches Geld. - Avatar: Spielfigur oder grafischer Stellvertreter einer realen Person in der virtuellen Welt. - Bot: Computergesteuerter Spieler, der vor allem in Egoshootern eingesetzt wird, um fehlende menschliche Spieler zu ersetzen oder um als Trainingspartner zu dienen. - Bugs: Sind Programmfehler, die in einem fertigen und bereits ausgelieferten Spiel immer mal wieder auftreten können. Vereinzelt waren Spiele nach Auslieferung nicht mehr spielbar. Von den Herstellern regelmäßig angebotene Patches, können diese Mankos beheben. - Cheats: Als Cheat wird ein Trick bezeichnet, mit dem sich ein Spieler in einem Spiel Vorteile verschaffen kann, um das Spiel für sich einfacher zu gestalten. In der Regel bestehen Cheats aus Tastenkombinationen mit denen man z.b. die Fähigkeiten oder die Ausrüstung der Spielfigur manipulieren kann. Spieler die sich dieser Schummeltechnik bedienen werden Cheater genannt. In der Spielergemeinde sind Cheater nicht gerne gesehen, da man sie als unfaire Spieler betrachtet, die einem den Spielspass verderben können. - Clan: Zusammenschluß von Spielern mit gemeinsamen Spielziel zu einer Gruppe, sowohl innerhalb des Spieles, als auch außerhalb. Letzteres dient vor allem dem gemeinsamen Training und der sozialen Interaktion. (Synonyme: Allianz und Gilde)
6 - CTF: Capture the Flag (dt. = Erobere die Flagge) Spielmodus in Shootern, bei dem die gegnerische Flagge ins eigene Lager gebracht werden muß. - DM: Deathmatch (dt. Kampf bis zum Tod) Spielmodus in Shootern, bei dem so lange gespielt wird, bis es nur noch einen Überlebenden gibt. - FoW: Fog of War ( Nebel des Krieges ) Konzept in Strategiespielen, bei dem ein bereits erkundetes Gebiet, das nicht mehr von einer eigenen Einheit eingesehen wird, wieder neblig wird, d.h. Feindbewegung werden dort nicht wahrgenommen. - Funshooter: Ein Synonym für 3D- bzw. Egoshootern - IGM: In-game message, Nachricht an andere, die innerhalb des Spiels verschickt wird. - Lag: (dt. = Lücke) Ruckler im Spielfluß, die aufgrund einer langsamen Internetverbindung oder eines überlasteten Servers entstehen und die einzelne Spieler benachteiligen. - LAN: Local Area Network (dt. = Lokales PC-Netzwerk) Verbindung von mehreren PCs untereinander mit Hilfe von Kabelverbindungen - MMO[G]: Massively Multiplayer Online [Game] (dt. Massen-Mehrspieler-Online [Spiel]) mit den Varianten MMORPG (Role-Play Game = Rollenspiel), MMOFPS (First-Person Shooter = Egoshooter), MMORTS (Real-Time Strategy = Echtzeitstrategie) - Mods: Sind vom Hauptprogramm abhängige und von Fans erstellte Spiele, die auf dem Programmcode eines kommerziellen Spiels beruhen. Daher ähneln sie ihren Vätern und Müttern, haben aber inhaltlich meist nichts mehr mit ihnen zu tun - Patches: Sind kleine Reparaturprogramme, die Fehler (Bugs) in einem Computerspiel beheben. Man findet sie im Internet auf der Seite des Spieleherstellers oder Vertreibers und auf den CDs bzw. DVDs der Spielezeitschriften. - PvE: Player Versus Environment, (dt. = Spieler gegen Umwelt) hierbei kämpft der Spieler gegen die Nichtspielercharaktere (=NSC (engl. NPC)) und Monster der Spielwelt. - PvP: Player Versus Player, (dt. =Spieler gegen Spieler) hierbei kämpfen die Spieler in der Spielwelt gegeneinander. - RL: Real Life (dt. = reales Leben) alles, was sich außerhalb der Spielwelt befindet. - Spieledemos: Demos sind anspielbare Programmteile von Computerspielen, die von den Herstellern veröffentlicht werden, um den Spielern das in Kürze erscheinende Spiel schmackhaft zu machen. Demos kann man auf den Herstellerseiten im Internet runterladen oder auf CDs bzw. DVDs der Spielezeitschriften finden. Demos eignen sich hervorragend, um erste Einblicke in ein Computerspiel zu erhalten.
