Einfluss Emotionaler Intelligenz und der Big Five Persönlichkeitsmerkmale bei Mensch-Computer-Verhandlungen mit Avataren

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1 Einfluss Emotionaler Intelligenz und der Big Five Persönlichkeitsmerkmale bei Mensch-Computer-Verhandlungen mit Avataren The Influence of Emotional Intelligence and Big Five personality traits on humancomputer negotiations using avatars Masterthesis Tobias Tack Matrikelnummer: Studiengang: Wirtschaftsingenieurwesen Erstprüfer: Zweitprüfer: Prof. Dr. Ivica Rogina Prof. Dr. Jens Nimis Bearbeitungszeitraum: 12. März 2012 bis 12. März 2013 Karlsruhe, März 2013

2 Kurzfassung 2 Kurzfassung Auf Grundlage bestehender Forschung in den Bereichen Avatare bzw. Agenten, emotionaler Intelligenz und den Big Five wurde anhand eines eigens entwickelten Avatars geprüft, welchen Einfluss die Emotionale Intelligenz und die Big Five Persönlichkeitsmerkmale auf das Verhalten menschlicher beim Spiel des Gefangenendilemma gegen verschiedene Varianten des Avatars haben. Die erfassten Daten von 91 Teilnehmern des Experiments deuten darauf hin, dass Individuen mit höherer emotionaler Intelligenz über die Mimik angedeutete Emotionen von Avataren stärker wahrnehmen. Die Kooperationsrate gegenüber dem Avatar korrelierte dabei hauptsächlich mit dem Sicherheitsmotiv und der Gewissenhaftigkeit (beide negativ) der Studienteilnehmer. Schlagwörter: Avatare, Agenten, Verhandlungen, Emotionale Intelligenz, Big Five, Gefangenendilemma, Prisoner s Dilemma Abstract Based on existing research on the topics of avatars respectively agents, Emotional Intelligence and the Big Five, a specially built avatar was used to analyze the influence of Emotional Intelligence and the Big Five personality traits on the behavior of human players when playing the prisoner s dilemma versus different versions of said avatar. The data of 91 participants suggests that individuals with higher Emotional Intelligence are more capable of recognizing differences in the facial expressions and the corresponding emotions of avatars. The cooperation rate towards the avatar was mainly influenced by the need for security and the consciousness of participants. Keywords: avatars, agents, negotiations, emotional intelligence, Big Five, prisoner s dilemma

3 Inhaltsverzeichnis 3 Inhaltsverzeichnis Kurzfassung... 2 Abstract... 2 Inhaltsverzeichnis... 3 Abbildungsverzeichnis... 5 Tabellenverzeichnis... 7 Abkürzungsverzeichnis Überblick Avatare Definition Einsatzgebiete und Anwendungsbeispiele Forschungsstand Forschungsgebiete The Media Equation Vertiefende Forschungsarbeiten Bedeutung von Emotionen beim Einsatz von Avataren Spieltheorie & Gefangenendilemma Einmaliges Gefangenendilemma Lösung des Gefangenendilemmas Wiederholtes Gefangenendilemma Das Gefangenendilemma in der Praxis Experimentelle Forschung zum Gefangenendilemma Experimentelle Forschung zum Gefangenendilemma unter Einsatz von Avataren Emotionale Intelligenz Das Fähigkeitenmodell der Emotionalen Intelligenz Mischmodelle & Trait Modelle der Emotionalen Intelligenz Messung der Emotionalen Intelligenz Das Trait Emotional Intelligence Questionnaire (TEIQue) Forschung & Studien zur Emotionalen Intelligenz Big Five... 65

4 Inhaltsverzeichnis Messung der Big Five Der Big-Five-Persönlichkeitstest (B5T) Forschung & Studien zu den Big Five Experimenteller Teil Technik des Avatars Vorstudie zur Emotionsbestimmung Hauptexperiment Fragebogen zur Bewertung der drei Avatarvarianten Auswertung des Experiments Hypothesen Deskriptive Statistiken Bewertung des Avatars durch die Studienteilnehmer Analyse & Diskussion der experimentellen Daten Zusammenfassung der Auswertung Schwächen der Studie Fazit und Ausblick Literaturverzeichnis Eidesstattliche Erklärung Anhang A.1 Trait Emotional Intelligence Questionnaire Short Form A.2 Ablauf des Experiments beim kooperativen Avatar A.3 Ablauf des Experiments beim individualistischen Avatar A.4 Ablauf des Experiments beim neutralen Avatar A.5 Aufbereitete experimentelle Daten A.6 Korrelationen zwischen B5T-Merkmalen und der Gesamtanzahl der Kooperationen A.7 Korrelationen zwischen TEIQue-Faktoren, Alter, Geschlecht und der Gesamtanzahl der Kooperationen A.8 Originalwortlaut übersetzter Zitate

5 Abbildungsverzeichnis 5 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Clippy Avatar als Microsoft Office Assistent Abbildung 2: Unterscheidung von Avataren und embodied agents Abbildung 3: Reale Person und zugehöriger Avatar in einer virtuellen Welt Abbildung 4: Avatar "Stella" - Assistent auf der Internetpräsenz der Bibliothek der Universität Hamburg Abbildung 5: Entwicklung der Anzahl der Menüpunkte in Microsoft Word Abbildung 6: Entwicklung der Anzahl der Werkzeugleisten und "Task Panes" in Microsoft Word Abbildung 7: Der Effekt des Uncanny Valley Abbildung 8: Zusammenhang zwischen Emotionen, Anthropomorphismus und der Media Equation Abbildung 9: Beispielhafte Auszahlungsmatrix des klassischen Gefangenendilemmas Abbildung 10: Allgemeine Auszahlungsmatrix des Prisoner's Dilemma Abbildung 11: Interface im Prisoner's Dilemma Experiment von MIWA ET AL Abbildung 12: Auszahlungsmatrix zum ersten Experiment von DE MELO ET AL Abbildung 13: Emotionsmatrizen des kooperativen und individualistischen Avatars nach DE MELO ET AL Abbildung 14: SALOVEY & MAYERS hierarchisches Modell der Emotionalen Intelligenz (Four Branch Modell) Abbildung 15: Beschreibung der 13 TEIQue-Facetten, der vier TEIQue- Dimensionen und der Global Trait EI Abbildung 16: Einfluss kognitiver Fähigkeiten und Emotionaler Intelligenz auf das Verhalten in Verhandlungen Abbildung 17: Reliabilität der B5T-Skalen im Überblick Abbildung 18: Emotionsmatrix des kooperativen Avatars Abbildung 19: Emotionsmatrix des individualistischen Avatars Abbildung 20: Emotionsmatrix des neutralen Avatars Abbildung 21: Auszug aus dem Onlinefragebogen zur Bewertung der Animationen Lauras anhand von sechs Basisemotionen Abbildung 22: Neutrale Animation Abbildung 23: Animation der Emotion "Traurigkeit" Abbildung 24: Animation der Emotion "Wut" Abbildung 25: Animation der Emotion "Freude" Abbildung 26: Übersicht über die im Experiment verwendeten Strategien Abbildung 27: Spielablauf in reduzierter Darstellung Abbildung 28: Kommunikation in Runde 1 und 2 der kooperativen Avatarvariante Abbildung 29: Auszug aus dem Fragebogen zur Avatarbewertung nach Durchführen des Experimentes Abbildung 30: Durchschnittliche Kooperationsrate d. Spieler in Spielreihenfolge

6 Abbildungsverzeichnis 6 Abbildung 31: Durchschnittliche Kooperationsrate d. Spieler in Spielreihenfolge Abbildung 32: Durchschnittliche Kooperationsrate d. Spieler in Spielreihenfolge

7 Tabellenverzeichnis 7 Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Beschreibung der im Experiment verwendeten Animationen Tabelle 2: Deskriptive Statistiken zu den in den Experimentalemotionsmatrizen verwendeten Animationen auf Grundlage der Vorstudie mit 19 Teilnehmern Tabelle 3: Häufigkeiten zum Median-Test bezüglich der sechs Basisemotionen und des neutralen Items für Animation # Tabelle 4: Median-Test bezüglich der sechs Basisemotionen und des neutralen Items für Animation # Tabelle 5: Arbeitsannahmen zur Entwicklung von Hypothesen zur experimentellen Überprüfung unter Einsatz des Avatars Tabelle 6: Vergleich der eigenen Stichprobe mit der Stichprobe zur Validierung der Deutschen Version des TEIQue von FREUDENTHALER ET AL Tabelle 7: Vergleich der eigenen Stichprobe mit der Stichprobe aus SATOWS B5T- Manual Tabelle 8: Bewertung der drei Avatarvarianten Tabelle 9: Vergleich (Kruskal-Wallis-Test) der Merkmale gemittelt über die drei Spielreihenfolgen Tabelle 10: Auftreten der Avatarvarianten über die drei Spielrunden Tabelle 11: Durchschnittliche Avatarbewertung über alle drei Runden nach Strategien aufgeschlüsselt Tabelle 12: Kruskal-Wallis Test für die Avatarbewertung zwischen den Strategien für alle Spieler Tabelle 13: Kruskal-Wallis-Test zwischen Strategie 1 und Strategie Tabelle 14: Avatarbewertung getrennt nach verschiedenen Gruppen bezüglich der Global Trait Emotional Intelligence und der Emotionalität Tabelle 15: Anzahl der Kooperationen gegenüber dem Avatar getrennt nach verschiedenen Gruppen bezüglich der Global Trait Emotional Intelligence und der Emotionalität Tabelle 16: Korrelation zwischen Emotionalität, Menschenähnlichkeit, und Anzahl der Kooperationen in der jeweiligen Spielrunde nach Spearman Tabelle 17: Korrelation zwischen Neurotizismus und der Gesamtanzahl der Kooperationen nach Spearman Tabelle 18: Anzahl der Kooperationen gegenüber dem Avatar getrennt nach den drei Avatarvarianten und den verschiedenen Gruppen bezüglich des Neurotizismus Tabelle 19: Korrelation zwischen Extraversion und Gesamtanzahl der Kooperationen nach Pearson Tabelle 20: Korrelation zwischen Offenheit und der Gesamtanzahl an Kooperationen nach Spearman Tabelle 21: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare für Q1-GTEI-Gruppe Tabelle 22: Kruskal-Wallis-Test Q1-GTEI-Gruppe Tabelle 23: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare für UQ2-GTEI-Gruppe Tabelle 24: Kruskal-Wallis-Test für UQ2-GTEI-Gruppe Tabelle 25: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare für ÜQ2-GTEI-Gruppe Tabelle 26: Kruskal-Wallis-Test für ÜQ2-GTEI-Gruppe

8 Tabellenverzeichnis 8 Tabelle 27: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare für Q3-GTEI-Gruppe Tabelle 28: Kruskal-Wallis-Test für Q3-GTEI Tabelle 29: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare durch Q1-EMOT-Gruppe. 156 Tabelle 30: Kruskal-Wallis-Test zu Q1-EMOT-Gruppe Tabelle 31: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare für UQ2-EMOT-Gruppe Tabelle 32: Kruskal-Wallis-Test zur UQ2-EMOT-Gruppe Tabelle 33: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare durch ÜQ2-EMOT- Gruppe Tabelle 34: Kruskal-Wallis-Test zur ÜQ2-EMOT-Gruppe Tabelle 35: Bewertung und Kooperationsrate der Avatare durch Q3-EMOT-Gruppe. 159 Tabelle 36: Kruskal-Wallis-Test zur Q3-EMOT-Gruppe Tabelle 37: Bewertung der Avatare für Spielreihenfolge Tabelle 38: Kruskal-Wallis-Test zwischen den Avatarvarianten ausschließlich für Spielreihenfolge Tabelle 39: Bewertung der Avatare für Spielreihenfolge Tabelle 40: Kruskal-Wallis-Test zwischen den Avatarvarianten ausschließlich für Spielreihenfolge Tabelle 41: Bewertung der Avatare für Spielreihenfolge Tabelle 42: Kruskal-Wallis-Test zwischen den Avatarvarianten ausschließlich für Spielreihenfolge Tabelle 43: Spielreihenfolge 1, Paarweiser Vergleich nach Kruskal-Wallis zwischen Spiel 1 (Kooperativ) und 3 (Neutral) Tabelle 44: Spielreihenfolge 1, Paarweiser Vergleich nach Kruskal-Wallis zwischen Spiel 2 (Individualistisch) und 3 (Neutral) Tabelle 45: Spielreihenfolge 2, Paarweiser Vergleich nach Kruskal-Wallis zwischen Spiel 1 (Individualistisch) und 2 (Kooperativ) Tabelle 46: Spielreihenfolge 2, Paarweiser Vergleich nach Kruskal-Wallis zwischen Spiel 1 (Individualistisch) und 3 (Neutral) Tabelle 47: Spielreihenfolge 3, Paarweiser Vergleich nach Kruskal-Wallis zwischen Spiel 1 (Neutral) und 2 (Individualistisch) Tabelle 48: Spielreihenfolge 3, Paarweiser Vergleich nach Kruskal-Wallis zwischen Spiel 1 (Neutral) und 3 (Kooperativ) Tabelle 49: Bewertung nach Strategien durch Q1-GTEI-Gruppe Tabelle 50: Kruskal-Wallis-Test zwischen Strategien für Q1-GTEI-Gruppe Tabelle 51: Bewertung nach Strategien durch UQ2-GTEI-Gruppe Tabelle 52: Kruskal-Wallis-Test zwischen Strategien für UQ2-GTEI-Gruppe Tabelle 53: Bewertung nach Strategien durch ÜQ2-GTEI-Gruppe Tabelle 54: Kruskal-Wallis-Test zwischen Strategien für ÜQ2-GTEI-Gruppe Tabelle 55: Bewertung nach Strategien durch Q3-GTEI-Gruppe Tabelle 56: Kruskal-Wallis-Test zwischen Strategien für Q3-GTEI-Gruppe Tabelle 57: Durchschnittliche Kooperationsrate aufgeschlüsselt nach den drei Spielen und den jeweils zehn Runden für Spielreihenfolge Tabelle 58: Durchschnittliche Kooperationsrate aufgeschlüsselt nach den drei Spielen und den jeweils zehn Runden für Spielreihenfolge

9 Tabellenverzeichnis 9 Tabelle 59: Durchschnittliche Kooperationsrate aufgeschlüsselt nach den drei Spielen und den jeweils zehn Runden für Spielreihenfolge

10 Abkürzungsverzeichnis 10 Abkürzungsverzeichnis A B5T BFI C CAD D E EI EIQ EMOT EQ EQ-i FACS FFM GTEI H IQ K-BFI LM MM MS MSCEIT N NEO-FFI NEO-PI NEO-PI-R NEURO O OPEC P PE PIIT Verträglichkeit (agreeableness) Big Five Persönlichkeitstest Big Five Inventory Kooperation (cooperate) / Gewissenhaftigkeit (consciousness) Computer Aided Design Defektion (defect) Extraversion Emotionale Intelligenz (emotional intelligence) Emotionaler Intelligenzquotient Emotionalität (nach dem Trait Emotional Questionnaire) Emotionaler Intelligenzquotient Bar-On Emotional Quotient Inventory Facial Action Coding System Fünf-Faktoren-Modell Global Trait Emotional Intelligence (nach dem TEIQue) Ehrlichkeit (honesty) bei der Testbeantwortung des B5T Intelligenzquotient Kurz-Big-Five-Inventar Leistungsmotiv (nach dem B5T) Machtmotiv (nach dem B5T) Microsoft Mayer-Salovey-Caruso Emotional Intelligence Test Neurotizismus (neuroticism) NEO Factor Inventory NEO Personality Inventory NEO Personality Inventory Revised Neurotizismus (nach dem B5T) Offenheit für Erfahrungen (openness to experience) (nach dem B5T) Organization of the Petroleum Exporting Countries punishment perceived enjoyment personal innovativeness in information technology

11 Abkürzungsverzeichnis 11 PU Q1 Q2 Q3 R S SM SREIS SSRI STEM STEU T TAM TDA TEIQue TEIQue-AF TEIQue-AS TEIQUE-CF TEIQUE-CSF TEIQue-SF TEMINT TMMS WLEIS ZD perceived usefulness 0,25-Quantil Median 0,75-Quantil reward sucker s payoff Sicherheitsmotiv (nach dem B5T) Self-Rated Emotional Intelligence Scale Schutte Self-Report-Inventory Situational Test of Emotional Management Situational Test of Emotional Understanding temptation Technology Acceptance Model Trait Descriptives Adjectives Trait Emotional Intelligence Questionnaire Trait Emotional Intelligence Questionnaire Adolescent Form Trait Emotional Intelligence Questionnaire Adolescent Short Form Trait Emotional Intelligence Questionnaire Child Form Trait Emotional Intelligence Questionnaire Child Short Form Trait Emotional Intelligence Questionnaire Short Form Test Emotionaler Intelligenz Trait Meta Mood Scale Wong and Law Emotional Intelligence Scale Zero Determinant

12 1 Überblick 12 1 Überblick Im Jahre 2009 rückte der erfolgreichste Spielfilm aller Zeiten 1, Avatar, einen bis dato wohl eher unbekannten Begriff in den Fokus vieler Menschen rund um den Globus. Im Mittelpunkt der Handlung des Science-Fiction Filmes steht dabei die mentale Fernsteuerung eines fremden Körpers. Die Herkunft des Begriffs Avatar ist von dieser Fiktion allerdings weit entfernt. Er stammt aus dem Sanskrit und bezeichnet dort die Gestalt, in der sich ein (hinduistischer) Gott auf der Erde bewegt (Bendel, 2001, S. 60). Neben der Verwendung des Begriffs für eine fleischgewordene Gottheit und der sehr nach Zukunftsmusik klingenden Spielfilmstory, hat sich der Begriff weiterhin im Computerbereich für grafische, teils dreidimensional realisierte virtuelle Repräsentationen von realen Personen durchgesetzt. Beispielsweise sind die Figuren mit denen Menschen an Online-Spielen wie Second Life oder World of Warcraft teilnehmen als Avatare dieser Spieler zu bezeichnen unabhängig davon, ob diese menschlich anmuten oder sich als Wesen anderer Form und Gestalt durch diese Welten bewegen (Bendel, 2001, S. 60). Auch wenn eine virtuelle Figur nicht von einem Menschen gesteuert wird, beziehungsweise diesen repräsentiert, bezeichnet man diese Gestalten häufig als Avatare. Als bekanntes, wenngleich nicht unbedingt populäres, Beispiel sei hier etwa Clippy (zu Deutsch Karl Klammer) genannt, ein Comic-Assistent, der in vielen älteren Microsoft Office Versionen dem Nutzer mit diversen Ratschlägen hilfreich zur Seite stehen sollte (siehe Abbildung 1)(Breithut & Stöcker, 2011). Abbildung 1: Clippy Avatar als Microsoft Office Assistent. Quelle: (Bradbury et al., 2011) Entgegen vieler Erwartungen und Hoffnungen, spielen Avatare, auch in ihren um Funktionen der Software-Agenten erweiterten Varianten (siehe 2.1), bei der alltäglichen Verwendung von Computern aktuell keine große Rolle. Auch heutzutage erfolgt die 1 nach nicht-inflationsbereinigtem Einspielergebnis in Höhe von 2,78 Milliarden US-Dollar weltweit (o. V., 2012b).

13 1 Überblick 13 Interaktion mit Computern hauptsächlich über grafische Benutzeroberflächen oder Kommandozeileneingaben. Nichtsdestotrotz herrscht unter diversen Experten weiterhin die Überzeugung, dass Computer-Benutzer-Interaktion über Avatare mit Hilfe geeigneter Hard- und Software, im Zusammenspiel mit passenden Anwendungsfeldern, in Zukunft zunehmen wird. Um dies zu realisieren und zudem die Gründe für die bisherige mangelnde Durchsetzungsfähigkeit von Avataren zu finden, wird in verschiedensten Richtungen geforscht. Beispielsweise spielen hierbei Psychologie und Linguistik eine Rolle, selbstverständlich aber auch die Informatik sowohl bezüglich der Software als auch der Hardware (siehe zum Bespiel Cassell et al., 2000). Auch in der vorliegenden Arbeit steht die Forschung im Vordergrund. Während bei der bisherigen Erforschung von Avataren die Avatare selbst und deren Varianten im Mittelpunkt standen, wendet sich diese Arbeit auch dem menschlichen Gegenüber eines Avatars zu. Wie interagieren Menschen, in all ihrer Vielfalt der unterschiedlichen Charakterzüge, Meinungen und Werte mit einer virtuellen Figur? Erste Erkenntnisse sollen dabei experimentell mit Hilfe eines eigens konzipierten Avatars gewonnen werden. Im Rahmen eines iterierten Gefangenendilemma-Spiels, traten hierzu 91 Spieler gegen diesen Avatar an. Die menschlichen Spieler wurden dabei anhand Emotionaler Intelligenz (mit Hilfe des Trait Emotional Intelligence Questionnaires) und den Big Five Persönlichkeitsmerkmalen näher untersucht. Beispielhafte Fragestellungen waren dabei etwa, ob emotional intelligentere Personen höhere Fähigkeiten haben, per animierter Mimik des eingesetzten Avatars ausgedrückte Emotionen zu erkennen und wie Emotionale Intelligenz bzw. die Big Five Persönlichkeitsmerkmale mit der Kooperationsbereitschaft der Spieler zusammenhängen. Hinführend auf den praktischen Teil der Arbeit wird im zweiten Kapitel der Begriff des Avatars detailliert vorgestellt, in Bezug zu verwandten Begriffen und Konzepten gesetzt und ein Einblick in den Forschungsstand dazu gegeben. Weiterhin von Bedeutung für die Entwicklung des Experiments aus dem praktischen Teil dieser Arbeit war das aus der Spieltheorie bekannte Gefangenendilemma und die psychologischen Konzepte der Emotionalen Intelligenz und der Big Five Persönlichkeitsmerkmale. Das Gefangendilemma und einige diesbezügliche Studien werden in Kapitel 3 behandelt, analog folgen Betrachtungen zum Emotionalen Intelligenz und den Big Five in den Kapiteln 4 beziehungsweise 5.

14 1 Überblick 14 Basierend auf den vorausgehenden Kapiteln wurde das im Kapitel 5 folgende erläuterte Experiment entwickelt. Neben der Vorstellung der eingesetzten Technik, erfolgt hier die Präsentation der erfassten Daten in aufbereiteter Form und die Analyse bezüglich des Einflusses der Emotionalen Intelligenz und der Big Five Persönlichkeitsmerkmale auf den Umgang von Menschen mit Avataren. Abgerundet wird die Arbeit mit der Zusammenfassung der Forschungsergebnisse aus dem hier dargelegten Experiment im Kapitel 6, Fazit und Ausblick.

15 2 Avatare 15 2 Avatare Schon in der Einführung zu dieser Arbeit, wurde der Begriff Avatar kurz definiert. Zur Vertiefung und wegen der uneinheitlichen Verwendung des Begriffs wird er hier im Folgenden allerdings noch einmal ausführlicher behandelt und in Relation zu verwandten Begriffen gesetzt. Des Weiteren werden in Sektion 2.2 aktuelle Einsatzgebiete für Avatare vorgestellt, gefolgt von Informationen zum aktuellen Stand der Forschung zu diesem Thema. 2.1 Definition Wie bereits eingangs erwähnt, stammt der Begriff Avatar aus der hinduistischen Philosophie. Dort bezeichnet er die [ ] Herabkunft göttlicher Wesen und ihre körperliche Materialisierung im irdischen Leben [ ] (Bath, 2002, S. 81). Im Jahre 1980 wurde der Begriff dann erstmals von Programmierern des US-Militärs im Zusammenhang mit Computeranwendungen benutzt, als man eine Bezeichnung für die virtuellen Repräsentationen menschlicher Spieler in Computersimulationen suchte (Bath, 2002, S. 81). Größere Bekanntheit erlangte er darauf folgend durch NEAL STE- PHENSONS Roman Snow Crash (Stephenson, 2002) und durch Verwendung erster Avatare auch in öffentlich verfügbaren Computerspielen (Schmidt, 1998). Hieraus entwickelten BAILENSON & BLASCOVICH folgende Definition von Avataren: Ein Avatar ist eine wahrnehmbare, virtuelle bzw. digitale Repräsentation, deren Verhalten in Echtzeit von einem Menschen gesteuert wird. (Bailenson & Blascovich, 2004, S. 65) 2 Laut dieser Definition sind Avatare sind also primär die grafischen Repräsentationen menschlicher Nutzer in virtuellen Welten. Allerdings verbindet man den Begriff auch mit den computergesteuerten Figuren in Computerspielen oder den Gestalten, die in grafischer Form dem Computernutzer etwa als Assistent oder Lernunterstützung gegenübertreten (siehe Anwendungsbeispiele im kommenden Abschnitt). Avatare sind also nicht mehr ausschließlich auf die Repräsentation realer Personen beschränkt. So werden auch konversationsfähige Charaktere wie etwa der in Deutschland aus Werbeclips be- 2 Übersetzung des Autors.

16 2 Avatare 16 kannte Robert T-Online, heute als Avatare bezeichnet. Häufig stehen derartige Figuren dann als skriptgesteuerte Chatbots auf Unternehmenswebseiten zur Interaktion zur Verfügung (Bath, 2002, S. 82). Es ist anzumerken, dass die soeben beschriebene Verwendung des Wortes Avatar für virtuelle Wesen aller Art nicht unumstritten ist. Einige Autoren legen Wert darauf, dass ein Avatar tatsächlich immer nur der verlängerte Arm eines Nutzers ist, der den Avatar (in Echtzeit) steuert (siehe dazu beispielweise Bell, 2008; Bailenson & Blascovich, 2004; Bailenson et al., 2006). Führt kein Mensch die Aktionen der virtuellen Gestalt aus, sondern erfolgt dies auf Grundlage eines Computerprogramms (also eines Agenten), so bewegt man sich in Richtung der so genannten embodied agents oder auch interface agents, wie in Abbildung 2 verdeutlicht. BAILENSON & BLASCOVICH grenzen die Begriff Avatar, Agent und embodied agent in diesem Sinne ab: Ein Avatar ist ein wahrnehmbares, virtuelles bzw. digitales Abbild, dessen Verhalten in Echtzeit von einem Menschen gesteuert wird. Ein Agent ist ein beliebiges mathematisches (Berechnungs-) Schema, das zur Erfüllung eines bestimmten Zwecks entwickelt wurde. Ein embodied agent ist ein Agent, dessen Verhalten über ein beliebiges digitales Abbild ausgeführt wird. Menschen steuern also das Verhalten von Avataren, während Agenten das Verhalten von embodied agents steuern. (Bailenson & Blascovich, 2004, S ) 3 SPIERLING sieht im Gegensatz hierzu Avatare als [ ] die visuell anthropomorph modellierte Annäherung des Rechners an den Menschen. Sie stellen eine Verkörperung von zu Grunde liegenden Software-Agenten dar [ ] (Spierling, 2006, S. 207). Hiernach ist also die Steuerung durch einen Menschen nicht explizit notwendig. Andere Autoren, etwa LINDNER, verwenden den Begriff des Avatars tendenziell auch für die Verbindung aus Software-Agent & Avatar, wie sie von SPIERLING beschrieben wurde (siehe Lindner, 2003). Auffällig ist dabei, dass hauptsächlich in der deutschen Literatur der Begriff nicht ausschließlich in seiner eng gefassten Variante verwendet wird. Vermutlich geschieht dies in Ermangelung geeigneter Übersetzungen der Begriffe embodied agent, intelligent agent, interface agent bzw. conversational embodied agent, oder im Angesicht einiger Anforderungen an Agenten, die in der Praxis meist nicht vollständig erfüllt sind. Solche 3 Übersetzung des Autors. Originalwortlaut im Anhang (A.8, Nr. 1).

17 2 Avatare 17 nicht erfüllte Forderungen könnten anhand der laut WOOLDRIDGE & JENNINGS Definition eines Agenten erkannt werden. Nach ihnen ist ein Agent: Eine Hardware oder (im Regelfall) ein software-basiertes Computersystem mit den folgenden Eigenschaften: Autonomie: Agenten agieren Benutzereingriffe und haben eine gewisse Kontrolle über ihre Handlungen (und möglicherweise Menschen) über eine agenten-spezifische Sprache. Reaktivität: Agenten nehmen ihre Umwelt (beispielsweise die physische Welt, den Nutzer über ein grafisches Nutzerinterface, eine Gruppe anderer Agenten, das Internet oder möglicherweise all dieses gemeinsam) wahr und reagieren zeitnah auf Veränderungen in dieser Umwelt. Proaktivität: Agenten reagieren nicht ausschließlich auf ihre Umwelt, sondern sind zu (eigen-)initiativem, zielorientiertem Handeln fähig. (Wooldridge & Jennings, 1995) 4 Trotz der relativ spezifischen Anforderungen, wird häufig auch Software, die diese Bedingungen nicht erfüllt, als Agent bzw. embodied/intelligent/interface agent bezeichnet. Zusätzlich liegt meist insofern keine reine Form eines Avatars oder Agenten vor, als dass beispielsweise vollständige Echtzeit-Steuerung in der Realität aktuell nicht technisch realisierbar ist, oder gewisse Teile der digitalen Repräsentation direkt von einem autonomen Algorithmus (und nicht vom Menschen) kontrolliert werden (Bailenson & Blascovich, 2004, S. 67). Es bleibt also festzuhalten, dass es keine eindeutig eingegrenzte Definition des Begriffs Avatar gibt (siehe dazu auch Bailenson et al., 2006) und bei der Durchsicht jeder Literatur zu diesen Themen geprüft werden sollte, was genau der jeweilige Autor unter den Begriffen Avatar, (conversational) embodied agent, interface agent und dergleichen versteht. 4 Übersetzung des Autors. Originalwortlaut im Anhang (A.8, Nr. 2).

18 2 Avatare 18 Abbildung 2: Unterscheidung von Avataren und embodied agents nach BAILENSON & BLASCOVICH. Quelle: (Bailenson & Blascovich, 2004, S. 67) Im Rahmen dieser Arbeit rückt in den späteren Kapiteln eine mit der Microsoft Agent Technologie erstellte, computeranimierte Figur namens Laura in den Mittelpunkt. Diese Figur spielt das iterierte Prisoner s Dilemma (siehe Kapitel 3) gegen einen menschlichen Spieler, ähnlich zur Mensch- Mensch-Variante dieses Spiels. Dabei wird Laura nicht von einem Menschen kontrolliert, sondern stellt das Computer- Mensch-Interface eines Programms dar, entspricht also in den Augen einiger Autoren keinem Avatar, beziehungsweise stellt einen Hybriden zwischen Avatar und Agent dar. Die Agenteneigenschaft ist nicht komplett erfüllt, da hier zum Beispiel die geforderte Proaktivität nicht gegeben ist und auch keine (starke) künstliche Intelligenz vorliegt. Einhergehend mit der im deutschen Sprachraum üblichen Verwendung des Begriffes Avatar, wird aber auch Laura und gegebenenfalls andere erwähnte hybride virtuelle Repräsentationen oder Gestalten als Avatare bezeichnet. Dabei ist anzumerken, dass die hier erbrachte Forschung ohnehin sowohl für die Interaktion mit einem klassischen Avatar, als auch mit einem embodied agent Erkenntnisse liefern kann. Ob die virtuelle Figur nun eine reale Handlung in Echtzeit widerspiegelt oder diese Handlung auf Grundlage eines Programmes/Skriptes geschieht, kann vom Nutzer einerseits teilweise nämlich gar nicht unterschieden werden (siehe Miwa, Terai & Hirose, 2008 bzw. Abschnitt 3.5), andererseits werden auch Computer bzw. die von Programmen erzeugten und gesteuerten Figuren in manchen Fällen wie andere Menschen behandelt (siehe 2.3.2). Folglich wird auch im Abschnitt zum aktuellen Forschungsstand auf diverse Quellen sowohl aus den Bereichen der Avatare, als auch der Agenten zurückgegriffen. 2.2 Einsatzgebiete und Anwendungsbeispiele Wie schon oben beschrieben, ist eines der Haupteinsatzgebiete von Avataren in Computerspielen oder virtuellen Welten wie beispielsweise World of Warcraft oder Second Life. In diesem Falle handelt es sich bei den Avataren um Repräsentationen realer Personen (siehe Abbildung 3) oder von Agenten.

