Verwaltungs- und Wirtschaftsakademie und Berufsakademie Göttingen Prof. Dr. Bernd Schubert

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1 Verwaltungs- und Wirtschaftsakademie und Berufsakademie Göttingen Prof. Dr. Bernd Schubert Markenkommunikation mittels Mobile Marketing - Dargestellt anhand von Beispielen Thesis Theresa Lanze Olenhusen Rosdorf 09.W.061 Beginn:

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3 INHALTSVERZEICHNIS ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS... II ABBILDUNGSVERZEICHNIS... III 1 EINLEITUNG MARKENKOMMUNIKATION IM WANDEL BEGRIFFSBESTIMMUNG MARKENKOMMUNIKATION DARSTELLUNG MARKENKOMMUNIKATION HEUTE MOBILE MARKETING Definition Mobile Marketing Smartphones, Tablets & Die Technik Die Zielgruppen ÄNDERUNG DER MARKENKOMMUNIKATION DURCH MOBILE MARKETING EINSATZGEBIETE DES MOBILE MARKETING Das Push- und Pull-Prinzip Kampagnen nach Kundenbeziehungsstatus Codebasierte Gewinn-Kampagnen Gutschein-Kampagnen Mobile-Content-Kampagnen Virale Kampagnen FALLBEISPIELE MOBILE MARKETING SMS & mobiles Internet Interaktive Außenwerbung QR-Codes Apps CHANCEN UND RISIKEN FÜR DIE WERBENDEN UNTERNEHMEN FAZIT LITERATURVERZEICHNIS VERSICHERUNG I

4 ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS App - Applikation MMS - Multimedia Messaging Service PC - Personal Computer POS - Point of Sale SMS - Short Message Service WLAN - Wireless Local Area Network II

5 ABBILDUNGSVERZEICHNIS ABBILDUNG 1 - DAS BRANDING DREIECK NACH ESCH... 4 ABBILDUNG 2 - DAS AIDA-MODELL... 4 ABBILDUNG 3 - INFORMATIONSÜBERLASTUNG IN DEUTSCHLAND... 6 ABBILDUNG 4 - COCA-COLA AM POS... 8 ABBILDUNG 5 - ON-PACK-PROMOTION... 8 ABBILDUNG 6 - COCA-COLA FUHRPARK... 8 ABBILDUNG 7 - COCA-COLA APP... 8 ABBILDUNG 8 - LEONARDO FIRMENGEBÄUDE... 8 ABBILDUNG 9 - AUSSENANSICHT NESPRESSO STORE... 9 ABBILDUNG 10 - INNENANSICHT NESPRESSO STORE... 9 ABBILDUNG 11 - ANZAHL DER MOBILFUNKANSCHLÜSSE ABBILDUNG 12 - DAS MOTOROLA DYNATAC ABBILDUNG 13 - MARKTANTEIL ABSATZ VON SMARTPHONES ABBILDUNG 14 - TABLET PCS VON SAMSUNG, SONY UND APPLE ABBILDUNG 15 - ÜBERSICHT DER MOBILFUNKSTANDARDS ABBILDUNG 16 - ANTEIL DER HANDYBESITZER NACH ALTERSGRUPPEN ABBILDUNG 17 - BEISPIEL FÜR EIN M-TICKET DER ESTONIAN AIR ABBILDUNG 18 - PUSH-PRINZIP ABBILDUNG 19 - PULL-PRINZIP ABBILDUNG 20 - ON-PACK-PROMOTION VON FANTA ABBILDUNG 21 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE ABBILDUNG 22 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE ABBILDUNG 23 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE ABBILDUNG 24 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE ABBILDUNG 25 - FANTA MACHT DEIN HANDY BUNTER ABBILDUNG 26 - BEISPIEL MOBILE ADVERTISING ABBILDUNG 27 - LÄTTA SPLASH SCREEN AD ABBILDUNG 28 - ARMANI SHOOT & WIN ABBILDUNG 29 - MOTOROLA GLÜCKSKEKSE ABBILDUNG 30 - SUBWAY SUB-SAFARI ABBILDUNG 31 - QR-CODE IM CENTRAL PARK NEW YORK ABBILDUNG 32 - SCANDIC HOTEL BERLIN ABBILDUNG 33 - TRANSPORTER VON DRUCKEREI KLARTEXT AUS GÖTTINGEN ABBILDUNG 34 - PAYPAL QRSHOPPING APP ABBILDUNG 35 - BEISPIEL FÜR EINEN CODE FÜR PAYPAL QRSHOPPING ABBILDUNG 36 - PRINCE OF PERSIA ABBILDUNG 37 - DIE MILKA APP ABBILDUNG 38 - KÖNNEN SIE SICH EIN LEBEN OHNE HANDY VORSTELLEN? III

6 1 EINLEITUNG Ganz oben lautet die Schlagzeile auf der Titelseite der Wirtschaftszeitung Aktiv. Im Folgenden erfährt der Leser, dass es um die Firma Apple geht, die einer Studie von Bloomberg zufolge im Jahr 2012 die wertvollste Firma der Welt sein wird. Warum sie das wird? Wegen der vielen Innovationen, die das Unternehmen auf den Markt bringt. Im Jahr 2010 wurde das erste ipad vorgestellt. Nur zwei Jahre, einige neue Ideen und Entwicklungen später, folgt die dritte Version - das ipad 3. Auf Grundlage einiger Expertenaussagen stellen die Autoren nun die Behauptung auf, dass ein Marktvorsprung hauptsächlich durch Innovationen zu erreichen sei 1. Doch ein entscheidender Faktor muss hinzugefügt werden die Begeisterung für eine Marke. Warum, soll im Laufe der folgenden Arbeit deutlich werden. Begonnen wird diese mit einer Definition und der Darstellung der Markenkommunikation wie sie heutzutage durchgeführt wird. Der Leser soll einen Einblick in die vielen Möglichkeiten, die die Markenkommunikation heute bietet, bekommen. Hier werden bereits erste Beispiele vorgestellt, wie eine solche Interaktion mit den Konsumenten aussehen könnte. Der erste Teil behandelt die Darstellung von Mobile Marketing. Hier wird zum einen erläutert, was Mobile Marketing überhaupt ist und an welche Zielgruppen es sich richtet. Zum anderen aber auch die Geräte und die Technik, die für eine solche Kommunikation nötig sind. Im nächsten Abschnitt geht es speziell um die Einsatzmöglichkeiten von Mobile Marketing. Zum leichteren Verständnis wurde dieser nach den verschiedenen Kampagnen-Arten unterteilt. Die Kampagnen werden erläutert und mit praktischen Beispielen belegt. Es folgen Praxisbeispiele, gegliedert in die vier verschiedenen Kategorien SMS und Mobiles Internet, Interaktive Außenwerbung, QR-Codes und Apps. Die Beispiele werden vorgestellt und diskutiert. Abschließend werden Chancen und Risiken für die Unternehmen betrachtet. Es wird zusammengefasst, was Mobile Marketing den Unternehmen bringen kann und auf mögliche Schwachstellen hingewiesen. 1 Vgl. eingesehen am um 00:12 Uhr. 1

7 Ziel dieser Arbeit ist, dem Leser die Grundlagen zu bieten, die zum Verstehen verschiedener Mobile Marketing Aktivitäten notwendig sind und diese mit diversen Beispielen zu veranschaulichen. Dabei wurden bewusst nicht nur positive Beispiele verwendet, sodass auch erkennbar bleibt, auf was bei diesen Aktivitäten geachtet werden muss. Nachstehende Erläuterungen sind für diese Arbeit auszuführen: Die Begriffe Handy, Mobiltelefon, Smartphone und mobile Endgeräte werden analog verwandt. Wird von Verbrauchern gesprochen, so umfasst dies alle Menschen, die Waren und Dienstleistungen erwerben können. Konsumenten hingegen sind die Menschen, die bisher noch nicht mit einer Marke in Kontakt standen, aber zu der definierten Zielgruppe gehören. Die Kunden sind diejenigen, die in regelmäßigem Kontakt mit der Marke stehen, sie also konstant kaufen. 2

8 2 MARKENKOMMUNIKATION IM WANDEL 2.1 BEGRIFFSBESTIMMUNG MARKENKOMMUNIKATION Nach der Definition von Esch umfasst eine Marke längst nicht mehr nur die Aussage, welcher Hersteller hinter einem Markenartikel steht. Es geht dabei vielmehr um Bilder und Emotionen, die die Konsumenten durch Identifikation mit der Marke immer wieder zum Kauf ihrer Marke bewegen 2. Oft werden Markenname, Markenzeichen und die Produktgestaltung getrennt voneinander entwickelt und beworben 3. Für eine starke Marke, die von den Kunden auch als solche wahrgenommen werden soll, ist es jedoch wichtig, diese Bereiche nicht getrennt zu betrachten. Denn ein solches Branding impliziert die Verankerung von Emotionen und Erinnerungen in den Köpfen der Kunden, sowie die Identifikation mit der Marke. Daher ist es wichtig, bei der Gestaltung eines Branding, alle Elemente sorgfältig aufeinander abzustimmen 4 und diese nicht einzeln zu bewerben. Für das Branding wird die Begriffsdefinition nach Esch in der Literatur allgemein verwendet und soll im Folgenden für diese Arbeit gültig sein. Esch nennt fünf Eigenschaften, die für die Entwicklung einer Marke, das Branding, beachtet werden müssen. Zuerst wäre dort die Differenzierung von den Konkurrenzmarken zu nennen, damit die eigene Marke von den Kunden später umso leichter identifiziert werden kann. Es folgt das Verständnis der Markenposition, womit das angestrebte Image auch nach außen erkennbar gemacht werden soll. Esch zufolge sollte das Image präzise und leicht ersichtlich durch die Marke vermittelt werden können. Natürlich muss die Marke von den Konsumenten positiv beurteilt werden, sonst ist aller Einsatz umsonst. Weitere Punkte, die Esch aufzählt, sind zum einen die leichte Erlernbarkeit und zum anderen die rechtlichen Aspekte, wie beispielsweise die Patentierung der Marke und der damit verbundenen Zeichen und Logos 5. 2 Vgl. Esch: Markenführung, S Vgl. Esch: Markenführung, S Vgl. Esch: Markenführung, S Vgl. Esch: Markenführung, S