7 Worauf beim Kauf von Spielen geachtet werden sollte! - Informieren Sie sich vor dem Kauf von Spielen in Computerspielfachzeitschriften, die Spiele auch kritisch betrachten (z.b. GameStar => PC; z.b. GamePro => Konsolenspiele) - Oftmals liegt diesen Spielezeitschriften eine CD mit Demoversionen von Spielen bei; häufig kann man auch Demos zu den Spielen direkt vom Hersteller oder Vertreiber der Spieler runterladen und testen. - Beurteilen Sie ein Computer- und Videospiel niemals nach der Verpackung oder der Werbung. Zielgruppe der Werbung sind fast immer Kinder und Jugendliche. An diesen Peergroups orientiert sich die Werbeindustrie gezielt. - Achten sie bei dem Kauf von Spielen immer auf die gesetzlich vorgeschriebenen Aufkleber der USK bzgl. der Altersfreigabe; sie sind vergleichbar mit den FSK-Richtlinien für Kinofilme - Lassen Sie sich nicht in den Kaufhäusern bei der Spielewahl beraten. Meistens können die Verkäufer Sie nicht kompetent bzgl. des Gehalts des Spieles oder der Spielinhalte beraten. Worauf beim Spielen mit Jugendlichen geachtet werden sollte! - Spielen Sie gezielt und regelmäßig Computerspiele mit ihren Kids. Dadurch lernen Sie das jeweilige Computerspiel und das Spielverhalten der Jugendlichen besser kennen. - Der Computer und die Computerspiele sollte nicht das bestimmende Spielzeug des Jugendlichen sein. Achten Sie darauf, dass Computerspiele immer ein Hobby unter vielen sind - Unterstützen Sie Jugendliche bei der Suche nach Alternativen zum spielen am Computer, die mindestens ebenso viel Spaß machen. - Ein nicht kindgemäßes Computerspiel führt nicht zwangsweise zu negativ sozialen Konsequenzen für den Jugendlichen. Vielmehr spielen der kritische Umgang mit Computerspielen und der soziale Status ihres Kindes eine wichtige Rolle. - Treffen sie bezüglich des Spielens am Computer Abmachungen mit den Spielern. Diese sollten möglichst gemeinsam getroffen werden und sich auf die Spielinhalte und auf die Spieldauer beziehen. Vorschlag: Medien-Stunden pro Tag vergeben und entscheiden lassen, ob sie die Zeit lieber am Fernsehen oder Computer verbringen möchten. - Kinder und Jugendliche verarbeiten ihre Computerspielerlebnisse oftmals mit anderen Kindern im Spiel. Hindern Sie sie nicht daran, solange niemand zu Schaden kommt. - Seien Sie konsequent in der Computerspielerziehung, aber bleiben Sie trotzdem offen für Kompromisse. - Erwachsene spielen auch am Computer, manchmal sogar länger als ihre Kinder. Denken Sie bitte daran, dass junge Menschen auch durch Vorbilder lernen. Gut gemeinte Ratschläge und Aufforderungen nach dem Motto Spiel doch mal was anderes! nützen wenig, wenn Kinder ihre Eltern oder Betreuer häufiger am Computer spielen sehen, als sie selbst dürfen.