19 2 Avatare 19 Abbildung 3: Reale Person und zugehöriger Avatar in einer virtuellen Welt. Quelle: (o. V., 2012a) Speziell in Zeiten des Dotcom-Hypes, versuchten viele Unternehmen Avatare in ihre Unternehmenskommunikation zu integrieren. Sie traten dabei als Werbefiguren unter anderem in Fernsehclips auf, wie beispielsweise Robert T-Online, und wurden häufig auch in Unternehmenswebseiten eingebunden. Auf der Internetpräsenz des Getränkeherstellers Schweppes konnte man zu dieser Zeit mit einem virtuellen Barkeeper namens Leo über Cocktailrezepte plaudern (Hollersen, 2001), oder sich auf dem Einkaufsportal shopping24 von einer Assistentin namens Atira zum Einkauf beraten lassen (Huber, Meyer & Stickdorn, 2011, S. 19). Dabei existieren diverse weitere Beispiele aus dieser Zeit, denen fast uneingeschränkt gemein ist, dass diese auf Chatbots basierenden Avatare aus der Unternehmenskommunikation verschwunden sind. Nur auf wenigen Webseiten, wie beispielsweise der Bibliothek der Universität Hamburg, werden diese aktuell verwendet (siehe Abbildung 4). Abbildung 4: Avatar "Stella" - Assistent auf der Internetpräsenz der Bibliothek der Universität Hamburg. Quelle: (o. V., ) Ein weiteres Einsatzgebiet von Avataren ist der Bildungsbereich. Mit der Software MARVIN wird etwa in Australien und Neuseeland mittels in virtuelle Welten integrierter Avatare Wissen an Kinder vermittelt. Dazu stehen Funktionen wie Sprachausgabe, Animationen usw. zur Verfügung (Falloon, 2010). Von solcher Bildungssoftware, die Avatare verwendet, erhofft man sich gegenüber Software, bei der die Illusion von Le-

20 2 Avatare 20 ben fehlt, Vorteile auf pädagogischer und motivationaler Ebene (Lester et al., 2000, S. 153). Viele weitere Anwendungen dieser Art sind vorstellbar, entgegen früher Erwartungen und Prognosen sind Avatare, abgesehen vom Einsatz in Computerspielen und virtuellen Welten, allerdings nicht alltäglich bei der Arbeit mit Computern anzutreffen. Vor allem als virtuelle Assistenten haben Sie häufig eine Reihe von Mängeln, wie beispielsweise begrenztes Sprachverständnis oder mangelnde Dialogintelligenz. Gerade für erfahrene Nutzer, bieten Avatare mit diesem Zweck also häufig keine große Hilfe, da das angestrebte Ziel von diesen Nutzern mit den üblichen Eingabemethoden (Tastatur & Maus) schneller erreicht wird (Huber, Meyer & Stickdorn, 2011, S ). 2.3 Forschungsstand Um die oben beschriebenen Mängel aus der Welt zu schaffen, beschäftigen sich viele Forscher mit verschiedensten Aspekten zur Verbesserung von Avataren. Letztendlich steht hinter den Bemühungen der Wunsch, dem Nutzer ein Interface zu bieten, das ihm den Umgang mit der Technik erleichtert. Diese Erleichterung soll dadurch erreicht werden, dass Eingabegeräte zunehmend verschwinden und der Kontakt mit dem Computer eher dem Kontakt mit einem anderen Menschen entspricht, weil dies eine Form der Interaktion ist, die jeder Mensch von klein auf erlernt. Verschiedene für dieses Ziel relevante Arbeiten und Ansätze werden im kommenden Abschnitt vorgestellt, das bedeutende Thema der Media Equation hervorgehoben und danach durch weitere für den in Kapitel 6 folgenden praktischen Teil dieser Arbeit wegweisende Studien erläutert Forschungsgebiete Im Fokus der Forschungen zu Avataren steht die Bestrebung anthropomorphe Gestalten soweit voranzubringen, dass diese die Handhabung des Computer für den Nutzer vereinfachen. Für dieses Bestreben gibt es zwei Hauptgründe. Einerseits werden viele Softwarelösungen heutzutage immer komplexer, so dass auch dem Nutzer dieser Software mehr und mehr Funktionen zur Verfügung stehen. Diese steigende Funktionsvielfalt stellt für den Anwender zunehmend ein Problem dar, da es sehr kompliziert wird, den Funktionsumfang komplett im Überblick zu behalten. Es ist nicht abzusehen, dass in künftiger Software die Anzahl der Funktionen und Bedienelemente abnehmen wird. Abbildung 5 und Abbildung 6 verdeutlichen die Zunahme der Komplexität anhand der

21 2 Avatare 21 Bedienelemente in Microsoft Word. Hier könnten Avatare mit Agentenfunktionen Erleichterung verschaffen, indem die Bedienung eines Programms über die Interaktion mit einem Avatar erfolgt. Durch dessen anthropomorphe Eigenschaft, gestaltet sich die Interaktion zwischen Mensch und Maschine im Optimalfall sehr ähnlich wie die zwischen zwei Menschen. Vorteil dabei ist, dass Menschen in Mensch-Mensch- Aufeinandertreffen, im Gegensatz zur heute üblichen Arbeit mit Software, nie alle Handlungsmöglichkeiten auflisten müssen, wie das über grafische Benutzeroberflächen geschieht. Bei dieser Mensch-Mensch-Kommunikation richtet sich der Fokus größtenteils automatisch auf diejenigen Handlungsoptionen, die nötig und angemessen sind, andere werden ausgeblendet (Lieberman & Selker, 2003, S. 2 3). Abbildung 5: Entwicklung der Anzahl der Menüpunkte in Microsoft Word. Quelle: (Harris, 2006) Abbildung 6: Entwicklung der Anzahl der Werkzeugleisten und "Task Panes" in Microsoft Word. Quelle: (Harris, 2006)

22 2 Avatare 22 Andererseits ist die Kommunikation von Mensch zu Mensch etwas, das jeder Mensch von Kindesbeinen an lernt. Deshalb erhofft man sich, dass die Arbeit mit Computern mit menschenähnlichen Interfaces keine Einarbeitungszeit verlangt. So könnten auch unerfahrene, etwa ältere Menschen, oder solche mit wenig Computer-Erfahrung, erfolgreich mit der Maschine interagieren. Um möglichst real empfundene Avatare zu schaffen, ist es Ziel der Forschung [ ] Texte, Sprache, Gesichtsausdruck, Handgesten und Körpersprache in einer übereinstimmenden, fließenden und überzeugenden Weise zur Darstellung zu bringen (Bath, 2002, S. 84). BATH führt weiter aus: Angestrebt wird insgesamt eine Realisierung intelligenter Interface- Assistenten, die zugleich anthropomorphe Schnittstelle und kommunikativen Humanoid bilden. Diese kann jedoch ohne die Methoden der Künstlichen Intelligenz, vor allem die der Wissensdatenbanken, der Expertensysteme, Agententechnologie sowie Spracherkennung und -generierung, nicht auskommen. Für ihre Konstruktion sind darüber hinaus auch Kenntnisse in Computergrafik, Interface-Design und Mathematik erforderlich. Um die virtuellen Verkörperungen letztendlich jedoch menschlich und sozial erscheinen zu lassen, arbeiten InformatikerInnen gegenwärtig mit PsychologInnen, LinguistInnen, KünstlerInnen und DesigerInnen (sic!) in multidisziplinären Teams zusammen. (Bath, 2002, S. 84) Die Diversität der Forschungsfelder zur Entwicklung solcher Avatare lässt sich auch in einem der bekanntesten Referenzwerke zum Thema embodied conversational agents ablesen. Modelle aus vier Bereichen, Emotion, Persönlichkeit, Konversation und Performativität 5 werden darin zur Entwicklung geeigneter Avatare verwendet (Cassell, 2000, S. 2). So stellten etwa ANDRÉ ET AL. fest, dass Unterhaltungen zwischen zwei 5 ENDERWITZ erklärt den Begriff der Performativität folgendermaßen: Das Konzept der Performativität geht auf den Begriff performative des englischen Sprachphilosophen John L. Austin zurück [ ]. Performative Äußerungen haben nach Austin die Eigenart, den Akt, den sie benennen, zugleich zu vollziehen. Sprechen wird so als Tun begriffen, das Tatsachen schafft (Enderwitz, 2004). Da dieses Konzept in unserer natürlichen Konversation eine Rolle spielt, muss ein realistischer Avatar auch dementsprechend gestaltet sein, dass performatives Verhalten abgebildet wird. Verspricht ein Avatar bspw. ein bestimmtes Verhalten ( Ich verspreche, dass ), so sollte dies sich ggf. auch in seiner Handlung äußern.

23 2 Avatare 23 Avataren mit einer eigenen Persönlichkeit 6 vom Nutzer besser erinnert werden können (André et al., 2000) und BALL & BREESE erkannten, dass es der wahrgenommenen Nützlichkeit zuträglich ist, wenn ein Avatar die Persönlichkeit des Nutzers erkennt, um sich dieser anzupassen (Ball & Breese, 2000). Persönlichkeit manifestiert sich bei Menschen u. a. in verbalem und nonverbalem Verhalten, weshalb sich viele Studien auf Erkenntnisse bei Aufeinandertreffen unter Menschen stützen. Diese Erkenntnisse werden versucht auf die Mensch-Maschine-Interkation mittels Avataren zu übertragen. Gleiches gilt für Modelle aus den übrigen drei oben genannten Modellkategorien. MAES erwähnt als grundlegende Faktoren bei der Entwicklung von Avataren: [ ] Wahrnehmungsvermögen, Selektion von Verhaltensweisen, motorische Kontrolle, Anpassung und Kommunikation (Maes, 1996). MAES ergänzt: Der Agent muss seine oft dynamische und nicht berechenbare Umwelt wahrnehmen [ ]. Der Agent muss entscheiden was als nächstes zu tun ist, damit es einen Fortschritt für diejenigen Aufgaben gibt, zu denen er entworfen worden ist. [ ] Schließlich muss der Agent in der Lage sein, mit anderen menschlichen oder künstlichen Agenten [ ] zu kommunizieren. Das Schlüsselproblem ist es, eine Architektur zu finden, die all diese Funktionalitäten umfasst und zu einem Verhalten führt, das schnell, reaktiv, adaptiv, robust, selbständig und nicht zuletzt lebensecht ist. (Maes, 1996) Weiterhin hält MAES fest: Erfordert die Konstruktion von Unterhaltungsagenten die Beschäftigung mit neuartigen Fragen [ ], z.b. wie Gefühle, Absichten, soziales Verhalten und Unterhaltung dargestellt werden sollen. Typischerweise sind diese Fragen noch wichtiger als die Aufgaben, den Agenten besonders intelligent zu machen, da, um Bates 7 zu zitieren, die tatsächliche Herausforderung darin besteht, einen konsistenten Anschein von Bewusstsein, Absicht und sozialer Beziehung zu erzeugen. (Maes, 1996) 6 Nach HERMANN ist die Persönlichkeit ein [ ] bei jedem Menschen einzigartiges, relativ überdauerndes und stabiles Verhaltenskorrelat (Herrmann, 1991, S. 29). 7 Bates, 1994

24 2 Avatare 24 Wie mit diesen Ausführungen verdeutlich werden sollte, existiert eine fast unüberschaubare Menge verschiedener Disziplinen, die relevante Informationen zur Entwicklung humanoider virtueller Repräsentationen liefern können. Hauptgebiet dieser Arbeit ist die Beschäftigung mit den von MAES neuartige Fragen genannten Gebieten. Die vielleicht zentralste Theorie für die Schaffung glaubwürdiger Avatare, ist die bemerkenswerte Behauptung, dass Menschen Computer ähnlich oder genauso behandeln wie echte Menschen (Churchill et al., 2000, S. 51). Unter dem Namen The Media Equation, bildet diese Theorie einen der zentralen Ausgangspunkte für das hier später im praktischen Teil der Arbeit vorgestellte Experiment und wird daher im kommenden Abschnitt explizit hervorgehoben. Auch die sonstigen noch folgenden Forschungsbeschreibungen wurden gewählt, da diese für die hier bearbeitete Forschungsfrage richtungsweisend waren. Insbesondere Forschungen mit experimentellem Unterbau erwiesen sich hierbei von Bedeutung The Media Equation NASS & REEVES haben in ihrer als The Media Equation bezeichneten Theorie gezeigt, dass Menschen bei der Interaktion mit Computern (und auch anderen Medien), den Computer als Akteur wahrnehmen, für den dieselben Regeln wie beim Umgang mit anderen Menschen gelten und den Computer daher auch wie einen Menschen behandeln. Dies äußert sich in diversen Beispielen (Nass & Sundar, 2000, S. 685): Nutzer, die von einem Computer selbst zu seiner Leistung befragt wurden, gaben positivere Antworten, als wenn sie dieselben Fragen von einem anderen Computer erhielten oder auf einem Papier-Fragebogen ausfüllen mussten. Nutzer, die die Leistung eines Computers bewerten sollten, schätzten die Leistung als höher ein, wenn der Computer von einem zweiten Computer gelobt wurde, statt wenn der Computer sich selbst lobte ganz nach dem Motto bzw. der sozialen Norm Eigenlob stinkt. Ein Computer, der sich selbst lobt und andere kritisiert, wird als weniger freundlich eingeschätzt, als einer, der andere lobt und sich selbst kritisiert. Computer mit weiblicher Sprachausgabe werden als bessere Berater in Beziehungs- und Liebesfragen angesehen. All diese Beobachtungen sind äquivalent zu solchen, die in Mensch-Mensch- Situationen gemacht wurden. Auch Persönlichkeitsmerkmale werden den Maschinen,

25 2 Avatare 25 ganz ähnlich wie einem Menschen zugeschrieben (Churchill et al., 2000; Reeves & Nass, 1996; Nass & Moon, 2000) und all dies geschieht auch dann, wenn der Nutzer sich im Klaren darüber ist, dass sein Gegenüber kein Mensch ist(nass & Sundar, 2000, S. 685). Allerdings verstärken sich die oben genannten Phänomene, je menschlicher ein Computer auf den Nutzer wirkt. Dabei ist anzumerken, dass die Nutzer bei den beschriebenen Vorgängen nicht den Programmierer im Hinterkopf haben (Computer-as-Medium- Modell), sondern den Computer selbst wie einen Menschen behandeln (Computer-as- Source-Modell) (Nass & Sundar, 2000, S ). Hiermit schließt sich der Kreis, warum es eines der Ziele der Forschungsgemeinschaft um Avatare ist, diese möglichst menschlich zu gestalten Vertiefende Forschungsarbeiten Angesichts der Media Equation Theorie und den Bestrebungen Avatare möglichst menschenähnlich zu gestalten, erwiesen sich verwandte und vertiefende Studien zu diesen Themen als wegweisend für die vorliegende Arbeit. BENTE ET AL. verglichen die Einschätzungen zweier Personengruppen zur einer dyadischen Interaktion, wobei eine der Gruppen dieses Aufeinandertreffen als Videoaufzeichnung betrachtete und der anderen Gruppe dieses als Computeranimation gezeigt wurde. Beide Gruppen schätzten die Konversation bemerkenswert ähnlich ein, was darauf schließen lässt, dass eine (gut gemachte) Computeranimation, dieselben Informationen transportieren kann, die in der reellen Situation vorhanden waren, oder zumindest diejenigen, die in einer Videoaufzeichnung davon zu erkennen waren (Bente et al., 2001). Im Rahmen des EMBASSI Projektes wurde an der Universität Köln eine empirische Studie zur Akzeptanz und Benutzbarkeit eines virtuellen Helfers durchgeführt (Krämer & Bente, 2004; Spierling, 2006, S. 213). Hier wurden verschiedene Varianten eines virtueller Helfers zum Bedienen eines Videorecorders verglichen und dem klassischen Programmieren mittels Fernbedienung und Bedienungsanleitung gegenübergestellt. Die Studie brachte folgende Ergebnisse: Virtuelle Figuren wirkten im Allgemeinen überwiegend positiv auf die subjektive Gesamtbewertung des Systems.

26 2 Avatare 26 Objektiv fand dabei im Durchschnitt weder eine Verbesserung noch eine Verschlechterung der Usability-Aspekte Effizienz und Effektivität [ ] statt. Die soziale Wirkung des modellierten Face-to-Face -Kontaktes auf die Probanden wurde deutlich durch ihr Kommunikationsverhalten, das sich anders gestaltete als mit einem Ding. Dabei wurden auch erstaunliche Effekte berichtet, wie z. B. einen ersten Gewöhnungseffekt, bestehend in einer höheren Eitelkeit der Probanden beim Erstkontakt (bzgl. ihres eigenen Aussehens und ihrer Bedienfertigkeiten). Das System hat mit einem Avatar einen höheren Unterhaltungswert als ohne einen Avatar, und gewinnt eine höhere Aufmerksamkeit der Nutzer. Die Sympathiebeschreibungen sind inkonsistent und individuell so verschieden, dass keine allgemeinen Aussagen gemacht werden konnten. Ebenso wurde die Wichtigkeit der Qualität der Animation unterschiedlich bewertet. (Spierling, 2006, S. 214) Es ist offensichtlich, warum es Sinn machen kann Avatare als Computerinterfaces zu designen und verwenden. Die angestrebte Realisierung immer menschlicher wirkender Avatare ist allerdings mit Vorsicht zu behandeln. Zwar scheint vor dem Hintergrund der bisher besprochenen Studien die Perfektionierung des Anthropomorphen wünschenswert, allerdings sollte dabei die These des so genannten Uncanny Valley im Hinterkopf behalten werden. MASAHIRO MORI prägte diesen Begriff bereits Ende der 1970er Jahre mit Bezug auf die emotionale Wirkung von Robotern auf Menschen. Bei der zunehmend positiven empathischen Reaktion auf die anthropomorphe Darstellung von etwas Nicht-Menschlichem gibt es einen abrupten Abfall kurz vor dem Punkt der vollständig realistischen Angleichung (siehe Abbildung 7) (Spierling, 2006, S. 217). Animationsfilmstudios, wie etwa Pixar, versuchen daher bewusst, ihre Figuren nicht allzu menschlich zu gestalten, da diese vom Zuschauer als unheimlich wahrgenommen werden (Hsu, 2012). Ein weiteres Beispiel ist der in der Einführung erwähnte Film Avatar, bei dem Motion Capture Techniken eingesetzt wurden, um das Uncanny Valley zu umgehen. In solchen Fällen ist die Gestalt zwar meist nahe an der Perfektion, aber hat bei-

27 2 Avatare 27 spielsweise Schwächen im Blickkontakt was wir bei einem weniger realistisch gestalteten Wesen als weniger unangenehm bzw. unheimlich empfinden (Hsu, 2012). Die Theorie ist zwar umstritten, wurde aber auch noch nicht widerlegt. Bei der Avatarentwicklung sollte daher geprüft werden, ob man sich eventuell in diesem Tal der Unheimlichkeit befindet. Abbildung 7: Der Effekt des Uncanny Valley nach MASAHIRO MORI. Quelle: (Spierling, 2006, S. 218) Um einen Avatar zunehmend anthropomorph erscheinen zu lassen, muss allerdings nicht nur das visuelle Design bestimmte Anforderungen erfüllen, sondern auch das Verhalten der Maschine sich dem Verhalten eines Menschen annähern. Dazu gehört beispielsweise die Maschine mit kognitiven Fähigkeiten auszustatten, wie etwa zu lernen, sich zu erinnern oder logisch zu denken (Vakarelov, 2011). Wie an den bisherigen Ausführungen schon zu erkennen ist, stand im bisherigen Fokus der Forschung größtenteils die Idee, einen perfekten Avatar zu erschaffen, der gegebenenfalls einen Turing-Test bestehen kann. Verminderte Aufmerksamkeit haben dabei die Nutzer selbst erfahren oder vielmehr die Frage, ob und wie Menschen sich beim Umgang mit Avataren unterscheiden. Ein möglicher Forschungsansatz bezüglich dieser individuellen Unterschiede im Umgang mit Avataren stammt von HUANG ET AL. In einem Verhandlungsszenario wurde ein Computerprogramm als Verkäufer eines Gebrauchtautos in Kontakt mit einem Menschen gebracht, der die Käuferseite einnehmen sollte. Das Computerprogramm wurde dabei nicht durch einen Avatar repräsentiert, sondern gab das Angebot und einige Kaufargumente per Text an den Käufer weiter. Dabei wurden verschiedene Überzeugungsstrategien verwendet - das heißt, dem Käufer entweder produktrelevante Informationen gegeben (produktattributrelevante Strategie) oder diese produktrelevanten

28 2 Avatare 28 Informationen vermieden und stattdessen persuasive Kommunikation (produktattributirrelevante Strategie) und Verhandlungsstrategien (das heißt, z. B. mit einem sehr hohen Startangebot zu eröffnen, um dieses noch reduzieren zu können) genutzt. Außerdem wurde das Kognitionsbedürfnis 8 und das Vorwissen über das betrachtete Auto der Testsubjekte per Selbsttests abgefragt und letztendlich der vom Testkandidaten für angemessen gehaltene Preis aufgenommen. Dabei wurde festgestellt, dass abhängig vom Profil des menschlichen Verhandlungsteilnehmers unterschiedliche Varianten des Verkaufsagenten erfolgreich waren. Menschen mit niedrigem Kognitionsbedürfnis oder niedrigem Vorwissen zum angebotenen Produkt, waren tendenziell bereit einen höheren Preis zu bezahlen, wenn der Verkäufer die produktattributirrelevante Strategie verwendete, da diese Käufer nicht die Fähigkeit bzw. die Motivation haben, das Produkt anhand der Produktmerkmale einzuschätzen. Im Gegensatz dazu war der Verkäufer mit einer produktattributrelevanten Strategie erfolgreicher, wenn er diese bei Käufern mit hohem Kognitionsbedürfnis oder Vorwissen über das Gebrauchtauto anwendete, da diese einerseits das Wissen haben um das Produkt anhand der Produktmerkmale einzuschätzen, oder die damit verbundene kognitive Aufgabe genießen (Huang, Lin & Yuan, 2006). Obwohl in dieser Studie kein Avatar eingesetzt wurde, folgern HUANG ET AL., dass es Sinn machen kann, die individuellen Unterschiede unter den menschlichen Interaktionspartnern bei der Entwicklung und Anwendung von Avataren zu berücksichtigen. Ein Verkaufsavatar sollte dabei die Fähigkeit mitbringen, die Charakteristiken eines Nutzers, wie zum Beispiel das oben genannte Kognitionsbedürfnis oder das Vorwissen, zu erkennen und das eigene Verhalten entsprechend anzupassen (Huang, Lin & Yuan, 2006, S. 106). Dass individuelle Unterschiede zwischen den Nutzern tatsächlich bei Avataren mit grafischer Darstellung von Bedeutung sein können, ergab dabei eine Studie von SERENKO ET AL. Die innerhalb von Microsoft Office eingesetzte Microsoft Agent Technologie, die auch im praktischen Teil dieser Arbeit benutzt wird, wurde dabei anhand des so genannten Technology Acceptance Models (TAM) von 262 Studienteilnehmern bewertet. Im TAM werden Schlüsselfaktoren gemessen, die Einfluss darauf haben, ob eine Person bestimmten Computertechnologien mit Akzeptanz oder Ablehnung begegnet. Das TAM wurde von SERENKO ET AL. dabei angepasst, so dass die wahrgenommene Nützlichkeit (perceived usefulness (PU)) und statt der wahrgenommenen Benutzerfreundlichkeit 8 Das Kognitionsbedürfnis beschreibt das Ausmaß, in dem Menschen anstrengende kognitive Tätigkeiten betreiben und genießen (Aronson, Wilson & Akert, 2008, S. 204).

29 2 Avatare 29 (perceived ease of use) die wahrgenommene Freude bei der Verwendung (perceived enjoyment (PE)) als Faktor zur Analyse der Akzeptanz gemessen wurde. Unter der Freude bei der Verwendung verstehen DAVIS ET AL.: Das Ausmaß in welchem die Benutzung eines Computer als erfreulich empfunden wird, ohne Beachtung der antizipierten Auswirkungen auf die Leistung durch die Verwendung des Computers. (Davis, Bagozzi & Warshaw, 1992, S. 1113) 9 Weitere betrachtete Aspekte waren: Die Verspieltheit bezüglich Computern (computer playfulness), das heißt die Tendenz einer Person spontan, intensiv und fantasievoll mit einem Computer zu interagieren Die Neigung der Nutzer Innovationen im IT-Bereich anzunehmen (personal innovativesness in information technology (PIIT)). Die Neigung einer Person animierte Spielfilme zu schauen (animation predisposition) Die Studie zeigte dabei, dass ein positiver Zusammenhang zwischen dem oben beschriebenen perceived enjoyment und der wahrgenommenen Nützlichkeit von Avataren bestand. Dabei bewegten sich aber beide Skalen auf sehr niedrigem Niveau. Dies bedeutet, dass die Nutzer Avatare innerhalb von Microsoft Office weder nützlich noch deren Verwendung vergnüglich fanden. SERENKO ET AL. argumentieren, dass dies am geringfügigen Zusatznutzen des Avatars in Microsoft Office liegen könnte und deshalb die Avatare eher störend empfunden würden. Dabei ist festzuhalten, dass hier Avatare ausschließlich innerhalb von Microsoft Office bewertet wurden, wo bspw. die Animationen, besonders mit grellen Farben, die Verwendung des Programms durch Ablenkung sogar erschweren (Serenko, Bontis & Detlor, 2007, S. 128). Außerdem wurde festgestellt, dass kein Zusammenhang zwischen PIIT und der wahrgenommenen Nützlichkeit bestand, allerdings ein negativer Zusammenhang zwischen PIIT und PE. Daraus wird geschlossen, dass tendenziell computererfahrene Nutzer dem Einsatz eines Avatars eher mit Abneigung gegenüberstehen (Serenko, Bontis & Detlor, 2007, S. 128). 9 Übersetzung des Autors. Originalwortlaut im Anhang (A.8, Nr. 3).

30 2 Avatare 30 Zuletzt konnte gezeigt werden, dass innerhalb der Studie vor allem diejenigen Individuen mit der Neigung Animationsfilme anzusehen höhere Einschätzungen bezüglich des PE vergaben (Serenko, Bontis & Detlor, 2007, S. 128). Da hier die Microsoft Agent (MS Agent) Technologie betrachtet wurde, sind diese Ergebnisse natürlich von Interesse für das hier später vorgestellte Experiment, in dem auch MS Agent verwendet wird. Weiterhin sind Studien zum Einsatz von Avataren im Rahmen des Gefangenendilemmas eine bedeutende Quelle für den praktischen Teil dieser Arbeit (siehe Kapitel 6). Im Gegensatz zum Großteil der bisher betrachteten Studien haben diese partiell den Vorteil, dass hier die abhängige Variable nicht vom Nutzer selbst angegeben wird. Beispielsweise steht im Mittelpunkt der Betrachtungen im Rahmen von Gefangenendilemma-Experimenten zumeist die Kooperationsrate der Spieler, die dann die abhängige Variable darstellt. Dies ist unproblematischer, als wenn zum Beispiel eine per Fragebogen gemessene Größe die abhängige Variable darstellt, da hier leicht bewusste oder unbewusste Verzerrungen durch die befragten Personen entstehen können (siehe dazu Serenko, Bontis & Detlor, 2007) Bedeutung von Emotionen beim Einsatz von Avataren Im Rahmen der Media Equation Theorie und den weiteren beschriebenen Studien, wurde bereits gezeigt, dass Menschen Computer wie ihresgleichen behandeln können. Generell hat sich in der aktuellen Forschung an der Schnittstelle zwischen Psychologie und Technologie herausgestellt, dass die traditionelle Ansicht, dass Nutzer im Umgang mit Computern emotionslos handeln können (und sollen) nicht glaubwürdig ist (Brave & Nass, 2002, S. 82). BRAVE & NASS erläutern: Bei jeder zielgerichteten Tätigkeit, sei es die Entwicklung eines 3D-CAD- Modells, Berechnungen in einer Tabellenkalkulation durchzuführen, das Durchsuchen des Internets, das Senden einer , das Einkaufen im Internet oder das Solitärspielen am Computer spielen Emotionen eine tragende Rolle. Viele Psychologen stellen gar die These auf, dass kein Mensch handeln oder auch nur nachdenken kann, ohne zumindest unterbewusst Emotionen zu durchleben 10. (Brave & Nass, 2002, S. 82) Der Trend zur Abwendung vom Bild des rational handelnden Menschen fand dabei in den vergangenen Jahren nicht nur in diesem Gebiet statt, sondern beispielsweise auch 10 Übersetzung des Autors.

31 2 Avatare 31 im Marketing, wo sich das Neuromarketing in den Vordergrund gedrängt hat (siehe z. B. Rötzer, 2007; Schulte von Drach, 2010). Es verwundert daher nicht, dass Emotion, als derart zentrales Element im Lebens eines Menschen, auch beim Erschaffen realistisch wirkender Avatare Gewicht hat (siehe z. B. Cassell et al., 2000). Auch beim Uncanny Valley, war natürlich die emotionale Reaktion der Nutzer von Interesse. Für die Erstellung glaubwürdiger Avatare, ist vor allem die Arbeit von Künstlern, beispielsweise aus dem Trickfilmbereich, interessant (Bates, 1994). BATES stellt zur Verdeutlichung Aspekte aus dem bekannten Buch The Illusion of Life von FRANK THOMAS & OLLIE JOHNSTON 11 vor: Die augenscheinlichen Wünsche (desires) einer Figur und die Art der Figur auf Ereignisse, die Bedeutung für diese Wünsche haben, zu reagieren nötig, damit wir die Figur mögen. Reagiert die Figur nicht emotional auf diese Ereignisse, bzw. haben diese keine Bedeutung für die Figur, dann reagieren auch wir Menschen nicht emotional. Eine Figur ohne Emotionen wirkt entseelt, wie eine Maschine. Um emotionale Reaktionen einer Figur auf korrekte Art und Weise darzustellen, sind laut THOMAS UND JOHNSTON 12 folgende Punkte zu beachten: 1. Der Gefühlszustand der Figur muss klar definiert sein. Der Trickzeichner muss sich dem Gefühlszustand der Figur in jedem Moment bewusst sein, so dass auch der Zuschauer den Gefühlszustand der Figur eindeutig erkennen kann. 2. Der Denkvorgang offenbart die Emotionen. Da die Disney Methode davon ausgeht, dass Handlungen der Ausdruck eines Denkvorgangs sind, müssen in diesen Handlungen die dahinterliegenden Emotionen zum Ausdruck bekommen, da der Denkvorgang von dem präzise definierten Gefühlszustand beeinflusst wird. 1. Hervorheben der Emotion. Geschicktes Nutzen der Zeit um eine Bewegung darzustellen und dem Zuschauer eindrücklich zu vermitteln. Menschen sind oft nicht in der Lage Emotionen bzw. Gefühlslagen 11 Johnston & Thomas, ebd.

32 2 Avatare 32 (und andere Situationen) unvermittelt zu begreifen. Daher müssen beim Entwickeln glaubwürdiger Figuren eine Vielfalt von Methoden verwendet werden, wie etwa Vorausdeutungen der Emotion einzubringen, die Emotion zu überzeichnen und anderes, zeitgleiches Geschehen, in den Hintergrund zu drängen um den Kern (die Emotion) zu vermitteln. (Bates, 1994, S. 97) 13 Diese Maximen können aufgegriffen werden um einen Avatar zu erschaffen, der dem Nutzer durch die Präsentation von Emotionen menschenähnlich erscheint. Das Zusammenspiel aus der geschickten Darstellung von Emotionen, dem dadurch erreichten Anthropomorphismus und dem dadurch folgenden Effekt der Media Equation wird in Abbildung 8 noch mal verdeutlicht. Die bedeutende Rolle von Emotionen im Feld der Avatare äußert sich auch in diversen Studien mit Bezug zu Emotion, die zum Teil auch hier vorgestellt werden. Abbildung 8: Zusammenhang zwischen Emotionen, Anthropomorphismus und der Media Equation. Quelle: Eigene Darstellung. Gemeinsam ist den bisher erwähnten Studien, dass in ihnen die Avatare in verschiedensten Varianten sehr intensiv betrachtet und diese häufig von einer großen Zahl von Studienteilnehmern anhand bestimmter Skalen bewertet wurden, beispielsweise wie attraktiv die Avatare erschienen. Nur in den seltensten Fällen wurde untersucht, ob und wie sich die einzelnen Nutzer in ihrer Interaktion mit den Avataren unterscheiden. Die zuvor beschriebene Arbeit von SERENKO ET AL. stellt hier einige der wenigen Ausnahmen dar (siehe Serenko, Bontis & Detlor, 2007). Um dieser Lücke in der Avatarforschung einen Teil hinzuzufügen, beschäftigt sich diese Arbeit im Folgenden vor allem mit der Frage, wie Nutzer mit unterschiedlicher Emotionaler Intelligenz mit Avataren interagieren und welchen Einfluss die Persönlichkeit der Spieler dabei hat. Die Emotionale Intelligenz ist im Angesicht der Zentralität von Emotionen im menschlichen Alltag, aber, wie gezeigt, auch im Umgang mit Computern respektive Avataren ein nahe liegendes Konzept. Das Konzept wird daher in Kapitel 4 13 Übersetzung des Autors. Originalwortlaut im Anhang (A.8, Nr. 4).

33 2 Avatare 33 vorgestellt, gefolgt vom Big Five Ansatz zur Beschreibung der Persönlichkeit in Kapitel 5. Als experimenteller Rahmen wurde das Gefangenendilemma gewählt, welches auch in einem eigenen Kapitel (3) behandelt wird.

34 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 34 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma Das Gefangenendilemma zu Kooperieren oder zu Defektieren, zu Vertrauen oder zu Misstrauen, den kurzfristigen Erfolg dem langfristigen Erfolg zu opfern ist eine Situation die immer wieder auf den Märkten, in rauchverhangenen Räumen auf Parteitagen, an der Wall Street und auf dem Capitol Hill auftritt. Doch die reine Spieltheorie geht von durchweg rationalen Spielern aus, und wie jeder Leser bestätigen wird, können Menschen alles andere als rational sein (Lave, 1965, S. 26) 14 In den hier vorgestellten Experimenten und in der dafür grundlegenden Forschung, wurde das Prisoner s Dilemma bereits angesprochen. Dieses Gefangenendilemma ist eines der zentralen Themen aus dem Gebiet der Spieltheorie, die sich mit der Analyse von strategischen Entscheidungssituationen beschäftigt. Strategische Entscheidungssituationen sind nach HOLLER solche, bei denen: (a) das Ergebnis von den Entscheidungen mehrerer Entscheidungsträger abhängt, so dass ein einzelner das Ergebnis nicht unabhängig von der Wahl der anderen bestimmten kann; (b) jeder Entscheidungsträger sich dieser Interdependenz bewusst ist; (c) jeder Entscheidungsträger davon ausgeht, dass alle anderen sich ebenfalls der Interdependenz bewusst sind; (d) jeder bei seinen Entscheidungen (a), (b) und (c) berücksichtigt. (Holler & Illing, 2005, S. 1) In der Natur solcher Situationen liegt, dass dabei Interessenskonflikte und/oder Koordinationsprobleme entstehen. Derartige Probleme treten insbesondere häufig bei ökonomischen Fragestellungen auf, weshalb die Spieltheorie, als eigentlich mathematische Disziplin, auch eine große Bedeutung etwa unter Wirtschaftswissenschafltern erlangt hat, was sich nicht zuletzt in der hohen Zahl von Gewinnern des sog. Wirtschaftsnobelpreises 15 äußert, die sich mit spieltheoretischen Themen beschäftigt haben. Die 14 Übersetzung des Autors. Originalwortlaut im Anhang (A.8, Nr. 5). 15 Gemeint ist der von der schwedischen Reichsbank in Erinnerung an Alfred Nobel gestiftete Preis für Wirtschaftswissenschaften, der streng genommen kein Nobelpreis ist.