9 ABBILDUNG 1 - DAS BRANDING DREIECK NACH ESCH 6 Je besser die Punkte aus dem Branding-Dreieck (Abb. 1) mit der Kommunikation der Marke verbunden werden und je mehr diese übereinstimmen, desto sicherer ist ein schneller und gefestigter Aufbau einer Marke 7. Somit zeigt sich, dass die Kommunikation einen wichtigen Beitrag zum Aufbau einer Marke leistet. Die klassische Kommunikation stützt sich auf das Prinzip AIDA, das die vier Gebiete einer erfolgreichen Werbewirkung beschreibt: ABBILDUNG 2 - DAS AIDA-MODELL 8 Die Werbung hat hiernach die Aufgabe, die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu erlangen ( Attention ), das Interesse ( Interest ) und das Verlangen zum Kauf des beworbenen Produkts zu wecken ( Desire ). Dies führt zur Action - also zum Kauf des Produkts. Wie wichtig die Kommunikation ist, zeigt das folgende Zitat des ehemaligen Vorstands der Coca-Cola Company, Roberto Guizeta: Early to bed, early to rise, work like hell and advertise 9 6 Esch: Markenführung, S Vgl. Esch: Markenführung, S eingesehen am um 17:21 Uhr. 9 Vgl. Munzinger/Musiol: Markenkommunikation, S

10 Guizeta beschreibt das Erfolgsrezept seines Unternehmens, das eine der wichtigsten und wertvollsten Marken der Welt ist. Ohne richtig eingesetzte und wirkungsvolle Kommunikation kann ein Unternehmen wie Coca-Cola auf Dauer vermutlich nicht am Markt bestehen. Dies wird auch am Beispiel der sogenannten Pepsi Challenge verdeutlicht. In den 1970er und 1980er Jahren wurden Blindtests durchgeführt, bei denen die Probanden den Geschmack bewerten sollten. Getestet wurden Pepsi und Coca-Cola. Ohne dass sie wussten, welche Marke sie tranken, beurteilten 51 Prozent der Probanden den Geschmack von Pepsi besser als Cola. Wussten sie allerdings, welche Marke sie gerade getrunken hatten, waren es plötzlich nur noch 23 Prozent, die Pepsi bevorzugten. Dies überraschende Ergebnis findet seine Begründung im Wert der Marke. Coca-Cola wirbt nicht nur über die klassische Kommunikation, sondern auch mit anderen Faktoren, wie beispielsweise der speziellen Konturflasche und über gesponserte Events. Alles zusammen löst bei den Kunden eine so starke Markenassoziation aus, dass sie sich offensichtlich auch mit einem weniger guten Geschmack zufrieden geben, wie die Blindtests bewiesen haben 10. Für eine starke Marke reicht das Prinzip AIDA allein nicht. Somit stellt sich nun die Frage, wie die Unternehmen heute ihre Kunden noch wirkungsvoll erreichen können, bei unzählig vielen Werbebotschaften, die tagtäglich auf die Kunden einwirken? Der Schlüssel einer erfolgreichen Marke ist die Markenkommunikation. Bislang implizierte Markenkommunikation klassische TV- oder Printwerbung. Heute ist sie jedoch viel mehr vom Sponsoring über Events bis hin zum Firmengebäude. Das alles sind Arten, auf die eine Marke mit ihren Kunden in Kontakt treten kann 11. Genauso kann über die Präsentation im Geschäft oder die Verpackung des Produktes selbst eine Kommunikation stattfinden. Aufgabe der Markenkommunikation ist also nicht nur, die Produkte des Unternehmens zu bewerben, sondern vor allem sozusagen Geschichten zu erzählen. Geschichten, die dafür sorgen, dass sich die Kunden mit den Produkten und der Marke identifizieren können. Die Kunden langfristig an das Unternehmen und die Marke zu binden und damit die eigenen Marktanteile zu halten und zu steigern ist ein weiteres Ziel. Die Marke muss so stark mit Emotionen und positiven Assoziationen aufgeladen werden, dass die Kunden ihr treu bleiben und sie in guter Erinnerung haben und somit immer wieder kaufen. Dieses Prinzip der Markenkommunikation wird auch an dem Beispiel der eben beschrieben Pepsi Challenge deutlich. Die Coca-Cola Company hat es schon sehr früh geschafft, ihre Marke Coca-Cola mit Emotionen aufzuladen und bei den Kunden damit ein für sie erstrebenswertes Lebensgefühl zu erzeugen. 10 Vgl. Munzinger/Musiol: Markenkommunikation, S Vgl. Munzinger/Musiol: Markenkommunikation, S

11 Die Kunden bleiben ihrer Marke daher treu. Das geht sogar so weit, dass andere Produkte, die auf der gleichen Basis hergestellt wurden, ihnen nun nicht mehr schmecken. Durch Markenkommunikation ist es also möglich, Kunden sehr stark an ein Unternehmen bzw. eine bestimmte Marke zu binden. 2.2 DARSTELLUNG MARKENKOMMUNIKATION HEUTE Im Jahr 2003 waren pro Jahr rund 2,5 Millionen Werbespots im Fernsehen zu sehen. Im Jahr 1991 dagegen nur etwa Diese Zahlen deuten darauf hin, dass die Anzahl Werbung weiterhin kontinuierlich ansteigt. Die Konsumenten sind daher einer Vielzahl von Werbebotschaften ausgesetzt, die sie gar nicht alle verarbeiten können. Diese Informationsüberlastung wurde bereits vor einigen Jahren erkannt, wie Abbildung drei zeigt. Schon 1987 errechnete das Institut für Konsum- und Verhaltensforschung eine Überlastung von 98% 13. ABBILDUNG 3 - INFORMATIONSÜBERLASTUNG IN DEUTSCHLAND 14 Diese Abbildung macht deutlich, wie viel der täglich angebotenen Informationen ungenutzt bleiben, aufgeteilt nach verschiedenen Medien. Nur knapp 2% der kompletten Werbemaßnahmen kommen überhaupt beim Konsumenten an. Daraus resultiert auch, dass immer weniger Zeit von den Konsumenten aufgewandt wird, um Werbung bewusst wahrzunehmen. Eine Werbeanzeige beispielsweise wird durchschnittlich nur zwei Sekunden lang angeschaut. Am Point of Sale (POS), also dem Verkaufsort z. B. der Standort einer Ware im Regal, widmen sich die Konsumenten einem Produkt gerade mal 1,6 Sekunden Vgl. Munzinger/Musiol: Markenkommunikation, S Vgl. Esch: Markenführung, S Esch: Markenführung, S Vgl. Esch: Markenführung, S

12 Nach Munzinger und Musiol ist der üblicherweise benutzte Begriff der Informationsüberlastung insofern falsch, als dass es den Konsumenten gelingt, die für sie unnötigen oder uninteressanten Botschaften einfach auszublenden oder sogar völlig zu ignorieren 16. Die zielgerichtete Kommunikation der Unternehmen ist daher umso wichtiger, da die moderne Markenkommunikation die Möglichkeit bietet, sich von den Wettbewerbern abzuheben und sich und seine Marke in den Köpfen der Konsumenten zu festigen. Wie aber soll es gelingen, sich bei über allein beim Deutschen Patent- und Markenamt eingetragenen Marken von der Konkurrenz abzuheben 17? Eine Differenzierung allein über Produktinnovationen oder den Preis reicht schon lange nicht mehr, zumal durchschnittlich 62% der Konsumenten alle Marken untereinander als austauschbar ansehen 18. Der Schlüssel dazu ist die Markenkommunikation. Wie schon Punkt 2.1 beschrieben, braucht ein Unternehmen heute viel mehr als die klassische Kommunikation über TV- und Printmedien, um die Kunden wirklich zu erreichen. Eine kurze Verdeutlichung zeigt das folgende Beispiel der Marke Coca-Cola. Das Logo mit Schriftzug und den speziellen Farben kann von den Konsumenten weltweit und in jeder Situation wiedererkannt werden. Die Verbraucher werden fortwährend mit der Marke in Kontakt gebracht, wie Abbildungen vier bis sieben zeigen. Das ist ein Grund, warum man sich z. B. besser an Coca-Cola als an Pepsi erinnert, wie am Beispiel der Pepsi Challenge deutlich wurde. 16 Vgl. Munzinger/Musiol: Markenkommunikation, S Vgl. eingesehen , 14: Vgl. Hermanns/Ringle/van Overloop: Handbuch Markenkommunikation, S. 5. 7

13 ABBILDUNG 4 - COCA-COLA AM POS 19 ABBILDUNG 5 - ON-PACK-PROMOTION 20 ABBILDUNG 6 - COCA-COLA FUHRPARK 21 ABBILDUNG 7 - COCA-COLA APP 22 Unternehmen haben die Möglichkeit, in allen erdenklichen Kanälen, die Verbraucher mit der Werbung ihrer Marke zu konfrontieren. Je öfter ein Konsument die Marke erlebt und positive Erinnerungen mit ihr verbindet, desto stärker wird die Bindung. Das Branding erhöht und festigt sich in den Köpfen der Konsumenten. Wie eingangs erwähnt, kann auch das Firmengebäude selbst eine Kommunikationsplattform für die Marke sein. Abbildung acht zeigt das Firmengebäude von glaskoch für die Marke Leonardo den Leonardo Glass Cube. Ein einzigartiges Gebäude, das bis weit über die Grenzen der Region hinaus bekannt ist und die Menschen sofort die Marke Leonardo damit verbinden. ABBILDUNG 8 - LEONARDO FIRMENGEBÄUDE eingesehen am um 18:00 Uhr ein gesehen am um 18:05 Uhr eingesehen am um 18:08 Uhr eingesehen am um 18:09 Uhr. 8

14 Eine Möglichkeit, die in letzter Zeit häufiger von einigen Unternehmen genutzt wird ist die Einrichtung eigener Shops für ihre Marke. Hier am Beispiel Nespresso: ABBILDUNG 9 - AUSSENANSICHT NESPRESSO STORE 24 ABBILDUNG 10 - INNENANSICHT NESPRESSO STORE 25 Die Shops müssen nicht zwingend selbstständige Geschäfte sein, auch sogenannte shop-in-shop-lösungen, wie z. B. die Shops von Maggi oder Tchibo in einigen Lebensmittelläden, sind denkbar. In den Shops werden für den Kunden Erlebniswelten geschaffen. Somit bekommt er die Möglichkeit, eben nicht nur einkaufen zu gehen, sondern auch den Alltag für einen Moment zu vergessen. Weitere mögliche Plattformen für Werbung sind heutzutage natürlich immer noch das Fernsehen und die Printmedien. Dazu kommen Aktionen im Handel, wie z. B. On-Pack-Promotions 26. Das Internet liefert den Verbrauchern eine Vielzahl an Informationen, warum also nicht auch Werbung in Form einer eigenen Firmenhomepage oder beispielsweise einem Auftritt in sozialen Netzwerken wie Facebook oder Twitter? 23 eingesehen am um 19:08 Uhr eingesehen am um 15:45 Uhr DuoV_bH8czU/TsKtiS1QfzI/AAAAAAAAAfs/g8GzU0If9To/s1600/Nespresso-Boutique.jpg, eingese hen am um 15:48 Uhr. 26 Bei On-Pack-Promotions wird die Werbung direkt auf dem Produkt bzw. der Umverpackung präsen tiert. 9