8 SPIELESUCHT Das Gespenst Spielesucht: Vorurteile vs. Realität Der Begriff Spielesucht sollte nicht leichtfertig verwendet werden; vielmehr sollte man zuerst von einem Exzessivem Spielen sprechen. Sucht bedeutet eine schwere körperliche Abhängigkeit. Man ernährt sich nicht mehr richtig, zieht sich schlampig an, macht krank bzw. schwänzt die Schule und zieht sich aus seinem Umfeld zurück. Ein Wochenende durchspielen (z.b. bei LAN-Partys) ist nicht synonym für eine Spielesucht, wenn der Spieler unter der Woche arbeiten bzw. zur Schule geht, Freunde trifft und somit sein Umfeld, seine Verpflichtungen und sonstige Hobbys nicht vernachlässigt. Mitgliedschaft in Clans bedeutet nicht gleich zeitraubender Gruppenzwang; z.b. treffen sich in einer Seilschaft auch mehrere Bergsteiger zu einem längeren Unternehmen, das u.u. auch ein Wochenende in Anspruch nehmen kann. Die sechs Suchtkriterien in Bezug auf Spielesucht Sollten bei einem Spieler drei der folgenden Suchtkriterien nachweisbar sein, kann von einer beginnenden Spielesucht gesprochen werden: Unstillbares Verlangen Der Spieler muss unablässig an das Spiel bzw. das spielen denken. Er fiebert geradezu dem Zeitpunkt entgegen endlich wieder weiterspielen zu können. Kontrollverlust über Häufigkeit und Dauer Das Spielen des Spiels füllt quasi jede freie Minute der Freizeit des Spielers aus. Spielpausen werden erst dann eingelegt, wenn keine andere Möglichkeit mehr besteht (z.b. Telefon, Nahrungsaufnahme). Die Schlafzeit verkürzt sich auf wenige Stunden pro Tag. Abnehmende Toleranzentwicklung Zu kurze Spielzeiten werden für den Spieler auf Dauer immer unbefriedigender und hinterlassen das Gefühl im Spiel nicht vorangekommen zu sein. Somit verlängern sich die Spielzeiten zusehends, um wieder ein Spielziel zu erreichen bzw. ein Erfolgserlebnis zu verspüren. Entzugserscheinungen Längere Zeitabschnitte ohne das Spielen von Spielen führen zu Unwohlsein, Nervosität, Angespanntheit und insgesamt zu einem schlechteren Befinden. Diese Entzugserscheinungen legen sich erst wieder, wenn man wieder mit dem Spielen beginnt. Vernachlässigung anderer Interessen und Verpflichtungen Schule bzw. Beruf oder Arbeit erscheinen lästig und störend. Dinge und Verpflichtungen aus der realen Welt werden immer unwichtiger. Für das Treffen mit Freunden oder für das Umfeld scheint keine Zeit mehr zu sein.
9 Andauerndes Suchtverhalten trotz schädlicher Folgen Das andauernde Spielen führt zu Unannehmlichkeiten wie z.b. Hunger, Müdigkeit und Schmerzen wie z.b. Kopfschmerzen und Sehnenscheidenentzündung. Der Spieler ist sich darüber im Klaren, dass diese Symptome auf das lange Spielen zurückzuführen sind, will sie aber nicht wahr haben und spielt deswegen auch weiter. Präventivmaßnahmen, damit Kinder und Teenies nicht zuviel spielen Man sollte stets daran Interesse haben, was die Kinder gerade spielen. Setzen Sie sich mit dem Spiel auseinander bzw. spielen sie auch einmal mit ihrem Kind gemeinsam. Sprechen sie auch mit ihrem Kind über das Spiel und das Spielen im Allgemeinen. Man sollte versuchen, ebenso wie das Kind, mit der betreffenden Technik und den Medien gut umgehen zu können (z.b. Lesen von Spielezeitschriften (GameStar) oder sich selbst mal an einem Spiel versuchen), nach dem Motto, lernen was das Kind lernt. Der PC oder die Konsole sollte nicht im Kinderzimmer stehen, sondern an einem neutralen Ort wie z.b. dem Wohnzimmer. So ist man auch besser in der Lage festzustellen, wie lange das Kind spielt Verbote helfen in der Regel nichts. Stattdessen sollten Grenzen, wie z.b. Spielzeiten, Wochenpläne, vermittelt werden. Die Einhaltung dieser Grenzen sollten regelmäßig überprüft und bei Einhaltung belohnt werden (gemeinsame Ausflüge etc.) Man sollte sich selbst an die Vorgaben halten, die man auch dem Kind abverlangt, d.h. man sollte sich selbst auch an die ausgehandelten Verträge (Spielzeiten, Wochenplan) mit den Kindern halten. Ohne Vorbildfunktion wird das Kind das Einhalten der Grenzen nicht einsehen. Dem Kind sollten stets Alternativen zum Spielen zur Verfügung stehen, wie z.b. Sport, Vereine, Ausflüge, Gespräche etc. Loben sie ihr Kind wenn es Dinge in der realen Welt gut macht oder bewältigt. Anerkennung im wahren Leben ersetzt die Anerkennung in der virtuellen Spielewelt, die durch Spielerfolge vermittelt werden Soforthilfe, wenn das Kind schon zu viel spielt Auf jeden Fall sollte mit dem betroffenen Kind gesprochen werden. Ihm sollten die Sorgen bzgl. des Spielverhaltens mitgeteilt werden. Weihen sie andere bzw. ein eventuell helfendes Umfeld in die Problematik mit ein. Manchmal kommt man selbst mit diesem Problem bei dem Kind nicht weiter, aber ein Freund oder ein nahestehender Verwandter könnte hier besser Zugang zu dem Kind finden Spielpausen müssen auch erzwungen werden. Das kann durch das Einrichten von Kindersicherungen erreicht werden, durch das Nutzen von Elternkontrollen bei Spielen (z.b. World of Warcraft) oder das Sperren des Internetzugangs. Sollte das Spielverhalten des Kindes bereits suchtähnliche Ausmaße angenommen haben, könnte bereits eine Therapie notwendig sein. Anlaufstellen sind hierbei z.b. auf zu finden.