35 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 35 Spieltheorie liefert hier das abstrakte, formale Instrumentarium um ökonomische Fragestellungen zu behandeln (Holler & Illing, 2005). 3.1 Einmaliges Gefangenendilemma Das Gefangenendilemma ist das wohl berühmteste Spiel das mit der Spieltheorie in Verbindung gebracht wird. Die Ausgangssituation des Spiels wurde bereits 1957 von LUCE & RAIFFA beschrieben: Zwei Verdächtige werden in Einzelhaft genommen. Der Staatsanwalt ist sich sicher, dass sie beide eines schweren Verbrechens schuldig sind, doch verfügt er über keine ausreichenden Beweise, um sie vor Gericht zu überführen. Er weist jeden Verdächtigen darauf hin, dass er zwei Möglichkeiten hat: das Verbrechen zu gestehen oder aber nicht zu gestehen. Wenn beide nicht gestehen, dann, so erklärt der Staatsanwalt, wird er sie wegen ein paar minderer Delikte wie illegalen Waffenbesitz anklagen, und sie werden eine geringe Strafe bekommen. Wenn beide gestehen, werden sie zusammen angeklagt, aber er wird nicht die Höchststrafe beantragen. Macht einer ein Geständnis, der andere jedoch nicht, so wird der Geständige nach kurzer Zeit freigelassen, während der andere die Höchststrafe erhält. (Luce & Raiffa, 1957) 16 Hier stehen beide Gefangenen, die Spieler, vor einem strategischen Entscheidungsproblem im oben beschriebenen Sinne. Die Spieltheorie liefert nun die Werkzeuge um die Spielsituation einerseits in einem geeigneten Modell zu erfassen und vor allem auch Ansätze um ein Lösungskonzept zu entwickeln, üblicherweise auf Grundlage der Annahme rationalen Verhaltens auf Seiten beider Spieler (Holler & Illing, 2005). Der Ausgang des Spiels ist einerseits von der eigenen Entscheidung, aber auch von der Entscheidung des Gegenübers, also des anderen Gefangenen, abhängig. Ein geeignetes Mittel um das strategische Entscheidungsproblem kompakt darzustellen ist es, eine so genannte Auszahlungsmatrix zu erstellen. Im vorliegenden Spiel können die folgenden vier Situationen auftreten: 1. Spieler 1 gesteht nicht (leugnet), Spieler 2 gesteht nicht (leugnet): geringe Strafe für beide Spieler. 16 Übersetzung aus Holler & Illing, 2005.

36 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma Spieler 1 gesteht nicht (leugnet), Spieler 2 gesteht: der Geständige (Spieler 2) erhält eine geringe Strafe, der Leugnende (Spieler 1) erhält die Höchststrafe. 3. Spieler 1 gesteht, Spieler 2 gesteht nicht (leugnet): der Geständige (Spieler 1) erhält eine geringe Strafe, der Leugnende (Spieler 2) erhält die Höchststrafe. 4. Spieler 1 gesteht, Spieler 2 gesteht: beide werden angeklagt, erhalten aber nicht die Höchststrafe Leugnen wird im Gefangenendilemma dabei als Kooperation (cooperation, C), Gestehen als Defektion (defection, D) bezeichnet. Setzt man für Situation 1 ein Jahr Strafe für beide Spieler, in Situation 2 zehn Jahre für den einen und 3 Monate für den anderen und in Situation 4 acht Jahre Strafe für beide an, sieht dies in einer Matrix wie in Abbildung 9 zu sehen aus. Abbildung 9: Beispielhafte Auszahlungsmatrix des klassischen Gefangenendilemmas. Quelle: Eigene Darstellung. Wichtig ist zu wissen, dass im Gegensatz zur oben gezeigten Tabelle, in den Auszahlungsmatrizen normalerweise höhere Punktzahlen für zunehmend positive Ereignisse verwendet werden. Der Optimalfall, also der nur 3-monatige Gefängnisaufenthalt hätte in einem solchen Fall die höchste Punktzahl, der einjährige Gefängnisaufenthalt die zweithöchste, der achtjährige die dritthöchste und letztendlich der zehnjährige die vierthöchste, also geringste Punktzahl. Die konkrete Ausgestaltung der Punktzahlen in der Auszahlungsmatrix ist nur bedingt von Relevanz. Ein Gefangenendilemma liegt immer dann vor, wenn das Spiel eine Auszahlung der Form in Tabelle 2 hat und die unter (1) gezeigte Bedingung erfüllt ist (Rapoport & Chammah, 1970, S. 34). S steht dabei für sucker s payoff, T für temptation, P für punishment und R für reward (siehe Abbildung 10):

37 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 37 (1) Neben unterschiedlichen Gestaltungsmöglichkeiten bezüglich der Punkt in der Auszahlungsmatrix, kann das Gefangenendilemma gegebenenfalls unter anderer Cover Story auch wiederholt gespielt werden (siehe 3.2). Abbildung 10: Allgemeine Auszahlungsmatrix des Prisoner's Dilemma. Quelle: Eigene Darstellung. RAPOPORT & CHAMMAH fordern für dieses iterierte Prisoner s Dilemma zusätzlich die Erfüllung folgender Bedingung (Rapoport & Chammah, 1970, S. 34): (2) Ist diese nicht erfüllt, dann droht beim wiederholten Gefangenendilemma eine Art der Kooperation zustande zukommen, bei der zwischen CD und DC alterniert wird, da eine komplette Alternation im Kollektiv entweder genauso gut wie zwei CC-Kombinationen abschneidet ( ) oder sogar besser als zwei CC-Kombinationen ( ). Auch im einfachen Gefangenendilemma kann diese Bedingung Sinn machen, und zwar dann, wenn die Spieler sich die Auszahlungen aufteilen können, da hier bei einer CD-Kombination die kollektive Auszahlung höher ist als bei einer DD oder CC- Kombination (Rieck, 2008, S. 48). Das Dilemma in einer solchen Situation besteht darin, dass im eigenen Interesse die immer rationale Entscheidung ist zu gestehen, aber im kollektiven Interesse zu leugnen. Solche Situationen, in denen die Interessen der Spieler teils deckungsgleich und teils entgegengesetzt sind, sind psychologisch besonders relevant. Denn hier existiert nicht nur ein Konflikt zwischen den Parteien, sondern auch ein Konflikt innerhalb der einzelnen Spieler. Die Spieler sind üblicherweise hin- und hergerissen zwischen dem Wunsch ihre eigenen Interessen durchzusetzen und dem Wunsch die Kollektivinteressen zu för-

38 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 38 dern (Rapoport & Chammah, 1970, S. 9 10). Im Falle des Gefangenendilemmas ist das Durchsetzen der eigenen Interessen durch beide Spieler (beide gestehen ) zwar das rationale Verhalten, aber irrationales Verhalten (beide leugnen ) führt zu einem kollektiv vorteilhafteren Ergebnis. Einige Regeln sind durch die Schilderung des Ausgangssituation und durch die gezeigte Auszahlungsmatrix [ ] implizit definiert. Sie lauten: Beide Gefangenen wählen ihre Strategien gleichzeitig, ohne die Wahl des Mitspielers zu kennen. Eine Kommunikation zwischen beiden, die eine Koordinierung der Strategien ermöglichen könnte, oder gar der Abschluss von bindenden Vereinbarungen [ ] sind nicht zugelassen. Die Spielsituation ist selbst nicht-kooperativ (Holler & Illing, 2005, S. 3). In der experimentellen Praxis wird von diesen Regeln beim Spiel des Gefangenendilemmas teilweise abgewichen. Im hier später vorgestellten Experiment war beispielsweise eine Kommunikation zwischen den beiden Spielern möglich und sogar explizit erwünscht Lösung des Gefangenendilemmas In der Spieltheorie wird als Lösung eines Spiels ein Vorschlag verstanden, wie ein gegebenes Spiel zu spielen sei. Was als Lösung betrachtet wird, hängt von den Voraussetzungen ab, unter denen das Spiel gespielt wird, zum Beispiel Fähigkeiten, Zielen, Informationen usw. der Spieler (Rieck, 2008, S. 23). Die Lösungen werden dabei nicht aufgrund psychologischer Überlegungen hergeleitet, sondern ausschließlich aus den Eigenschaften des Spiels selbst (Rieck, 2008, S. 23). Der erste Ansatz zur Lösung des Gefangenendilemmas, ist es eine Kombination von Verhaltensweisen der Spieler zu finden, die als rational gerechtfertigt werden kann (Rieck, 2008, S. 26). Für das Prisoner s Dilemma gibt es zwei Möglichkeiten eine solche Kombination zu finden: 1. Vermeiden dominierter Strategien: gibt es zwei Handlungsalternativen A und B, dann dominiert die Handlungsalternative A die Alternative B, wenn bei jedem Verhalten des Gegenspielers A besser ist als B (Rieck, 2008, S. 24). Dass eine solche Handlungsalternative nicht gewählt werden sollte, ist dabei offensichtlich.

39 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma Entscheidung für Nash-Gleichgewicht: das Nash-Gleichgewicht ist diejenige Kombination, in der keiner der Spieler einen Anreiz hat, von seiner Entscheidung abzuweichen (Rieck, 2008, S. 24: 32). Übertragen auf das Prisoner s Dilemma in der allgemeinen Form aus Abbildung 10 bedeutet das, dass wegen und die Handlungsalternative Cooperate von der Handlungsalternative Defect dominiert wird. Da dies aus Sicht beider Spieler so ist, ist nach dem Bestreben dominierte Strategien zu vermeiden die Kombination DD die Lösung, auch wenn hier das kollektive Ergebnis schlechter ist, als bei der Kombination CC (worin ja gerade das Dilemma besteht). Im Prisoner s Dilemma liegt auch das Nash-Gleichgewicht auf der DD-Kombination, denn nur bei dieser Kombination hat keiner der Spieler mehr einen Anreiz, eine andere Wahl zu treffen. 3.2 Wiederholtes Gefangenendilemma Das Gefangenendilemma existiert neben der oben beschriebenen einmaligen Variante auch als so genanntes wiederholtes oder iteriertes Gefangenendilemma. Statt einem einmaligen Aufeinandertreffen der Spieler, nach dem diese sich nie wieder treffen bzw. das Spiel spielen, werden hier direkt aufeinanderfolgend mehrere Runden gespielt. Die Cover Story also die Geschichte der zwei Verbrecher, die vom Staatsanwalt vor die Wahl zu gestehen oder zu leugnen gestellt werden kann dabei abgewandelt werden, damit auch mehrere Wiederholungen des Spiels den Spielern sinnvoll erscheinen. Ein Beispiel einer geeigneten Cover Story findet sich bei (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010) bzw. in der Beschreibung des Experiments aus dem praktischen Teil dieser Arbeit in Abschnitt 6.3. So lange die im vorherigen Abschnitt aufgeführten Bedingungen (1) und (2) erfüllt sind, handelt es sich bei diesen Entscheidungssituationen dennoch um das Gefangenendilemma. Auf den ersten Blick scheint nur für das einfache Gefangenendilemma zu gelten, dass D die rationale Entscheidung ist. Denn beim iterierten Gefangenendilemma mit endlicher Rundenzahl scheint es Sinn zu machen, mit dem Gegenüber zumindest für einige Runden zu kooperieren, da hier ein kollektiv anzustrebendes Ergebnis erreicht wird. Allerdings widerspricht dieses Verhalten der in der Spieltheorie zur Lösung eines Spiels geforderten Rationalität. Angenommen es werden 20 Runden des Gefangenendilemmas gespielt und es wurde 19 mal kooperiert, bleibt nach rationalen Gesichtspunkten, wie oben gezeigt, in Runde 20 nichts anderes übrig, als die dominante Strategie D zu wäh-

40 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 40 len, da danach das Spiel endet und man sich nie wieder sieht. Dies gilt natürlich für beide Spieler und die Entscheidung für Runde 20 ist im Grunde schon vorweggenommen. Das bedeutet, dass Runde 19 die letzte echte Spielrunde ist. Da Runde 19 nun die letzte Spielrunde ist, müssen die Spieler rational genauso wie zuvor in Runde 20 entscheiden und auch hier bleibt keine Wahl, als sich für D zu entscheiden. Diese Argumentationskette kann man bis zur ersten Runde fortsetzen, so dass D durchweg die einzig rationale Entscheidung bleibt (Rieck, 2008, S ). Aufgrund dieser Tatsache ist es so, dass zwei nach den oben genannten Kriterien irrationale Spieler gegenüber einer Spielpaarung mit rein rationalen Spielern häufig mehr Punkte sammeln können. Die rationale Vorgehensweise ist also nicht unbedingt die erfolgversprechendste Art das Spiel zu spielen. Dies zeigte sich auch in ROBERT AXEL- RODS berühmtem Computerturnier (siehe Axelrod, 1984). Hier wurde das iterierte Prisoner s Dilemma jeweils 100 Mal zwischen Computerprogrammen gespielt. Die Programme spielten dabei ganz unterschiedliche Strategien, wie beispielsweise die bekannte Grimm-Strategie 17 oder Tit-for-Tat 18. Die erfolgreichste Strategie hierbei war tatsächlich die Tit-for-Tat-Strategie, die ja nach den oben genannten Kriterien eine irrationale Strategie darstellt. Inzwischen wurde eine Strategie vorgestellt, die so genannte ZD-Strategie, die manche Forscher gegenüber der Tit-for-Tat-Strategie für überlegen halten (Press & Dyson, 2012). DRÖSSER fasst diese folgendermaßen zusammen: Für jede der vier möglichen Kombinationen von Kooperation und Verrat errechnet man auf komplizierte Weise eine Wahrscheinlichkeit, mit der man selbst beim nächsten Zug kooperiert (eine bestimmte Determinante muss dabei null sein, der Name ZD kommt von zero determinant). Danach wählt man nach jedem einzelnen Zug des Gegners seine Antwort zufällig, aber mit der entsprechenden Wahrscheinlichkeit aus. Mit dieser Taktik, so stellte sich mathematisch heraus, hat man sein Gegenüber im Griff. (Drösser, 2012) 17 Bei der Grimm-Strategie wird mit einer kooperativen Entscheidung begonnen und solange weiter kooperativ gespielt, bis der Gegner das erste Mal defektiert. Ab diesem Zeitpunkt wird bis zur Beendigung aller Runden nur noch die Defektion gewählt. 18 Tit-for-Tat beginnt, wie auch die Grimm-Strategie, mit einer kooperativen Entscheidung und wiederholt in jeder Folgerunde das Verhalten des Gegners in der Vorrunde.

41 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 41 Während diese Entdeckung zu Beginn teilweise als Revolution gefeiert wurde, konterten ADAMI & HINTZE mit der Argumentation, dass die beschriebene Strategie nicht evolutionär stabil sei und daher keine erfolgreiche Strategie darstellen könne (Adami & Hintze, 2012) Das Gefangenendilemma in der Praxis Während das Gefangenendilemma zunächst als sehr theoretisches Konstrukt erscheinen mag, so gibt es doch zahlreiche Situationen, in denen ein Dilemma ganz nach diesem Muster auch in der Realität vorliegt. So stehen etwa die Mitgliedsstaaten der OPEC vor dem Dilemma zwischen individuellem Nutzen und kollektivem Nutzen. Während es im kollektiven Interesse der Organisation ist, die Fördermenge von Erdöl auf einem niedrigen Level zu halten um die Preise auf einem hohen Niveau zu belassen, könnte ein einzelner Mitgliedsstaat, der seine Förderung in die Höhe treibt von den hohen Preisen profitieren. Brechen zu viele Mitglieder aus der Kooperation aus und fördern mehr als vereinbart, hat dies eine Preissenkung zur Folge, so dass sich letztendlich eine ungünstigere Situation einstellt, als bei Kooperation (House, 2008). Ein weiteres Beispiel aus der Praxis ist die anhaltende Uneinigkeit bezüglich des Kyoto Protokolls. Staaten die das Protokoll unterzeichnen verpflichten sich zur Senkung ihres Treibhausgasausstoßes, was aktuell sehr kostenintensiv ist. Staaten, wie etwa die USA, die das Protokoll nicht unterzeichnen, erhoffen sich für ihre Industrie einen Wettbewerbsvorteil, da diese sich Investitionen zum Klimaschutz sparen kann. Allerdings droht auch hier, dass die individuelle, rationale Lösung ein schlechteres Ergebnis für alle bringt, als wenn man hier kooperieren würde (Blacquiere, 2007; o. V., 2007). Nicht zuletzt wegen der Übertragbarkeit des Prisoner s Dilemma auf reale Situationen hat es in diversen Feldern Aufmerksamkeit erfahren, beispielsweise in der Biologie, Ökonomie und in der Psychologie, häufig in Zusammenhang mit Experimenten, die das Verhalten von Menschen in solchen Situationen näher beleuchten sollten. 19 Nähere Informationen zur ZD-Strategie, deren Schwäche und zum Begriff der evolutionären Stabilität sind zu finden unter Press & Dyson, 2012; o. V., 2012c; Adami & Hintze, 2012.

42 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma Experimentelle Forschung zum Gefangenendilemma Übergreifend zu allen Prisoner s Dilemma Experimenten kann gesagt werden, dass die Nullhypothese der Spieltheorie, nämlich die, dass Menschen ihren eigenen Vorteil verfolgen und stets nach dem Schema des homo oeconomicus 20 handeln der Wirklichkeit nicht standhält. In den vergangenen Jahren hat sich die Erkenntnis durchgesetzt, dass Emotionen und Faktoren wie Vertrauen, Gruppenidentität, Sanktionierung, und/oder Gegenseitigkeit eine bedeutende Rolle in strategischen Entscheidungssituationen spielen (Chaudhuri, Sopher & Strand, 2002; de Melo et al., 2011, S. 68). Eines der frühesten Experimente, bei dem die Situation aus dem Gefangenendilemma verwendet wurde um daraus Rückschlüsse auf das Verhalten von Menschen zu ziehen, fand bereits im Jahre 1958 statt. DEUTSCH nutzte eine Variante des Prisoner s Dilemma um den Einfluss von gegenseitigem Vertrauen auf die Bereitschaft zu kooperieren zu untersuchen. Er fand unter anderem heraus, dass beim Aufeinandertreffen zweier argwöhnischer Menschen gegenüber zweier gutgläubiger Menschen, bei Paarungen der zweiten Art höhere Kooperationsraten zustande kommen, was sich mit Alltagsbeobachtungen deckt. Er argumentiert daher, dass das Phänomen des Vertrauens auch in einer solch vereinfachten Situation studiert und Schlussfolgerungen auf die reale Welt gemacht werden können (Deutsch, 1958). Weitere Forschungsarbeiten deuten an, dass Persönlichkeitsmerkmale einen großen Einfluss auf die Spielweise beim Gefangenendilemma haben können. Dazu existieren verschiedene Untersuchungen wie etwa (Boone, De Brabander & van Witteloostuijn, 1999) und (Kuhlman & Marshello, 1975). Auch im Zusammenhang mit dem hier später vorgestellten und verwendeten Big Five Persönlichkeitstest wurden Spieler des Prisoner s Dilemma näher unter die Lupe genommen. HIRSH & PETERSON (Hirsh & Peterson, 2009) bauen auf diese Studien auf und untersuchen wie Entscheidungen im Gefangenendilemma mit den geistigen Fähigkeiten, demographischen Hintergründen und den Big Five Persönlichkeitsmerkmalen zusammenhängen. Das Big Five Persönlichkeitsinventar stellt dabei inzwischen das Standardverfahren zum Test und zur Einordnung von Persönlichkeit dar (siehe Kapitel 5) (Hirsh & Peterson, 2009, S. 254). Dabei zeigten vor allem Teilnehmer mit hoher Ausprägung auf der Neurotizismus-Skala (d.h. mit hoher emotionaler Labilität) eine erhöhte Bereitschaft zur Kooperation. Als mögliche Erklä- 20 Modell eines ausschließlich wirtschaftlich denkenden Menschen, das den Analysen der klassischen und neoklassischen Wirtschaftstheorie zugrunde liegt. Hauptmerkmal des Homo oeconomicus ist sein Fähigkeit zu uneingeschränktem rationalen Verhalten (Lin-Hi et al., 2012).

43 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 43 rung hierfür verweisen HIRSH & PETERSON auf Studien aus der Verhaltensökonomie, die hohe Neurotizismuswerte mit der Angst vor Bestrafung bzw. Rache in Verbindung bringen und so kooperatives Verhalten erklären können. Auch hohe Werte bezüglich der Extraversion bringen HIRSH & PETERSON mit höherer Kooperationsbereitschaft in Verbindung, da Individuen mit dieser Ausprägung, die in der Regel nach Geselligkeit streben, sich von Kooperation eine höhere subjektive Belohnung erwarten. Nicht zuletzt scheint auch die Stimmung der Spieler einen Einfluss auf die Kooperationsrate zu haben. Diesen Erkenntnissen folgend sehen HIRSH & PETERSON zwei Wege um Kooperation in Gefangenendilemma-Situationen zu erreichen. Personen mit hohen Neurotizismuswerten könnte man demnach durch Androhung von Bestrafung zu vermehrter Kooperation bewegen, Personen mit hohen Extraversionswerten eher durch das Versprechen von Belohnung(en) (Hirsh & Peterson, 2009, S ). HIRSH & PETERSON schließen mit dem Vorschlag, dass das Prisoner s Dilemma in Verbindung mit Analysen der teilnehmenden Individuen darüber Erkenntnisse liefern kann, wie Menschen Entscheidungen treffen und wie sie sich in der Wirtschaft verhalten (Hirsh & Peterson, 2009, S. 256). Auch JONES beschäftigte sich mit den individuellen Unterschieden der Spieler in Gefangenendilemmaexperimenten. Seine Frage dabei war, ob Gruppen mit höherer Intelligenz eine bessere Fähigkeit zur Kooperation haben, als solche mit niedrigerer Intelligenz. Dabei stellte er in einer Metastudie fest, dass für jeden 100-Punkt-Sprung im durchschnittlichen SAT-Score 21 einer (Hoch-)Schule, 5-8% mehr Kooperationen in Prisoner s Dilemma Versuchen zustande kamen (Jones, 2008, S. 1). An den nach SAT- Punktzahl besten Schulen kooperieren die Studenten ca. 15% mehr als typische College-Studenten (Jones, 2008, S. 2). JONES bringt diese Zahlen mit AXELRODS Vorschlag zweier wichtiger Merkmale tendenziell kooperativer Spieler in Verbindung. Diese Merkmale sind Geduld und ein hohes Wahrnehmungsvermögen beides Eigenschaften, die intelligente Menschen vermehrt aufweisen (Jones, 2008, S ; Axelrod, 1984). Ähnliche Ergebnisse bezüglich höherer Kooperationsbereitschaft im Prisoner s Dilemma bei höherer Extraversion konnten an der U.S. Naval Academy beobachtet werden trotz einer naturgemäß relativ homogenen Menge von Individuen, die an der Studie teilnehmen konnten (Swope et al., 2008). 21 Die SAT-Punktzahl ergibt sich beim so genannten SAT-Test, der für die Bewerbung an vielen USamerikanischen Universitäten absolviert werden muss. Es handelt sich dabei um einen Studierfähigkeitstest mit Aufgaben unter anderem aus den Bereichen Mathematik und Leseverständnis. Details finden sich auf der Website des College Boards: (o. V., 2012d.)

44 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 44 Auch der Einfluss von Internationalismus auf die Kooperationsbereitschaft von Spielern wurde bereits in einem Gefangenendilemma getestet. Der Internationalismus wurde von LUTZKER dabei mit Hilfe eines Fragebogens zu 36 politischen Fragen gemessen. Hoher Internationalismus wird dabei den Personen zugesprochen, die gegenüber anderen Nationen unvoreingenommen bzw. freundlich eingestellt sind. Von solchen Personen erwartet man, dass sie vertrauensvoll sind und daher letztendlich zu Kooperation neigen (Lutzker, 1960, S. 427). Der Ansatz ist daher eng verwandt mit dem von DEUTSCH, der hier zuvor beschrieben wurde. Analog zu DEUTSCHS Ergebnissen, zeigten sich Internationalisten als deutlich kooperativer gegenüber Nicht-Internationalisten (Lutzker, 1960, S. 429). Neben rein dyadischen Aufeinandertreffen von Einzelpersonen, gibt es auch einige Studien zum Aufeinandertreffen zweier Personengruppen. Häufig steigt bei solchen Konstellationen die Kompetitivität gegenüber Zwei-Personen-Dilemmas an. Dieses Phänomen des Abweichens des Verhaltens in Gruppen vom Charakter des Individuums bezeichnet man als Discontinuity Effect. Experimentiert man mit Gruppen sollte dieser Effekt beachtet werden (Insko, Wildschut & Cohen, 2012, S. 3 4). Naheliegenderweise hat auch die Gestaltung der Auszahlungsmatrix Auswirkungen auf die Spielweise der Teilnehmer. Steigende Belohnung für Kooperation (d.h. wachsendes R) bei konstanten Werten für T, S und P macht die Kooperation natürlich noch attraktiver als zuvor (Rapoport & Chammah, 1970, S ). 3.5 Experimentelle Forschung zum Gefangenendilemma unter Einsatz von Avataren Gefangenendilemmaspiele wurden nicht ausschließlich bei Experimenten zwischen einzelnen oder Gruppen von Menschen eingesetzt, sondern auch um Mensch-Maschine- Interaktion näher zu untersuchen. Eine bedeutende Rolle spielt bei einem Großteil dieser Experimente die Media Equation (siehe Abschnitt 2.3.2). Um die Art der Beziehung, die ein Mensch nach der Media Equation zum Computer aufbaut näher zu erkunden, wurde von MIWA ET AL. das Prisoner s Dilemma verwendet (Miwa, Terai & Hirose, 2008). Hierbei spielten menschliche Spieler das Spiel über ein Computerterminal entweder gegen einen anderen Menschen, oder aber gegen einen Agenten, der in seinem Spielverhalten mit dem Ziel gestaltet wurde, von einem Menschen ununterscheidbar zu sein. Die Teilnehmer wurden dann

45 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 45 gleichmäßig auf sechs verschiedene Testgruppen verteilt. Diese waren eine Gruppe, in der die Instruktoren dem Teilnehmer mitteilten, dass dieser über ein Terminal gegen einen anderen Spieler spielen würde; eine Gruppe in der man dem Teilnehmer sagte er würde gegen einen Agenten spielen, in der er in Realität aber gegen einen anderen Mensch spielte; sowie zwei Gruppen mit Instruktion Mensch, tatsächlicher Gegner Agent (in einer kooperativen und defektiven Variante) und zwei Gruppen mit Instruktion Agent und tatsächlichem Gegner Agent (in einer kooperativen und defektiven Variante). Hierbei stellte sich heraus, dass die Spieler generell eine höhere Neigung zu defektieren hatten, wenn man ihnen vorher sagte, dass der Gegner ein Computer sei (auch wenn der Gegenspieler tatsächlich ein Mensch war) und zwar unabhängig von der Strategie des Gegners. Wurde der Spieler instruiert, dass das Gegenüber ein Computer sei, erhöhte sich die Zahl der Defektionen mit zunehmender Defektionsrate des Gegners. Dies lässt zunächst vermuten, dass die Theorie der Media Equation hier nicht greift, denn schließlich behandeln die Teilnehmer ihr Gegenüber anders, je nachdem, ob Sie dieses Gegenüber für einen Computer oder einen Menschen halten. Allerdings ist hier anzumerken, dass hier weder der Mensch noch der Computer dem Spieler in Form eines Avatars gegenübertraten. Die Kommunikation wurde rein in Textform vorgenommen (siehe Abbildung 11), so dass der Computer, anders als beim Einsatz von (multimodalen) grafischen Repräsentationen keine menschlichen Züge darbieten konnte. Das Phänomen aus der Media Equation tritt aber vor allem dann stark zu Tage, wenn der Computer menschenähnlicher wird. Es ist daher vorstellbar, dass der Computer stärker wie ein Mensch behandelt worden wäre, wenn er menschenähnlicher in Interaktion hätte treten können. Abbildung 11: Interface im Prisoner's Dilemma Experiment von MIWA ET AL. Quelle: (Miwa, Terai & Hirose, 2008)

46 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 46 Im Gegensatz zu MIWA ET AL., die hauptsächlich die Erwartungen der Spieler manipuliert, den Computer aber nicht sehr menschlich gestaltet haben, haben sich einige Autoren auch mit menschlich auftretenden Computern beschäftigt. Herausstechend sind dabei drei Studien, die u.a. von DE MELO, CARNEVALE & GRATCH durchgeführt wurden. In einem ersten Experiment spielten Teilnehmer der Studie zwei Mal 25 Runden des Prisoner s Dilemma gegen den Computer, der den Spielern in Form eines Avatars gegenübertrat. Als Cover Story des Dilemmas wurde dabei ein Investmentspiel beschrieben, bei dem die Wahl entweder auf Projekt Grün (Kooperation) oder Projekt Blau (Defektion) fallen konnte (die Cover Story findet sich in ausführlicher Form in der Spielbeschreibung im Abschnitt 6.3). Der Avatar eröffnete dabei das Spiel in beiden Runden mit zwei Kooperationsentscheidungen, gefolgt von zwei Defektionsentscheidungen und einer weiteren Kooperationsentscheidung, nach der die restlichen Runden (6-25) Tit-for-Tat gespielt wurde. Während die Strategie zwar in beiden Spielrunden identisch war, unterschied sich aber das Verhalten des Avatars in den beiden Runden bezüglich seiner Mimik. Es wurde ein so genannter individualistischer und ein kooperativer Avatar modelliert. Diese unterschieden sich in ihrer Reaktion auf die vier möglichen Ausgänge des Gefangenendilemmas. Beispielsweise zeigt der kooperative Avatar bei beidseitiger Kooperation eine Animation, die Freude darstellt, während sich der individualistische Agent nur dann freute, wenn er selbst erfolgreich defektiert hatte (der Gegner also Projekt Grün gewählt hat). In Abbildung 12 findet sich die Auszahlungsmatrix und in Abbildung 13 sind die Emotionsmatrizen des individualistischen und kooperativen Agents dargestellt. Die Spielreihenfolge wurde zufällig festgelegt, so dass circa die Hälfte der Teilnehmer zunächst gegen den individualistischen und die andere Hälfte zunächst gegen den kooperativen Avatar spielte.

47 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 47 Abbildung 12: Auszahlungsmatrix zum ersten Experiment von DE MELO ET AL. Quelle: eigene Darstellung mit Verwendung von Bildmaterial aus (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010) Abbildung 13: Emotionsmatrizen des kooperativen und individualistischen Avatars nach DE MELO ET AL. Quelle: eigene Darstellung mit Verwendung von Bildmaterial aus (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010) Wie von DE MELO ET AL. erwartet, ließen sich die Nutzer von den vom Avatar dargestellten Emotionen in Ihren Entscheidungen beeinflussen. Dies äußert sich in einer signifikant höheren Kooperationsrate mit dem kooperativen Avatar gegenüber dem individualistischen Avatar. Auch die Reihenfolge spielte dabei eine Rolle. Spielten die Teilnehmer zuerst gegen den individualistischen Avatar, war die Kooperationsrate mit diesem höher, als wenn dies umgekehrt geschah. In zusätzlichen Experimenten, in denen die in Abbildung 13 gezeigten Emotionsmatrizen in anderen Varianten verwendet wurde, konnten ähnliche Ergebnisse erzielt werden.

48 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 48 Der Einfluss der Signalisierung positiver, neutraler, und negativer Emotionen auf die Entscheidungen in Mensch-Mensch-Situationen wurde bereits mehrfach untersucht (Choi et al., 2012, S. 332). Vor dem Hintergrund der Media Equation deuten die von CARVEVALE ET AL. durchgeführten Studien daher darauf hin, dass sich Menschen von der Darstellung von Emotionen durch Avatare in Ihren Entscheidungen beeinflussen lassen. Allerdings ist die direkte Schlussfolgerung, dass die Reaktion des Menschen äquivalent zur Reaktion bei Mensch-Mensch-Situationen ist, nicht möglich, da sich die Frage stellt, ob der Nutzer die dargestellten Emotionen nicht nur als Informationsquelle benutzt. Denn tatsächlich gibt es zwei grundlegende Theorien, wie die Darstellung von Emotionen, etwa über die Mimik, Mensch-Mensch-Interaktionen beeinflusst. Eine dieser Theorien besagt, dass die von Emotionen geprägte Mimik dem Gegenüber Informationen zu den Werten, Begehren und Absichten der betrachteten Person liefert, die auf rationale Weise verarbeitet werden um Entscheidungen auf Grundlage dieser Informationen zu treffen (Choi et al., 2012, S. 331). Die zweite Theorie behauptet, dass die wahrgenommene Emotion auch Emotionen in der Person des Empfängers erzeugt und diese erzeugten Emotionen Einfluss auf die Entscheidungen dieser Person haben (Choi et al., 2012, S. 331). In einer Untersuchung durch CHOI ET. AL wurden die Experimente von DE MELO ET AL. in ähnlicher Form wiederholt und dabei neben Fragebögen auch Geräte zur Messung der physiologischen Reaktion (Herzfrequenz, Schweißbildung, etc.) der Spieler verwendet. In dieser Studie wurden dabei Hinweise darauf gefunden, dass emotionsdarstellende Avatare tatsächlich die Emotionen der Spieler beeinflussen können. Wie stark diese Beeinflussung allerdings auftritt, war auch abhängig davon, wie stark die Subjekte allgemein auf emotionale Stimuli reagierten. In Bezug auf Emotionsstimuli hochsensitive Subjekte reagierten stärker emotional, während weniger sensitive Subjekte die dargestellten Emotionen eher rational als Information für ihre Entscheidungen verwendeten (Choi et al., 2012, S. 340). Auch KIESLER ET. AL untersuchten die Kooperationsraten im Gefangenendilemma beim Spiel gegen verschiedene Varianten des Computers. Dazu wurden die Kooperationsraten beim Spiel Mensch gegen Mensch, Mensch gegen einen nur per Text kommunizierenden Computer und Mensch gegen einen menschenähnlichen Computer gegenübergestellt. Dabei wurde die folgende Hypothese untersucht:

49 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 49 Personen werden häufiger mit einem Menschen kooperieren, als mit einem Computer. Mit zunehmender Menschenähnlichkeit des Computers nähert sich die Kooperationsbereitschaft aber der Mensch-Mensch- Situation an. (Kiesler, Sproull & Waters, 1996) 22 Allerdings verweisen KIESLER ET AL. auch darauf, dass Computer zwar menschenähnlich auftreten können, aber von einer Verwechslung mit einem echten Menschen noch weit entfernt seien. Da Menschen allerdings teilweise negativ auf Menschen mit Behinderung oder Merkmalen, die man als ungewöhnlich empfindet, reagieren, könnte die Imperfektion des menschenähnlichen Computers auch zur Erfüllung folgender Hypothese führen: Personen werden häufiger mit einem Menschen kooperieren, als mit einem Computer. Mit abnehmender Menschenähnlichkeit des Computers nähert sich die Kooperationsbereitschaft aber der Mensch-Mensch- Situation an. (Kiesler, Sproull & Waters, 1996) 23 Interessanterweise steht diese Hypothese im Gegensatz zu den Erwartungen aus der Media Equation Theorie. Tatsächlich konnte die zweite Hypothese in der Studie bestätigt werden. Allerdings ist hierbei anzumerken, dass die Studie bereits im Jahr 1995 durchgeführt wurde und die Technologie seither große Schritte vorwärts gemacht hat. Die niedrige Kooperationsrate mit dem menschenähnlichen Computer, so vermuten PARISE ET AL., könnte beispielsweise auch aus der Verwendung eines unsympathisch gestalteten Avatars oder aus der Imperfektion dieses Avatars folgen (Parise et al., 1999, S. 36). Eventuell befand sich der Avatar auch im Uncanny Valley. Die unterschiedliche Reaktion auf einen menschenähnlichen Computer (Interaktion mit einem Avatar) gegenüber einem per Textausgabe kommunizierendem Computer wurde auch von SPROULL ET AL. erkundet (Sproull, Walker & Subramani, 1994). Zwar wurde hier das Prisoner s Dilemma nicht verwendet, dennoch sind die Ergebnisse aufgrund der ähnlichen Ausgangslage zu den von PARISE ET AL. durchgeführten Experimenten interessant. Bei der Abfrage eines Fragebogens mittels des Textdisplays und des Avatars, der jeweils in einer neutralen und streng dreinblickenden Variante verwendet wurde, wurden folgende Unterschiede festgestellt. Nutzer, die mit dem Avatar interagierten verbrachten mehr Zeit mit den Fragen, machten dabei weniger Fehler und schrieben 22 Übersetzung des Autors. Seite unbekannt, da Artikel vom Autor in anderer Formatierung verwendet. 23 Übersetzung des Autors. Seite unbekannt, da Artikel vom Autor in anderer Formatierung verwendet.