15 Das Internet bietet auch die Chance über einen Blog oder einen sogenannten Channel auf YouTube mit den Kunden ständig in Kontakt zu bleiben bis zu ihrem nächsten Kauf. Außerhalb des Mediums Internet ist selbstverständlich das Sponsoring von Events eine gute Variante, bei den Kunden im Gespräch zu bleiben. Angenommen, die Konsumenten nehmen tatsächlich nur 2% aller herkömmlichen Werbemaßnahmen voll und ganz wahr, wie sollen die Unternehmen es dann schaffen, ihre Marken stark bzw. überhaupt erst einmal bekannt zu machen? Die Menschen sind heutzutage sehr beschäftigt, haben oft kaum noch Zeit, Fern zu sehen oder die Tageszeitung zu lesen und sind oft unterwegs. Und genau das ist die neue Chance für die Unternehmen heute! Denn das Handy ist für die meisten Menschen zum ständigen Begleiter geworden. Eine Gelegenheit mobile Werbung für die mobilen Menschen zu gestalten! 2.3 MOBILE MARKETING DEFINITION MOBILE MARKETING Den Grundstein für die Mittel und Wege der mobilen Kommunikation legte bereits 1983 das Unternehmen Motorola mit der Einführung des ersten Mobiltelefons dem DynaTAC Ein paar Jahre später wurde das Internet entwickelt 28. Mobile Marketing wird oft nur als das Werben über SMS wahrgenommen und auch so definiert. Doch das ist nur zum Teil korrekt. Denn das Mobile Marketing umfasst weitaus mehr Bereiche als nur das Werben über das Handy. Es werden darunter alle kommunikativen Maßnahmen über mobile Endgeräte verstanden, die zu geschäftlichen Aktivitäten, wie z. B. zum Konsum, führen. Für Mobile Marketing-Aktivitäten können z. B. Bereitstellung von Produktinformationen, Videoclips oder auch Bezahlvorgänge genannt werden. 27 Vgl. eingesehen am um 20:39 Uhr. 28 Vgl. hyperlinks_aid_ html, eingesehen am um 21:09 Uhr. 10

16 Dazu wird eine Vielzahl an drahtlosen Technologien verwendet, wie Mobilfunk, Bluetooth und WLAN 29. Es ist möglich, dem Konsumenten direkt Werbung zukommen zu lassen, auch wenn sie gerade unterwegs sind. Vielleicht ist er gerade auf dem Weg in den Supermarkt und noch unentschlossen, welche Schokolade er heute essen möchte. Nun wäre es doch zweckmäßig, wenn genau in diesem Moment durch Werbung z. B. an die Marke Milka erinnert werden würden. Genau das ist mit Mobile Marketing möglich. Mobile Marketing unterteilt sich in die drei Bereiche Mobile Customer-Relationship- Marketing, Mobile Business und Mobile Advertising. Der Bereich des Mobile Customer-Relationship-Marketing beschäftigt sich vorrangig mit dem Aufbau nachhaltiger Kundenbeziehungen und der Neukundengewinnung. Sehr wichtig ist zunächst, dass das Einverständnis vom Kunden eingeholt wird, seine Daten verwenden zu dürfen. Der Anbieter, also das Unternehmen, muss vertrauenswürdig wirken, damit der Kunde das Angebot wahrnimmt. Beispielsweise wird beim sogenannten context-based Service per Bluetooth direkt auf das Handy des Kunden zugegriffen. Wenn es auf diesem Weg möglich ist, Informationen zu übertragen, könnten auf diese Weise auch Viren auf das Handy gelangen. In diesem Punkt ist es jetzt auch die Aufgabe der Unternehmen, hohe Sicherheitsstandards aufzubauen und das Vertrauen der Kunden zu festigen 30. Bei Aktionen des Mobile Marketing steht häufig der Produktabverkauf im Fokus, genutzt mittels Gewinnspielen oder Gutscheinen, weshalb durch das Mobile Customer-Relationship-Marketing das Konsumentenverhalten analysiert werden kann. Dadurch können solche Aktionen gezielter gesteuert und an das Verhalten der Konsumenten angepasst werden, sowie aber auch die Effizienz gemessen werden 31. Unter Mobile Business bzw. dem analog verwandten Begriff Mobile Commerce werden Angebote wie Klingeltöne, Wallpaper etc. verstanden. Aber auch Informationsdienste wie z. B. Nachrichten und Wettervorhersagen fallen unter diesen Bereich. Diese Dienste, die von den Kunden meist über Short Message Services (SMS) heruntergeladen werden können gerade die Klingeltöne und Wallpaper, die das Handy persönlicher machen werden zum Großteil über sogenannte Premium-SMS bezahlt. Die entsprechenden Beträge werden dann direkt von dem Mobilfunkanbieter eingezogen und der anfallende Betrag meist erst auf der Telefonrechnung ausgewiesen. 29 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S

17 Dadurch, dass die Beträge undurchsichtig sind und auch stark schwanken können, was unter anderem mit der Übertragungsgeschwindigkeit zusammenhängen kann, hat dieser Bereich teilweise mit einem schlechten Image zu kämpfen. In diesem Fall müssen die Unternehmen, die solche Dienste ihren Kunden anbieten wollen, nach alternativen Übertragungs- und Bezahlmöglichkeiten suchen. Bluetooth stellt eine Möglichkeit der kostengünstigen Datenübertragung dar, die schnelle Downloads ermöglicht und die in Zukunft auch noch weiter ausgebaut werden könnte 32. Mobile Advertising beschäftigt sich, wie der Name vermuten lässt, konkret mit der Werbung auf mobilen Endgeräten. Die digitalen Inhalten, die in den vorangegangenen Bereichen genannt wurden, wie Klingeltöne, Videoclips oder Spiele, können ebenfalls für den Bereich des Mobile Advertising genutzt werden, um diesem als Basis zu dienen. Als Werbung werden in diesem Fall Werbebanner auf mobilen Seiten definiert. Im Mobile Advertising gibt es die Möglichkeit, über die Werbebanner, die auf der mobilen Seite integriert sind und auch als Mobile Content Ads bezeichnet werden die gewünschte Zielgruppe direkt anzusprechen. Das gelingt über das sogenannte Targeting. Wenn eine mobile Seite von einem Handy angefragt wird, erkennt der Server das Handyformat und wird auch gleichzeitig die Werbung im für das Handy passenden Format anzeigen. Mit dieser Technik könnte man die Werbung für eine ganz spezielle Zielgruppe ausrichten, z. B. so, dass nur iphone-nutzer die Werbung für iphone Zubehör angezeigt bekommen, alle anderen Handynutzer sehen die für sie relevante Werbung 33. Eine weitere Variante ist das Geo-Targeting, bei dem nur die entsprechenden regionalen Angebote angezeigt werden. Eine Kombination aus diesen beiden Techniken ergibt für die werbenden Unternehmen höhere Erfolgschancen und eine höhere Kaufwahrscheinlichkeit 34. Für die bisher genannten Maßnahmen und Techniken werden in Punkt 3.1 detaillierte Beispiele genannt. 32 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. eingesehen am um 16:35 Uhr. 34 Vgl. eingesehen am um 16:39 Uhr. 12

18 ABBILDUNG 11 - ANZAHL DER MOBILFUNKANSCHLÜSSE 35 Betrachtet man die in Abbildung elf dargestellte Entwicklung der Mobilfunkanschlüsse, erkennt man, dass die Anzahl von 0,25 Millionen im Jahr 1999 auf 114,13 Millionen im Jahr 2011 rapide und kontinuierlich angestiegen ist 36. Warum also sollten sich die Unternehmen diese Entwicklung nicht zunutze machen und ihre Markenkommunikation auch über neue Medien, wie das Handy streuen? Die notwendigen Technologien sind in Deutschland weit genug verbreitet, um nahezu jede Person mit einem Handy erreichen zu können. Die Potenziale des Mobile Marketing werden zurzeit noch nicht ausgeschöpft. Zum Teil sicherlich auch, weil manche Unternehmen der Veränderung in dieser Richtung noch skeptisch gegenüberstehen. Den Unternehmen muss jedoch klar sein, dass das Handy sehr persönlich genutzt wird. Jeder Kontakt, der vom Besitzer des Handys nicht gewünscht wird, ist für ihn ärgerlich und für das werbende Unternehmen sogar möglicherweise kontraproduktiv 37. Zu den Chancen und Risiken des Mobile Marketing wird unter Punkt 3.3 detailliert Bezug genommen einge sehen am um 20:59 Uhr. 36 Vgl. eingesehen am um 21:00 Uhr. 37 Vgl. Reust: Strategie: Mobile Marketing, S

19 2.3.2 SMARTPHONES, TABLETS & DIE TECHNIK ABBILDUNG 12 - DAS MOTOROLA DYNATAC Das in Abbildung zwölf dargestellte DynaTAC 8000 gilt als das erste Mobiltelefon. 33cm groß und 800g schwer wurde es 1983 der Öffentlichkeit vorgestellt. Seitdem haben sich das Aussehen, die Technik und auch die Möglichkeiten der Mobiltelefone rasant geändert. Die neueste Generation der Mobiltelefone heißen Smartphones. Diese gleichen in der heutigen Zeit mehr und mehr einem kleinen Computer. Sie haben ein eigenes Betriebssystem installiert und verfügen über weitaus mehr Funktionen als die klassischen Handys. Die grundlegenden Funktionen wie das Verschicken von SMS und MMS und natürlich die Telefonfunktion bleiben weiterhin erhalten. Jedoch ist es bei Smartphones möglich, auch nachträglich noch Anwendungen, sogenannte Apps, zu installieren. Gesteuert werden Smartphones häufig über das berührungsempfindliche Display, den Touchscreen. Weiterhin verfügen Smartphones über Bluetooth, Empfänger für WLAN 39 und das Global Positioning System (GPS). Sie können Musik und Videodateien in unterschiedlichsten Formaten abspielen. Mit vielen Geräten lassen sich auch PDF-Dateien öffnen und z. B. Excel-Listen bearbeiten. Das Smartphone kann somit zum universell einsetzbaren Gerät werden. Wofür man vor ein paar Jahren noch mehrere Geräte wie beispielsweise Digitalkamera, MP3- Player und PDA, ein elektronisches Gerät zur Verwaltung von Kalender- und Adressdaten, benötigte braucht man heute nur noch das Smartphone aus der Tasche zu ziehen eingesehen am um 16:59 Uhr. 39 WLAN als Kurzform für Wireless Local Area Network. 14