10 Onlinespiele Bei den Onlinespielen sind folgenden Varianten zu unterscheiden: Browserbasiert (Browserspiele), Client-abhängig: die Spiele werden mit Hilfe des Browsers (z.b. Internet Explorer, Firefox, Opera) gespielt. Sie setzen meist das Vorhandensein eines Plugins (z.b. Flash oder Shockwave) voraus. Die Berechnung der Spielprozesse geschieht auf dem Rechner, an dem gespielt wird, so daß zum einen der Server nicht belastet wird, zum anderen aber die Möglichkeit von Manipulationen gegeben ist, weshalb diese Spiele in aller Regel nur einen Einzelspielermodus besitzen. Meist sind dies Ballerspiele, Geschicklichkeitsspiele und Denkspiele. Browserbasiert (Browserspiele), Server-abhängig: auch diese Spiele werden mit Hilfe des Browsers gespielt und haben die gleichen Voraussetzungen, allerdings erfolgt hier die Berechnung aller Spielprozesse und züge zentral auf dem Server, was dessen Rechen- und Internetlast erheblich erhöht. Somit ergibt sich die Möglichkeit des Mehrspielermodus, da Manipulationen am Programmcode ausgeschlossen werden können (durch Mehrfachanmeldungen kann dennoch betrogen werden) und die Spielzüge vieler Mitspieler zentral berechnet werden können. Die Anzahl der Spieler, die bei solchen Spielen gleichzeitig miteinander agieren können, reicht von mehreren hundert bis zu einhunderttausend. Aufgrund der eingesetzten Technik ist die graphische Darstellung meist auf Text basiert (was zudem die Serverlast vermindert) oder recht schlicht gehalten. Bei den Genre dominieren Strategie- und Adventurespiele, beides meist im Echtzeitmodus, was eine hohe zeitliche Anforderung an den Spieler stellt. Eine Partie dauert zumeist ein Jahr, es gibt aber auch dauerhaft andauernde Spiele. Oft sind die Spiele kostenfrei oder für einen sehr geringen Betrag pro Monat spielbar (zuzüglich anfallenden Internetverbindungskosten). Client-basiert (Installation), Client-Server-Architektur: hierfür muß der Spieler ein eigens für das bestimmte Spiel geschriebene Programm installieren, das mit dem (bzw. den) zentralen Server (Schutz vor Manipulation) Kontakt aufnimmt. Da durch die Installation vor Ort bereits Dateien vorhanden sind, ist die Graphik des Spiels in aller Regel recht gut. Die Zahl der Spieler ist hier meist noch höher, der Spielmodus ebenfalls Echtzeit und die Rundendauer meist unendlich. Auch hier ist der Zeitaufwand erheblich. Die Kosten belaufen sich in aller Regel auf den Erwerb des Basisspiels und in vielen Fällen auf monatliche anfallende Servergebühren. Hinzu kommen die Kosten für einen Hochgeschwindigkeitsinternetzugang, ohne den diese Spiele nicht zu spielen sind. Hier dominieren eindeutig die Adventurespiele (Rollenspiele). Ebenfalls gespielt werden Strategiespiele und Ego- und Taktikshootern, die jedoch auch zusätzlich noch im LAN gespielt werden können.
11 Links: (Expertendossiers zum Thema Computerspiele, hrsg. von der Bundeszentrale für Politische Bildung) (Datenbank von Spielen, die eine Kurzbeschreibung und die USK- Altersfreigabe auflistet) (Selbsthilfegruppe für Computersüchtige und Glücksspieler) (Eltern helfen Eltern) (Informative Seite über Konsolenspiele) (Informative Webseite über Computerspiele) (Kontrolle über die Onlinezeiten, kostenlos für den privaten Gebrauch) (Anlaufstelle für Online- und Spielesüchtige) (Elternkontrolle bei World of Warcraft einrichten)
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