50 3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 50 ausführlichere Kommentare. Bei Verwendung des strengen Avatars wurden dabei gegenüber dem neutralen Avatar mehr Zeit verbracht, weniger Fehler gemacht und auch hier ausführlichere Kommentare geliefert. Allerdings wurde das strenge Gesicht als weniger sympathisch gegenüber dem neutralen Gesicht bewertet und beide Gesichter gegenüber der Textvariante als unsympathischer eingestuft. Sympathie für das Gegenüber ist also nicht notwendigerweise nötig, um die Interaktion mit diesem Gegenüber intensiver zu gestalten. Dies kann natürlich beim Einsatz von Avataren in realen Applikationen einen interessanten Faktor darstellen. Den hier beschriebenen Studien mit Avataren und dem Prisoner s Dilemma ist gemein, dass die menschlichen Spieler zumeist den Avatar auf irgendeine Art bewerteten und die Kooperationsrate der Spieler untersucht wurde. Häufig wurden dabei Gruppen gebildet, die gegen unterschiedliche Varianten des Avatars spielten und die Bewertungen und Kooperationsraten zwischen den einzelnen Versuchsgruppen verglichen um Schlussfolgerungen diverser Art zu ziehen. Damit einhergehend wurden Differenzen zwischen den einzelnen Spielern der Versuchsgruppen verwischt, da man die Gruppen als Gesamtes betrachtete. In den bisher erwähnten Untersuchungen beschäftigten sich einzig CHOI ET AL. mit ihrer Trennung in hochsensitive und niedrigsensitive Personen näher damit, ob und wie sich die Spieler selbst in ihren Reaktionen auf Avatare unterscheiden (siehe oben bzw. Choi et al., 2012). Aufgrund der Bedeutung von Emotionen im Umgang mit Computern und Avataren, werden daher in der vorliegenden Arbeit die Teilnehmer des Experiments bezüglich ihrer emotionalen Intelligenz und ihres Persönlichkeitsprofils untersucht.

51 4 Emotionale Intelligenz 51 4 Emotionale Intelligenz In den vorhergehenden Kapiteln wurde gezeigt, dass ein zentrales Element der Betrachtungen beim Einsatz von anthropomorphen Avataren als Mensch-Computer- Schnittstelle das Thema Emotion ist. Wie von diversen Autoren herausgestellt wurde, beeinflusst die Darstellung von Emotionen in Verhandlungen zwischen Menschen, aber auch bei Aufeinandertreffen von Menschen mit Avataren die Entscheidungen, die diesen Verhandlungen entspringen. Insbesondere die Kooperationsraten, etwa im Gefangenendilemma, hängen teils eng mit der Art der vom Avatar gezeigten Emotionen und deren Wahrnehmung durch den Nutzer zusammen (siehe Abschnitte 3.5; de Melo, Gratch & Carnevale, 2011, de Melo, Carnevale & Gratch, 2011; de Melo et al., 2011; de Melo, Carnevale & Gratch, 2010). Da im folgenden Experiment die Unterschiede zwischen den Nutzern in den Mittelpunkt gestellt werden sollen und Emotionen als derart wichtiger Teil bei der Gestaltung von Avataren ausgemacht wurde, soll hier, neben dem später beschriebenen Big-Five- Persönlichkeitsprofil, die Emotionale Intelligenz der Teilnehmer analysiert werden. Zunächst vorgestellt wurde das Konstrukt der Emotionalen Intelligenz von SALOVEY & MAYER im Jahre 1990 (Mayer & Salovey, 1990), erlangte aber erst im Jahre 1995 durch eine populärwissenschaftliche Population von GOLEMAN (Goleman, 1995) internationale Aufmerksamkeit (Hertel, 2007, S. 8). Kern dieses Werkes war die These, dass Emotionale Intelligenz, in Form eines EQs, für ein erfolgreiches Leben doppelt so wichtig sei wie der IQ (Hertel, 2007, S. 8; Goleman, 1998, S. 31). Erst auf dieses Werk folgend, beschäftigten sich auch viele Forscher im Bereich der Psychologie vermehrt mit diesem Konstrukt. Dabei konnte noch kein Konsens bezüglich der Definition von Emotionaler Intelligenz, deren Bedeutung und deren Messung erlangt werden: Zwei deutlich voneinander divergierende Konzeptionen darüber, was unter Emotionaler Intelligenz verstanden wird, stehen sich gegenüber: das Fähigkeitenmodell und so genannte Mischmodelle. Das Anlagemodell versucht, diese beiden konkurrierenden Konzeptionen unter entwicklungspsychologischer Perspektive zu integrieren. (Hertel, 2007, S. 10)

52 4 Emotionale Intelligenz Das Fähigkeitenmodell der Emotionalen Intelligenz Das von SALOVEY & MAYER 1990 entwickelte Fähigkeitenmodell (siehe (Mayer & Salovey, 1990), ist das älteste Konzept der Emotionalen Intelligenz (Hertel, 2007, S. 10). Im Fähigkeitenmodell (Ability EI) ist Emotionale Intelligenz definiert als: Das Vermögen über Emotionen nachzudenken und Emotionen als Denkanstöße zu verwenden. Dazu gehört die Fähigkeit Emotionen treffsicher wahrzunehmen, Zugriff auf die Emotionen zu haben und diese herbeiführen zu können um Denkvorgänge zu fördern, das Verstehen von Emotionen und Gefühlswissen sowie Emotionen reflektiert zu regulieren um emotional und intellektuell zu wachsen. (Mayer, Salovey & Caruso, 2004, S. 197) 24 Daraus folgen vier Fähigkeiten, die für die Emotionale Intelligenz von Bedeutung sind (Goleman, 1998, S. 199): 1. Wahrnehmen: akkurate Wahrnehmung und Einschätzung von Emotionen bei sich und anderen sowie adäquater Ausdruck von Emotionen. 2. Nutzen: Zugang zu eigenen Emotionen zu haben und diese bei kognitiven Prozessen nutzen zu können. 3. Verstehen: Entstehung und Entwicklung von Emotionen zu verstehen. 4. Regulieren: Emotionen bei sich und anderen regulieren zu können. (Hertel, 2007, S ) Diese vier Fähigkeiten bilden nach Ansicht SALOVEYS & MAYERS eine Hierarchie, [ ] wobei Wahrnehmen als die grundlegendste und Regulieren als die komplexeste Fähigkeit verstanden wird (Hertel, 2007, S. 11). Vergleichbar mit der bekannten Maslowschen Bedürfnishierarchie, sind gute Leistungen auf den höheren Hierarchieebenen nur dann zu erwarten, wenn die Fähigkeit die Anforderungen der unteren Hierarchieebenen zu erfüllen gegeben ist (siehe Abbildung 14). Weiterhin sind die vier Fähigkeitskategorien bekannt als das Four Branch Model of Emotional Intelligence. 24 Übersetzung des Autors. Originalwortlaut im Anhang (A.8, Nr. 6).

53 4 Emotionale Intelligenz 53 Bei den Fähigkeitsmodellen der EI strebt man danach, die maximale Leistungsfähigkeit der getesteten Personen zu erfassen, womit diese Modelle im Gegensatz zu den Trait- Modellen der EI stehen. Auf diese Unterschiede wird im Abschnitt 4.3 näher eingegangen. Abbildung 14: SALOVEY & MAYERS hierarchisches Modell der Emotionalen Intelligenz (Four Branch Modell). Quelle: (Wiegand, 2007) 4.2 Mischmodelle & Trait Modelle der Emotionalen Intelligenz Dem Fähigkeitenmodell gegenüber stehen die so genannten Mischmodelle und Trait Modelle der Emotionalen Intelligenz. Bei Mischmodellen werden sowohl [ ] mentale Fähigkeiten (z.b. Realitätsprüfung, Emotionswahrnehmung) als auch Persönlichkeitsdispositionen (z.b. Empathie, Optimismus), soziale Eigenschaften, wie soziale Verantwortung aber auch Motivation und Stimmungslage unter dem Begriff Emotionale Intelligenz [ ] (Hertel, 2007, S. 12) zusammengefasst. Neben den Mischmodellen, die sich durch eine Vermischung von kognitiven Fähigkeiten und Persönlichkeitstraits gegenüber den Fähigkeitsmodellen auszeichnen, stehen die so genanten Trait Modelle der Emotionalen Intelligenz. Sie kennzeichnen sich dadurch,

54 4 Emotionale Intelligenz 54 dass sie nicht danach streben maximale Leistungsfähigkeit zu messen, sondern die typische Leistung der getesteten Personen. BAR-ON definiert die Emotionale Intelligenz als Trait folgendermaßen: [...] ein Spektrum nicht-kognitiver Fähigkeiten, Kompetenzen und Fertigkeiten, die das Vermögen mit den Anforderungen der Umwelt umzugehen bestimmen. (Bar-On, 1997, S. 14) 25 Fünf notwendige Fähigkeiten und Eigenschaften sieht Bar-On für eine ausgeprägte Emotionale Intelligenz im Sinne der Trait EI: 1. Intrapersonelle Fähigkeiten, wie Selbstbewusstsein und Emotionswahrnehmung 2. Interpersonelle Fähigkeiten, wie Empathie und soziale Verantwortung 3. Anpassungsfähigkeit, wie Problemlösefähigkeit und Flexibilität 4. Stressmanagement, wie Impulskontrolle und Stresstoleranz 5. Stimmungslage, wie Optimismus und Fröhlichkeit (Hertel, 2007, S. 13) Diese Unterscheidung zwischen Fähigkeits- und Trait EI schlägt sich insbesondere in den jeweiligen Messmethoden nieder. Während bei den Fähigkeitsmodellen Leistungstests, die den bekannten IQ-Tests vergleichbar sind, zum Einsatz kommen, werden bei den Trait Modellen ausschließlich Selbstbeschreibungsverfahren verwendet, die nicht danach streben kognitive Leistungsfähigkeit zu messen. Diese strikte Trennung ist bei den Mischmodellen aufgehoben, denn bei diesen wird zum Teil versucht, mittels Selbstbeschreibung auf kognitive Fähigkeiten zu schießen. Dieser Versuch ist als sehr kritisch zu bewerten, da [ ] kognitive Fähigkeiten anhand von Selbstberichtsverfahren nicht erfolgreich beurteilt werden können. So bewegen sich Korrelationen zwischen tatsächlichen und selbstgeschätzten EI-Werten in der Tat in der Regel um. (Pérez, Petrides & Furnham, 2005, S. 195) Die Unterscheidung zwischen den Fähigkeitsmodellen der EI und den Mischmodellen ist demnach facettenbezogen, während die Unterscheidung zwischen Fähigkeits- und Trait Modellen sich auf die Erhebungsmethode bezieht. Generell spielen die Mischmodelle in der Forschung zu Emotionaler Intelligenz und auch in der praktischen Anwen- 25 Übersetzung des Autors. Originalwortlaut im Anhang (A.8, Nr. 7).

55 4 Emotionale Intelligenz 55 dung eine untergeordnete Rolle. Die Unterscheidung zwischen Trait EI und Ability EI ist allerdings eine bedeutende und es sollte diesem Unterschied bei der Verwendung von Methoden zur Messung der Emotionalen Intelligenz Aufmerksamkeit geschenkt werden. 4.3 Messung der Emotionalen Intelligenz Die Unterschiede zwischen den Konzepten den Fähigkeitsmodellen und den Mischbzw. Trait Modellen Emotionaler Intelligenz schlagen sich vor allem in den jeweiligen Messmethoden nieder. Im Falle der Fähigkeitsmodelle erfolgt die Messung durch Fähigkeits- bzw. Leistungstest, während bei den Mischmodellen typischerweise und den Trait Modellen stets Selbstbeschreibungsfragebögen zum Einsatz kommen. Dies bedeutet, dass man bei den Fähigkeitsmodellen die maximale Leistungsfähigkeit erfassen möchte und kann, während bei den Selbstbeschreibungsverfahren eher typische Leistung bzw. Verhaltensweisen ermittelt werden können (Hertel, 2007, S. 15; Davey, 2005, S. 306). Daher können sich auch empirische Ergebnisse bezüglich der Emotionalen Intelligenz unterscheiden, je nachdem welches Modell man der Messung zugrunde legt, weshalb man zwischen der aus den Fähigkeitsmodellen ermittelten Ability EI (oder kognitiv-emotionaler Fähigkeit) und der aus den Trait Modellen ermittelten Trait EI (oder emotionaler Selbstwirksamkeit) unterscheiden sollte. Die mit Hilfe der Mischmodelle ermittelte Emotionale Intelligenz kann dabei weder der einen, noch der anderen EI stets eindeutig zugeordnet werden. Weiterhin sollte die Problematik der Messung kognitiver Fähigkeiten mittels Selbstbeschreibungsbögen bei den Mischmodellen nicht vergessen werden. Die Messung der Ability EI ist kritisch, da bei der Entwicklung von an IQ-Tests angelehnten Fragebögen die Subjektivität des Testentwicklers nicht abgestellt werden kann. Üblicherweise werden den Testteilnehmern hier Situationen beschrieben, zu denen sie aus mehreren Handlungsalternativen eine auswählen können, die ihnen als die angemessene erscheint. Generell ist es dabei aber für den Testentwickler schwierig Antworten zu definieren, die als objektiv richtig gelten können (Davey, 2005). Dieses Problem versucht man durch drei Vorgehensweisen zu lösen (Hertel, 2007, S. 19): 1. Konsensusnorm: hier wird diejenige Antwort als richtig bewertet, die von der Mehrheit der Testteilnehmer gewählt wurde.

56 4 Emotionale Intelligenz Expertennorm: Personen mit Erfahrung und Kompetenz im jeweiligen Fachgebiet, geben die optimale Antwort an. 3. Bezugspersonennorm: Betroffene werden zum Erleben in dargestellten Situationen befragt. Sollen in einem Test z. B. Emotionen auf Fotografien [ ] identifiziert werden, können diejenigen befragt werden, die abgebildet sind [ ] (Hertel, 2007, S. 19). Dennoch kann hier die Objektivität bei der Auswahl der korrekten Antwort angefochten werden. Bei der Auswahl der Antwort durch Konsensusnorm kann beispielsweise durchaus ein Individuum mit hervorragenden Fähigkeiten aus der Masse herausstechen, dadurch aber eine schlechtere Bewertung erhalten (Hertel, 2007, S. 19). Weiterhin können sich auch die Experten eines Fachgebietes irren und im Fall der Bezugspersonennorm kann sich die Person auf die Bezug genommen werden stark von anderen unterscheiden, was die Verallgemeinerung dieser Antwort verkompliziert. Außerdem ist die intrapersonelle Komponente (beispielsweise die Aspekte, in denen es um die internen Gefühlszustände des Testteilnehmers geht) der Ability EI nicht für objektive Bewertung ersichtlich, da die Informationen zur Bewertung nur dem Teilnehmer selbst zugänglich sind (Davey, 2005). Das Messen der Trait EI ist dagegen weniger problematisch, da die abgefragten Selbstwahrnehmungen und Verhaltensdispositionen mit der subjektiven Natur von Emotionen kompatibel sind. Die Validität des Trait EI Modells wurde in diversen Studien gezeigt und kann als Prädiktor beispielsweise für Depressivität, Lebenszufriedenheit und Problembewältigungsstil genutzt werden. Weiterhin sind Menschen mit hoher Trait EI tendenziell eher in der Lage Emotionen zu erkennen und sind sensibler bezüglich so genannter mood-induction procedures, also der Beeinflussung der Gemütslage. Dabei ist das Trait EI Konzept stärker empirisch untermauert als das Fähigkeitsmodell der Emotionalen Intelligenz, was vor allem an der Schwierigkeit bei Messen der Ability EI liegt (Davey, 2005). Es muss erwähnt werden, dass manche Autoren die Fähigkeitsmodelle den Mischmodellen dennoch vorziehen. Hierfür liegen diverse Gründe vor. Fähigkeitstests sind im Gegensatz zu Selbstbeschreibungstest weniger anfällig für selbstwertdienliche Verzerrungen. Zudem ist eine Überlappung bzw. Korrelation der Trait EI mit Persönlichkeitsprofilen und Persönlichkeitsmerkmalen, wie beispielsweise den Big Five, zu erkennen. Eine solche Korrelation ist für ein Intelligenzmaß allerdings unerwünscht, weshalb

57 4 Emotionale Intelligenz 57 manche Autoren bei den Mischmodellen eher von emotionaler Selbstwirksamkeit als von Intelligenz sprechen (Hertel, 2007, S ). Dementsprechend sollten die Konzepte Ability und Trait Emotional Intelligence nicht als verschiedene Ausprägungen desselben Konzepts, sondern als zwei eigenständige Konstrukte betrachtet werden. Dies schlägt sich vor allem auch in den Messverfahren nieder, von denen einige hier im Folgenden vorgestellt werden. Das verbreitetste Verfahren zur Messung der Emotionalen Intelligenz nach dem Fähigkeitsmodell ist der Mayer-Salovey-Caruso Emotional Intelligence Test (MSCEIT). In 141 Fragen misst der Test, wie gut Personen emotionale Probleme lösen (Hertel, 2007, S. 21). Diese Items werden dann zu den vier Facetten des 4-branches-Modells (Emotionswahrnehmung, Emotionsnutzung, Emotionswissen, Emotionsregulation) zusammengefasst (Steinmayr et al., 2011). Eine Aufgabe ist etwa das Vorführen von Fotografien von Gesichtern, bei denen anzugeben ist, welche Emotionen die abgebildete Person empfand. Auf Grundlage der Antworten des Testteilnehmers wird ein emotionaler Intelligenzquotient errechnet (EIQ), bei dem die Werte auf einer Skala von 55 bis 145 so aufgetragen werden, dass ein Mittelwert von 100 mit einer Standardabweichung von 15 erreicht wird (Steinmayr et al., 2011; Hertel, 2007, S. 21). Die Auswertung des Tests ist kostenpflichtig. Weitere Tests, die Emotionale Intelligenz nach dem Fähigkeitsmodell testen, bilden immer nur einen Teilaspekt der vier Facetten nach MEYER & SALOVEY ab. Beispiele sind unter anderem (Hertel, 2007, S ): Test Emotionaler Intelligenz (TEMINT): nach Schmidt-Atzert & Bühner, der die Emotionswahrnehmung prüft (Schmidt-Atzert & Bühner, 2002). Situational Test of Emotional Understanding (STEU): Analyse der Emotionswahrnehmung nach MacCann (MacCann, 2006) Situational Test of Emotional Management (STEM): Analyse der Emotionsregulierung nach MacCann (MacCann, 2006). HERTEL ordnet auch einige weitere Tests den Fähigkeitsmodellen zu, wenngleich bei diesen Tests Selbstbeschreibungsverfahren zum Einsatz kommen. Dies kollidiert mit dem angestrebten Charakter der Fähigkeitsmodelle maximale Leistungsfähigkeit zu messen, da auch hier eine Verzerrung durch die Testperson möglich ist. Beispielsweise werden in dem von SALOVEY ET AL. entwickelten, den Fähigkeitsmodellen zugeschlagenen Trait Meta Mood Scale (TMMS) Test, Aussagen der folgenden Art anhand einer

58 4 Emotionale Intelligenz 58 fünfstufigen Skala bewertet: Ich denke oft über meine Gefühle nach ; Ich weiß fast immer genau, wie ich mich fühle ; Egal wie schlecht ich mich fühle, ich versuche an angenehme Dinge zu denken. In 30 derartigen Fragen soll dabei eine Einschätzung bezüglich der Aufmerksamkeit für emotionale Inhalte, der Klarheit der Emotionswahrnehmung und der Beeinflussbarkeit negativer Emotionen ermöglich werden. Dabei wird allerdings keine Gesamtkennzahl im Stile des EIQ berechnet. Zu den Fähigkeitsmodellen zählen nach HERTEL weiterhin folgende Selbstbeschreibungsverfahren (Hertel, 2007, S ): Schutte Self-Report Inventory (SSRI): hauptsächlich Betrachtung der Emotionswahrnehmung, mit Hilfe von 33 Fragen. Dabei wird eine Gesamtkennzahl gebildet. Wong and Law Emotional Intelligence Scale (WLEIS): Betrachtung der vier Dimensionen Beurteilung eigener Emotionen, Beurteilung Emotionen anderer, Nutzen von Emotionen, Regulierung eigener Emotionen Self-Rated Emotional Intelligence Scale (SREIS): erfasst die 4 aus dem EI Konzepts MAYERS & SALOVEYS bekannten Bereiche. Die bekanntesten Selbstberichtsverfahren die den Mischmodellen der Emotionalen Intelligenz zugeschlagen werden sind das Bar-On Emotional Quotient Inventory (EQ-i) und das Trait Emotional Intelligence Questionnaire (TEIQue). Das EQ-i erfasst die Emotionale Intelligenz [ ] anhand von 133 Items 15 Dimensionen (emotionales Selbstbewusstsein, Selbstsicherheit, Selbstbild, Selbstaktualisierung, Unabhängigkeit, Empathie, zwischenmenschliche Beziehungen, soziale Verantwortung, Problemlösung, Flexibilität, Realitätsbewusstsein, Stresstoleranz, Impulskontrolle, Optimismus, Glück) (Hertel, 2007, S ). Auch hier wird die Testauswertung kostenpflichtig angeboten. Im Gegensatz zum EQ-i ist die Nutzung und Auswertung des TEIQue kostenlos möglich, was einer der Gründe für die Nutzung dieses Verfahrens im Zusammenhang mit der vorliegenden Arbeit war. Da dieser Test hier verwendet wird, wird er getrennt und ausführlich im Folgenden vorgestellt. Bei allen Verfahren liegen gewisse Schwächen vor. Das schon beschriebene Problem bei Fähigkeitstests objektiv richtige Antworten zu finden, zieht sich durch alle Tests aus diesem Modell. Daneben zeigt zum Beispiel der MSCEIT Schwächen bei der internen

59 4 Emotionale Intelligenz 59 Konsistenz 26 auf und die Fähigkeitstests, die Selbstberichte verwenden, korrelieren teilweise mit den Big Five, was insbesondere bei diesen Modellen unerwünscht ist (Hertel, 2007, S ). Bei den Mischmodellen treten häufig starke Überschneidungen mit Persönlichkeitsmaßen wie den Big Five auf. Beim EQ-i mangelt es an empirischen Studien zur Faktorenstruktur und Validität (Pérez, Petrides & Furnham, 2005, S. 199). Häufig sind außerdem die Fragebögen aus den Mischmodellen außerdem sehr umfangreich, was etwa Motivationsprobleme mit sich bringen kann. 4.4 Das Trait Emotional Intelligence Questionnaire (TEIQue) Das Trait Emotionale Intelligence Questionnaire wurde hauptsächlich von PETRIDES entwickelt und umfasst in der englischen Ausgangsvariante 153 Items, über die mittels 13 Skalen vier übergeordnete Persönlichkeitsdimensionen erfasst werden: Wohlbefinden (well-being), Geselligkeit (sociability), Selbstbeherrschung (self-control) und Emotionalität (emotionality, im Folgenden als EMOT abgekürzt) (Hertel, 2007, S ). Zwei weitere Facetten, adaptability und self-motivation gehen außerdem in die Berechnung der Gesamtkennzahl (Global Trait Emotional Intelligence, im Folgenden als GTEI abgekürzt) ein (Freudenthaler et al., 2008, S. 673). Einen Überblick über die 13 Facetten, die vier übergeordneten Persönlichkeitsdimensionen und die GTEI liefert Abbildung 15. Gegenüber den populären Persönlichkeitsmaßnahmen (Big Five, Giant Three) wurde für verschiedene Trait EI Modelle, aber insbesondere für das TEIQue Konstrukt eine inkrementelle Validität festgestellt, da die gemessenen Werte unter anderem als Prädiktoren für Lebenszufriedenheit, Depression, Einsamkeit und Persönlichkeitsstörungen verwendet werden können. Dies gilt auch für die deutsche Version des TEIQue. Auch ist in der deutschsprachigen Variante die interne Konsistenz (Cronbachs Alpha) bei den 13 aus mehreren Items gebildeten Facetten bis auf wenige Ausnahmen, sowie bei den 26 Die interne Konsistenz ist eine Form der Reliabilität. Sie dient zur Überprüfung der Verlässlichkeit und Genauigkeit eines Untersuchungsverfahrens. Hierfür wird eine Stichprobe mit einem Messinstrument zu einem Messzeitpunkt untersucht. Anschließend werden einzelne Teile innerhalb desselben Tests miteinander verglichen (korreliert). Ein Messverfahren besteht aus einer Anzahl von Einzelaufgaben oder Items. Um die Interne Konsistenz zu prüfen kann man den Test in zwei Hälften teilen und die Messwertausprägungen der beiden Hälften miteinander korrelieren. In diesem Fall spricht man von Split-half-Reliabilität oder Testhalbierungsmethode. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, den Test in noch mehr Teile zu zerlegen und diese jeweils untereinander zu korrelieren. Im Spezialfall korreliert man so viele Teile, wie der Test Items hat. Hierfür macht man Gebrauch von dem Maß Cronbachs Alpha (Górniak et al., 2009).

60 4 Emotionale Intelligenz 60 vier übergeordneten Dimensionen vergleichsweise hoch (siehe Abbildung 15) und mit den Werten des englischen TEIQue vergleichbar (Freudenthaler et al., 2008). Abbildung 15: Beschreibung der 13 TEIQue-Facetten, der vier TEIQue-Dimensionen und der Global Trait EI. Werte für die deutsche Version des TEIQue n=352. Quelle: (Freudenthaler et al., 2008, S. 674) Für die Qualität des TEIQue spricht weiterhin eine signifikante Korrelation zwischen den TEIQue-Skalen und den Skalen des TEMT, einem Test, der den Fähigkeitsmodellen zugeschlagen wird (Freudenthaler et al., 2008, S. 677). Neben der oben beschriebenen Variante mit 153 Items, die vom Testteilnehmer bearbeitet werden müssen, existiert außerdem eine Kurzversion des Tests, welcher nur 30 Fragen umfasst (TEIQue Short Form bzw. TEIQue-SF). Der Test soll dabei dieselben Dimensionen messen, wie der ausführliche Ausgangstest. COOPER & PETRIDES haben dabei gezeigt, dass die Kurzform des Tests gute psychometrische Eigenschaften aufweist und daher eingesetzt werden kann, wenn für die Analyse der Trait Emotional Intelligence nur kurze Zeit zur Verfügung steht (Cooper & Petrides, 2010). Sowohl die Langform als auch die Kurzform des TEIQue stehen in diversen Sprachen zur Verfügung. Weiterhin werden weitere Varianten des Tests für Jugendliche (TEIQue Adolescent Form und TEIQue Adolescent Short Form (TEIQue-AF bzw. TEIQue-AS)), Kinder (TEIQue Child Form und TEIque Child Short Form (TEIQue-CF bzw. TEIQue- CSF)) angeboten. Abgerundet wird das Angebot durch einen Fragebogen, bei dem die Trait Emotionale Intelligenz nicht durch Selbstbeschreibung ermittelt wird, sondern durch Einschätzung einer weiteren Person (TEIQue 360 und TEIQue 360 Short Form).

61 4 Emotionale Intelligenz 61 Im Gegensatz zu anderen Testverfahren wie etwa dem MSCEIT oder dem EQ-i sind alle Formen des TEIQue für den akademischen Einsatz kostenlos verfügbar 27. Die Auswertung der Langformen erfolgt außerdem gebührenfrei nach Übermittlung an das London Psychometric Laboratory des University College London; die Kurzformen können problemlos selbst, etwa mit Hilfe der Statistiksoftware IBM SPSS ausgewertet werden. 4.5 Forschung & Studien zur Emotionalen Intelligenz Das Konzept der Emotionalen Intelligenz wurde in diversen Bereichen verwendet, um Erkenntnisse über das Verhalten, das Befinden, die Leistung und ähnliches von Menschen zu erlangen. Da es verschiedene Methoden zur Messung Emotionaler Intelligenz gibt, sind die Erkenntnisse aus den verschiedenen Studien nur eingeschränkt generalisierbar. Ergebnisse die etwa unter Verwendung des MSCEIT erzielt wurden, müssen nicht unbedingt bei Verwendung eines anderen Tests aus den Fähigkeitsmodellen genauso reproduzierbar sein. Noch deutlicher ist hierauf im Hinblick auf die zwei stark unterschiedlichen Konzepte der Trait Modelle bzw. Fähigkeitsmodelle hinzuweisen (siehe 4.1 bzw. 4.2). Wurden Aussagen wie beispielsweise Emotionale Intelligenz korreliert positiv mit der Leistung eines Vertriebsmitarbeiters (Rozell, Pettijohn & Parker, 2006) mit Hilfe einer bestimmten Messmethode zur Emotionalen Intelligenz (sei es aus den Trait- oder Fähigkeitsmodellen) untermauert, so ist dies dennoch ein Indiz dafür, dass dieser Zusammenhang auch bei Verwendung einer anderen Messmethode beobachtet werden könnte. Daher eignen sich Erkenntnisse aus Studien zur Emotionalen Intelligenz unabhängig von der Messmethode als Ausgangspunkt zur Aufstellung von neuen Forschungsansätzen bzw. von Hypothesen, die beispielsweise in einem neuen experimentellen Umfeld überprüft werden sollen. Zum Einblick in die verschiedenen Themen und Forschungsfelder, in denen das EI- Konzept zum Einsatz kommt, werden hier im Folgenden einige Studienergebnisse vorgestellt. Der TEIQue kam bereits in diversen Studien zur Verwendung. BAKKER ET AL. beobachteten unter Zuhilfenahme des TEIQue unter anderem die Tendenz, dass bei Jugendlichen hohe Trait EI negativ mit depressiven Gedanken und somatischen Beschwerden korrelierte. Außerdem wurden Individuen mit höherer Trait EI von ihren Mitschülern 27 Verfügbar auf der Website des London Psychometric Laboratory am University College London (Petrides, 2013b).