20 In Abbildung 13 werden die Anteile am Gesamtabsatz von Smartphones weltweit, unterteilt nach den führenden Betriebssystemen, von 2009 bis 2011 dargestellt. Dabei wird deutlich, dass das Apple iphone stark an Bedeutung gewonnen hat und der Absatz im vierten Quartal 2011 bei knapp 24% lag. Den größten Absatz haben Ende 2011 mit 50% die Android-Smartphones ausgemacht 40. Also ein großer Markt, der den Unternehmen für Mobile Marketing zur Verfügung steht. ABBILDUNG 13 - MARKTANTEIL ABSATZ VON SMARTPHONES 41 Nachstehend eine kurze Zuordnung der Smartphone-Betriebssysteme zu den jeweiligen Herstellern 42 : Android - mehrere Hersteller wie z.b. LG, Motorola und Sony Ericsson ios - Apple Symbian - hauptsächlich Nokia, teilweise auch Samsung RIM - Blackberry Microsoft - Microsoft und zum Teil auch HTC Bada - Samsung In Deutschland ist die Zahl der Smartphone-Nutzer von 25% im Dezember 2010 auf 37% im Dezember 2011 gestiegen. Das liegt zwar im Vergleich mit Großbritannien und Spanien, wo rund 51% aller Mobilfunknutzer ein Smartphone besitzen, noch unter dem Durchschnitt, jedoch ist die Zahl steigend eingesehen am um 16:48 Uhr ein gesehen am um 16:49 Uhr. 42 Vgl. Lammenett: Online-Marketing Essentials, S Vgl eingesehen am um18:51 Uhr. 15

21 Ein weiterer Begleiter, der nach und nach an Bedeutung gewinnt, sind die Tablet PCs. Tablets haben ungefähr die Größe eines DIN A4 Blattes, abhängig vom Hersteller, zum Teil auch etwas größer oder kleiner. Anders als die altbekannten Personal Computer (PC) werden Tablets über einen eingebauten Akku betrieben, benötigen also keinen Stromanschluss und sind somit mobil. Bedient werden sie, wie die Smartphones, meist über einen integrierten Touchscreen. Über Funktionen wie WLAN oder UMTS 44 können Tablets mit dem Internet verbunden werden. Auf Tablets ist es ebenso wie auf Smartphones möglich, weitere Apps zu installieren. Einzig die Telefonfunktion fehlt ihnen im Vergleich zu den Smartphones. Bekannte Hersteller in diesem Bereich sind unter anderem Sony, Samsung und Apple siehe Abbildung 14. ABBILDUNG 14 - TABLET PCS VON SAMSUNG, SONY UND APPLE 45 Die Sparte der Tablet PCs wächst kontinuierlich, was sich damit belegen lässt, dass alleine Apple im zweiten Quartal ,5 Millionen ipads verkaufen konnte. Im Vergleich zum ersten Quartal 2011 mit 5 Millionen verkauften Tablets hat sich der Absatz nahezu verdoppelt 46. Umso mehr ein Grund für die werbenden Unternehmen, sich mit dem Thema Mobile Marketing auseinanderzusetzen. Nun ein Einblick in die Technik, die dafür sorgt, dass Smartphones und Tablets an jedem Ort Zugang zum Internet bieten: 44 UMTS als Kurzform für Universal Mobile Telecommunication Standard. 45 Bild Samsung: 9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/p/1/p1000_presse01.jpg, Bild Sony: Bild ipad: alle eingesehen am um 20:24 Uhr. 46 Vgl. eingesehen am um 20:32 Uhr. 16

22 Generation Technik Übertragung Bandbreite 1G AMPS Analog - 2G GSM Digital 9,6 kbit/s 2.5G GPRS Digital 115 kbit/s 2.75G EDGE Digital 236 kbit/s 3G UMTS Digital 384 kbit/s 4G LTE Digital 30 MBit/s ABBILDUNG 15 - ÜBERSICHT DER MOBILFUNKSTANDARDS 47 Abbildung 15 zeigt eine Übersicht der wichtigsten Mobilfunkstandards. Die Bandbreite bezeichnet dabei die digitale Datenmenge, die innerhalb einer Zeiteinheit, hier pro Sekunde, über einen Übertragungskanal gesendet wird. In der ersten Generation der Mobilfunknetze auch 1G genannt erfolgte die Übertragung noch über analoge Signale, die vom Mobiltelefon an Funktürme übertragen wurden. Von dort aus wurde das Signal an die nächstgelegene Station die in der Nähe des angerufenen Mobilfunkteilnehmers stand, gesendet. Diese Technik wurde vom A-, B- und C-Netz in Deutschland genutzt. Aufgrund der hohen Kosten verbreiteten sich diese Netze allerdings nicht sehr weit. Außerdem wurden diese Netze meist nur von kiloschweren Autotelefonen oder sehr unhandlichen, großen Mobiltelefonen genutzt Das sollte sich jedoch mit der Einführung der 2G Netze ändern. In den Netzen der zweiten Generation wurden die Signale nun digital übertragen. Das verbesserte zum einen die Qualität der übertragenen Signale und zum anderen waren die Mobiltelefone mit 2G schon kleiner als ihre Vorgänger und verfügten über eine längere Akkulaufzeit. Ein weiterer Vorteil dieser neuen Technologie war, dass jetzt auch mehr als nur Sprachsignale übertragen werden konnten. Dieses System wird auch als GSM (Global System for Mobile Communications) bezeichnet 48. GSM wurde um 1990 als Standard in Europa festgelegt. Ein Zwischenschritt, der auch als 2.5G bezeichnet wird, brachte das System GPRS (General Packet Radio Service) hervor. GPRS ermöglicht es, die Daten asynchron zu übermitteln, indem die Daten in kleinere Pakete aufgeteilt werden und dann über die Kanäle verschickt werden, die momentan gerade frei sind. Dadurch können die Daten auch über mehrere Kanäle gleichzeitig geschickt werden, was die Leistung der Übermittlung extrem steigert. Eine Weiterentwicklung von GPRS ist EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution), weshalb es häufig auch als 2.75G bezeichnet wird. Durch EDGE konnten die Übertragungsraten nochmals auf knapp 230 Kilobit pro Sekunde (kbit/s) gesteigert werden. Der nächste Schritt ins Netz der dritten Generation ist UMTS. 47 Vgl. eingesehen am um 20:58 Uhr. 48 Vgl. Krum: Mobile Marketing, S

23 Im 3G Netz tauchen nun neben den bisherigen Übertragungsdiensten auch Datendienste wie Videotelefonie und der mobile Internetzugang auf. Mit einem UMTS fähigen Endgerät kann der Nutzer also gleichzeitig telefonieren, s empfangen, Dateien herunterladen und im Internet surfen. Alles das mit einer Geschwindigkeit von 384 Kilobit pro Sekunde. Nicht besonders schnell, doch dank der Einführung von HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), einer Weiterentwicklung von UMTS, sind Downloadgeschwindigkeiten von bis zu 21 Megabit pro Sekunde (MBit/s) möglich. Momentan wird bereits die nächste Generation etabliert. Diese Technik nennt sich Long Term Evolution (LTE) und bietet theoretisch Geschwindigkeiten von bis zu 30 MBit/s 49. Doch das nützt leider im Moment noch relativ wenig, denn es gibt kaum Mobiltelefone die LTE-fähig sind. Gerade erhältlich ist ein LTEfähiges Gerät von HTC, einige weitere sollen aber noch dieses Jahr von Herstellern wie z. B. LG und Samsung vorgestellt werden und in den Handel kommen 50. Weiterhin sind noch die Techniken WLAN und Bluetooth interessant. WLAN und Bluetooth sind nicht speziell für die Mobilfunkgeräte ausgelegt, meistens werden diese Begriffe in Zusammenhang mit Notebooks oder auch Tablets verwendet. Jedoch können Smartphones diese Übertragungsarten genauso nutzen. Ein WLAN ist im Grunde ein drahtloses, lokales Netzwerk, in dem die Daten per Funk übertragen werden 51. In einem solchen Netzwerk sind Übertragungsraten von bis zu 54 MBit/s möglich. Smartphones und Tablets können dies nutzen, indem sie über einen integrierten WLAN Empfänger ein Netz auswählen, in dessen Umgebung sie sich momentan befinden und dann darüber beispielsweise im Internet surfen. Bei Bluetooth werden die Daten auch per Funk übertragen. Es besteht die Möglichkeit, mehrere Geräte, z. B. den PC, das Handy und das Notebook, miteinander zu verbinden, so dass Daten ausgetauscht werden können. Die Übertragungsrate hierbei liegt allerding nur bei 2,1 MBit/s. Trotzdem ist Bluetooth aktuell eine der besten Varianten, mehrere Geräte untereinander zu vernetzen und Daten auszutauschen Vgl. eingesehen am um 11:07 Uhr. 50 Vgl. Galerie_ html, eingesehen am um 11:10 Uhr. 51 Vgl. Krum: Mobile Marketing, S Vgl. Krum: Mobile Marketing, S

24 Was ist nun die Schlussfolgerung für die Unternehmen wenn Smartphones, Tablets und die Technik ständig im Wandel sind? Die Netze werden immer leistungsfähiger, die mobilen Endgeräte ebenso. Es geht längst nicht mehr nur um das Telefonieren oder SMS schreiben, wobei diese Funktionen aktuell noch am stärksten genutzt werden. Die Möglichkeiten, die die Geräte und Netze bieten ist für die Unternehmen ein interessanter Markt, der in nächster Zeit weiter wachsen und an Bedeutung gewinnen wird DIE ZIELGRUPPEN Mobile Marketing ist nicht nur etwas für die jüngere Generation. Mobiltelefone sind heute so stark verbreitet, dass sowohl Jugendliche, als auch Erwachsene und sogar Senioren darüber erreicht werden können. Prinzipiell sind somit alle Handy-Nutzer die Zielgruppe für Mobile Marketing. Die folgende Abbildung verdeutlicht dazu, wie viel Prozent der jeweiligen Altersgruppen in Deutschland ein Handy besitzen und auch regelmäßig nutzen (Stand 2010) 53. ABBILDUNG 16 - ANTEIL DER HANDYBESITZER NACH ALTERSGRUPPEN 54 Durchschnittlich 95% der jährigen besitzen und benutzen demnach ein Handy. Die Art und Weise der Nutzung des Mobiltelefons, kann wichtige Informationen über dessen Benutzer liefern. Beispielsweise entscheiden sich Geschäftsleute häufig für einen BlackBerry, andere Nutzer die z. B. mehr Wert auf die Ästhetik legen, wählen das iphone Vgl. eingesehen am um 11:27 Uhr eingesehen am um 11:27 Uhr. 55 Vgl. Krum: Mobile Marketing, S

25 Diese Tatsache gibt den Unternehmen die Möglichkeit, ihre Strategie für Mobile Marketing noch direkter an den Nutzer auszurichten und infolgedessen Werbung mit einer höheren Erfolgsquote zu streuen. Die Voraussetzung für ein erfolgreiches Mobile Marketing ist eine gezielte Ansprache und Darstellung des Mehrwerts für die entsprechende Zielgruppe 56. Ist die Werbung auf die Zielgruppe zugeschnitten und kommt sie wohlmöglich noch in dem Moment, in dem sie von den Kunden gerade genutzt werden kann, erhöht sich die Relevanz um ein Vielfaches 57. Hierzu soll folgende Situation angenommen werden: Svenja, die Kosmetikschülerin Svenja ist jung und geht noch zur Kosmetikschule. Sie steht kurz vor ihrer Abschlussprüfung. Damit sie sich danach gleich selbstständig machen zu kann, experimentiert sie noch mit den verschiedenen Marken, um herauszufinden, welche ihr am meisten zusagt. Nathalie, die Salonbesitzerin Nathalie ist schon lange selbstständig und in diesem Bereich tätig. Sie hat bereits die Produkte gefunden, mit denen sie am besten arbeiten kann und die von ihren Kunden sehr gut angenommen werden. Nathalie möchte ungern neue Produkte aufnehmen, zumal sie auch viel zu beschäftigt ist, neue Produktlinien einzuführen. Anja, die Heim-Stylistin Anja ist eher preisbewusst, möchte aber dennoch gute und qualitativ hochwertige Produkte verwenden. Da sie die Produkte nur für sich selbst und ab und zu für ihre Freunde verwendet, braucht sie mehr Beratung, welche der Produkte am besten zu ihr passen. Alle drei Frauen kaufen die gleiche Marke. Würden sie jedoch alle auf die gleiche Werbung ansprechen? Wahrscheinlich nicht, denn sie haben alle unterschiedliche Vorstellungen was die Marke ihnen bieten soll. Auf falsche und nicht zielgerichtete Werbung würden sie wahrscheinlich mit Abneigung reagieren, im schlimmsten Fall sogar über einen Wechsel zu einer anderen Marke nachdenken. Bekommen sie dagegen persönliche, auf sie zugeschnittene Werbung, erreicht die Marke damit viel mehr. Svenja würde sich bestimmt über Angebote und Informationen zu neuen Produkten freuen. Nathalie dagegen über Aktionen für Großeinkäufe, Mengenrabatte oder eine Aktion für treue Kunden. Anja würde möglicherweise eine professionelle Styling-Beratung annehmen Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. Krum: Mobile Marketing, S Vgl. Krum: Mobile Marketing, S

26 Dieses Beispiel gilt genauso für alle anderen Personengruppen und Marken und kann durch Mobile Marketing sehr gut umgesetzt werden. Denn die Gesellschaft ist sehr schnelllebig geworden, Menschen sind seltener zuhause und müssen ihre Termine, und ihr Leben von unterwegs aus organisieren. Und über den ständigen Begleiter das Handy lässt sich das prima umsetzen. Bei der Werbung über mobile Endgeräte müssen sich die Unternehmen jedoch vorher bewusst machen, dass das Handy für die meisten Menschen das persönlichste ist, was sie besitzen 59. Unerwünschte Werbung, z. B. Spam, auf dem Mobiltelefon kann die Kunden verärgern und somit das genaue Gegenteil einer Kaufaktion erreichen 60. Wann ist eine SMS Spam und wann nicht? Küllenberg und Quente sehen drei verschiedene Arten von SMS Spam: Die erste Variante ist das Versenden von Werbe-SMS ohne dass der Nutzer dazu sein Einverständnis gegeben hat. Zweitens sind an dieser Stelle Dienste zu nennen, die zum Anrufen kostenpflichtiger Premium-Dienste verleiten. Zudem gibt es Werbung mit betrügerischen Inhalten, die den Nutzer bewusst schädigen will. Während das Versenden von Werbe-SMS ohne Einverständnis noch vergleichsweise harmlos ist, haben die Vorgehensweisen einiger Anbieter zur Folge, dass sich Unternehmen mit etlichen Fragen auseinandersetzen müssen, bevor sie Werbe-SMS versenden können. Was erlaubt ist, welche rechtlichen Folgen evtl. auftreten können und wo die Grenze zwischen willkommenen und überflüssigen Nachrichten liegt, ist für die Unternehmen zu klären. Zum Umgang mit Werbe-SMS gab es schon einige Gerichtsurteile, was den Gesetzgeber dazu veranlasst hat, eine Erweiterung im UWG 61 vorzunehmen. So definiert der 7 UWG, dass eine Werbe-SMS die ohne vorherige Einwilligung des Empfängers versendet wurde, eine unzumutbare Belästigung ist. Besteht zwischen dem Werber und dem Empfänger bereits eine Kundenbeziehung, so trifft 7 UWG nicht zu 62. Jedoch sind Spam-SMS nicht das einzige Problem, mit dem Kunden und Unternehmen zu kämpfen haben. Dazu kommen noch Viren, Trojaner und Würmer. Auf diese spezielle Problematik soll an dieser Stelle jedoch nicht näher eingegangen werden. 59 Vgl. Krum: Mobile Marketing, S Vgl. Reust: Strategie Mobile Marketing, S UWG = Abkürzung für das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb. 62 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy S

27 Die oben genannten Beispiele machen es umso deutlicher, dass es für die Unternehmen im Mobile Marketing wichtiger denn je ist, Werbung anzubieten, die wirklich auf die Zielgruppe abgestimmt ist. Werbung, durch die der Kunde einen positiven Nutzen erfährt und dadurch seine Einstellung zum Unternehmen und der Marke einen positiven Charakter bekommt und verstärkt wird. 3 ÄNDERUNG DER MARKENKOMMUNIKATION DURCH MOBILE MARKETING 3.1 EINSATZGEBIETE DES MOBILE MARKETING Dass Smartphones noch mehr bieten, als Werbung in Form von Spielen usw. zu empfangen, wurde im vorangegangenen Punkt bereits betrachtet. Daher an dieser Stelle ein kurzer Ausblick, was in naher Zukunft vielleicht auch in Deutschland mit dem Handy möglich sein wird. Mobile Payment (M-Payment) Das M-Payment soll ermöglichen, mit dem Handy direkt an der Kasse zu bezahlen 63. Allerdings ist das System so umfangreich und komplex, dass es bisher noch keine Einigung gibt, welches das beste Modell ist und wie es umgesetzt werden soll 64. Bereits jetzt gibt es Dienste wie PayPal, mit denen über das Smartphone von unterwegs Geld an andere Privatpersonen gesendet werden kann. Hierzu mehr unter Punkt Darüber hinaus arbeitet die Otto Group zurzeit an der Einführung eines neuen Zahlverfahrens für den Onlinehandel sowie zur Bezahlung im Handel 65. Nach Angaben von Der Handel soll sich der Kunde für ein Transferkonto bei der Yapital Financal AG in Luxemburg registrieren lassen und kann dann bei mehreren Onlinehändlern, die diese Zahlungsweise akzeptieren, bargeldlos zahlen. Des Weiteren soll z. B. über das Einscannen eines QR-Codes im stationären Handel per Smartphone gezahlt werden können. Auch dieses Modell ist zur Zeit noch in der Konzeptphase, weshalb es bis zu seiner Einsatzfähigkeit noch etwas dauern wird. 63 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. eingesehen am um 16:30 Uhr. 65 Vgl. eingesehen am um 16:36 Uhr. 22

28 Mobile Ticketing (M-Ticketing) Eine weitere Einsatzform ist das M-Ticketing. Hierbei können Tickets entweder im Internet oder gleich per Mobiltelefon gekauft werden, womit die Kunden das Ticket gleich auf ihr Handy geschickt bekommen, anstatt per Post 66. Abbildung 17 zeigt ein Beispiel eines M-Ticket für einen Flug der Airline Estonian Air. Am Flughafen muss nun nur noch der 2D-Code gescannt werden hier unter dem blauen Logo der Airline dargestellt. ABBILDUNG 17 - BEISPIEL FÜR EIN M-TICKET DER ESTONIAN AIR 67 In Großbritannien wird dieses System der M-Tickets beispielsweise schon von dem Busunternehmen Arriva Bus umgesetzt. Hierzu ist lediglich der Download des entsprechenden Apps auf das Smartphone und eine kurze Registrierung nötig, dann können die Bustickets direkt per Handy gekauft werden. Steigt man nun in den Bus, braucht man das Ticket nur noch zu aktivieren und dem Fahrer vorzuzeigen 68. In Deutschland gibt es auch schon einige Events, bei denen M-Tickets im Einsatz sind, wie z. B. die BMX Worlds oder die Messe Hund & Pferd 69. Den größten Teil der bereits umgesetzten Mobile Marketing Aktionen bilden jedoch die Kampagnen, die im Folgenden erläutert werden. 66 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S eingesehen am um 20:37 Uhr. 68 Vgl. eingesehen am um 20:11 Uhr. 69 Vgl. eingesehen am um 20:12 Uhr. 23