62 4 Emotionale Intelligenz 62 als kooperativ eingeschätzt und Mädchen sprachen Personen mit höherer Trait EI höhere Führungsqualitäten zu (Mavroveli et al., 2007). In einer weiteren Studie unter Einsatz des TEIQue wurde festgestellt, dass Personen mit hohen Trait EI Werten stressbehaftet Ereignisse eher als Herausforderung denn als Bedrohung ansehen. Dies äußerte sich im Übrigen auch in der Kortisolausschüttung der beobachteten Personen (Mikolajczak & Luminet, 2008). Natürlich finden auch andere Tests in der Forschung Verwendung. AUSTIN ET AL. stellten in einer Stichprobe von 500 Kanadiern und 204 Schotten fest, dass Emotionale Intelligenz negativ mit Alexithymie und Alkoholkonsum korrelierte, während eine positive Korrelation zwischen der EI und der Lebenszufriedenheit sowie der Größe und Qualität des sozialen Netzwerks existierte (Austin, Saklofske & Egan, 2005). Dabei verwendeten AUSTIN ET AL. die hier zuvor erwähnte Bar-On EQ-i Kurzform zur Messung der Emotionalen Intelligenz, betrachteten diese also vor dem Hintergrund des Trait EI Konzepts. Etwas näher am Thema des praktischen Teils der vorliegenden Arbeit bewegt sich die Studie von BOTTOM ET AL., die sich mit der Rolle der Emotionalen Intelligenz in Verhandlungen befasst. Hier konnte ein positiver Zusammenhang zwischen Emotionaler Intelligenz und der Fähigkeit in Verhandlungen das Vertrauen anderer zu gewinnen und das Gegenüber zufriedenzustellen beobachtet werden (Bottom, Kong & Konczak, 2011). Zu diesem Zusammenhang gelangten die Autoren über ein Experiment, bei dem die EI der Teilnehmer mittels des MSCEIT gemessen und eine Verhandlung im Rahmen des von BAZERMAN & TENBRUNSEL entwickelten Mom.com Szenarios (Tenbrunsel & Bazerman, 2000) analysiert wurde. In diesem Spiel, das eine dyadische Verhandlung simuliert, trifft ein Spieler als Repräsentant eines Filmstudios auf einen Einkäufer eines TV-Senders um bspw. über Preise und andere Vertragsdetails zu verhandeln. Auch FULMER & BARRY beschäftigten sich mit der Rolle der Emotionalen Intelligenz in Verhandlungssituationen. Zwar wurden hier keine Experimente durchgeführt um die vorgeschlagenen Hypothesen zu überprüfen oder um aus den gewonnen Daten Erkenntnisse zu gewinnen, dennoch sind die Ausführungen für den experimentellen Teil der vorliegenden Arbeit ein interessanter Ausgangspunkt. Bezugnehmend auf vorherige Arbeiten im Bereich der Emotionalen Intelligenz, stellen FULMER & BARRY folgende Hypothesen auf:

63 4 Emotionale Intelligenz 63 Emotional Intelligente Verhandlungsteilnehmer sammeln mehr und detailliertere Informationen über die verborgenen Interessen ihres Gegenübers als weniger emotional intelligente Verhandlungsteilnehmer (Fulmer & Barry, 2004, S. 258). Emotional intelligente Verhandlungsteilnehmer schätzen gegenüber weniger emotional intelligenten Verhandlungsteilnehmern Risiko akkurater ein, was zu besseren Entscheidungen in Verhandlungen führt (Fulmer & Barry, 2004, S. 259). Emotional intelligente Verhandlungsteilnehmer erkennen und wählen mit größerer Wahrscheinlichkeit Verhandlungsstrategien bzw. Verhandlungstaktiken, die mit Manipulation der eigenen Emotionen oder der Emotionen des Gegenübers einhergehen (Fulmer & Barry, 2004, S. 260). Emotional intelligente Verhandlungsteilnehmer sind erfolgreicher von ihnen erwünschte Emotionen im Gegenüber zu provozieren. (Fulmer & Barry, 2004, S. 260). Grundlage der ersten Annahme ist, dass eine hohe Emotionale Intelligenz mit der Fähigkeit Emotionen anderer korrekt wahrzunehmen assoziiert wird. Werden Emotionen korrekt (bzw. überhaupt) wahrgenommen, könnte dies Hinweise auf die Wichtigkeit und den Wahrheitsgehalt von Informationen liefern. Diese zusätzlichen Informationen blieben ohne die Fähigkeit Emotionen korrekt wahrzunehmen ggf. verborgen. Bei korrekter Emotionswahrnehmung könnte ein Verhandlungsteilnehmer zum Beispiel erkennen, wenn das Gegenüber zunehmend verärgert ist, oder auf bestimmte Kommentare besonders empfindlich reagiert, was sich in der Konversation selbst aber nicht äußert (Fulmer & Barry, 2004, S ). Zusätzlich geht mit zunehmender EI einher, dass die eigenen Emotionen besser erkannt und reguliert werden können. Ist diese Fähigkeit gegeben, kann negativer Einfluss der eigenen Emotionen auf die Bewertung von Informationen reduziert werden (Fulmer & Barry, 2004, S. 258). Gute Fähigkeiten bezüglich der Emotionswahrnehmung und Emotionsregulierung sprechen weiterhin für das Vermögen emotionale Reaktionen als solche wahrzunehmen und Handlungen auf Grundlage dieser Reaktionen zu vermeiden, sollten diese dem Erfolg der Verhandlung abträglich sein. Durch die damit verbundene objektivere, das heißt rationalere Einschätzung von Risiken, erwartet man von Individuen mit hoher Emotionaler Intelligenz bessere Entscheidungen in Verhandlungen, was sich in der zweiten Hypothese ausdrückt (Fulmer & Barry, 2004, S ).

64 4 Emotionale Intelligenz 64 Die dritte und vierte Hypothese sind Folge ähnlicher Überlegungen, besonders bezüglich der vierten Facette des EI Modells von SALOVEY & MEYER (siehe Abbildung 14). Zudem beschäftigten sich BARRY & FULMER auch mit kognitiven Faktoren für das Verhalten beziehungsweise die Fähigkeiten in Verhandlungen auf. Folgende Hypothesen stellen sie ihren Überlegungen folgend auf: Mit höheren kognitiven Fähigkeiten steigt die Lernfähigkeit bezüglich der verborgenen Interessen des Verhandlungspartners Höhere kognitive Fähigkeiten bringen rationalere Entscheidungen und weniger Fehleinschätzungen mit sich Damit erwarten BARRY & FULMER bei höheren kognitiven Fähigkeiten zum Teil dieselben Auswirkungen wie bei höherer Emotionaler Intelligenz (siehe Abbildung 16). Abbildung 16: Einfluss kognitiver Fähigkeiten und Emotionaler Intelligenz auf das Verhalten in Verhandlungen. Quelle: (Fulmer & Barry, 2004, S. 253)

65 5 Big Five 65 5 Big Five Der Big Five Ansatz beziehungsweise das Fünf-Faktoren-Modell (FFM) ist ein psychologisches Konzept zur Beschreibung von individuellen Unterschieden bezüglich der persönlichen Eigenschaften zwischen Menschen (Lang & Lüdtke, 2005, S. 29). Dabei sind persönliche Eigenschaften definiert als [ ] stabile Beziehungen zwischen den Situationen und den Reaktionen einer Person (Asendorpf, 2004, S. 36). Die persönlichen Eigenschaften bilden die Persönlichkeit eines Menschen. Im Sinne dieser Definition entscheidet die Persönlichkeit in bestimmten Situationen über die Verhaltens- und Erlebnisweisen eines Individuums, so dass diese immer wieder (fast) gleich ausfallen. Außerdem ist eine Folge, [ ] dass sich Individuen in ihren Verhaltens- und Erlebnisweisen stabil und konsistent unterscheiden (Lang & Lüdtke, 2005, S. 29). Die Bezeichnungen Big Five und Fünf-Faktoren-Modell rühren daher, dass die Persönlichkeitsunterscheide nach diesem Konzept anhand von fünf Merkmalsdimensionen beschreiben lassen: Neurotizismus (auch Emotionale Labilität, engl. neuroticism, N): Bezieht sich auf Facetten der Ängstlichkeit, der Traurigkeit ( depression ), der Unsicherheit ( self-consciousness ), der Irritierbarkeit ( angry hostility ), der Impulsivität und der Vulnerabilität (Lang & Lüdtke, 2005, S. 29). Extraversion (engl. extraversion, E): Bezieht sich auf Persönlichkeitsdispositionen wie Geselligkeit, Aktivität, Tatendrang, Durchsetzungsfähigkeit und Begeisterungsfähigkeit (Lang & Lüdtke, 2005, S. 29). Offenheit für Erfahrungen (engl. openness to experience, O): Erfasst die Bereitschaft und Wertschätzung von Phantasie, von neuen Ideen, von Ästhetik, von Gefühlen, die Bereitschaft für Abwechslung, sowie ein flexibles Normen- und Wertesystem (Lang & Lüdtke, 2005, S. 29). Verträglichkeit (engl. agreeableness, A): Umfasst die Facetten der Nachgiebigkeit ( tender-minded ), der Freimütigkeit, der Bescheidenheit, der Kooperationsbereitschaft, des Vertrauens und Altruismus (Lang & Lüdtke, 2005, S. 29). Gewissenhaftigkeit (engl. conscientiousness, C): Meint das Streben nach Leistung, Besonnenheit, Kompetenz, Ordnungsliebe, Pflichtbewusstsein und Selbstdisziplin (Lang & Lüdtke, 2005, S. 29).

66 5 Big Five 66 Individuen können sich bezüglich der oben genannten Faktoren zwischen niedrigen Werten und hohen Werten bewegen. Bei der Extraversionsdimension spricht man bei niedriger Ausprägung der Extraversion von Intraversion, bei der Gewissenhaftigkeitsdimension bei niedriger Ausprägung der Gewissenhaftigkeit von Rigidität. Bei den übrigen drei Dimensionen spricht man nur von niedrigen bzw. hohen Ausprägung dieser Dimension. Neurotische Menschen sind ängstlich, emotional labil, unruhig und zweifelnd. Als Folge leiden neurotische Personen häufiger an psychosomatischen Störungen, häufiger an Burnout und können weniger gut mit Stress umgehen (Satow, 2013b). Extrovertierte Menschen sind gesellig, nach außen gerichtet, abenteuerlustig, kontaktfreudig und gesprächig. Menschen die auf dem anderen Pol dieser Dimension stehen, also introvertierte Menschen, sind wenig gesellig, nach innen gerichtet, ruhig und nachdenklich. Voraussagen zu extrovertierten Menschen sind, dass diese häufig bessere Teamplayer sind und sich besonders für Berufe mit sozialer Interaktion (Verkauf, Vertrieb, Management) eignen. Introvertierte Personen eigenen sich dagegen für Berufe, die Ruhe und genaues Nachdenken erfordern (Satow, 2013a). Menschen mit hoher Ausprägung des Faktors Gewissenhaftigkeit sind [ ] pflichtbewusst, ordnungsliebend und gehen prinzipiell systematisch genau vor. Gewissenhaftigkeit ist einer der wichtigsten Faktoren für die Vorhersage von beruflicher Leistung bei Arbeitern und Angestellten (Satow, 2012, S. 6). Individuen mit hoher Offenheit [ ] sind besonders tolerant, neugierig und an vielen Dingen interessiert. Sie haben oftmals eine Vorliebe für Kunst, Literatur und (klassische) Musik (Satow, 2012, S. 6). Zuletzt zu nennen bleibt die Dimension Verträglichkeit. Nach SATOW sind [ ] verträgliche Menschen oft gute Team-Player. Sie bemühen sich um andere und sind allgemein beliebt (Satow, 2012, S. 6). Die Grundlagen für das heutige Big-Five Konzept wurden bereits im frühen 20. Jahrhundert durch ALLPORT & ODBERT und CATTELL im Rahmen des psycho-lexikalischen Ansatzes gelegt. Der psycho-lexikalische Ansatz ist auch bekannt als die Sedimentationshypothese und beruht auf der Überlegung, dass sich in der natürlichen Sprache alle bedeutsamen Aspekte zur Beschreibung der für das Zusammenleben von Menschen wichtigen Verhaltensweisen niederschlagen ( sedimentieren ) (Lang & Lüdtke, 2005, S. 30). ALLPORT & ODBERT analysierten im Jahre 1936 hierzu alle in anglo-

67 5 Big Five 67 amerikanischen Wörterbüchern enthaltenen personenbeschreibenden Begriffe und erstellten daraus eine Liste von 4504 Einzelbegriffen. CATTELL konnte 1946 diese Begriffe auf insgesamt 35 Variablen reduzieren (Cattell, 1946) und letztendlich führten weitere Autoren (Tupes & Christal, 1961, Tupes & Christal, 1992)) diese Arbeit fort, so dass fünf Faktoren übrigblieben, die im Kern alle Persönlichkeitsunterschiede zwischen Menschen beschreiben sollen (Gerlitz & Schupp, 2005, S. 2; Lang & Lüdtke, 2005, S. 30). Diese fünf Faktoren, Begeisterungsfähigkeit (engl. surgency), Verträglichkeit (engl. agreeableness), Zuverlässigkeit/Stabilität (engl. dependability), Emotionale Stabilität (engl. emotional stability) und Kultur (engl. culture), sind den fünf Facetten im Big Five Konzept (siehe oben) bereits sehr ähnlich. Die zweite Wurzel des Big Five Ansatzes ist die differenzielle und klinische Perspektive der Persönlichkeitsforschung, bei der davon ausgegangen wird, dass [ ] stabile und konsistente Persönlichkeitsunterschiede zwischen Individuen zu einem wesentlichen Teil auf genetischen (sic!) Unterschiede zurückzuführen sind (Gerlitz & Schupp, 2005, S. 3). Entwickelt wurde dieser Ansatz bereits 1947 von EYSENCK (Eysenck, 1947), der [ ] zunächst nur von zwei breiten Persönlichkeitsdimensionen ausging (Extraversion und Neurotizismus), die er dann später um eine dritte (Psychotizismus) ergänzte (Lang & Lüdtke, 2005, S. 30). Der differenzielle und klinische Ansatz wurde von MCCRAE & COSTA aufgegriffen und mit dem psycho-lexikalischen Konzept und den dort enthaltenen Faktoren Verträglichkeit und Gewissenhaftigkeit kombiniert (Gerlitz & Schupp, 2005, S. 3; McCrae & Costa, 1987). Schlussendlich ist heutzutage wegen der hohen Konvergenz zwischen den beiden Konzepten kaum mehr zwischen dem lexikalischen Big-Five-Ansatz und dem auf Persönlichkeitstests (siehe für Beispiele weiter unten) beruhenden Fünf-Faktoren- Modell zu unterscheiden (Lang & Lüdtke, 2005, S. 31). 5.1 Messung der Big Five Die erste Methode zur Messung der Big Five war das von COSTA & MCCRAE entwickelte Persönlichkeitsinventar namens NEO Personality Inventory (NEO-PI). Das NEO-PI wurde kurze Zeit später von Costa & McCrae überarbeitet und im Rahmen dieser Überarbeitung das NEO Personality Inventory Revised (NEO-PI-R) erstellt. Hier werden alle fünf Persönlichkeitsdimensionen anhand von jeweils sechs Subskalen gemessen. Jede dieser Subskalen hat 8 Items pro Facette (also pro Subskala), so dass der gesamte Fra-

68 5 Big Five 68 gebogen 240 Fragen umfasst. Zudem entwickelten COSTA & MCCRAE ein Kurzfassung des NEO-PI-R zur Erfassung der Big Five, das NEO Five Factor Inventory (NEO-FFI), bei dem die fünf Dimensionen mit jeweils 12 Items erfasst werden. Dieses liegt seit der Übersetzung durch BORKENAU & OSTENDORF auch in einer deutschen Fassung vor. Das NEO-FFI ist eines der am häufigsten eingesetzten Instrumente zur Messung der Big Five, da es auf einem robusten Persönlichkeitsmodell beruht, und in zahlreichen empirischen Untersuchungen die interne und äußere Validität sowie Reliabilität gut belegt werden konnte 28. Sowohl der NEO-PI-R als auch der NEO-FFI werden kommerziell vermarktet. Neben dem NEO-FFI stehen unzählige weitere Verfahren zu Messung der Big Five zur Verfügung. Im Gegensatz zu den Testverfahren bei der Emotionalen Intelligenz, bei der unbedingt zwischen den Fähigkeitsmodellen und den Trait Modellen unterschieden werden muss, sind die Unterschiede zwischen den verschiedenen Testverfahren dabei weniger bedeutend. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in der Anzahl der Fragen und in der Länge bzw. Art der Fragen. Zudem stehen nicht alle Messmethoden in übersetzten Varianten zur Verfügung. Weitere Verfahren sind etwa: das Big Five Inventory (BFI) von JOHN & SRIVASTAVA mit 44 Items und einer Bearbeitungsdauer von ca. 5 Minuten (John & Srivastava, 1999). das Kurz-Big-Five-Inventar (K-BFI) mit 15 Items und einer Bearbeitungszeit von ca. 2 Minuten. Das K-BFI ist ausschließlich auf Deutsch verfügbar 29 (Lang & Lüdtke, 2005). GOLDBERGS Trait Descriptives Adjectives (TDA) mit 100 Items und einer Bearbeitungsdauer von ca. 15 Minuten (Goldberg, 1992). Der von SATOW entwickelte Big-Five-Persönlichkeitstest (B5T) (Satow, 2012), welcher im Rahmen dieser Arbeit verwendet wurde und daher explizit vorgestellt wird (siehe unten). Im Allgemeinen ist der Big Five-Ansatz akzeptiert und wird verbreitet beispielsweise bei der Personalauswahl eingesetzt. Einer der Kritikpunkte am Big-Five-Ansatz ist, dass [ ] bislang weder physiologische noch biologische Entsprechungen der Big Five im menschlichen Gehirn schlüssig nachgewiesen worden (Lang & Lüdtke, 2005, S. 31) sind. Allerdings ist diese Kritik nur dann von Relevanz, wenn es ein Anliegen ist die 28 zur Validität und Reliabilität des NEO-FFI siehe Lang & Lüdtke, 2005, S weitere Informationen zu Realiabilität und Validität des BFI bzw. K-BFI siehe Lang & Lüdtke, 2005, S. 34

69 5 Big Five 69 Herkunft der Persönlichkeitsunterschiede auf neuronaler bzw. physiologischer Ebene zu erklären (Lang & Lüdtke, 2005, S. 31). Auch ist umstritten, ob die Wahl von ausgerechnet fünf Faktoren die richtige ist und nicht viel mehr eine andere Zahl von Beschreibungsdimensionen korrekt wäre. LANG & LÜDTKE führen hierzu aus: Mit diesem Einwand wird insbesondere die Allgemeingültigkeit des Big- Five-Ansatzes in Frage gestellt. Beispielsweise wird eingewendet, dass es auch andere wichtige, verhaltensrelevante Persönlichkeitseigenschaften gibt, die jedoch keiner der fünf Big-Five Faktoren bzw. deren Subdimensionen (Facetten) eindeutig zuordenbar sind (z.b. Optimismus ). Die Frage ist insofern von Bedeutung, als sie auf ein generelles Dilemma der Erfassung von Persönlichkeitsunterschieden hinweist. Zum einen sollen die Persönlichkeitstests eine umfassende und vollständige Beschreibung der Persönlichkeit gewährleisten, in der alle wichtigen Persönlichkeitsbereiche abgedeckt sind. Zum anderen aber sollen Persönlichkeitstests auch möglichst sparsam und effizient sein und sich auf die jeweils theoretisch bedeutsamsten Konstrukte beschränken. Eine Gewichtung zugunsten des einen Interesses bringt zwangsläufig Verluste auf der anderen Seite mit sich. (Lang & Lüdtke, 2005, S. 31) 5.2 Der Big-Five-Persönlichkeitstest (B5T) Für das im Rahmen dieser Arbeit durchgeführte Experiment wurde der von SATOW entwickelte Big-Five-Persönlichkeitstest (B5T) verwendet. Hauptkriterium für die Verwendung des Tests war dessen kostenlose Verfügbarkeit für nichtkommerzielle Forschungszwecke. Der Big-Five-Persönlichkeitstest ist seit 2010 einer der im deutschsprachigen Raum am häufigsten eingesetzten Persönlichkeitstests. Neben den Big Five erfasst der B5T auch die drei Grundmotive Bedürfnis nach Anerkennung und Leistung (LM), Bedürfnis nach Einfluss und Macht (MM) und das Bedürfnis nach Sicherheit und Ruhe (SM). Außerdem enthält der Testfragebogen eine Skala zur Kontrolle von Testverfälschung durch positive Selbstdarstellung (Satow, 2012, S. 3). Die drei genannten Grundmotive aus dem B5T ergänzen die Big-Five- Persönlichkeitsdimensionen um Hinweise darüber, was den betrachteten Menschen im Inneren antreibt und auf welche Ziele er sich zubewegt (Satow, 2012, S. 7).

70 5 Big Five 70 Im Gegensatz zur Motivation, also dem eher kurzzeitigen Zustand, der eine Person dazu veranlasst, eine bestimmte Handlungsalternative auszuwählen (Kirchgeorg, 2013), ist das Motiv eher körperlicher, emotionaler Natur und tief in der Persönlichkeit verwurzelt, weshalb Motive zeitlich oft äußerst stabil sind (Satow, 2012, S. 7). SATOW beschreibt die im B5T gemessenen drei Grundmotive folgendermaßen: Bedürfnis nach Anerkennung und Leistung (Leistungsmotiv, LM): Personen mit einem ausgeprägten Bedürfnis nach Anerkennung und Leistung, versuchen immer der Beste zu sein. Sie sind erst dann zufrieden, wenn sie ihre Ziele erreicht haben. Gleichzeitig wollen sie Anerkennung für ihre Leistung und sind bereit, dafür auf viele Annehmlichkeiten zu verzichten (Satow, 2012, S. 7). Bedürfnis nach Macht und Einfluss (Machtmotiv, MM): Personen mit einem großen Machtbedürfnis wollen der Welt ihren Stempel aufdrücken. Sie wollen gestalten und Verantwortung übernehmen. Sie sind erst dann zufrieden, wenn sie wichtige Dinge kontrollieren und beeinflussen können (Satow, 2012, S. 7). Bedürfnis nach Sicherheit und Ruhe (Sicherheitsmotiv, SM): Personen mit einem ausgeprägten Bedürfnis nach Sicherheit, sehnen sich nach (innerer) Ruhe und abgesicherten Verhältnissen. Sie mögen keine Überraschungen, und wenn sie die Wahl haben, entscheiden sie sich für die Sicherheit und gegen das Risiko (Satow, 2012, S. 8). Die Skala zur Kontrolle der Testverfälschung durch positive Selbstdarstellung wurde eingeführt, um ein Maß für die Ehrlichkeit der Testsubjekte zu erhalten. Die Skala zur Erfassung der Ehrlichkeit bei der Testbeantwortung (H) [ ] umfasst hierzu Fragen zu menschlichen Schwächen, die bei ehrlicher Beantwortung von fast allen bejaht werden müssten, wie z. B. die Frage Ich habe schon mal über andere gelästert oder schlecht über sie gedacht. Werden viele dieser Fragen verneint, ist davon auszugehen, dass bei einer Person die Absicht besteht, sich im Test besonders positiv darzustellen. In diesem Fall sollten die Ergebnisse nur mit Vorsicht interpretiert und der Test nach Möglichkeit durch ein anderes Verfahren ergänzt werden. (Satow, 2012, S. 9) Die Big-Five-Persönlichkeitsmerkmale werden mit Hilfe von fünf Skalen zu je zehn Items abgefragt, die drei Leistungsmotivskalen mit jeweils sechs Items und schlussend-

71 5 Big Five 71 lich die Ehrlichkeitsskale mit vier Items. Die Reliabilität ist insbesondere für die Neurotizismusskala und die Extraversionsskala sehr gut. Auch die übrigen Big-Five-Skalen und die Grundmotivskalen weisen gute Reliabilitätswerte auf, einzig die Ehrlichkeitsskala fällt mit einem Cronbach-Alpha-Wert von 0,66 in einen fragwürdigen Bereich. Abbildung 17: Reliabilität der B5T-Skalen im Überblick. Quelle: (Satow, 2012, S. 9) Neben der Überprüfung der Güte des B5T bspw. hinsichtlich der Reliabilität und Validität, wurden die Testergebnisse der hier knapp 5500 betrachteten Testteilnehmer auch hinsichtlich der Korrelation der verschiedenen abgefragten Skalen mit demographischen Faktoren, wie etwa dem Geschlecht, dem Alter und dem Einkommen überprüft. Hierbei ergab sich, [ ] dass vor allem Neurotizismus mit Alter und Geschlecht korreliert ist: Jüngere, weibliche Personen weisen durchschnittlich höhere Wert (sic!) auf, als ältere oder männliche Teilnehmer. Das Einkommen korreliert vor allem negativ mit Neurotizismus und dem Bedürfnis nach Sicherheit sowie positiv mit dem Machtmotiv (Satow, 2012, S. 25). 5.3 Forschung & Studien zu den Big Five Ähnlich wie im Bereich der Emotionalen Intelligenz, gibt es diverse Einsatzbereiche für Big-Five Tests. Eines der Hauptanwendungsgebiete für Big-Five-Tests ist die Personalauswahl. Dabei geht man davon aus, dass Personen mit bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen sich besser für bestimmte Tätigkeiten und Positionen eignen als andere. So erwartet man etwa von einem potenziellen Vertriebsmitarbeiter ein anderes Persönlichkeitsprofil gegen-

72 5 Big Five 72 über einem potenziellen Mitarbeiter für die Buchhaltung. Grundlage hierfür sind Beobachtungen, dass zum Beispiel die Extraversionsskala ein guter Prädiktor für die Arbeitsleistung von Managern und Vertriebsmitarbeitern ist, da in beiden Positionen die Interaktion mit anderen Menschen eine große Rolle spielt. Zusätzlich bildet die Gewissenhaftigkeitsskala einen guten Prädiktor für Arbeitsleistung in einer großen Bandbreite von Berufsfeldern (u.a. Polizeibeamte, Manager, Vertriebsmitarbeiter, Sachbearbeiter). Gewissenhaftigkeit scheint also ein Persönlichkeitsmerkmal zu sein, das Wesenszüge mit sich bringt, die für die Fähigkeit Aufgaben in diversen Berufen zu bewältigen vonnöten sind (Barrick & Mount, 1991). Weitere Arbeiten beschäftigten sich beispielsweise mit dem Zusammenhang zwischen Big Five Persönlichkeitsprofilen und der Veranlagung zu Rachsucht (McCullough et al., 2001), oder zur Fähigkeit Arbeit und Privat- bzw. Familienleben in eine geeignete Balance zu bringen (Wayne, Musisca & Fleeson, 2004). Wie auch bei den diversen Studien aus dem Bereich der Emotionalen Intelligenz, eignen sich auch hier die Betrachtungen anderer Autoren als Ausgangs- und Vergleichspunkte für die Entwicklung eigener Hypothesen oder die Fokussierung auf bestimmte Ergebnisse im praktischen Teil der Arbeit. Dies gilt zum Beispiel für die oben erwähnte Studie zur Rachsucht, da Rache, gerade in einem wiederholten Gefangenendilemma, wie es hier im Experiment gespielt wird, sicherlich ein wichtiger Einflussfaktor für die Entscheidung der Spieler sein kann. Insbesondere nützlich sind natürlich auch Untersuchungen, bei denen die Big Five Persönlichkeitsmerkmale von Personen innerhalb von Verhandlungssituationen näher betrachtet wurden. In einer amerikanischen Stichprobe wurde beispielweise festgestellt, dass Individuen mit hoher Extraversion und Verträglichkeit in distributiven Verhandlungen oft geringere wirtschaftliche Erfolge erzielten. Interessanterweise waren in einer chinesischen Vergleichsstichprobe die Persönlichkeitsmerkmale für den Verhandlungserfolg weniger relevant. Hier zählten eher das Bedürfnis nach Harmonie und die Furcht vor Gesichtsverlust (im Sinne von Reputationsverlust) zu den Einflussfaktoren auf den wirtschaftlichen Verhandlungserfolg (Liu, Friedman & Chi, 2005). Generell sollten also Ergebnisse von Big Five Studien auch immer vor dem Hintergrund der Kultur, in denen die Untersuchung stattfand betrachtet werden. Niedrigere wirtschaftliche Erfolge in distributiven Verhandlungen für Personen mit hoher Extraversion und wurden auch von BARRY & FRIEDMAN beobachtet. Zudem wurde

73 5 Big Five 73 festgestellt, dass Gewissenhaftigkeit keinen Zusammenhang mit dem Verhandlungserfolg hatte (Barry & Friemand, 1998). Auch im direkten Zusammenhang mit dem Prisoner s Dilemma wurden Big Five Persönlichkeitsprofile untersucht (siehe hierzu Abschnitt 2.3.3)

74 6 Experimenteller Teil 74 6 Experimenteller Teil Das nun im praktischen Teil dieser Arbeit vorgestellte Experiment entstand vor dem Hintergrund bereits erbrachter Forschung zum Gefangenendilemma, zu Avataren, zu Emotionaler Intelligenz und schlussendlich zu den Big Five Persönlichkeitsmerkmalen. Ein Einblick in diverse Arbeiten zu den genannten Themen wurde in den vorhergehenden Kapiteln bereits gegeben, das wiederholte Gefangenendilemma näher erläutert und die hier verwendeten Testverfahren zur Emotionalen Intelligenz (TEIQue), beziehungsweise zu den Big Five (Big-Five-Persönlichkeitstest) vorgestellt. Den Kern des hier durchgeführten Experimentes bildet ein Avatar, der das wiederholte Gefangenendilemma mit bzw. gegen ein menschliches Gegenüber spielen kann. Wie in Abschnitt gezeigt wurde, ist die Interaktion zwischen Menschen und Avataren davon geprägt, dass die Maschine unter gewissen Umständen ähnlich wie ein Mensch behandelt wird auch wenn dem Bediener bewusst sein muss, dass er kein menschliches Gegenüber hat. Dieses Phänomen ist als die Media Equation bekannt. Der hier verwendete Avatar tritt dem Spieler dabei in verschiedenen Varianten entgegen, die sich in den über die Mimik des Avatars dargestellten Emotionen unterscheiden. Vor diesem Hintergrund wurden Informationen zu diversen Forschungsarbeiten bzw. Experimenten mit Avataren, unter anderem im Zusammenhang mit dem wiederholten Gefangenendilemma in Kapitel 2 und 3 gegeben. Diesen Arbeiten ist gemein, dass die individuellen Unterschiede der Testkandidaten höchstens am Rande betrachtet wurden. Im vorliegenden Experiment rücken diese individuellen Unterschiede vermehrt in den Fokus. Dass im Aufeinandertreffen von Menschen Emotionen eine große Rolle spielen ist einleuchtend. Aufgrund dieser Annahme entwickelte sich der Begriff der Emotionalen Intelligenz in den letzten Jahren zu einem der meist diskutierten innerhalb der Psychologie. Geht man davon aus, dass die Theorie der Media Equation zutrifft, Menschen mit Maschinen also ganz ähnlich wie mit anderen Menschen umgehen, liegt die Vermutung nahe, dass auch bei Mensch-Maschine-Interaktionen Emotionen und somit letztendlich die Emotionale Intelligenz der Nutzer eine Rolle spielen. Das Konzept der Emotionalen Intelligenz und diverse Messmethoden wurden daher in Kapitel 4 vorgestellt und der TEIQue zur Messung der EI im Rahmen des vorliegenden Experiments gewählt.

75 6 Experimenteller Teil 75 Auch das Persönlichkeitsprofil von Menschen scheint Auswirkungen auf deren Verhalten in der Interaktion, zum Beispiel im Rahmen von Verhandlungen, mit anderen Menschen zu haben. Ergänzend zum TEIQue wird in dem hier durchgeführten Experiment daher auch das Big Five Persönlichkeitsprofil mittels des Big Five Persönlichkeitstests gemessen. Sowohl das Konzept der Big Five als auch der hier verwendete B5T wurden bereits in Kapitel 5 veranschaulicht. Innerhalb des Experiments sollen verschiedene Hypothesen geprüft werden, die mit Hilfe der hier angesprochenen Forschungsarbeiten entwickelt wurden. Dazu wurden teils Beobachtungen aus Mensch-Mensch-Situationen übernommen um zu testen, ob diese Beobachtungen auch bei Mensch-Computer-Situationen mit Avataren auftreten. Erkenntnisse aus bisherigen Arbeiten unter dem Einsatz von Avataren werden außerdem um die Betrachtung der Unterschied zwischen den menschlichen Nutzern erweitert. Die Arbeitsannahmen zu den hier im Experiment untersuchten Hypothesen werden in Tabelle 5, jeweils mit Bezug auf die in den vorigen Kapiteln ausführlicher beschriebenen, zugrunde liegenden Arbeiten anderer Autoren aufgelistet. Um geeignete Daten zur Überprüfung der Thesen zu erzeugen, wurde, wie schon erwähnt, ein Experiment unter Einsatz eines Avatars, der das wiederholte Gefangenendilemma gegen einen menschlichen Spieler spielt entwickelt. Die verwendete Technik wird in Abschnitt 6.1 vorgestellt. Die Vorstudie zur Festlegung der von den drei zum Einsatz kommenden Avatarvarianten verwendeten Mimik wird in Abschnitt 6.2 dargelegt, gefolgt von der Beschreibung des eigentlichen Experimentes in Abschnitt 6.3 und dessen Auswertung in Technik des Avatars Laura, der hier zum Einsatz kommende Avatar, basiert auf der von Microsoft entwickelten Technologie Microsoft Agent (MS Agent). Neben diversen animierten Figuren, verwendet MS Agent auch Sprachausgabe für Text und Spracherkennungsfunktionen. Insbesondere wegen der Möglichkeit der Spracherkennung, wird die Technologie daher den embodied agents zugeschlagen. Laura verwendet allerdings ausschließlich die Sprachausgabe und die Charakteranimation. Mit Hilfe von MS Agent können diverse verschiedene Charaktere dargestellt werden. Diese reichen von Menschen in Ganzkörperdarstellung, über die Darstellung nur des menschlichen Gesichtes, zur Animation von Tieren oder Comicfiguren.

76 6 Experimenteller Teil 76 Auf den Betriebssystemen Windows 2000 bis Vista ist MS Agent vorinstalliert, seit der Einführung von Windows 7 wird MS Agent aber nicht mehr als Teil des Betriebssystems mitgeliefert. Eine Alternative für neuere Windows-Betriebssysteme ist seither die Open-Source-Software Double-Agent. Allerdings gibt es hier bei der Sprachausgabe auf Deutsch erhebliche Schwierigkeiten, insbesondere auf 64-bit-Systemen. 30 Einige Figuren gehören zum Standardrepertoire, andere können auf diversen Webseiten, häufig kostenlos, heruntergeladen werden. Sie unterscheiden sich dabei beispielsweise in ihrem Detailgrad und insbesondere den abrufbaren Animationen. Hinter Laura steckt dabei der unter dem Namen Crystal verfügbare Microsoft Agent Charakter. Die Entscheidung fiel auf diese Figur, da sie eine anthropomorphe Gestalt hat und eine ausreichend große Vielfalt von Animationen für die Zwecke der Experimente bietet. Bevor Laura in diesen Experimenten dem Nutzer gegenübertritt, wird dieser von einem zweiten Charakter namens Eduard (basierend auf dem MS Agent Charakter James ) in das Experiment eingeführt. Der Ablauf des Hauptexperimentes erfolgte auf Grundlage eines eigens programmierten Java-Scripts. Das Skript orientierte sich an dem Aufbau endlicher Automaten. Nach Laden des Skripts in die Software wurde ein Startzustand eingenommen und erste mit diesem Zustand verbundenen Aktionen ausgeführt (Text- und Sprachausgabe, Aufruf eines Zufallsgenerators). Abhängig von den Eingaben des Spielers (oder zum Teil der Rückmeldungen des aufgerufenen Zufallsgenerators) erfolgten die Übergänge in weitere Zustände. Der komplette Spieleablauf erfolgte als anhand der Auswertung logischer Bedingungen, so dass jeder potenziell mögliche Pfad im Skript abgebildet wurde. Dementsprechend besteht das Strategieskript aus circa Zeilen Programmiercode. Im Ansatz kann der Aufbau des Skripts im Sinne der endlichen Automaten den Zustandsdiagrammen im Anhang (A.2 bis A.4) entnommen werden. Allerdings sind diese Diagramme sehr vereinfacht, da im realen Skript bei weitem mehr Zustände und logische Bedingungen auftreten. 31 Alle Zustände, Eingaben, Ausgaben usw. wurden im Laufe des Spiels in einer Protokolldatei festgehalten und diese Protokolle dann mit diversen Methoden in einen Datensatz zur Auswertung in IBM SPSS überführt. 30 Eine Installationsanleitung bzw. ein Installationspaket kann auf Anfrage vom Autor zur Verfügung gestellt werden. 31 Das Skript kann hier abgerufen werden: https://gist.github.com/anonymous/5e bff94ee4c1f.