29 3.1.1 DAS PUSH- UND PULL-PRINZIP Die meisten Mobile Marketing-Kampagnen funktionieren nach dem Push- oder Pull- Prinzip. ABBILDUNG 18 - PUSH-PRINZIP 70 ABBILDUNG 19 - PULL-PRINZIP 71 Das Push-Prinzip (Abb. 18) basiert darauf, dass der Konsument unerwartet eine Nachricht auf sein Handy erhält und im besten Fall darauf eingeht anstatt sie sofort zu löschen oder als Spam wahrzunehmen. Man kann jedoch nicht davon ausgehen, dass jeder Konsument dieses Angebot annimmt und dadurch in den Dialog mit dem Unternehmen tritt. Dagegen steht das Pull-Prinzip (Abb. 19), bei dem der Konsument den Dialog eröffnet und das Unternehmen auf diese Anfrage reagiert. Das Pull-Prinzip erhält von den meisten Konsumenten die größte Sympathie, da die Anfrage von ihnen selbst gestartet wurde. Daher sind sie sehr viel aufnahmebereiter für die Werbung. Das Problem ist jedoch, dass die meisten Konsumenten nicht die Idee haben, ihrer Marke bzw. dem Unternehmen an dem sie interessiert sind, eine Nachricht zu senden. Deswegen eröffnet trotzdem das Unternehmen den Dialog, indem es die Kunden mit verschiedenen Aufforderungen neugierig macht, auf die sie bei Interesse reagieren können. Diese Aufforderung verspricht einen Mehrwert, den sich die Kunden nicht entgehen lassen wollen und diese deshalb wahrnehmen. Die größte Bedeutung kommt dabei dem POS zugute. Mit vielerlei Mitteln lassen sich an den Werbemitteln am POS Aktionsaufrufe, sogenannte Call to Actions, starten. Zurzeit sehr beliebt sind sogenannte On-Pack-Promotions 72. Ein Beispiel hierfür ist in der folgenden Abbildung dargestellt. Diese zeigt das Label, also das Etikett, einer Flasche Fanta aus dem Jahr Hier wurde den Kunden unter dem Motto Handy leer Fanta her die Möglichkeit gegeben, durch Einlösen eines Codes auf der Flasche drei Freiminuten oder drei Frei-SMS gutgeschrieben zu bekommen Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. eingesehen am um 20:54 Uhr. 24

30 ABBILDUNG 20 - ON-PACK-PROMOTION VON FANTA 74 Dem Bereich des Mobile-Customer-Relationship-Marketing fällt es zu, Kampagnen auszuwählen, die der jeweiligen Phase der Kundenbeziehung entsprechen. Dies ist von Bedeutung, da die Art der mobilen Werbung auf die Zielgruppe ausgerichtet werden muss, da sonst die Möglichkeit besteht, dass die Werbung nicht wahrgenommen wird KAMPAGNEN NACH KUNDENBEZIEHUNGSSTATUS Küllenberg und Quente haben vier wesentliche Kampagnen ermittelt, die nach dem jeweiligen Status der Kundenbeziehung eingesetzt werden können. Das sind zum einen codebasierte Gewinn-Kampagnen, Gutschein-Kampagnen, sowie Mobile-Content-Kampagnen und virale Kampagnen. Nachstehend folgt eine Schilderung der einzelnen Kampagnen mit einer grafischen Darstellung des jeweiligen Kundenbeziehungsstatus. Die Ziffern der Abbildungen der Kundenbeziehungen geben dabei keinesfalls eine Reihenfolge der verschiedenen Status wieder, sondern dienen lediglich der Unterscheidung eingesehen am um 20:54 Uhr. 25

31 CODEBASIERTE GEWINN-KAMPAGNEN Das Hauptziel von codebasierten Gewinn-Kampagnen ist die Förderung des Produktabverkaufs im Handel. Besonders gut sind diese Kampagnen für die Fast Moving Consumer Goods (FMCG), also Konsumgüter des täglichen Bedarfs, geeignet. FMCG besitzen eine sehr hohe Umschlagsgeschwindigkeit und oft eine niedrige Gewinnspanne pro Stück wie z.b. Gummibärchen oder Duschgel. Üblicherweise werden diese Aktionen als On-Pack-Promotions durchgeführt. Dadurch wird das Produkt optisch aufgewertet und beeinflusst damit auch die Kaufentscheidung durch ein ansprechendes Design. Für die Gewinnspiele, erhält der Konsument zu dem eigentlichen Produkt einen zusätzlichen individuellen Code. Dieser Code ist per SMS an das Unternehmen zu schicken. Hierdurch wird die Bereitschaft zur Teilnahme an dem Gewinnspiel bekundet. Der Konsument hat bei solchen Kampagnen einen deutlichen Vorteil. Er kann sehr schnell und spontan auf das Gewinnspiel reagieren. Außerdem sind die Kosten für eine SMS mit 19 Cent im Vergleich zu der bisherigen Vorgehensweise, nämlich einen Coupon auszufüllen und diesen per Post an das Unternehmen zu senden, um einiges günstiger. Für den Fall, dass der Konsument gewonnen hat, bekommt er auch deutlich schneller eine Benachrichtigung über seinen Gewinn, eben per SMS. Für das Unternehmen ergeben sich natürlich auch einige Vorteile. Zum einen entsteht dem Unternehmen viel weniger Aufwand als vorher, da die meisten Prozesse wie das Annehmen und Auswerten der Codes automatisch von einer Maschine geprüft werden. Zum anderen bietet das Handy die Möglichkeit, Gewinne in Form von digitalen Contents wie z. B. Klingeltönen oder Wallpaper, zu verschicken. Unternehmen haben so die Gelegenheit die sogenannte Gewinnpyramide um digitale Contents zu erweitern und dadurch den Konsumenten neben den realen Gewinnen, wie z. B. Reisen und Autos auch digitale Inhalte für ihr Handy anzubieten. Theoretisch besteht die Möglichkeit, allen Gewinnspielteilnehmern diese digitalen Contents zur Verfügung zu stellen. Damit wäre auch das Versprechen einer Gewinngarantie möglich. Aufgrund dieser Garantie beschäftigt sich der Konsument gedanklich schon mit dem Gewinn und knüpft dadurch positive Verbindungen an die Marke. Ebenso können durch den Rücklauf an Antworten, hier in Form von SMS, Schlüsse auf das Konsumentenverhalten gezogen werden. Es ist einerseits möglich, zu messen ob ein höherer Abverkauf erfolgt und wenn ja, in welchem Umfang dieser stattgefunden hat. 26

32 Andererseits können auch Aussagen über die bevorzugte Tageszeit zu der das Produkt konsumiert wird getroffen werden. Dazu müssen lediglich die Spitzenzeiten, zu denen die meisten SMS eingegangen sind, herausgefiltert werden. Sicherlich unterliegt dieses Ergebnis noch gewissen Schwankungen, auch kann es keine vollkommen richtige Aussage über die Tageszeit liefern. Jedoch kann ein grober Richtwert ermittelt werden 75. ABBILDUNG 21 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE 1 76 Die obige Grafik verdeutlicht, in welcher Phase der Kundenbeziehung ein Einsatz von codebasierten Gewinn-Kampagnen nach Meinung von Küllenberg und Quente empfehlenswert ist. Die dunkelgrüne Fläche beschreibt die bestmöglichen Einsatzfelder. Eingesetzt werden können solche Aktionen, wenn man als Unternehmen Kunden gewinnen und den Abverkauf im Handel fördern möchte, wenn man sein eigenes Image und damit verbunden das Markenbild stärken möchte und/oder wenn Kundenbindung und Service im Vordergrund stehen. Jedoch wird es am besten zur Kundengewinnung und zur Förderung des Verkaufs eingesetzt Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S

33 GUTSCHEIN-KAMPAGNEN Gutschein-Kampagnen eignen sich besonders zur Gewinnung von Neukunden sowie zur Kundenbindung, verdeutlicht in Abbildung 22. ABBILDUNG 22 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE 2 78 Bei solchen Gutschein-Kampagnen geht der erste Impuls meist von der Marke bzw. dem Unternehmen aus. Hierbei ist wieder zu beachten, dass der Kunde jederzeit die Möglichkeit haben muss, weitere Nachrichten zu unterbinden. Das heißt, dass das Unternehmen seinen Konsumenten Gutscheine zur Verfügung stellt, die dann z. B. online oder direkt im Shop des Anbieters, eingelöst werden können. Dies vermittelt das Gefühl meine Marke denkt an mich und man könne mal wieder nach Herzenslust einkaufen. Jedoch steckt für die Unternehmen hinter solchen Aktionen auch die Absicht, mehr über das Konsumentenverhalten zu erfahren bzw. auch neue Adressen zu beschaffen. Das geschieht beispielsweise, indem vor der Gutscheinausgabe von dem jeweiligen Konsumenten verlangt wird, seine aktuellen Daten in ein Formular einzutragen. Dadurch erhält das Unternehmen die aktuelle Adresse und kann auf dieser Grundlage neue Aktionen für die Konsumenten starten. Ob der Gutschein einen absoluten Wert z. B. 10 oder einen relativen Wert z. B. 10% enthält, bleibt ganz dem Unternehmen überlassen. Daran könnten dann auch weitere Bedingungen wie ein Mindestbestellwert geknüpft werden, sodass der Gutschein erst eingelöst werden kann, wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind. 78 Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S

34 Wenn die Coupons dann von den Konsumenten eingelöst werden, kann das beispielsweise über sogenannte Handy-Scanner geschehen, die Codes vom Handydisplay erfassen und verarbeiten können. Dies ist dann notwendig, wenn der Code als verschlüsselte Bildmitteilung an den Konsumenten verschickt wird. Allerdings sollte vorher geprüft werden, ob solch ein verschlüsselter Code notwendig ist, denn die Handy-Scanner sind relativ teuer in der Anschaffung. Dies wäre nachteilig, wenn das Unternehmen viele Händler bzw. eigene Shops oder viele Filialen besitzt und der Gebrauch dazu nicht in Relation steht. Die Alternative zum verschlüsselten Code ist ein unverschlüsselter Code, der als alphanumerische Folge dargestellt wird. Dieser birgt jedoch das Risiko, dass er auch von anderen Konsumenten leicht kopiert werden kann. Obwohl zu überlegen wäre, ob dies wirklich ein Nachteil sein muss: wird der Gutschein vom Konsumenten kopiert und an seine Freunde verteilt, werden dadurch mehr Leute angesprochen, die Kaufwahrscheinlichkeit erhöht sich und die Marke wird positiv aufgeladen. Mit den Gutscheinen kann das Unternehmen aber nicht nur seinen Kunden einen Mehrwert bieten und sie zum erneuten Kauf animieren, es lässt sich auch überprüfen, über welches Medium die Zielgruppe am besten angesprochen werden kann, nämlich über den Barcode auf dem Gutschein. Denn der Barcode kann neben den Informationen über Produkt, Preis und Rabatt auch die Herkunft des Gutscheins speichern. Kommt der Gutschein über das Internet oder den Postweg zum Kunden? Dies lässt sich somit relativ leicht über bestimmte Software auswerten MOBILE-CONTENT-KAMPAGNEN Mobile-Content-Kampagnen sind die älteste Form von mobilen Kampagnen und auch eine der am einfachsten umzusetzenden Maßnahmen. Mobile Content kennt jeder, der den Namen Jamba schon mal gehört hat. Seit dem Jahr 2000 versorgt Jamba die Konsumenten mit Logos, Klingeltönen, Wallpaper und weiteren digitalen Inhalten wie Persönlichkeits- oder Beziehungstests auch Mobile Applications genannt 80. Das Unternehmen konnte damit im zweiten Quartal 2011 einen Umsatz von knapp 58 Millionen US-Dollar 81 erzielen. Auch wenn Mobile-Content-Kampagnen einfach in der Durchführung sind, so müssen sich die Unternehmen im Vorfeld viele Gedanken machen, welche Inhalte sie ihren Kunden anbieten möchten. 79 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. eingesehen am um 11:45 Uhr. 29

35 Mobile-Content-Kampagnen definieren sich ausschließlich über den digitalen Inhalt. Ein einfaches Handy-Logo der Marke an die Konsumenten zu verteilen, könnte bei einigen möglicherweise wieder Unmut hervorrufen. Einige Konsumenten nehmen allzu banalen Inhalt schnell als Belästigung auf. Das ruiniert nicht nur die Absicht des Unternehmens, sondern auch die Beziehung zwischen dem Konsumenten und der Marke. Der Wunsch nach Unterhaltung ist bei den Konsumenten vorhanden und möchte gestillt werden, und das auch jedes Mal noch auf eine neue und innovative Weise. Also ist eine Auseinandersetzung mit den Wünschen und Bedürfnissen der Konsumenten mehr als wichtig und notwendig 82. Mobile-Content-Kampagnen sind universell einsetzbar und können mit anderen vorund nachgelagerten Prozessen verknüpft werden. Somit bietet sich den Unternehmen hiermit die Chance, jederzeit beim Kunden präsent zu sein, da das Handy der tägliche Begleiter ist 83. ABBILDUNG 23 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE 3 84 Abbildung 23 stellt die Kundenbeziehungsphase dar, in der Mobile-Content- Kampagnen am besten eingesetzt werden können. Das sind in diesem Fall Imageund Markenbildung. Der Bereich Marktforschung und Adressgenerierung ist hier aufgenommen, da die Kunden sich im Allgemeinen registrieren müssen, um an den digitalen Content zu gelangen. Zusätzlich können neue Kunden gewonnen werden, sowie die Bindung zu den bestehenden Kunden verstärkt werden. Diese Abbildung veranschaulicht auch die Universalität solcher Kampagnen. 82 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S

36 Heutzutage sind mobile Contents schon weitaus mehr als nur noch Logos und Klingeltöne. Beispielsweise gibt es seit einigen Jahren sogenannte Mobisodes kurze Folgen einiger TV-Serien die mit einem Mobiltelefon o. ä. angeschaut werden können. In den USA starteten Mobisodes der Serie 24, hierzulande gab es kurze Folgen der Serie Lost. Auch seit einigen Jahren erhältlich sind Podcasts. Podcasts sind kurze Audio- oder Videodateien die sich beispielsweise auch über RSS- Feeds 85 abonnieren lassen. Über solche Kanäle könnten in Zukunft auch Unternehmen ihren Kunden neue Informationen zur Verfügung stellen 86. Trotzdem ist es auch hierbei nötig, sich seiner Zielgruppe bewusst zu sein VIRALE KAMPAGNEN ABBILDUNG 24 - KUNDENBEZIEHUNGSPHASE 4 87 Wie die obige Abbildung zeigt, eignen sich virale Kampagnen primär für die Imageund Markenbildung. Virale Kampagnen sind gleichzusetzen mit Mundpropaganda. Unternehmen nutzen bei viralen Kampagnen die sozialen Netzwerke ihrer Konsumente, um ihre Werbebotschaft zu verbreiten. Es wird in diesem Fall nur der Inhalt z. B. ein Video, zur Verfügung gestellt und ab dem Moment liegt die Verbreitung in den Händen der Zielgruppe. Diese Art der Werbung ist für das Unternehmen verhältnismäßig günstig, jedoch gibt es auch jegliche Möglichkeit der Steuerung aus der Hand. Und vor allem muss der bereitgestellte Inhalt so interessant sein, dass ihn die Konsumenten gerne verbreiten. 85 Über RSS Feeds können Nachrichten und Neuigkeiten von verschiedenen Webseiten abonniert werden. Der Nutzer erhält eine kurze Nachricht, wenn die Informationen auf der abonnierten Seite aktualisiert wurden. 86 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S

37 Für die Unternehmen ist es ratsam, ihrer Kampagne trotzdessen, dass die Konsumenten diejenigen sind, die die Botschaft verbreiten sollen eine kleine Starthilfe zu geben. Dazu eignen sich z. B. WAP-Portale, in denen das Video kostenlos zum Handy-Download angeboten wird oder Portale wie YouTube. Je nachdem, wie es vom Unternehmen gewünscht wird, kann der Absender des Videos dabei offen bleiben, was die Glaubwürdigkeit unter den Konsumenten erhöht, da es nicht sofort als Werbung erkennbar ist. Da die Inhalte von den Konsumenten bevorzugt in ihrem privaten Umfeld weitergegeben werden, müssen möglichst viele unterschiedliche Netzwerke wie verschiedene Regionen und verschiedene Interessengruppen angesprochen werden, um zu verhindern, dass die Übertragung unterbrochen wird. Schaut nun einer der Konsumenten das Video an und möchte es mit seinen Freunden teilen, gibt es auch wieder verschiedene Möglichkeiten der Weitergabe. Er könnte das Video direkt per MMS verschicken. Hier ist es wichtig, dass das Unternehmen eine angemessene Datengröße gewählt hat, sodass der Versand des Videos per MMS realisierbar ist. Der Konsument könnte auch einen Link zu dem Video an seine Freunde verteilen. Das wäre in diesem Fall sogar sehr gut, denn somit würde sich auch messen lassen, wie oft das Video angeschaut bzw. runtergeladen wurde. Außerdem kann über ein WAP-Portal das Handymodell ermittelt werden und der Inhalt kann auf das jeweilige Handy abgestimmt angeboten werden. Dadurch ist es möglich, Kompatibilitätsprobleme zu vermeiden und der Enttäuschung beim Konsumenten vorzubeugen, dass das Video nicht angezeigt werden kann. Eins der populärsten Beispiele für eine virale Kampagne ist das Spiel Moorhuhn, das vor einigen Jahren im Umlauf war. Aber wie viele Leute erinnern sich noch an das Produkt, das damit beworben werden sollte? Eigentlich sollte damit die Whiskey-Marke Johnnie Walker in den Köpfen der Konsumenten verankert werden und nicht die Moorhühner. Hier wird weiter ein Nachteil einer solchen Kampagne klar, wenn nämlich die zu verbreitende Botschaft kaum eine Verbindung zur Marke herstellen kann, geht der gewünschte Werbeeffekt schnell verloren Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S

38 Nachteile könnten zum einen die fehlende Verbindung zwischen Botschaft und Marke, aber auch der Imageschaden für die Marke bei einer gescheiterten Kampagne sein. Daher ist es auch bei viralen Kampagnen sehr wichtig, sich als Unternehmen vorher eingehend mit seiner Zielgruppe auseinanderzusetzen und die richtigen Inhalte zu finden, die sich durch die Zielgruppe leicht verbreiten lassen FALLBEISPIELE MOBILE MARKETING Nachfolgend werden für die bisher beschriebenen Möglichkeiten im Mobile Marketing einige Beispiele dargestellt, die es so auch in der Praxis gab oder aktuell noch gibt. Diese Muster dienen der Veranschaulichung der vorher aufgezählten Mittel. Daher wird an dieser Stelle auf eine erneute Beschreibung der Theorie verzichtet, sondern lediglich die Praxisbeispiele beschrieben SMS & MOBILES INTERNET Mobile Content - Fanta macht dein Handy bunter ABBILDUNG 25 - FANTA MACHT DEIN HANDY BUNTER 90 Die Kampagne der Marke Fanta Fanta macht dein Handy bunter bietet den Konsumenten eine Auswahl verschiedener Contents ein Klingelton, Wallpaper oder ein Spiel. Dazu muss der Konsument das jeweilige Codewort an die Kurzwahl senden, und wird im Gegenzug dafür mit den digitalen Inhalten belohnt. 89 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S Medien/ _SMS-Plakat_Praesentation.pdf, eingesehen am um 15:31 Uhr. 33

39 Mobile Advertising Coca-Cola ABBILDUNG 26 - BEISPIEL MOBILE ADVERTISING 91 Abbildung 26 zeigt ein Beispiel für Mobile Advertising. Unter anderem wurde auf einer Seite, auf der Konsumenten sich über Handyspiele informieren können, von der Coca-Cola Company Werbung für die Marke Coca-Cola geschaltet. Mobile Advertising - Lätta ABBILDUNG 27 - LÄTTA SPLASH SCREEN AD 92 Lätta nutzte eine andere Version von Mobile Advertising. Eine sogenannte Splash Screen Ad. Während der Ladezeit für ein Video o.ä. erscheint auf dem Bildschirm, auf dem vorher die Internetseite zu sehen war, die Anzeige von Lätta eingesehen am um 18:19 Uhr DE.png, eingesehen am um 10:42 Uhr. 34