77 6 Experimenteller Teil Vorstudie zur Emotionsbestimmung Im Experiment kommen drei Varianten des Avatars zum Einsatz, die sich in ihrer Mimik bezüglich der vier möglichen Spielausgänge unterscheiden. Anlehnend an die Experimente von DE MELO ET AL. wurden daher unterschiedliche Emotionsmatrizen für die drei Avatarvarianten erstellt (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010). Die von DE ME- LO ET AL. verwendete Matrix (siehe Abschnitt 3.5 und Abbildung 13 bzw. de Melo, Carnevale & Gratch, 2010, S. 362) für den individualistischen Avatar wurde dabei nicht unverändert übernommen, da in den Augen des Autors ein derart gestalteter Avatar bezüglich seiner Mimik zwar ein individualistisches Verhalten an den Tag legt, dieses aber durch aggressiveres Auftreten noch deutlicher signalisiert werden sollte. Im Gegensatz zur Emotionsmatrix des individualistischen Avatars von DE MELO ET AL. wurden daher die Spielkombinationen DD 32 und CD (also Kooperation des Avatars bei Defektion des Spielers) statt mit einer Traurigkeit signalisierenden Mimik jeweils mit Wut belegt. Die drei zum Einsatz kommenden Varianten des Avatars sind in Abbildung 18, Abbildung 19 und Abbildung 20 dargestellt. 32 D steht für Defect/Dektion, C für Cooperation/Kooperation.

78 6 Experimenteller Teil 78 Abbildung 18: Emotionsmatrix des kooperativen Avatars. Quelle: Eigene Darstellung Abbildung 19: Emotionsmatrix des individualistischen Avatars. Quelle: Eigene Darstellung. Abbildung 20: Emotionsmatrix des neutralen Avatars. Quelle: Eigene Darstellung Leider verfügt die MS Agent Technologie über keine Möglichkeit, die Animationen der Avatare problemlos den eigenen Wünschen anzupassen, beziehungsweise eigene Mimiken zu erstellen. Deswegen konnte nicht auf die Möglichkeit zurückgegriffen werden, Mimiken etwa auf Grundlage des Facial Action Coding Systems (FACS) (Donato et al., 1999; Ekman, 1993) passende Animationen zu den Emotionsmatrizen eigens zu erstel-

79 6 Experimenteller Teil 79 len. Daher wurde auf die bereits verfügbaren Animationen zurückgegriffen und in einer von der eigentlichen Studie unabhängigen Vorstudie diejenigen Animationen herausgefiltert, die am ehesten den in der Emotionsmatrix genannten Emotionen entsprechen. Dazu wurde zunächst von allen verfügbaren Animationen eine Bildschirmaufzeichnung angefertigt, in dem die Animation jeweils fünf Mal aneinandergereiht abgespielt wurde 33. Aus den insgesamt 64 für den verwendeten Charakter verfügbaren Animationen wurden doppelte Animationen ausgeschlossen und die verbliebenen 25 Animationen in einen Online-Fragebogen aufgenommen. Hier konnten die Vorstudienteilnehmer 34 jedes der 36 Videos einzeln anhand von sechs Emotions-Skalen (Furcht, Ärger, Ekel, Traurigkeit, Freude, Überraschung) und einer Neutral-Skala mit Werten von eins bis fünf bewerten. Die sechs Emotions-Skalen entsprechen dabei den von EKMAN vorgeschlagenen Basisemotionen, für die es starke Hinweise gibt, dass diese anhand der Mimik in den meisten Kulturen mit hoher Übereinstimmung erkannt werden (Kessler et al., 2002, S. 6). Weiterhin sind diese sechs Basisemotionen solche, die nicht auf noch fundamentalere Emotionen reduziert werden können. Die Teilnehmer wurden mit folgendem Text auf die Aufgabe vorbereitet, der außerdem auf jeder einzelnen Bewertungsseite wiederholt platziert wurde: In diesem Fragebogen helfen Sie, von einem Avatar dargestellte Animationen anhand von sechs Basisemotionen zu bewerten. Nach Angabe einiger Informationen zu Ihrer Person, erhalten Sie zu jeweils 25 Animationen einen kurzen Videoclip und eine Bewertungsmöglichkeit zu der im Clip dargestellten Animation. Bitte beurteilen Sie anhand der jeweils beim Video aufgeführten Skalen, welche Emotion Sie mit der im Video abgespielten Animation verbinden. Bitte beachten Sie hierbei, dass Sie bewerten, welche Emotion Ihrer Meinung nach durch die Animation repräsentiert wird und nicht, wie Sie Ihre eigenen Emotionen nach Betrachten des Videos einschätzen. Wählen Sie auf einer Einzelskala den Wert 1, bedeutet das, dass die Animation die genannte Emotion gar nicht darstellt. 33 Ein Beispielvideo kann unter abgerufen werden. 34 Vorstudienteilnehmer konnten nicht am Hauptexperiment teilnehmen, da diese gegenüber Nichtteilnehmern eventuell einen Vorteil gehabt hätten.

80 6 Experimenteller Teil 80 Wählen Sie auf einer Einzelskala den Wert 5, bedeutet das, dass die Animation die genannte Emotion sehr stark darstellt. Achtung: lassen Sie sich nicht beirren, falls die im Video dargestellte Emotion nicht in den abgefragten Emotionen auftaucht. Bewerten Sie, was Sie wahrnehmen einfach anhand der gegebenen Emotionen. Wenn Sie gar keine Emotionen im jeweiligen Video wahrnehmen, kann dies über die "Neutral"-Skala abgebildet werden. Die Begriffe Avatar und Basisemotionen waren zur eventuell nötigen Begriffserklärung außerdem auf die jeweiligen Wikipedia-Artikel verlinkt. Im ersten Schritt wurden dann als Basisdaten das Geschlecht, das Geburtsjahr, Geburtsland, die Tätigkeit und der Bildungsgrad abgefragt. Die Bewertung der 25 Animationen erfolgte dann jeweils auf einer eigenen Seite, deren Aufbau in Abbildung 21 dargestellt ist.

81 6 Experimenteller Teil 81 Abbildung 21: Auszug aus dem Onlinefragebogen zur Bewertung der Animationen Lauras anhand von sechs Basisemotionen. Quelle: Eigene Darstellung Die Animationen wurden dabei in zufälliger Reihenfolge aufgeführt, da bei alphabetischer Aufreihung ein aufmerksamer Testteilnehmer eventuell bemerkt hätte, dass hier Emotionen alphabetisch abgehandelt werden und so die Bewertung womöglich nicht mehr nach eigenem Eindruck vorgenommen hätte. Insgesamt 19 Personen haben die Bewertung der 25 Animationen mit Hilfe des Onlinefragebogens vorgenommen. Davon waren 11 Personen männlich und bis auf eine Person alle in Deutschland geboren. Weitere Daten können aus dem kompletten Datensatz entnommen werden. 35 Da die Mimik eines Menschen bzw. des Avatars mehr als eine Emotion zeitgleich vermitteln kann, für die Emotionsmatrix aber eindeutige Emotionen definiert wurden, wurde insbesondere nach solchen Animationen gesucht, die eindeutig nur eine Emotion 35 Verfügbar unter https://www.dropbox.com/s/k6tk370oecdddjc/ausgangsdaten.xls

82 6 Experimenteller Teil 82 transportieren. Andererseits sollte diese eindeutige Emotion dann auch möglichst stark erkennbar sein. Um die Animationen für die Emotionen Traurigkeit, Wut und Freude zu identifizieren wurden daher zunächst diejenigen Animationen in Betracht gezogen, die bezüglich dieser Emotionen beim Onlinefragebogen die höchsten Werte erreicht haben. Im Folgeschritt wurde geprüft, ob in diesen Animationen ausschließlich die gewünschte Emotion wahrgenommen wurde, oder ob andere Emotionen hier auch eine Rolle spielten. Die Animationen mit den höchsten arithmetischen Mitteln bezüglich der Skalen Neutral, Traurigkeit, Wut und Freude sind in Tabelle 1 zu sehen. Die zugehörigen Animationen sind in Abbildung 22 bis Abbildung 25 dargestellt. Deskriptive Statistiken zu den Rückmeldungen der 19 Teilnehmer der Vorstudie können der Tabelle 2 entnommen werden. Tabelle 1: Beschreibung der im Experiment verwendeten Animationen Zielemotion Animations-ID Animationsbezeichnung 36 Beschreibung Neutral #3 Blink Avatar blinzelt. (Abbildung 22) Traurigkeit #30 Sad Avatar signalisiert Traurigkeit über Augen, Augenbrauen und Mundwinkel. (Abbildung 23) Wut #9 DontRecognize Avatar signalisiert Wut über Augen, Augenbrauen und Mundwinkel. (Abbildung 24) Freude #5 Congratulate Avatar lächelt, formt die Lippen zu einem Kuss und zwinkert (Abbildung 25) Abbildung 22: Neutrale Animation, ID #3 (Blink). Quelle: Eigene Darstellung 36 Bezeichnung innerhalb der MS Agent Software.

83 6 Experimenteller Teil 83 Abbildung 23: Animation der Emotion Traurigkeit, ID #30, Sad. Quelle: Eigene Darstellung Abbildung 24: Animation der Emotion "Wut", ID #9, DontRecognize. Quelle: Eigene Darstellung Abbildung 25: Animation der Emotion "Freude", ID #5, Congratulate. Quelle: Eigene Darstellung

84 6 Experimenteller Teil 84 Tabelle 2: Deskriptive Statistiken zu den in den Experimentalemotionsmatrizen verwendeten Animationen auf Grundlage der Vorstudie mit 19 Teilnehmern Ani mation Neutral Wut Angst Ekel Freude Traurigkeit Überraschung #3 Ø4,632±0,9951 Ø1,211±0,6306 Ø1,316±0,8201 Ø1,105±0,3153 Ø1,158±0,5015 Ø1,368±0,8307 Ø1,316±0,8201 #30 Ø1,053±0,2294 Ø1,579±1,2612 Ø1,895±1,3289 Ø1,368±0,8951 Ø1,000±0,0000 Ø4,684±0,6710 Ø1,158±0,3746 #9 Ø1,105±0,4588 Ø4,105±1,3701 Ø1,316±0,8201 Ø1,368±0,7609 Ø1,053±0,2294 Ø1,684±1,2933 Ø1,211±0,7133 #5 Ø1,211±0,5353 Ø1,000±0,0000 Ø1,000±0,0000 Ø1,000±0,0000 Ø4,211±0,7873 Ø1,000±0,000 Ø1,789±1,2727 Um die Eindeutigkeit der Emotionen zu zeigen, wurden die sechs Basisemotionen und die neutrale Skala als einzelne Messreihen betrachtet und es wurden zunächst im Rahmen eines Kruskal-Wallis-Tests die diesem Test eigene Nullhypothese (zwischen den einzelnen Messreihen besteht kein Unterschied) geprüft. Der Kruskal-Wallis-Test wurde gewählt, da es ein nichtparametrischer Test ist, hier die unabhängigen Messreihen also nicht normalverteilt vorliegen müssen, was bei der Art des Fragebogens naturgemäß nicht zu erwarten ist. Die zusätzliche Anforderung des Kruskal-Wallis-Tests an die Messreihen, die Existenz von Varianzhomogenität bzw. Homoskedastizität, konnte aber wegen der konträren Schiefe der Messreihen nicht erfüllt werden (geprüft über eine nichtparametrische Variante des Levene-Tests). Als Alternative zum Kruskal-Wallis Test wurde der Westenberg-Mood-Median-Test verwendet, der die Eigenschaft hat nichtparametrisch zu sein und zudem keine Varianzhomogenität fordert. Mit dem Median-Test konnte dabei für alle in den verschiedenen Emotionsmatrizen verwendeten Animationen gezeigt werden, dass die Bewertung bezüglich einer der Emotionsskalen (der gewünschten Emotion) sich jeweils signifikant von den sechs übrigens Skalen unterscheidet. Beispielhaft herausgegriffen ist der Median-Test bezüglich der neutralen Animation #3 (siehe Tabelle 1 für weitere Informationen zur Animation), inklusive einem beispielhaften paarweisen Vergleich zwischen Skala 1 (Neutral) und Skala 2 (Wut). Der Mediantest wurde für alle im späteren Experiment eingesetzten Animationen durchgeführt und jeweils geprüft, ob die erwünsche Emotion die einzige ist, die sich signifikant von jeweils allen anderen unterscheidet, während sich die übrigen Emotionen nicht signifikant untereinander unterscheiden.

85 6 Experimenteller Teil 85 Tabelle 3: Häufigkeiten zum Median- Test bezüglich der sechs Basisemotionen und des neutralen Items für Animation #3 Tabelle 4: Median-Test bezüglich der sechs Basisemotionen und des neutralen Items für Animation #3 Häufigkeiten Bewertung Skala > Median < = Median Neutral 19 0 Wut 2 17 Angst 3 16 Ekel 2 17 Freude 2 17 Traurigkeit 4 15 Überraschung 3 16 Bewertung N 133 Median 1,0000 Chi-Quadrat 62,971 df 6 Asymptotische Signifikanz,000 Gruppenvariable: Basisemotionen + Neutrales Item Da keine Animation existierte, die explizit Scham darstellt, bzw. diese Emotion in der Vorstudie nicht abgefragt wurde, wurde die Animation für Traurigkeit (#30) zur Darstellung von Scham übernommen. Dies ist ohne größere Probleme möglich, da Scham im Falle eines negativen Ereignisses auftritt, was zu Traurigkeit führt, die um den Aspekt des Erkennens der eigenen Schuld ergänzt wird (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010, S. 363; Ortony, Clore & Collins, 1990). 6.3 Hauptexperiment Das eigentliche Experiment wurde in Anlehnung an die zuvor beschriebenen Versuche von DE MELO ET AL. entwickelt (siehe Kapitel 3 und (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010; de Melo et al., 2011; de Melo, Carnevale & Gratch, 2011), dabei aber in bestimmten Teilen abgewandelt. Neben einer individualistischen und einer kooperativen Variante des Avatars, wurde eine weitere sich neutral verhaltende Variante des Avatars eingeführt. Weiterhin wurde die Emotionsmatrix mit den Reaktionen auf die vier verschiedenen Spielausgänge des Gefangenendilemmas leicht angepasst. (siehe Abbildung 18 bis Abbildung 20). Die Rundenanzahl wurde außerdem aus Zeitgründen pro Avatarvariante auf 10 Entscheidungen reduziert Mit Spiel bzw. Spielrunde wird im Folgenden der Block von zehn Entscheidungen gegen dieselbe Avatarvariante bezeichnet. Runden entsprechen im Folgenden einzelnen Entscheidungen innerhalb eines Spiels. Folglich gibt es drei Spiele/Spielrunden à 10 Runden.

86 6 Experimenteller Teil 86 Da in den zugrundeliegenden Studien beobachtet wurde, dass es einen Einfluss auf die Kooperationsquote der Spieler hatte, ob diese zuerst gegen den individualistischen oder den kooperativen Avatar spielten, wurde auch für das hier durchgeführte Experiment bei jedem Spieler zufällig entschieden, in welcher Reihenfolge dieser auf die drei möglichen Varianten des Avatars trifft. Folgende drei Reihenfolgen der drei Avatarvarianten konnten auftreten: Spielreihenfolge 1: Kooperativ Individualistisch Neutral Spielreihenfolge 2: Individualistisch Kooperativ Neutral Spielreihenfolge 3: Neutral Individualistisch Kooperativ Die verschiedenen Reihenfolgen wurden verwendet, um auch hier feststellen zu können, ob die Reihenfolge der Avatare einen Einfluss auf das Verhalten der Spieler hat. Da allerdings nur eine begrenzte Teilnehmerzahl für das Experiment rekrutiert werden konnte, wurden nicht alle möglichen Reihenfolgen zum Einsatz gebracht. Neben der aus dem Referenzexperiment (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010) bekannten Strategie mit der Eröffnungssequenz CCDDC gefolgt von Tit-for-Tat, wurden außerdem fünf weitere Strategien eingeführt. Darunter zwei Extrem-Strategien mit sehr einseitigen Eröffnungssequenzen (CDDDD bzw. DCCCC) gefolgt von Tit-for-Tat, eine komplett vom Zufall gesteuerte Strategie, bei der in jeder der 10 Runden der Avatar mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Grün bzw. mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Blau wählt, einer kompletten Tit-for-Tat-Strategie und schlussendlich einer Strategie der Form DCDDS gefolgt von Tit-for-Tat. S bedeutet, dass hier der Zug des menschlichen Gegenübers gespiegelt wird, was in einem Mensch-Mensch-Aufeinandertreffen üblicherweise nicht möglich ist, vom Computer aber unbemerkt so gespielt werden kann, da der Mensch nicht überprüfen kann, ob der Zug des Computer vor bzw. gleichzeitig mit der menschlichen Entscheidung feststand, oder erst danach. Dieser ungewöhnliche Spielzug entstammt einem Programmierfehler, wurde aber nicht behoben, da schon eine Reihe von menschlichen Spielern gegen den Avatar mit dieser Strategie gespielt hatten.

87 6 Experimenteller Teil 87 Abbildung 26: Übersicht über die im Experiment verwendeten Strategien. C: Avatar wählt Projekt Grün; D: Avatar wählt Projekt Blau; S: Avatar spiegelt den Zug des Kontrahenten; T4T: Avatar spielt Tit-for-Tat, wiederholt hier also den Zug des Gegners aus der Vorrunde; 50/50: Avatar wählt jeweils mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Projekt Grün oder Projekt Blau. Quelle: Eigene Darstellung Ähnlich wie die Variantenreihenfolge wurden die Strategien zufällig ausgewählt. In jeder der drei aufeinanderfolgenden Spiele mit jeweils zehn Runden wurde die Strategie mit folgender Wahrscheinlichkeit ausgewählt: Strategie 1: Auswahlwahrscheinlichkeit 1/3 Strategie 2-6: Auswahlwahrscheinlichkeit 2/15 Dabei konnte keine der Strategien von einem Spieler mehr als einmal gespielt werden, bereits gespielte Strategien wurden in den Folgerunden also quasi aus dem verfügbaren Strategiepool gestrichen. Im Angesicht der verfügbaren Variantenreihenfolgen und der diversen Strategien, wurde eine Menge von 100 Testteilnehmern als Zielwert angestrebt. Die Teilnehmer wurden dabei nicht systematisch für das Experiment angeworben. Ca. 10 der Teilnehmer entstammten der Vorlesung Spieltheorie an der Hochschule Karlsruhe. Die restlichen Personen wurden vom Autor selbst angesprochen. Als Anreiz wurde dabei die Möglichkeit genannt einen von drei Preisen zu gewinnen (verschiedene Gutscheine im Wert von 20, 15 und 10 Euro). Es wurde darauf hingewiesen, dass es sich um ein Experiment im Rahmen einer Abschlussarbeit handelte, bei dem am Computer ein Spiel gespielt werden müsse, nach dem verschiedene Fragebögen zu beantworten seien. Als weiterer Hinweis folgte, dass die Anzahl der im Spiel gesammelten Punkte entscheidend sei für die Chancen einen der oben genannten drei Preis zu gewinnen, da jeder Punkt ein einzelnes Los für den jeweiligen Teilnehmer darstellte. Dieses Inzentiv wurde im Hinblick auf die Standardvorgehensweisen in der experimentellen Wirtschaftsforschung eingeführt.

88 6 Experimenteller Teil 88 Für die Teilnehmer des Experimentes gestaltete sich das Experiment unterschiedlich, je nachdem, ob diese das Experiment unter Aufsicht durchführen konnten, oder es an ihrem eigenen PC durchführten. Für den Fall der eigenständigen Durchführung des Experimentes wurde eine Installationsanleitung mit einer kurzen Einweisung in den Ablauf des Experiments und einigen Hinweisen hierzu zur Verfügung gestellt 38. Bei der Beschreibung des Ablaufes handelte es sich um eine Beschreibung, wie die Software nach der Installation gestartet werden konnte und wie die zur Auswertung nötigen Spielprotokolle und Fragebögen auf anonymem Wege (siehe unten) an den Autor zu übermitteln waren. Die Möglichkeit der anonymen Übermittlung wurde angeboten um Verzerrungen durch positive Selbstdarstellung möglichst zu verhindern. Außerdem folgten einige generelle Hinweise zum Umgang mit der Software (z. B. den Avatar ausreden zu lassen, da sonst die Software absturzgefährdet war) und Hinweise für den Fall von Problemen (Absturz der Software, etc.). Den nicht eigenständig testenden Teilnehmern wurden die technischen Hinweise und Erklärungen mündlich gegeben. In beiden Fällen wurde allerdings Wert darauf gelegt, den Spielern möglichst wenige Informationen zum Spiel mündlich zuzutragen und stattdessen auf die schriftlichen Beschreibungen zu verweisen, um für alle Spieler möglichst gleiche Grundvoraussetzungen zu schaffen. Nach erfolgter Installation und dem Durcharbeiten der Beschreibung zum experimentellen Ablauf bzw. nach mündlicher Einweisung im Falle von nicht eigenständigen Testpersonen, wurde die Software gestartet und es entfaltete sich folgender Spielablauf (siehe Abbildung 27 für eine grafische Darstellung des Spielablaufs) 39 : 1. Nach Öffnen der Software und Betätigung einer Start-Taste, wurde der Spieler von einem Avatar mit dem Körper eines Butlers (Abbildung 27) begrüßt. Dabei lautete die erste Abfrage, ob der Spieler in die erste, zweite oder dritte Spielrunde einsteigen möchte. Die Möglichkeit des Einstieges in fortgeschrittene Runden wurde in die Software aufgenommen, da sich diese in einigen Fällen als instabil erwiesen hatte, so dass sich diese nach dem Ende einer Runde beispielsweise in 38 Diese Anleitungen können unter abgerufen werden. Die Software kann auf diesem Wege auch auf dem eigenen PC installiert und getestet werden. 39 Im Folgenden steht die Bezeichnung Laura für den Avatar, die Bezeichnung Spieler für den menschlichen Spieler.

89 6 Experimenteller Teil 89 einer Endlosschleife verfing. Der Wortlaut dieses Avatars namens Eduard war dabei dieser: Hallo, ich bin Eduard. Ist das dein erstes Spiel? 2. Erfolgte die Auswahl Erstes Spiel, folgte eine kurze Erläuterung, dass der Spieler ein Investmentspiel mit einer Computerpartnerin spielen würde und sich hierzu die Spielbeschreibung (siehe unten) aufrufen und durchlesen solle. Im Wortlaut äußerte sich Eduard folgendermaßen: Dann erkläre ich dir erst mal was passiert. Du wirst ein Investmentspiel mit einer Computerpartnerin spielen. Lies bitte zuerst die Spielbeschreibung unter dem Menü 'Beschreibung'. Bitte drücke danach auf 'Okay'. Ein Klick auf Okay führte zu Schritt 3. Wurde statt dem Button Erstes Spiel der Button Zweites Spiel oder Drittes Spiel gewählt, wurde diese Erklärung übersprungen und es erfolgte ein direkter Einstieg in das jeweilige Spiel (siehe Abbildung 27). Der weitere Ablauf für diesen Direkteinstieg in das jeweilige Spiel wird nicht ausführlich beschrieben, da diese nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kam und sich nicht nennenswert vom eigentlichen Spielablauf unterscheidet. 3. Im nächsten Schritt wurde Eduard durch den bereits vorgestellten Avatar namens Laura ersetzt. Laura stellte sich vor und erfragte dabei den Vornamen und die Identifikationsnummer des menschlichen Gegenübers. Im Hintergrund wurde dabei bereits zufällig die Reihenfolge des Aufeinandertreffens mit den drei Avatarvarianten und die Anfangsstrategie bestimmt. 4. Nach Eingabe der Identifikationsnummer folgte nun die erste Kommunikation, die auch für Mensch-Mensch-Aufeinandertreffen im Prisoner s Dilemma, falls erlaubt, vorstellbar ist und die sich, wie eine Metastudie von BALLIET gezeigt hat, als bedeutender Faktor für erhöhte Kooperationsraten erwiesen hat (Balliet, 2010). Diese Kommunikation bestand dabei beispielsweise aus einer Frage Lauras nach dem Vorhaben des menschlichen Spielers, zu der dieser über drei Buttons eine Antwort wählen musste. Die Antworten waren dabei stets so strukturiert, dass eine der Antworten eine Wahl des Projekts Grün ankündigte, eine die Wahl des Projekts Blau und eine jegliche Information zur geplanten Entscheidung verweigerte. Der genaue Aufbau dieser Kommunikation bzw. Verhandlung wird explizit weiter unten behandelt (siehe Abbildung 28, sowie A.2 bis A.4). Die Entscheidung des Spielers hatte dabei keinerlei Einfluss auf die Projektauswahl des Computers, allerdings suggerierte Laura in einigen Fällen

90 6 Experimenteller Teil 90 per Mimik, dass sie über diese Eingabe nachdenke und äußerte dies auch mündlich. 5. Nach der Verhandlung wurde von Laura eine Entscheidung des Spielers erbeten. Der Charakter der Verbindlichkeit dieser Entscheidung wurde, entsprechend den Ausführungen in der Spielbeschreibung, dadurch verdeutlicht, dass hier die Auswahlbuttons ausschließlich mit Großbuchstaben beschriftet wurden. Nachdem die Entscheidung des Spielers eingegeben wurde, teilte Laura die resultierende Spielkombination mit und zeigte eine Reaktion entsprechend der oben beschriebenen Emotionsmatrizen. Bei der mündlichen Aussage wurde Wert darauf gelegt, dass die Aussage neutral formuliert war um die Emotionsäußerungen Lauras auf ihre Mimik zu beschränken. Dem Spieler wurde außerdem die Möglichkeit gegeben, den Spielstand jederzeit über einen Menüpunkt Spielstand abzurufen und wurde hierauf von Laura hingewiesen. 6. Nach jeder Entscheidung wurde in ähnlicher Form wieder in Schritt vier eingestiegen, allerdings ohne die Identifikationsnummern abzufragen und mit variierender Kommunikation vor dem Treffen der neuen Entscheidung. Dies wiederholte sich 10 Mal, danach wurde das Ergebnis dieses Spieles folgendermaßen mitgeteilt: 1.) Bei Sieg des Spielers: "Herzlichen Glückwunsch zum Sieg!" 2.) Bei Niederlage des Spielers: "Hoffentlich bist du nicht allzu enttäuscht über deine Niederlage." 3.) Bei Unentschieden: "Unentschieden! Ist doch ein tolles Ergebnis. Nach Spiel 1 und 2 folgte das nächste Spiel, was entsprechend von Laura angekündigt wurde. Nach dem 3. Spiel wurde der Spieler gebeten das Fenster zu schließen.

91 6 Experimenteller Teil 91 Abbildung 27: Spielablauf in reduzierter Darstellung. Quelle: Eigene Darstellung BAILLET hat gezeigt, dass Kommunikation im Gefangendilemma ein großer Faktor ist, um die Kooperationsbereitschaft der Spieler zu fördern (Balliet, 2010). Daher wurde Kommunikation im Sinne einer angedeuteten Verhandlung zudem ermöglicht und erfasst, da das Verhalten der Teilnehmer hier von Interesse sein könnte. Da es beispielsweise möglich ist, dem Computer in der Verhandlung zu vermitteln, man würde etwa das Grüne Projekt, also Kooperation, wählen, während die tatsächliche Entscheidung dann von dieser Angabe abweichen kann, ergeben sich zum Beispiel Fragen bezüglich

92 6 Experimenteller Teil 92 der Ehrlichkeit von Personen in solchen Situationen. Zwar wurden diesbezüglich keine Auswertungen durchgeführt, allerdings wurden die Daten dennoch erfasst. 40 Um in der Kommunikation keine Monotonie aufkommen zu lassen, wurde die Kommunikation vor jeder Entscheidung möglichst unterschiedlich gestaltet, auch quer über die drei Avatarvarianten hinweg. Beispielhaft gezeigt ist der Kommunikationsablauf für zwei Entscheidungen in der kooperativen Avatarvariante in Abbildung 28. Der Ablauf für die weiteren Runden und die anderen zwei Avatarvarianten (individualistischer und neutraler Avatar) ist zudem im Anhang (A.2-A.4) dargestellt. Ein exemplarischer Ablauf einer Spielrunde gegen den kooperativen Avatar ist außerdem als Video verfügbar 41. Abbildung 28: Kommunikation in Runde 1 und 2 der kooperativen Avatarvariante. Quelle: Eigene Darstellung Wie aus Abbildung 27 zu erkennen, wurde der Nutzer vor dem Start des Spieles gebeten, sich eine Spielbeschreibung durchzulesen. Diese Spielbeschreibung hatte folgende Form: Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, lesen Sie bitte die folgende Anleitung aufmerksam durch. 40 Zum Abruf des kompletten Datensatzes siehe A.5 41

93 6 Experimenteller Teil 93 Zunächst sollten Sie Ihre 32-stellige Identifikationsnummer generieren. Diese garantiert Anonymität, ermöglicht es aber die Spieldaten eindeutig dem jeweiligen Spieler zuzuordnen. Gehen Sie zur Generierung Ihrer Identifikationsnummer wie folgt vor: Öffnen Sie folgende Website: generatoren.php In die Box tragen Sie bitte Ihren Vornamen und Nachnamen, gefolgt von ihrem Geburtsort und Geburtstag in folgendem Format ein: VornameNachnameGeburtsortTTMMJJJJ (Beispiel: MaxMustermannBerlin ) Bitte speichern/notieren Sie die Nummer und geben Sie diese an, wenn Sie danach gefragt werden. Aus der Identifikationsnummer kann nicht auf Ihre Identität geschlossen werden, die Nummer ist aber reproduzierbar, falls Sie diese erneut benötigen. Sobald Sie dies erledigt haben, können Sie das folgende Investmentspiel spielen: Sie müssen sich bei diesem Spiel zwischen zwei verschiedenen Investments entscheiden: Projekt Grün und Projekt Blau. Dabei erhalten Sie abhängig von Ihrer eigenen Entscheidung Punkte, aber auch in Abhängigkeit ihrer Mitspielerin namens Laura. Investieren beide Spieler in Projekt Grün, erhält jeder Spieler 6 Punkte. Investieren Sie in Projekt Grün, Ihr Gegenüber aber in Projekt Blau, erhalten Sie 3 Punkte, Laura 7 Punkte. Investieren Sie in Projekt Blau und Ihr Gegenüber in Projekt Grün, so erhalten Sie 7 Punkte und Ihr Mitspieler 3 Punkte. Investieren beide Spieler in Projekt Blau, dann erhalten beide Spieler 4 Punkte. Dies ergibt folgende Auszahlungsmatrix:

94 6 Experimenteller Teil 94 Sie sollten versuchen möglichst viele Punkte zu sammeln. Je mehr Punkte Sie sammeln, desto höher sind Ihre Chancen einen der folgenden Preise zu gewinnen. Um vergleichsweise viele Punkte zu sammeln, ist es nicht unbedingt nötig gegen Laura zu gewinnen. Die Preise sind: 1. Preis: Amazon-Gutschein in Höhe von Preis: Kinogutschein für die Schauburg Karlsruhe in Höhe von Preis: Gutschein für einen Kasten Hoepfner Bier Hier noch einige wichtige Hinweise: Bitte Laura immer aussprechen lassen. Bei zu schnellem Klicken wird die Software leider instabil und kann abstürzen. Sollte Laura sich trotzdem aufhängen, bitte Fenster schließen, neu öffnen und in die Runde einsteigen, die noch nicht beendet wurde. Sollte sich das Programm in einer Schleife verfangen, bitte Fenster schließen, neu öffnen und in die Runde einsteigen, in die man hätte automatisch gelangen sollen. Im Laufe des Spiels werden Sie sowohl unverbindlich verhandeln, als auch verbindliche Entscheidungen über Buttons auswählen müssen. Ist eine Entscheidung verbindlich, so ist der Auswahltext durch GROSS- BUCHSTABEN hervorgehoben. Nach dem Spiel bitte die in der Installationsanleitung beschriebenen Schritte beachten. Vielen Dank für die Teilnahme und viel Erfolg!