40 Ist das Video komplett geladen, verschwindet die Anzeige wieder und dem Konsumenten werden die gewünschten Inhalte normal angezeigt 93. Für die werbenden Unternehmen bietet Mobile Advertising den Vorteil, dass sich der Konsument auf jeden Fall mit der Anzeige auseinandersetzen muss. Denn anders als bei normalen Bannern im Internet, sind die Werbeblöcke mobiler Webseiten in den Text integriert oder füllen, wie im Beispiel von Lätta, den kompletten Bildschirm aus. Allerdings müsste bei der Art wie sie von Lätta verwendet wurde, darauf geachtet werden, nur Internetseiten als Werbeplattform zu nutzen, die auch in Verbindung mit Lätta stehen, wie z. B. eine Seite für Kochrezepte. Andernfalls besteht auch hier die Gefahr, dass die Werbung zwar von den Konsumenten wahrgenommen wird, aber als eher störend empfunden wird, da sie überhaupt nichts mit dem ursprünglichen Inhalt der Seite zu tun hat. Die Mobile-Content-Kampagne von Fanta ist zwar so gestaltet, dass sie von den Konsumenten auf jeden Fall erkannt wird, jedoch ist es wichtig, den Konsumenten wirklich spannende Inhalte zu bieten. Die Auswirkungen von zu einfach gestaltetem Content wurden unter Punkt schon beschrieben. Den Konsumenten könnte schnell langweilig werden, womit sie diese Werbung auch ablehnen können. 93 Vgl. eingesehen am um 10:42 Uhr. 35

41 3.2.2 INTERAKTIVE AUßENWERBUNG Armani Shoot & Win ABBILDUNG 28 - ARMANI SHOOT & WIN 94 Zur Einführung der neuen Düfte von Giorgio Armani wurde in der Schweiz eine Kampagne mit dem Namen Shoot & Win gestartet. Zum Mitmachen mussten sich die Konsumenten eine kostenlose App auf ihr Smartphone laden und damit eins der Armani-Plakate fotografieren. Dafür bekam jeder Teilnehmer einen Gutschein über 20 Franken, den er beim Partner Warenhaus Manor einlösen konnte /armani//PosterPlus_Armani_dt_web.jpg, einsehen am um 13:49 Uhr. 95 Vgl. eingesehen am um 13:49 Uhr. 36

42 Motorola Glückskekse ABBILDUNG 29 - MOTOROLA GLÜCKSKEKSE 96 Wer kennt sie nicht, die Glückskekse? Motorola bietet Passanten an, ihren persönlich auf sie bzw. ihr Handymodell, abgestimmten Videoclip mit chinesischen Weisheiten per Bluetooth runterzuladen 97. Dazu müssen die interessierten Passanten nur die Bluetoothfunktion an ihrem Handy aktivieren und sich in der Nähe der Plakatwand aufhalten. Dann können sie sich das Video auf ihr Handy laden und anschauen eingesehen am um 14:18 Uhr. 97 Vgl. eingesehen am um 14:18 Uhr. 37

43 Subway Sub-Safari ABBILDUNG 30 - SUBWAY SUB-SAFARI 98 Unter dem Motto Geh auf Sub-Safari konnten Handybesitzer per Bluetooth Zutaten eines Subway Sandwich sammeln. Mit fünf gesammelten Zutaten ließ sich der Gutschein dann in einer Subway Filiale einlösen. Fehlten bestimmte Zutaten, ließ sich auch mit anderen Nutzern tauschen 99. Um Menschen unterwegs zu erreichen, können auch Plakatwände eingesetzt werden. Die vorgestellten Kampagnen wurden allesamt so gestaltet, dass sie den Passanten gleich auffallen. Dabei ist die Aktion von Armani mit einer Belohnung in Form eines Gutscheins verbunden. Dieser Mehrwert wird von den Konsumenten gerne angenommen, zumal es auch sicher ist, einen solchen Gutschein zu erhalten. Die Aktionen von Motorola und Subway spielen mit der Neugier der Menschen. Auf dem Plakat von Motorola ist lediglich der Spruch Glückskekse zum Downloaden aufgedruckt und ein Hinweis zur Benutzung. Der Konsument erhält keine weiteren Informationen zu dieser Aktion. Möchte er wissen, was sich dahinter verbirgt, muss er teilnehmen und es selber entdecken. Subway geht dabei wieder auf die spielerische Veranlagung der meisten Menschen ein. Zutaten für ein Sandwich müssen gesammelt werden, untereinander kann aber auch getauscht werden, so kommt der 98 eingesehen am um 14:18 Uhr. 99 Vgl. eingesehen am um 14:35 Uhr. 38

44 Konsument in Kontakt mit anderen Menschen und was als Spiel angefangen hat, greift nun auch in die Realität über. Bei Plakatwerbung ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass einige Konsumenten diese Werbung als Eingriff in ihre Privatsphäre ansehen. Interessiert das Plakat nicht, kann man daran vorbeigehen. Es wird niemand gezwungen, sich mit dieser Werbung auseinanderzusetzen. Und genau hier liegen Vor- und Nachteile dieser Werbung. Positiv dabei ist, dass auch wirklich nur interessierte Konsumenten sich auf diese Aktion einlassen und daran teilnehmen. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit einer späteren Kaufaktion und der Konsument wird die Marke auch mit einer positiven Erfahrung verbinden. Der Nachteil dabei ist, dass eventuell zu wenig Konsumenten auf die Plakate aufmerksam werden. Somit besteht die Gefahr für die Unternehmen, nicht die erhofften oder erwünschten Rückläufe auf diese Werbeaktion zu erhalten QR-CODES QR-Codes zählen zu den zweidimensionalen Codes. Die QR-Codes wurden bereits 1994 entwickelt und fanden bisher hauptsächlich Einsatz in der Automobilbranche. QR steht für die Abkürzung Quick Response und die Codes sind im Prinzip kleine Datenspeicher, die Informationen, z. B. den Link zu einer Website, speichern. Wird dieser Code mit einer speziellen Software von einem Mobiltelefon eingescannt, wird der Nutzer direkt zu der im Code gespeicherten Website geleitet 100. Unternehmen können diesen Code z. B. auf einer Visitenkarte darstellen. Die Kontaktinformationen werden vom Handy erkannt und können gleich gespeichert oder angerufen werden. Damit entfällt das Eintippen eines neuen Kontaktes oder der Internetseite, die auf einem Werbeplakat angepriesen wurde. Es folgen einige ausgewählte Beispiele: 100 Vgl. Küllenberg/Quente: Brand s New Toy, S

45 The World Park ABBILDUNG 31 - QR-CODE IM CENTRAL PARK NEW YORK 101 Mit der Initiative The World Park sollen junge Leute animiert werden, die Welt nicht nur am Computerbildschirm zu entdecken, sondern hautnah zu erleben. Verschiedene Schilder mit QR-Codes, die überall im Central Park verteilt stehen, führen die Benutzer interaktiv durch einige Highlights des Parks. Ein Quiz, sowie Filmausschnitte aus der Serie Sex and the City, die unter anderem im Central Park gedreht wurden, sind nur einige Beispiele, die The World Park zu bieten hat 102. Scandic Hotel Berlin ABBILDUNG 32 - SCANDIC HOTEL BERLIN 103 Das Scandic Hotel in Berlin wirbt mit einem eigenen QR-Code, der den Nutzer auf die Homepage des Hotels leitet. Dort können die verschiedenen anderen Scandic Hotels ebenso angewählt werden, wie ein Zimmer reserviert werden Installation.png, eingesehen am um 18:41 Uhr. 102 Vgl. eingesehen am um 18:41 Uhr. 103 Eigenes Bildmaterial 40

46 Aus der Region - Klartext ABBILDUNG 33 - TRANSPORTER VON DRUCKEREI KLARTEXT AUS GÖTTINGEN 104 Auf der Website informiert die Druckerei über ihr Angebot. Was bei den Anzeigen von Scandic und auch Klartext auffällt ist, dass die Codes nicht auf spezielle, für die Anzeige auf mobilen Endgeräten optimierte, Webseiten verweisen. Die Homepage ist die gleiche, die mit dem PC zuhause aufgerufen werden kann. Das verlangsamt das Laden der Seite mit dem Smartphone. Dem Nutzer wird nichts Außergewöhnliches geboten, außer die Informationen, die man sich auch zuhause anschauen könnte. Trotzdem weckt die Art der Darstellung bei den beiden Anzeigen von Scandic und Klartext auf jeden Fall die Aufmerksamkeit der Passanten. Allerdings fehlen Inhalte, die die Konsumenten nach Betrachten der Anzeige wieder auffangen und ihnen weitere spannende Unterhaltung bieten. Die Kampagne aus New York dagegen ist sehr gut gelungen. Die Nutzer werden auf eine mobile Seite weitergeleitet, Wartezeiten beim Laden der Seite, was oft auch mit zusätzlichen Kosten, für die Handynutzer, die keine Flatrate für den Datendownload haben, verbunden ist, entfallen. Außerdem werden dem Nutzer spannende Inhalte geboten, durch die er interaktiv geleitet wird. Richtig durchdacht, stehen den Unternehmen durch den Einsatz von QR-Codes eine Vielzahl von Möglichkeiten bereit. Es können z. B. weiterführende Produktinformationen angeboten werden, Kampagnen können auf diese Weise wirksam unterstützt werden. Beispielsweise könnte auch eine virale Kampagne durch einen auffällig angebrachten QR-Code angestoßen werden. An dieser Stelle sei auch nochmal die Möglichkeit der Visitenkarten mit QR-Codes für Unternehmen genannt. 104 Eigenes Bildmaterial 41

47 3.2.4 APPS Apps sind kleine Programme oder Spiele, die man sich zusätzlich auf sein Smartphone laden kann. Der Begriff App ist die Abkürzung für Applikation also ein Programm. Für die verschiedenen Smartphones wie iphone, BlackBerry usw. gibt es verschiedene Plattformen, bei denen die Apps erhältlich sind. Im App Store von Apple können die Nutzer derzeit aus über Apps ihre Favoriten auswählen und damit ihr Handy zu einem einzigartigen und individuellen technischen Gerät machen. PayPal QRShopping App ABBILDUNG 34 - PAYPAL QRSHOPPING APP 105 Mit der App des Unternehmens PayPal, das Bezahldienste im Internet anbietet bisher hauptsächlich von ebay-kunden genutzt ist es möglich, über das Einscannen des QR-Codes eines Produkts dieses zu kaufen und auch gleich per Smartphone zu bezahlen. So werden die QR-Codes an den Produkten dargestellt: ABBILDUNG 35 - BEISPIEL FÜR EINEN CODE FÜR PAYPAL QRSHOPPING 106 Nun muss nur noch die App gestartet und der Code eingescannt werden, schon wird man auf eine Seite mit weiteren Informationen geleitet und kann den Artikel dann auch in den Warenkorb legen, also kaufen. Bezahlt wird dabei über das Konto bei PayPal. Bis jetzt ist diese Technik jedoch nur bei einigen ausgewählten Händlern im Einsatz. Die App ist bisher außerdem nur für iphone-besitzer nutzbar eingesehen am um eingesehen am um 13:14 Uhr. 42

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