95 6 Experimenteller Teil Fragebogen zur Bewertung der drei Avatarvarianten Nach Beendigung des Spieles wurde der Spieler gebeten möglichst direkt einen Fragebogen zur Beurteilung des Avatars auszufüllen. Die ersten drei Fragen entstammen der Arbeit von DE MELO ET AL., die übrigen acht Fragen der Arbeit von PARISE ET AL. und wurden übersetzt um den Avatar in einen größeren Rahmen einordnen zu können (siehe de Melo, Carnevale & Gratch, 2010; Parise et al., 1999). Weiterhin wurden einige demografische Daten abgefragt. Folgende Fragen wurden auf einer Skala von 1 (gar nicht) bis 6 (sehr) beantwortet: 1. Wie emotional war Laura in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Emotionalität) 2. Wie menschlich wirkte der Avatar in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Menschlichkeit/Menschenähnlichkeit) 3. Wie roboterhaft wirkte der Avatar in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Roboterhaftigkeit) Bei den übrigen Fragen wurden gegensätzliche Adjektive zur Beschreibung des Avatars auf einer Skala von 1 bis 7 gegenübergestellt: 1. Wie depressiv (1) / fröhlich (7) wirkte Laura in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Fröhlichkeit) 2. Wie unfreundlich (1) / freundlich (7) wirkte Laura in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Freundlichkeit) 3. Wie pessimistisch (1) / optimistisch (7) wirkte Laura in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Optimismus) 4. Wie abweisend (1) / herzlich (7) wirkte Laura in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Herzlichkeit) 5. Wie unglücklich (1) / glücklich (7) wirkte Laura in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Glücklichkeit) 6. Wie illoyal (1) / loyal (7) war dein Gegenüber in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Loyalität) 7. Wie unehrlich (1) / ehrlich (7) war dein Gegenüber in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Ehrlichkeit) 8. Wie kompetitiv (1) / kooperativ (7) war dein Gegenüber in der ersten/zweiten/dritten der drei Spielrunden? (Item Kooperationsbereitschaft)

96 6 Experimenteller Teil 96 Abbildung 29: Auszug aus dem Fragebogen zur Avatarbewertung nach Durchführen des Experimentes. Quelle: Eigene Darstellung Die Items Glücklichkeit, Herzlichkeit, Freundlichkeit und Optimismus wurden zur Auswertung außerdem zur Skala Soziabilität zusammengefasst. Auch die Items Kooperationsbereitschaft, Loyalität und Ehrlichkeit wurden zu einer eigenen Skala namens Glaubwürdigkeit zusammengefasst. Die Reliabilitätsstatistiken zu den beiden Skalen folgen in Abschnitt beziehungsweise Als weitere Fragebögen folgten die deutsche Kurzversion des Trait Emotional Questionnaire und der Big Five Test (B5T) (siehe Kapitel 4.4 bzw. 5.2). Da für diese Fragebögen die Erinnerung an das Spiel irrelevant war, konnten die Teilnehmer frei entscheiden, ob sie diesen im direkten Anschluss an das Spiel oder zu einem späteren Zeitpunkt ausfüllen wollten. Der TEIQue-Fragebogen wurde dabei, ähnlich wie die Avatarbewertung, über ein Online-Formular ausgefüllt, während der B5T den Teilnehmern in Papierform zur Verfügung gestellt wurde. Die Fragebögen selbst sind im Anhang verfügbar. 6.4 Auswertung des Experiments Die über einen Zeitraum von mehreren Wochen gesammelten Daten werden im Folgenden, nach der Vorstellung des zu untersuchenden Hypothesen im kommenden Abschnitt, aufbereitet dargestellt (6.4.2 bis 6.4.3) und die erfassten Daten analysiert bzw.

97 6 Experimenteller Teil 97 diskutiert (6.4.4). Schwächen des Experiments werden in 6.6 vorgestellt. Ergänzende Daten sind außerdem im Anhang verfügbar Hypothesen In den vorhergehenden Kapiteln wurden diverse Forschungsarbeiten zum Prisoner s Dilemma, zur Emotionalen Intelligenz und zu den Big Five Persönlichkeitsmerkmalen bereits vorgestellt. Dies diente zur Identifizierung von Zusammenhängen, die beim Spiel des Gefangenendilemmas gegen eine virtuelle Gestalt, den Avatar Laura, überprüft werden sollen. Tabelle 5 fasst diese Zusammenhänge und Hypothesen zusammen. Tabelle 5: Arbeitsannahmen zur Entwicklung von Hypothesen zur experimentellen Überprüfung unter Einsatz des Avatars Nummer Arbeitsannahme Quelle Seite 42 1 Teilnehmer mit hoher Ausprägung auf der Neurotizismus-Skala der Big Five haben eine erhöhte Bereitschaft zur Kooperation. 2 Hohe Werte bezüglich der Extraversionsskala der Big Five stehen mit höherer Kooperationsbereitschaft in Verbindung. 3 Personen mit hohem Internationalismus kooperieren häufiger als Personen mit niedrigem Internationalismus. 4 Spielen Personen zuerst gegen den individualistischen Avatar, so ist die Kooperationsrate gegenüber dem individualistischen Avatar höher, als wenn die Teilnehmer zuerst gegen den kooperativen Avatar spielen. 5 In Bezug auf Emotionsstimuli hochsensitive Subjekte reagieren stärker emotional, während weniger sensitive Subjekte die dargestellten Emotionen eher rational als Information für ihre Entscheidungen verwenden. 6 Personen werden häufiger mit einem Menschen kooperieren, als mit einem Computer. Mit zunehmender Menschenähnlichkeit des Computers nähert sich die Kooperationsbereitschaft aber der Mensch- Mensch-Situation an. 7 Personen werden häufiger mit einem Menschen kooperieren, als mit einem Computer. Mit abnehmender Menschenähnlichkeit des Computers nähert sich die Kooperationsbereitschaft aber der Mensch- Mensch-Situation an. (Hirsh & Peterson, 2009, S. 254) (Hirsh & Peterson, 2009, S. 254) (Lutzker, 1960, S. 427) (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010) (Choi et al., 2012, S. 340) (Kiesler, Sproull & Waters, 1996) (Kiesler, Sproull & Waters, 1996) Emotional Intelligente Verhandlungsteilnehmer sammeln mehr und (Fulmer & Barry, Seite in dieser Arbeit

98 6 Experimenteller Teil 98 detailliertere Informationen über die verborgenen Interessen ihres Gegenübers als weniger emotional intelligente Verhandlungsteilnehmer. 9 Emotional intelligente Verhandlungsteilnehmer schätzen gegenüber weniger emotional intelligenten Verhandlungsteilnehmern Risiko akkurater ein, was zu besseren Entscheidungen in Verhandlungen führt. 10 Emotional intelligente Verhandlungsteilnehmer erkennen und wählen mit größerer Wahrscheinlichkeit Verhandlungsstrategien bzw. Verhandlungstaktiken, die mit Manipulation der eigenen Emotionen oder der Emotionen des Gegenübers einhergehen. 11 Individuen mit hoher Extraversion und Verträglichkeit erzielen in distributiven Verhandlungen häufig geringere wirtschaftliche Erfolge. 12 Personen mit hoher Extraversion erzielen niedrigere wirtschaftlichere Erfolge in distributiven Verhandlungen. Gewissenhaftigkeit hatte keinen Zusammenhang mit dem Verhandlungserfolg. 2004, S. 258) (Fulmer & Barry, 2004, S. 259) (Fulmer & Barry, 2004, S. 260) (Liu, Friedman & Chi, 2005) (Barry & Friemand, 1998) Mit Hilfe dieser Arbeitsannahmen wurden folgende Hypothesen für das vorliegende Experiment entwickelt. Erläuternde Hintergrundinformationen finden sich in den vorhergehenden Kapiteln. Anhand der am Ende der Hypothese eingeklammerten Nummer kann in Tabelle 5 die Quelle der Hypothese und der Abschnitt dieser Arbeit entnommen werden, an dem Hintergrundinformationen aufgeführt sind: Hypothese 1 (H1): Personen mit höherer Emotionaler Intelligenz nehmen die Emotionen des Avatars deutlicher wahr und können daher die Unterschiede innerhalb der (Emotionen darstellenden) Mimik des individualistischen, des kooperativen und des neutralen Avatars besser ausmachen (8). o H1a: Durch die Unterschiede bezüglich der Mimik zwischen den Avataren ergeben sich unterschiedliche Kooperationsraten zwischen dem individualistischen, neutralen und kooperativen Avatar. Für den kooperativen Avatar wird die höchste Kooperationsrate erwartet. Hypothese 2 (H2): Der individualistische und der kooperative Avatar werden als menschlicher wahrgenommen. o H2a: Die Teilnehmer kooperieren mehr, je menschlicher ein Avatar ist (6). o H2b: Die Teilnehmer kooperieren weniger, je menschlicher ein Avatar ist (7).

99 6 Experimenteller Teil 99 Hypothese 3 (H3): Personen mit hohen Neurotizismuswerten kooperieren häufiger, als solche mit niedrigeren Neurotizismuswerten (1). o H3a: Personen mit hohen Neurotizismuswerten kooperieren mit dem individualistischen Avatar häufiger, als mit dem kooperativen und neutralen Avatar (Erläuterung siehe ) Hypothese 4 (H4): Personen mit hoher Extraversion kooperieren häufiger, als solche mit niedriger Extraversion (2). Hypothese 5 (H5): Personen mit hoher Offenheit kooperieren häufiger, als solche mit niedriger Offenheit. Grundlage hierfür ist die Beobachtung zum Internationalismus (3) (Erläuterung siehe ). Hypothese 6 (H6): Personen mit hoher Emotionaler Intelligenz lassen sich weniger von den Emotionen in ihren Entscheidungen beeinflussen, da sie ihre Emotionen besser regulieren können (10) Deskriptive Statistiken Insgesamt nahmen 91 Personen an der Studie Teil. Die nun folgenden Zahlen beziehen sich auf diese 91 Personen, allerdings konnten zu zwei Personen keine demographischen Daten erfasst werden. Die Basis der Prozentzahlen entspricht aber weiterhin der Zahl von 91 Testteilnehmern Alter Der Altersdurchschnitt betrug 29,34 Jahre (Standardabweichung: 8,29). Der jüngste Teilnehmer war zum Testzeitpunkt 18,74 Jahre, der älteste Teilnehmer 63,23 Jahre alt. 25 der Teilnehmer waren im Intervall zwischen 18 und 25 Jahren, 46 Teilnehmer zwischen 26 und 30 und 18 Teilnehmer über 30 Jahren alt Geschlecht 57 der Teilnehmer waren männlich (62,6%), 32 Teilnehmer weiblich (35,2%) Geburtsland Die große Mehrheit der Teilnehmer wurde in Deutschland geboren (82,4%). Die Geburtsländer der übrigen Teilnehmer verteilten sich auf Rumänien, Polen (beide 4,4%), Kasachstan (2,2%), sowie Italien, Russland, Guatemala und Mexiko (jeweils 1,1%).

100 6 Experimenteller Teil Bildungsgrad An der Studie nahmen drei Personen mit Hauptschulabschluss (3,3%), 11 Personen mit mittlerer Reife (12,1%), 31 Personen mit Abitur bzw. Fachabitur (34,1%) und 44 Personen mit einem Hochschulabschluss (48,35%) teil Tätigkeit 40 Personen waren zum Zeitpunkt der Studie in der Privatwirtschaft tätig, 3 Personen im Gesundheitssektor, 9 in einer Lehrtätigkeit, 2 arbeitssuchend, und 5 in einer sonstigen Tätigkeit Trait Emotionale Intelligenz Die Reliabilität der mittels TEIQue abgefragten fünf Faktoren der Trait Emotionalen Intelligenz wurde für die vorliegende Stichprobe berechnet (Tabelle 6). Es zeigten sich dabei akzeptable Werte, die allerdings nicht ganz die exzellenten Werte der von FREU- DENTHALER ET AL. betrachteten Vergleichsstichprobe der Deutschen TEIQue-Langform erreichen konnten (Freudenthaler et al., 2008, S. 674). Insgesamt zeigten sich außerdem leicht überdurchschnittliche Werte innerhalb der eigenen Stichprobe auf vier der fünf Faktorskalen gegenüber der Vergleichsstichprobe. Die Zusammensetzung der Skalen kann unter 4.4 eingesehen werden. Da nicht alle Spieler alle Fragebögen vollständig ausgefüllt haben, ergeben sich hier teilweise Abweichungen bezüglich der Teilnehmerzahl der einzelnen Fragebögen (z. B. hier n=85 statt erwartet n=91). Tabelle 6: Vergleich der eigenen Stichprobe mit der Stichprobe zur Validierung der Deutschen Version des TEIQue von FREUDENTHALER ET AL. (Freudenthaler et al., 2008, S. 674) Skala M & SD der Stichprobe (n = 85) M & SD der Vergleichsstichprobe (n = 352) Cronbach-Alpha der Stichprobe Cronbach-Alpha der Vergleichsstichprobe well-being Ø5,71±0,768 Ø5,30±0,920 0,72 0,94 self-control Ø4,90±0,919 Ø4,41±0,690 0,71 0,86 emotionality Ø5,14±0,799 Ø5,27±0,690 0,68 0,90 sociability Ø4,97±0,859 Ø4,95±0,700 0,66 0,80 global trait EI Ø5,19±0,629 Ø4,96±0,570 0,87 0,96

101 6 Experimenteller Teil Big Five Auch für den B5T wurde Cronbachs Alpha bezüglich der dort verwendeten Skalen berechnet (Tabelle 7). Auch hier wurden akzeptable Werte erreicht, lediglich bezüglich der Verträglichkeitsskala lag Cronbachs Alpha auf einem sehr niedrigen Niveau. Tabelle 7: Vergleich der eigenen Stichprobe mit der Stichprobe aus SATOWS B5T-Manual (Satow, 2012, S. 20) Skala M & SD der Stichprobe (n = 84) M & SD der Vergleichsstichprobe (n = 5520) Cronbach-Alpha der Stichprobe Cronbach-Alpha in B5T Vergleichsstichprobe Neurotizismus Ø22,51±6,000 Ø25,02±6,77 0,86 0,90 Extraversion Ø25,79±4,368 Ø26,67±5,74 0,76 0,87 Gewissenhaftigkeit Ø27,06±4,106 Ø26,56±4,55 0,63 0,77 Offenheit Ø27,69±5,371 Ø29,75±4,63 0,80 0,76 Verträglichkeit Ø25,35±2,357 Ø30,92±3,94 0,29 0,76 Bedürfnis n. Anerkennung und Leistung Ø13,87±3,758 Ø14,40±3,81 0,80 0,82 Bedürfnis nach Macht und Einfluss Ø14,55±3,101 Ø12,85±3,57 0,64 0,78 Bedürfnisse nach Sicherheit Ø16,35±3,967 Ø17,33±3,59 0,83 0,84 Ehrlichkeit bei der Beantwortung Ø11,13±2,606 Ø9,46±2,52 0,63 0, Bewertung des Avatars durch die Studienteilnehmer Um einschätzen zu können, wie die Avatare anhand einiger Merkmale bewertet wurden, wurden die Teilnehmer direkt nach dem Spiel mittels eines Fragebogens hierzu befragt (siehe 6.3.1). Für einige Items wurden dabei zusammenfassende Skalen entwickelt, da sich für diese Items hohe Cronbach-Alpha-Werte feststellen ließen. Die Items Glücklichkeit, Herzlichkeit, Optimismus und Freundlichkeit bilden die Skala Soziabilität. Diese Skala weist eine Reliabilität von 0,755 (Cronbachs Alpha) auf. Gegenüber der Arbeit von PARISE ET AL., aus der die Items stammen, wurde das Item Fröhlichkeit nicht in die Soziabilitätsskala einberechnet, da sich hier eine geringere Reliabilität ergab. Der Vergleichsavatar hat auf der auch Fröhlichkeit beinhaltenden Soziabilitätsskala ein arithmetisches Mittel von 5,0 (n = 24). Die Items Ehrlichkeit, Loyalität und Kooperationsbereitschaft wurden zur Skala Glaubwürdigkeit zusammengefasst. Diese Skala hat eine Reliabilität von 0,895 (Cronbachs Alpha), in der Vergleichsstudie von PARISE ET AL. konnte für diese Skala eine Cronbachs Alpha von 0,83 erreicht werden. Der menschliche Avatar in dieser Vergleichsstudie erreichte dabei bezüglich der Glaubwürdigkeitsskala ein arithmetisches

102 6 Experimenteller Teil 102 Mittel von 6,3 (n=24). In Tabelle 8 sind die Mittelwerte bezüglich der verschiedenen Skalen dargestellt. Tabelle 8: Bewertung der drei Avatarvarianten N Kooperativ Individualistisch Neutral Kooperationsrate 89 Ø3,49±2,599 Ø3,35±2,633 Ø3,10±2,523 Emotionalität 89 Ø3,13±1,509 Ø2,84±1,296 Ø2,67±1,372 Menschenähnlichkeit 89 Ø2,82±1,328 Ø2,75±1,308 Ø2,67±1,420 Roboterhaftigkeit 89 Ø4,24±1,365 Ø4,27±1,346 Ø4,49±1,289 Fröhlichkeit 89 Ø3,91±1,387 Ø3,96±1,167 Ø4,01±1,182 Freundlichkeit 89 Ø4,44±1,507 Ø4,39±1,302 Ø4,27±1,521 Optimismus 89 Ø4,08±1,227 Ø4,16±0,999 Ø4,07±1,085 Herzlichkeit 89 Ø3,99±1,450 Ø3,96±1,157 Ø4,00±1,261 Glücklichkeit 89 Ø3,96±1,397 Ø4,16±1,096 Ø3,96±1,205 Loyalität 89 Ø3,62±1,722 Ø3,90±1,485 Ø3,51±1,686 Ehrlichkeit 89 Ø3,56±1,757 Ø3,63±1,441 Ø3,21±1,627 Kooperationsbereitschaft 89 Ø3,72±1,803 Ø3,82±1,564 Ø3,39±1,571 Soziabilität 89 Ø4,12±1,123 Ø4,17±0,842 Ø4,07±0,980 Glaubwürdigkeit 89 Ø3,63±1,655 Ø3,78±1,385 Ø3,37±1,490 Die Varianzanalyse mittels Kruskal-Wallis-Test ergab bei Betrachtung aller 89 Fragebögen für keine der abgefragten Skalen auf dem Niveau von 0,05 signifikante Unterschiede zwischen den drei Avatarvarianten, das heißt bezüglich der einzelnen Skalen zwischen den drei gespielten Runden. Tabelle 9: Vergleich (Kruskal-Wallis-Test) der Merkmale gemittelt über die drei Spielreihenfolgen Chi-Quadrat df Asymptotische Signifikanz 1-2** (df=1) 1-3** (df=1) 2-3** (df=1) Kooperationsrate,801 2,670,719,368,609 Emotionalität 4,761 2,093,217,038,247 Menschenähnlichkeit,976 2,614,707,349,505 Roboterhaftigkeit 2,001 2,368,878,197,251 Fröhlichkeit,043 2,979,941,832,904 Freundlichkeit,809 2,667,764,404,514 Optimismus,688 2,709,836,605,391 Herzlichkeit,102 2,950,731,842,993 Glücklichkeit 1,622 2,444,370,833,206 Loyalität 2,918 2,232,237,670,094 Ehrlichkeit 3,770 2,152,755,190,049 Kooperationsbereitschaft 4,481 2,106,540,202,029 Soziabilität,952 2,621,941,479,335 Glaubwürdigkeit 3,906 2,142,480,274,041 ** asymptotische Signifikanz des paarweisen Kruskal-Wallis-Tests. 1-2: kooperativ vs. individualistisch; 1-3: koop. vs. neutral; 2-3: indiv. vs. neutral

103 6 Experimenteller Teil 103 Um den vorhergesagten Einfluss der Trait EI auf die Bewertung der verschiedenen Avatare bzw. auf die Kooperationsrate mit diesen untersuchen zu können, wurden zunächst zur Gesamtstichprobe einige Untergruppen gebildet: Q1-GTEI: alle Personen mit einem GTEI-Wert unter & gleich 4,9 (4,9 entspricht dem unteren Quartil). UQ2-GTEI: alle Personen mit einem GTEI-Wert unter & gleich 5,3 (5,3 entspricht dem Median). ÜQ2-GTEI: alle Personen mit einem GTEI-Wert größer 5,3. Q3-GTEI: alle Personen mit einem GTEI-Wert größer & gleich 5,5833 (5,5833 entspricht dem oberen Quartil). Q1-EMOT: alle Personen mit Emotionalitätswerten unter & gleich 4,75 (4,75 entspricht dem unteren Quartil). UQ2-EMOT: alle Personen mit Emotionalitätswerten unter & gleich 5,125 (5,125 entspricht dem Median). ÜQ2-EMOT: alle Personen mit Emotionalitätswerten größer 5,125. Q3-EMOT: alle Personen mit Emotionalitätswerten größer & gleich 5,7188 (5,1788 entspricht dem oberen Quartil). Für diese Untergruppen wurden getrennt die arithmetischen Mittel berechnet und mittels Kruskal-Wallis die Bewertungen und Kooperationsraten bezüglich der drei Avatarvarianten verglichen. Die entsprechenden Tabellen finden sich, inklusive paarweiser Vergleiche, im Anhang (A.5; Tabelle 23 bis Tabelle 36). In den bisherigen Darstellungen wurde die Spielreihenfolge nicht beachtet. Um eventuelle Unterschiede zwischen unterschiedlichen Spielreihenfolgen erkennen zu können, wurden die bisherigen Berechnungen für die drei möglichen Spielreihenfolgen getrennt wiederholt. Da die Kooperationsrate bei allen drei möglichen Spielreihenfolgen zwischen Spiel 1 und Spiel 3 stark abfallend war (siehe z.b. Abbildung 30 bis Abbildung 32), wurde die Kooperationsrate aus diesen Berechnungen gestrichen. In Tabelle 10 ist außerdem zu sehen, dass etwa der neutrale Avatar gegenüber dem individualistischen Avatar bezüglich der Kooperationsrate im Nachteil war, da der neutrale Avatar zwei Mal im von niedrigen Kooperationsraten geprägten dritten Spiel antreten musste, während der individualistische Avatar dies nur ein einziges Mal tun musste. Es ist daher davon auszugehen, dass die Gesamtkooperationsrate bei jeweils einem Einsatz in allen

104 6 Experimenteller Teil 104 drei Spielen für den neutralen Avatar etwas höher ausfallen würde, die für den individualistischen Avatar etwas niedriger. Tabelle 10: Auftreten der Avatarvarianten über die drei Spielrunden Kooperativer Avatar Individualistischer Avatar Neutraler Avatar Anzahl Verwendungen in Spiel Anzahl Verwendungen in Spiel Anzahl Verwendungen in Spiel Im Anhang (A.5; Tabelle 37 bis Tabelle 42) finden sich die Mittelwerte und Kruskal- Wallis-Tests zur Avatarbewertung getrennt nach den einzelnen Spielreihenfolgen. Wie dort zu erkennen ist, haben die Teilnehmer also zwischen den einzelnen Runden innerhalb der jeweiligen Spielreihenfolgen einige Merkmale der Avatarvarianten signifikant anders bewertet. Um zu ermitteln, zwischen welchen Runden diese signifikanten Unterschiede jeweils zustande kamen, wurden für die sich zwischen den Runden signifikant unterscheidenden Merkmale paarweise Kruskal-Wallis-Tests durchgeführt. Dabei war eine Bonferroni-Korrektur nicht unbedingt vonnöten, da weniger als vier arithmetische Mittel in die Berechnung eingingen (siehe dazu Keselman, Games & Rogan, 1979). Berücksichtigt man dennoch das bonferroni-korrigierte Signifikanzniveau (0,016), fallen einige Merkmalsunterschiede nicht in den signifikanten Bereich. Innerhalb der Spielreihenfolge 1 bewerteten die Spieler den kooperativen Avatar (Spiel 1) und den neutralen Avatar (Spiel 3) bezüglich der Freundlichkeit auf dem Niveau 0,05 signifikant anders, und bezüglich der Loyalität, der Ehrlichkeit, der Kooperationsbereitschaft und der Soziabilität sowie der Glaubwürdigkeitsskala auf dem bonferronikorrigiteren Niveau (0,016) signifikant anders. Außerdem bewerteten die Spieler innerhalb dieser Spielreihenfolge den individualistischen Avatar (Spiel 2) und den neutralen Avatar (Spiel 3) auf dem Niveau von 0,05 bezüglich der Soziabilität signifikant anders und auf dem bonferrini-korrigierten Niveau bezüglich der Ehrlichkeit, der Loyalität, der Kooperationsbereitschaft und der Glaubwürdigkeitsskala. In Spielreihenfolge 2 gab es auf dem Niveau von 0,05 signifikante Unterscheide zwischen dem individualistischen Avatar (Spiel 1) und dem kooperativen Avatar (Spiel 2) bezüglich der Glücklichkeit, der Soziabilität und der Glaubwürdigkeitsskala. Die Unterschiede bezüglich der Loyalität waren zwischen diesen zwei Avataren auf dem bonferroni-korrigierten Niveau signifikant. Zwischen Spiel 1 (individualistisch) und Spiel 3 (neutral) waren die Unterschiede in Hinsicht auf die Glücklichkeit und Glaubwürdig-

105 6 Experimenteller Teil 105 keitskala auf dem Niveau von 0,05 signifikant und auf dem bonferroni-korrigierten Niveau hinsichtlich Optimismus und Freundlichkeit. In Spielreihenfolge 3 gab es einen auf dem Niveau von 0,05 signifikanten Unterschied bezüglich der Emotionalität zwischen dem neutralen und dem individualistischen Avatar. Weiterhin auf dem Niveau von 0,05 signifikante Unterschiede in Bezug auf die Loyalität, Ehrlichkeit und Glaubwürdigkeit zwischen Spiel 1 (neutral) und Spiel 3 (kooperativ), sowieso einen auf dem bonferroni-korrigierten Niveau signifikanten Unterschied der Emotionalität. Die genauen Werte der Kruskal-Wallis-Test können dem Anhang entnommen werden (A.5; Tabelle 43 bis Tabelle 48). Da sich für einen Spieler die Strategien des Avatars in den drei aufeinanderfolgenden Strategien stets unterschieden und die Strategien zudem zufällig mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten zu der jeweiligen Avatarvariante zugelost wurden, wurde die Bewertung statt für die Avatarvarianten auch bezüglich der sechs möglichen Strategien aufgeschlüsselt und mittels Kruskal-Wallis-Test verglichen, um Hinweise darüber zu erlangen, ob bzw. auf welche Items/Skalen die Strategie einen eventuell entscheidenden Einfluss hat. Insbesondere sollte so geprüft werden, ob die Spieler das für die späteren Betrachtungen wichtige Item Emotionalität stark auf Grundlage der Strategie vornehmen, oder sich hierbei eher vom Auftritt des Avatars leiten ließen. Tabelle 11: Durchschnittliche Avatarbewertung über alle drei Runden nach Strategien aufgeschlüsselt 1 (n=75) 2 (n=42) 3 (n=32) 4 (n=40) 5 (n=48) 6 (n=30) Emotionalität Ø2,80±1,346 Ø3,00±1,482 Ø2,69±1,281 Ø2,85±1,460 Ø3,23±1,462 Ø2,63±1,377 Menschenähnlichkeit Ø2,44±1,211 Ø2,83±1,430 Ø2,47±1,319 Ø3,13±1,399 Ø2,90±1,325 Ø2,97±1,450 Roboterhaftigkeit Ø4,33±1,339 Ø4,40±1,231 Ø4,59±1,292 Ø4,25±1,481 Ø4,15±1,337 Ø4,37±1,351 Fröhlichkeit Ø4,05±1,314 Ø3,79±1,240 Ø3,56±1,014 Ø4,35±1,460 Ø3,96±1,166 Ø3,87±1,008 Freundlichkeit Ø4,61±1,413 Ø4,24±1,340 Ø4,28±1,689 Ø4,53±1,432 Ø4,06±1,359 Ø4,30±1,512 Optimismus Ø4,45±1,056 Ø3,86±1,160 Ø3,88±0,907 Ø4,30±1,159 Ø3,75±1,120 Ø4,10±0,995 Herzlichkeit Ø4,25±1,285 Ø3,79±1,116 Ø3,84±0,987 Ø4,25±1,316 Ø3,65±1,422 Ø3,90±1,447 Glücklichkeit Ø4,16±1,209 Ø3,90±1,303 Ø3,88±1,157 Ø4,10±1,297 Ø3,96±1,288 Ø4,00±1,203 Loyalität Ø4,04±1,572 Ø3,45±1,742 Ø3,94±1,366 Ø3,78±1,577 Ø3,04±1,557 Ø3,67±1,882 Ehrlichkeit Ø3,88±1,602 Ø3,05±1,607 Ø3,69±1,378 Ø3,65±1,610 Ø2,81±1,409 Ø3,60±1,886 Kooperationsbereitschaft Ø4,05±1,576 Ø3,50±1,714 Ø3,50±1,368 Ø3,90±1,676 Ø2,98±1,509 Ø3,70±1,950 Soziabilität Ø4,37±0,958 Ø3,95±0,908 Ø3,97±0,991 Ø4,29±1,084 Ø3,85±0,986 Ø4,08±0,896 Glaubwürdigkeit* Ø3,99±1,459 Ø3,33±1,563 Ø3,71±1,509 Ø3,77±1,509 Ø2,94±1,314 Ø3,66±1,818

106 6 Experimenteller Teil 106 Tabelle 12: Kruskal-Wallis Test für die Avatarbewertung zwischen den Strategien für alle Spieler Chi- Quadrat df Asymptotische Signifikanz Emotionalität 4,936 5,424 Menschenähnlichkeit 10,175 5,070 Roboterhaftigkeit 2,508 5,775 Fröhlichkeit 7,088 5,214 Freundlichkeit 4,788 5,442 Optimismus* 17,405 5,004 Herzlichkeit 10,207 5,070 Glücklichkeit 2,659 5,752 Loyalität* 12,268 5,031 Ehrlichkeit* 17,232 5,004 Kooperationsbereitschaft* 14,670 5,012 Soziabilität* 11,550 5,042 Glaubwürdigkeit* 15,808 5,007 * signifikant auf dem Niveau von 0,05 Nach Bonferroni-Korrektur liegt das Signifikanzniveau für den paarweisen Vergleich bei 0,003. Signifikante Unterschiede bestehen unter diesem Signifikanzniveau nur zwischen Strategie 1 und Strategie 5 bezüglich der Merkmale Optimismus, Loyalität, Ehrlichkeit und Kooperationsbereitschaft (siehe Tabelle 13). Tabelle 13: Kruskal-Wallis-Test zwischen Strategie 1 und Strategie 5 Chi- Quadrat df Asymptotische Signifikanz Optimismus 11,644 1,001 Loyalität 10,516 1,001 Ehrlichkeit 12,720 1,000 Kooperationsbereitschaft 13,528 1,000 Soziabilität 8,713 1,003 Glaubwürdigkeit 14,117 1,000 signifikant auf dem bonferroni-korrigierten Niveau von 0,003 Auch für die verschiedenen Gruppen zur Emotionalen Intelligenz wurden die arithmetischen Mittel bezüglich der Avatarbewertung berechnet und Kruskal-Wallis-Tests zwischen den Strategien durchgeführt. Dabei wurden bei der ÜQ2-GTEI-, Q3-GTEI-, und UQ2-GTEI-Gruppe signifikante Unterschiede auf verschiedenen Skalen zwischen den Strategien festgestellt. Insgesamt ergab sich ein sehr ähnliches Bild, wie bei der Betrachtung der Gesamtmenge an Teilnehmern 43. Es ist also nicht zu vermuten, dass be- 43 Die Kruskal-Wallis-Tests zwischen den Strategien für die verschiedenen Gruppen bezüglich der Emotionalen Intelligenz können im Detail hier abgerufen werden: https://www.dropbox.com/s/b3n0xhtt03kvrl0/vergleichzwischenstrategien.pdf

107 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Durchschnittliche Kooperationsrate R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Durchschnittliche Kooerationsrate R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Durchschnittliche Kooperationsrate 6 Experimenteller Teil 107 stimmte Gruppen stärker auf Unterschiede in der Strategie reagieren als andere. Die Kooperationsraten für die drei Spielreihenfolgen sind außerdem in Abbildung 30 bis Abbildung 32 dargestellt und detailliert im Anhang aufgeschlüsselt (A.4; Tabelle 57 bis Tabelle 59). 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Individualistischer Avatar (Spiel 1) Kooperativer Avatar (Spiel 2) Neutraler Avatar (Spiel 3) Abbildung 30: Durchschnittliche Kooperationsrate d. Spieler in Spielreihenfolge 1 (n=42). Quelle: Eigene Darstellung 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Individualistischer Avatar (Spiel 1) Kooperativer Avatar (Spiel 2) Neutraler Avatar (Spiel 3) Abbildung 31: Durchschnittliche Kooperationsrate d. Spieler in Spielreihenfolge 2 (n=13). Quelle: Eigene Darstellung 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Neutraler Avatar (Spiel 1) Individualistischer Avatar (Spiel 2) Kooperativer Avatar (Spiel 3) Abbildung 32: Durchschnittliche Kooperationsrate d. Spieler in Spielreihenfolge 3 (n=36). Quelle: Eigene Darstellung

108 6 Experimenteller Teil Analyse & Diskussion der experimentellen Daten Die in zuvor aufgeführten Hypothesen werden im Folgenden einzeln, unter anderem anhand der oben aufgeführten und durch den Anhang ergänzten Daten bewertet. Neben der Überprüfung der Hypothesen werden weitere Beobachtungen aufgezeigt und diskutiert Hypothese 1 Zunächst soll Hypothese 1 anhand der Daten näher betrachtet werden. Auf Grundlage der bisherigen Kruskal-Wallis-Tests ist zu vermuten, dass sowohl die Avatarvariante, als auch die vom Avatar gespielte Strategie Einfluss auf die Avatarbewertung hat. Daher ist es schwierig, gesicherte Aussagen aus den Avatarbewertungen bzw. aus den Unterschieden zwischen den Avatarbewertung bei Vergleich der drei Avatarvarianten oder der sechs Strategien zu folgern. Die Daten deuten allerdings darauf hin, dass a) die Emotionalität des Avatars eher auf Grundlage der unterschiedlichen Mimik bewertet wird, statt auf Grundlage der vom Avatar gespielten Strategie, da zwischen den einzelnen Strategien der Kruskal-Wallis-Test weniger signifikante Unterschied liefert als beim Vergleich der Avatarvarianten während b) die Soziabilität und Glaubwürdigkeit offensichtlich, wie es auch naheliegend ist, stärker von der gespielten Strategie abhängig ist, da hier signifikante Unterschiede zwischen den Strategien beobachtet wurden, die (bei Betrachtung aller Spielreihenfolgen und Teilnehmer) zwischen den Avatarvarianten nicht signifikant waren. Geht man davon aus, dass tatsächlich die Mimik des Avatars stärker zur Beurteilung des Avatars bezüglich dessen Emotionalität genutzt wurde, ist die Emotionalitätsskala ein geeignetes Objekt um Anhaltspunkte bezüglich der ersten Hypothese zu erhalten. Betrachtet man alle Studienteilnehmer, so scheinen diese einen Unterschied bezüglich der Emotionalität zwischen den drei Avatarvarianten tatsächlich zu bemerken, wobei der kooperative Avatar hier die höchsten Werte erreicht, gefolgt vom individualistischen Avatar und dem neutralen Avatar, der die niedrigste Emotionalität aufweist. Der Kruskal-Wallis-Test zeigt hier mit einer asymptotischen Signifikanz von 0,093 allerdings einen Wert, der das übliche Signifikanzniveau von 0,05 nicht ganz erreicht. Durch die Auftrennung der Gesamtmenge der Teilnehmer in verschiedene Untergruppen (siehe Tabelle 14) ergibt sich ein differenzierteres Bild.

109 6 Experimenteller Teil 109 Tabelle 14: Avatarbewertung getrennt nach verschiedenen Gruppen bezüglich der Global Trait Emotional Intelligence und der Emotionalität Kooperativer Avatar Individualistischer Avatar Neutraler Avatar Asympotitische Signifikanz des Kruskal-Wallis- Tests Alle Teilnehmer (n=91) Ø3,13±1,509 Ø2,84±1,296 Ø2,67±1,372,093 Q1-GTEI (n=22) Ø3,05±1,758 Ø2,82±1,456 Ø2,77±1,478,824 Q1-EMOT (n=25) Ø2,92±1,470 Ø2,68±1,406 Ø2,68±1,345,796 UQ2-GTEI (n=44) Ø2,93±1,500 Ø2,64±1,296 Ø2,68±1,377,622 UQ2-EMOT (n=44) Ø3,07±1,485 Ø2,70±1,286 Ø2,64±1,296,334 ÜQ2-GTEI (n=41) Ø3,38±1,531 Ø3,08±1,309 Ø2,58±1,261,039 ÜQ2-EMOT (n=41) Ø3,23±1,577 Ø3,00±1,340 Ø2,63±1,444,185 Q3-GTEI (n=21) Ø3,24±1,758 Ø2,67±1,758 Ø2,62±1,532,422 Q3-EMOT (n=21) Ø3,29±1,521 Ø2,76±1,338 Ø2,58±1,401,199 Weiterhin bewerteten alle Gruppen den kooperativen Avatar als den emotionalsten, üblicherweise gefolgt vom individualistischen Avatar und am Ende dem neutralen Avatar. Nur die Q1-EMOT-Gruppe bewertete den neutralen Avatar im arithmetischen Mittel als genauso emotional wie den individualistischen Avatar, die UQ2-GTEI-Gruppe empfand den individualistischen Avatar sogar als weniger emotional als den neutralen Avatar. Betrachtet man die verschiedenen Gruppen bezüglich der GTEI-Skala, so zeigt sich, dass die Gruppen mit niedrigerem GTEI-Score nur geringe Unterschied zwischen den Avataren ausmachen konnten, während die ÜQ2-GTEI Gruppe hier sogar signifikante Unterschiede feststellen konnte. Die Spitzengruppe bezüglich der GTEI (Q3-GTEI) fällt hier aber wieder zurück. Die Gruppen bezüglich der EMOT-Skala zeigen ein ähnliches Bild. Auch hier sahen die Teilnehmer mit niedrigen EMOT-Werten kaum Unterschiede zwischen den Avataren (Gruppe Q1-EMOT und UQ2-EMOT), während die Unterschiede bei den Teilnehmern mit höheren EMOT-Werten deutlicher zum Ausdruck kamen (ÜQ2-EMOT und Q3- EMOT). Auch hier fiel die Spitzengruppe, allerdings nur geringfügig, hinter die ÜQ2- EMOT-Gruppe zurück. Zudem waren die Unterschiede für keine der Gruppen auf dem Niveau von 0,05 signifikant. Erwartet man die größten Unterschiede bezüglich der Emotionalität des Avatars zwischen dem kooperativen und dem neutralen Avatar, gefolgt von geringeren Unterschieden zwischen dem individualistischen und dem neutralen Avatar (da der individualistische Avatar ein eingeschränkteres Emotionsspektrum als der neutrale Avatar hat) und die geringsten Unterschiede zwischen dem kooperativen und individualistischen Avatar, lohnt sich ein weiterer Blick auf die paarweisen Vergleiche dieser Avatarkombinationen

110 6 Experimenteller Teil 110 (siehe A.5; Tabelle 23 bis Tabelle 36). Auch hier ist abzulesen, dass Personen mit höhere GTEI bzw. EMOT die erwartete Reihenfolge eher wiedergeben. Diese Ergebnisse deuten also tatsächlich darauf hin, dass Personen mit höheren Werten bezüglich der Emotionalitätsskala aus dem TEIQue Unterschiede zwischen den Avataren stärker wahrnehmen. Eingeschränkt gilt dies auch für die GTEI-Skala des TEIQue, die allerdings vier Dimensionen der Trait Emotionalen Intelligenz zusammenfasst, was erschwert eine Aussage darüber zu treffen, worauf die unterschiedlichen Bewertungen hier zurückzuführen sind. Die unterschiedliche Bewertung zwischen dem kooperativen Avatar und dem individualistischen Avatar (mit üblicherweise niedrigerer Emotionalität des individualistischen Avatars) könnte darauf zurückzuführen sein, dass der individualistische Avatar eine breitere Palette an Emotionen darstellen kann, denn hier konnten die Spieler potenziell auf Wut, Freude und Traurigkeit bzw. Scham treffen, während der individualistische Avatar ausschließlich Wut und Freude zum Ausdruck brachte Hypothese 1b Erwartet wurde, dass die Unterschiede zwischen den Avataren einen Einfluss nicht nur auf die Bewertung der Spieler auf die jeweiligen Avatare hat, sondern sich auch im Verhalten der Spieler, also in deren Kooperationsraten gegenüber den verschiedenen Avataren äußert. Bei DE MELO ET AL. wurde festgestellt, dass die Spieler mit dem kooperativen Avatar häufiger kooperierten, als dies mit dem individualistischen Avatar der Fall war (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010). Betrachtet man alle Teilnehmer im vorliegenden Experiment, ergibt sich ein ähnliches Bild. Gegenüber dem kooperativen Avatar reagierten die Spieler im Schnitt mit 34,9% Kooperationen, gefolgt vom individualistischen Avatar mit 33,5% Kooperationen und dem neutralen Avatar mit 31% Kooperationen. Auch hier wurde die Kooperationsrate nach den drei Avataren und für die einzelnen Gruppen getrennt aufgeführt (siehe Tabelle 15).

111 6 Experimenteller Teil 111 Tabelle 15: Anzahl der Kooperationen gegenüber dem Avatar getrennt nach verschiedenen Gruppen bezüglich der Global Trait Emotional Intelligence und der Emotionalität Kooperativer Avatar Individualistischer Avatar Neutraler Avatar Asymptotische Signifikanz des Kruskal-Wallis- Tests Alle Teilnehmer (n=91) Ø3,49±2,599 Ø3,35±2,633 Ø3,10±2,523,670 Q1-GTEI (n=22) Ø3,50±2,087 Ø2,82±1,893 Ø2,82±2,218,544 Q1-EMOT (n=25) Ø3,83±2,809 Ø3,36±2,481 Ø3,28±2,894,771 UQ2-GTEI (n=44) Ø3,66±2,614 Ø3,09±1,986 Ø3,18±2,599,607 UQ2-EMOT (n=44) Ø4,11±2,789 Ø3,75±2,712 Ø3,48±2,774,265 ÜQ2-GTEI (n=41) Ø3,28±2,698 Ø3,70±3,244 Ø3,08±2,546,873 ÜQ2-EMOT (n=41) Ø2,78±2,315 Ø2,98±2,577 Ø2,75±2,273,971 Q3-GTEI (n=21) Ø3,10±2,508 Ø3,19±2,713 Ø2,90±2,278,981 Q3-EMOT (n=21) Ø2,81±2,159 Ø2,95±2,479 Ø3,24±2,322,824 Interessant ist bei diesen Daten, dass die Gruppen mit höheren GTEI- bzw. EMOT- Werten tendenziell zwischen den Avatarvarianten tendenziell weniger starke Unterschiede in ihren Kooperationsraten haben. Im Vergleich zur Emotionalität des Avatars sind die Kooperationsraten mit höherer Vorsicht zu interpretieren. Wie unter anderem in Abbildung 30 bis Abbildung 32 gezeigt, nimmt die Kooperationsrate zwischen den drei Spielen relativ stark ab und die verschiedenen Avatare kamen nicht gleichmäßig oft in den drei Spielen zum Einsatz (siehe Tabelle 10). Prinzipiell ist davon auszugehen, dass die Kooperationsraten bezüglich dem individualistischen Avatar bei gleichmäßig häufigem Einsatz in den drei Spielen etwas niedriger, die des neutralen Avatars etwas höher ausfallen müsste. Allerdings ist auch bei verhältnismäßiger Anhebung der Kooperationsraten für den neutralen Avatar und Absenkung der Kooperationsraten für den individualistischen Avatar keine Tendenz abzulesen, die darauf hindeutet, dass sich Personen aus den Spitzengruppen bezüglich der GTEI oder EMOT von der Emotionalität des Avatars in ihrer Kooperationsrate stärker beeinflussen lassen, als dies Personen aus den Gruppen mit eher niedrigen Werten bezüglich dieser Skalen tun, sondern das Gegenteil. Eine potenzielle Erklärung für dies ist, dass die Personen mit höherer GTEI tendenziell auch eine größere Fähigkeit haben ihre eigenen Emotionen zu regulieren, so dass diese die Emotionen zwar (stärker) wahrnehmen, sich aber von diesen zu weniger rationalen Entscheidungen führen lassen (siehe Abschnitt 4.5 bzw. (Fulmer & Barry, 2004, S. 258).

112 6 Experimenteller Teil Hypothese 2 Um Hypothese 2 zu überprüfen müssen die Teilnehmer nicht in verschiedene Gruppen aufgeteilt werden. Zur Überprüfung der Hypothese werden dabei die zwei Items Emotionalität und Menschenähnlichkeit betrachtet. Wie schon gezeigt (siehe Tabelle 8), bewerten die Teilnehmer den Avatar in der kooperativen Variante bezüglich der Emotionalität am höchsten, gefolgt von der individualistischen und der neutralen Variante. Dasselbe gilt für die Menschenähnlichkeit. Weiterhin ist die Kooperationsrate gegenüber dem kooperativen Avatar am höchsten, dem individualistischen Avatar am zweithöchsten und dem neutralen Avatar am niedrigsten. Während die Unterschiede bezüglich der Emotionalität fast in den signifikanten Bereich fallen (Kruskal-Wallis-Test, asymptotische Signifikanz 0,093), sind die Unterschiede bezüglich der Menschenähnlichkeit der drei Avatare nur geringfügig (Kruskal-Wallis- Test, asymptotische Signifikanz 0,614) (siehe Tabelle 9). Die Daten sprechen demnach tendenziell dafür, dass Hypothese 2 korrekt ist, allerdings fallen die Unterschiede relativ gering aus Hypothese 2a & Hypothese 2b Erneut ist zur Überprüfung der Hypothese 2a bzw. 2b darauf hinzuweisen, dass aufgrund der nur drei möglichen Reihenfolgen, mit denen die drei Avatarvarianten zum Einsatz kamen, diese nicht gleich häufig über die 3 Spiele verteilt werden konnten (siehe Tabelle 10). Daher kann aus dem direkten Vergleich der Kooperationsraten zwischen den drei Avatarvarianten keine sichere Aussage bezüglich der Hypothese getroffen werden, auch wenn diese Hinweise auf die Korrektheit der These liefern. Als Alternative zu diesem direkten Vergleich wurde daher die Korrelation sowohl zwischen der Bewertung bezüglich der Emotionalität und der Kooperationsrate, als auch zwischen der Bewertung bezüglich der Menschlichkeit und der Kooperationsrate in den einzelnen Spielrunden berechnet, wie in Tabelle 16 zu sehen. Da von der Normalverteilung bezüglich der betrachteten Skalen und auch bei der Anzahl der Kooperationen nicht ausgegangen werden kann (hier und auch für alle weiteren Skalen/Items geprüft per Kolmogorow-Smirnow-Test und visueller Analyse der Histogramme bzw. PP-/QQ- Plots) wurde die Korrelation nach Spearman berechnet.

113 6 Experimenteller Teil 113 Tabelle 16: Korrelation zwischen Emotionalität, Menschenähnlichkeit, und Anzahl der Kooperationen in der jeweiligen Spielrunde nach Spearman Spe- arman- Rho Emotionalität Anzahl Kooperationen in Spielrunde Emotionalität Menschenähnlichkeit Anzahl Kooperationen in Spielrunde Korrelationskoeffizient 1,000,411 **,097 Sig. (2-seitig),000,114 N Menschenähnlichkeit Korrelationskoeffizient,411 ** 1,000 -,102 Sig. (2-seitig),000,095 N Korrelationskoeffizient,097 -,102 1,000 Sig. (2-seitig),114,095 N **. Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig). Während die Emotionalität positiv mit der Anzahl der Kooperationen korreliert, korreliert die Menschenähnlichkeit negativ mit der Anzahl der Kooperationen. Beide Korrelationen sind allerdings derart gering ausgeprägt, dass praktisch von keinem Zusammenhang zu sprechen ist. Weder die Hypothese 2a noch 2b können daher nicht bestätigt werden Hypothese 3 Zur Untersuchung der Hypothesen H3, H4 und H5 wurde für jeden Spieler eine Gesamtkooperationsrate gebildet, das heißt die Anzahl der Kooperationen in den 30 getroffenen Entscheidungen berechnet. Betrachtet man alle Daten, gibt es keinen Hinweis darauf, dass höhere Neurotizismuswerte mit höheren Kooperationsraten zusammenhängen. Tatsächlich tritt in der Stichprobe sogar eine negative Korrelation zwischen Neurotizismus und der Gesamtzahl der Kooperationen auf, diese ist aber abermals äußerst gering, so dass kein bedeutender Zusammenhang zwischen Neurotizismus und der Kooperationsrate eines Spielers begründet werden kann (siehe Tabelle 17). Da auch die Neurotizismus-Skala und die Gesamtanzahl der Kooperationen nicht normalverteilt ist, wurde auch hier Spearmans-Rho berechnet.

114 6 Experimenteller Teil 114 Tabelle 17: Korrelation zwischen Neurotizismus und der Gesamtanzahl der Kooperationen nach Spearman Neurotizismus Gesamtzahl Kooperationen Spearman- Rho Neurotizismus Korrelationskoeffizient 1,000 -,111 Sig. (2-seitig),078 N Gesamtzahl Kooperationen Korrelationskoeffizient -,111 1,000 Sig. (2-seitig),078 N Hypothese 3a Zur Untersuchung der Hypothese H3a wurden die Teilnehmer der Studie erneut, ähnlich wie zuvor bezüglich der GTEI bzw. der EMOT verschiedenen Gruppen zugeordnet. Diese wurden analog zu den Gruppen aus Abschnitt gebildet: Q1-NEURO: alle Personen mit Neurotizismuswerten unter & gleich 17,25 (17,25 entspricht dem unteren Quartil). UQ2-NEURO: alle Personen mit Neurotizismuswerten unter & gleich 21 (entspricht dem Median). ÜQ2-NEURO: alle Personen mit Neurotizismuswerten größer als 21. Q3-NEURO: alle Personen mit Neurotizismuswerten größer & gleich 27 (27 entspricht dem oberen Quartil). Dabei kooperierte die Q1-NEURO-Gruppe am häufigsten mit dem kooperativen Avatar, gefolgt vom individualistischen Avatar und zuletzt dem neutralen Avatar. Die UQ2- EMOT-Gruppe kooperierte mit dem individualistischen Avatar öfter als mit dem kooperativen Avatar und mit diesem wiederum öfter als mit dem neutralen Avatar. Bei der ÜQ2-EMOT-Gruppe folgte dem kooperativen Avatar hinsichtlich der Kooperationsrate der Neutrale Avatar und schließlich der individualistische Avatar. Für die Q3-EMOT war die Reihenfolge bezüglich der Kooperationsrate dieselbe wie für die Q1-EMOT- Gruppe. Hier gibt es also keinen Hinweis darauf, dass Personen mit höheren Neurotizismuswerten öfter kooperieren. Da man als Ursache für die Tendenz zu höherer Kooperationsraten bei höherem Neurotizismus die Angst vor Bestrafung bzw. Rache vermutet, ist auch ein möglicher Grund für die Nichterfüllung dieser Erwartung offensichtlich. Die Teilnehmer erwarten selbstverständlich keine Bestrafung durch den Avatar

115 6 Experimenteller Teil 115 über das Experiment hinaus, weshalb die Angst vor einer solchen Bestrafung eventuell keine Rolle spielt. Auch innerhalb des relativ kurzen Spiels kann als Bestrafung bzw. Rache durch den Avatar nur die Defektion zum Einsatz kommen. Ob die Angst vor Defektion bei Personen mit hohem Neurotizismus Auswirkungen hat, kann aus den erfassten Daten nicht geschlossen werden. Auch an der Korrelation zwischen Neurotizimus und der Kooperationsrate in der jeweiligen Spielrunde, ist kein Indiz abzulesen, dass erhöhter Neurotizismus zu einer höheren Kooperationsrate führt. Tabelle 18: Anzahl der Kooperationen gegenüber dem Avatar getrennt nach den drei Avatarvarianten und den verschiedenen Gruppen bezüglich des Neurotizismus Gruppe Kooperativer Avatar Individualistischer Avatar Neutraler Avatar Asymptotische Signifikanz des Kruskal-Wallis Test Q1-NEURO (n=21) Ø3,95±2,872 Ø3,48±2,040 Ø3,33±2,834,751 UQ2-NEURO (n=42) Ø3,49±2,702 Ø3,74±2,691 Ø3,12±2,611,551 ÜQ2-NEURO (n=41) Ø3,29±2,610 Ø3,00±2,608 Ø3,17±2,519,879 Q3-NEURO (n=23) Ø3,70±2,530 Ø3,30±2,512 Ø3,26±2,717, Hypothese 4 Zur Untersuchung der vierten Hypothese wurde analog zur Betrachtung der dritten Hypothese vorgegangen und die Korrelation nach Spearman zwischen der Extraversion und der Gesamtzahl der Kooperationen berechnet. Im Angesicht eines Korrelationskoeffizienten von nur -0,010 und einer Signifikanz von 0,874 ist die Hypothese 4 nicht zu bestätigen (siehe Tabelle 19). Tabelle 19: Korrelation zwischen Extraversion und Gesamtanzahl der Kooperationen nach Pearson Extraversion Gesamtzahl Kooperationen Spearman- Rho Extraversion Korrelationskoeffizient 1,000 -,010 Sig. (2-seitig),874 Gesamtzahl Kooperationen N Korrelationskoeffizient -,010 1,000 Sig. (2-seitig),874 N 83 91

116 6 Experimenteller Teil Hypothese 5 Grundlage der fünften Hypothese ist die von LUTZKER stammende Beobachtung, dass in einem Gefangenendilemma-Experiment Personen mit hohem Internationalismus höhere Kooperationsraten aufwiesen (siehe Tabelle 5, Nummer 3). Im Kern beschreibt Internationalismus [ ] eine Einstellung, die sich durch Empathie für die Bevölkerung anderer Länder und die Überordnung weltweiter über nationale Interesse auszeichnet (Schröder-Abé, 2013; Kosterman & Feshbach, 1989). Da die Offenheit für Erfahrungen aus den Big Five unter anderem auch ein flexibles Normen- und Wertesystem umfasst, bestehen zwischen den Konzepten des Internationalismus und der Offenheit Berührungspunkte. Erwartet wird dabei, dass Personen mit hohem Internationalismus tendenziell eine Persönlichkeit mit höherer Offenheit haben. Sollte dies tatsächlich der Fall sein, ist davon auszugehen, dass im Gefangenendilemma auch Personen mit höherer Offenheit eine erhöhte Anzahl von Kooperationen aufweisen, woraus Hypothese 5 entstand. Tatsächlich ist eine leicht positive Korrelation (0,108) zwischen der Offenheit und der Gesamtanzahl der Kooperationen gegeben (siehe Tabelle 20), allerdings ist diese nicht signifikant (2-seitige Signifikanz 0,089). Dementsprechend kann die Hypothese anhand der vorliegenden Daten weder bestätigt noch abgelehnt werden. Tabelle 20: Korrelation zwischen Offenheit und der Gesamtanzahl an Kooperationen nach Spearman Offenheit Gesamtzahl Kooperationen Spearman- Rho Offenheit Korrelationskoeffizient 1,000,108 Sig. (2-seitig),089 N Gesamtzahl Kooperationen Korrelationskoeffizient,108 1,000 Sig. (2-seitig),089 N Weitere Beobachtungen Während ein Einfluss der Emotionalität aus der Trait Emotionalen Intelligenz und des GTEI auf die Fähigkeit Emotionen bei Avataren besser zu erkennen, nach Analyse der Hypothesen vermutet werden kann, konnte die Untersuchung der Hypothesen bisher

117 6 Experimenteller Teil 117 keine Hinweise auf einen Zusammenhang zwischen bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen und der Neigung zur Kooperation mit dem Avatar liefern. Allerdings wurden bisher weder alle Faktoren der Trait Emotionalen Intelligenz, noch alle mit dem B5T gemessenen Persönlichkeitsmerkmale bzw. Motive und deren Zusammenhang mit der Kooperationsrate der Spieler betrachtet. Die Überprüfung der Korrelation aller B5T und TEIQue Skalen mit der Anzahl der Gesamtkooperationen liefert Hinweise darauf, welche Merkmale der Teilnehmer einen Einfluss auf deren Kooperationsneigung gegenüber einem Avatar haben (siehe A.6 für Korrelationen zu allen Big Five Merkmalen bzw. A.7 für Korrelationen zu allen TEIQue Faktoren). Hervorstechend waren dabei insbesondere die Skalen Sicherheitsmotiv und Gewissenhaftigkeit, die beide negative, auf dem Niveau von 0,01 signifikante, (immerhin) geringe Korrelationen über 0,2 mit der Anzahl der Kooperationen aufweisen (Korrelationskoeffizient zwischen Sicherheitsmotiv und Gesamtanzahl der Kooperationen: -0,321, 2-seitige Signifikanz: 0,000; Korrelationskoeffizient zwischen Gewissenhaftigkeit und Gesamtanzahl der Kooperationen: -0,204, 2-seitige Signifikanz: 0,001). Da wegen der nicht vorliegenden Normalverteilung auch hier Spearmans-Rho statt Pearson Korrelationskoeffizient berechnet wurde, ist der Zusammenhang allerdings nicht unbedingt linear. Weitere, auf dem Niveau von 0,05 signifikante, Zusammenhänge waren: ein negativer Zusammenhang zwischen der Emotionalität aus dem TEIQue (EMOT) und der Gesamtanzahl der Kooperationen (Korrelationskoeffizient: - 0,142; 2-seitige Signifikanz: 0,024). ein positiver Zusammenhang zwischen Machtmotiv und der Gesamtanzahl der Kooperationen (Korrelationskoeffizient: 0,158; 2-seitige Signifikanz: 0,012) ein positiver Zusammenhang zwischen Alter und der Gesamtkooperationsanzahl (Korrelationskoeffizient: 0,137; 2-seitige Signifikanz: 0,025). ein positiver Zusammenhang zwischen Selbstbeherrschung und der Gesamtkooperationszahl (Korrelationskoeffizient: 0,127; 2-seitige Signifikanz: 0,042). Da sowohl der für eine Regressionsanalyse als abhängige Variable interessante Wert der Gesamtkooperationsanzahl, als auch ein Großteil der als unabhängige Variablen in Frage kommenden Merkmale keine Normalverteilung aufwiesen, konnte keine Regressionsanalyse durchgeführt werden (o. V., 2013).

118 6 Experimenteller Teil 118 Die relativ deutlich negative Korrelation zwischen dem Sicherheitsmotiv und der Gesamtkooperationsrate beispielsweise ist für das iterierte Gefangenendilemma sicherlich zu erwarten, da ein hohes Sicherheitsbedürfnis mit sich bringt, Risiko zu vermeiden. Die individualistische Entscheidung ist schließlich im Gefangenendilemma die Wahl mit niedrigerem Risiko. Die übrigen Zusammenhänge können allerdings nicht auf Grundlage der Beschreibung von Personen, die diese Eigenschaften innenhaben, erklärt werden. Die von DE MELO ET AL. gemachte Beobachtung, dass Personen, die zuerst gegen den individualistischen Avatar und anschließend gegen den kooperativen Avatar spielen, mit dem individualistischen Avatar häufiger kooperieren, als wenn der erste Gegner der kooperative Avatar ist und dann der individualistische Avatar folgt (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010), kann hier nicht nachvollzogen werden. Grund hierfür ist, dass ganz generell ein starker Abfall der Kooperationsraten zwischen dem ersten und dritten Spiel erfolgte, unabhängig von der Reihenfolge der Avatarvarianten (siehe Abbildung 30 bis Abbildung 32). Dennoch ist die Spielreihenfolge ein Faktor, der Einfluss auf die Interaktion mit dem Avatar zu haben scheint. Tabelle 42 ist zu entnehmen, dass Unterschiede in der Emotionalität des Avatars vor allem dann wahrgenommen wurden, wenn der neutrale Avatar zu Beginn auftrat. Eine mögliche Erklärung hierfür ist, dass die Aufmerksamkeit gegenüber dem Avatar im Laufe des gesamten Spiels mit der Zeit nachlässt. Tatsächlich sind die Unterschiede zwischen dem individualistischen und kooperativen Avatar in Hinblick auf die Emotionalität geringer als zum neutralen Avatar, der im Grunde gar keine Emotionen zeigt. Zunehmende Unaufmerksamkeit nach dem zweiten Spiel könnte daher dazu führen, dass die Emotionslosigkeit des neutralen Avatars in Spiel 3 nicht dem Spieler nicht mehr auffällt. 6.5 Zusammenfassung der Auswertung Zu den wichtigen Feststellungen im Rahmen der Analyse der Daten gehört, dass Personen mit höherer emotionaler Intelligenz und insbesondere mit hohen Fähigkeiten bezüglich des Emotionalitäts-Faktors aus dem Trait Emotional Questionnaire die Unterschiede in der Mimik (bzw. Emotionalität) der drei Avatarvarianten deutlicher erkannten. Weiterhin wurden, wie in vergleichbaren Studien (bspw. de Melo, Carnevale & Gratch, 2010) auch, Hinweise darauf gefunden, dass per Mimik des Avatars vorgetäuschte Emotionen ein Instrument sein können, um den Anthropomorphismus des Avatars zu

119 6 Experimenteller Teil 119 erhöhen (erkennbar an der Bewertung des Avatars) und ggf. den Spieler in seinen Entscheidungen zu beeinflussen (erkennbar an der Kooperationsrate gegenüber den verschiedenen Avatarvarianten). Allerdings unterschied sich die Kooperationsrate gerade bei Personen mit hoher emotionaler Intelligenz und Emotionalität zwischen den drei Avatarvarianten weniger, als bei Personen mit niedrigeren Werten diesbezüglich. Hier konnte nur vermutet werden, dass die zunehmende Fähigkeit solcher Individuen bezüglich der Emotionsregulierung ggf. verhinderte, sich von den Emotionen in eher rationalen Entscheidungen beeinflussen zu lassen. Die Kooperationsrate der Spieler, üblicherweise die im Mittelpunkt stehende Größe bei Experimenten mit Verwendung des Gefangenendilemmas, wurde weiterhin im Zusammenhang mit den über das TEIQue erfassten Faktoren und den im B5T erfassten Persönlichkeitsmerkmalen und Leitmotiven, sowie dem Alter und Geschlecht der Teilnehmer betrachtet. Signifikant positive Zusammenhänge bestanden zwischen dem Machtmotiv (nach B5T) und der Gesamtzahl der Kooperationen, sowie zwischen der Selbstbeherrschung (nach TEIQUe) und der Kooperationsanzahl und dem Alter und der Kooperationsanzahl. Negativ auf die Kooperationsbereitschaft der Spieler wirkte sich das Sicherheitsmotiv, die Gewissenhaftigkeit (beide aus dem B5T) und die Emotionalität aus dem TEIQUe aus. Zu allen Zusammenhängen ist allerdings anzumerken, dass diese nicht stark ausgeprägt waren und nie einen Korrelationskoeffizienten (nach Spearman) von 0,4 überschritten. Weitere Zusammenhänge und Beobachtungen finden sich im entsprechenden Kapitel Schwächen der Studie Wegen der langen Zeit, die jeder Teilnehmer der Studie für das Spiel und das Ausfüllen aller Fragebögen benötigte (ohne eigene Installation des Avatars ca. 35 Minuten, mit Installation des Avatars auf dem eigenen Rechner zwischen 45 und 60 Minuten), konnte mit 91 Teilnehmern nur ein überschaubarer Umfang von Personen für das Experiment gewonnen werden. Da mit drei verschiedenen Spielreihenfolgen und sechs verschiedenen Möglichen Strategien vergleichsweise viele unterschiedliche Bedingungen eingeführt wurden, sind die vergleichbaren Gruppen häufig sehr klein. Insbesondere wurden der zweiten Spielreihenfolge über den in der Software verwendeten Zufallsgenerator insgesamt nur 13 Spiele zugeordnet. Um gefestigtere Aussagen beispielsweise zum Unterschied zwischen Spielreihenfolge 1 und Spielreihenfolge 2 treffen zu können, wären

120 6 Experimenteller Teil 120 mehr Teilnehmer in Spielreihenfolge 2 natürlich hilfreich. Stellt man beispielsweise Kombinationen wie erstes Spiel, Avatarvariante individualistisch, Strategie 1 und erstes Spiel, Avatarvariante kooperativ, Strategie 1 gegenüber, reduziert sich die Gruppengröße dramatisch. Aus diesem Grund wurden auch nur Analysen durchgeführt, bei denen die Gruppenstärken möglichst groß waren. Damit geht einher, dass in diesen Gruppen die Bedingungen für die Spieler derselben Gruppe nicht unbedingt immer genau gleich waren. Beispielsweise wurde bei den Betrachtungen zur Hypothese 1 die Bewertung durch die Teilnehmer nach den drei Avatarvarianten aufgeschlüsselt. Dabei flossen in die Bewertung der einzelnen Varianten Ergebnisse von Spielern ein, die ggf. unterschiedliche Strategien gegen diesen Avatar spielen mussten. Da im Bewertungsfragebogen kein Hinweis darauf gegeben wurde, nach welchen Kriterien die Bewertung erfolgen sollte (z. B. ob nur Anhand des Gesichts oder nur anhand der tatsächlichen Spielentscheidungen des Avatars) kann nicht ausgeschlossen werden, dass Spieler unterschiedliche Kriterien für ihre Bewertung zugrunde legten. Ein Hinweis hierauf wurde aber bewusst vermieden, da hier die aus der GTEI bzw. EMOT resultierenden Unterschiede ggf. verwischt worden wären. Wie schon erwähnt, konnte wegen des Einsatzes drei verschiedener Avatare bei drei möglichen Spielreihenfolgen keine Kombination erreicht werden, bei dem alle Avatare gleich häufig in den jeweiligen Runden zum Einsatz gekommen wären. Wegen der abfallenden Kooperationsrate zwischen dem ersten und dritten Spiel konnten die Kooperationsraten nur eingeschränkt verglichen werden und der individualistische Avatar wurde z. B. nie im dritten Spiel betrachtet. Ein Ansatz um einheitliche Bewertungskriterien zu erreichen wäre beispielsweise denselben Fragebogen zwei Mal ausfüllen zu lassen, wobei Hinweise erst nach Erledigung des ersten Fragebogendurchgangs gegeben würden. Alternativ könnte man den Spieler auch befragen, worauf er seine Bewertung des Avatars stützt. Beides wurde wegen des begrenzt verfügbaren Zeitraums in dieser Studie nicht gemacht. Wie bereits angedeutet, war weiterhin zu beobachten, dass Laura gegenüber den Avataren in der Vergleichsstudie DE MELO ET AL. (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010) hinsichtlich der Emotionalität tendenziell niedriger bewertet wurde. Im Angesicht solcher Unterschiede ist bei der Übertragung der Ergebnisse auf Situationen unter Einsatz anderer Avatarsoftware Vorsicht geboten. Beobachtungen die gegen Laura gemacht wurden, sind bei Einsatz anderer Avatare ggf. nicht reproduzierbar. Es ist vorstellbar, dass ein noch menschenähnlicher gestalteter Avatar beispielsweise bezüglich Hypothese 1 deut-

121 6 Experimenteller Teil 121 lichere Unterschiede provoziert hätte. Auch ist nicht auszuschließen, dass Laura sich für alle oder einen Teil der Spieler im Uncanny Valley bewegte, womit die Ergebnisse dann im Grunde nur einen Spezialfall darstellen würden.

122 7 Fazit und Ausblick Fazit und Ausblick Ähnlich wie die Interaktion von Menschen vom Wesen der Beteiligten beeinflusst wird, scheint auch dies auch bei der Interaktion zwischen dem Menschen und einem Avatar der Fall zu sein. Im experimentellen Teil der vorliegenden Arbeit konnten Hinweise gefunden werden, die darauf hindeuten, dass nicht nur die Erscheinung eines Avatars Einfluss auf den Umgang und die Einschätzung dieses Avatars durch Menschen hat, sondern auch, welches Persönlichkeitsprofil und welche Fähigkeiten im Bereich der emotionalen Intelligenz der betrachtete Mensch hat. Die Erkenntnis, dass die individuellen Unterschiede zwischen Personen einen Einfluss darauf haben, wie Avatare aufgenommen und mit ihnen interagiert wird, ist dabei potenziell für praktische Anwendungen von Avataren relevant. Würden Avatare etwa als verkaufende Partei in Verhandlungssituationen eingesetzt, so könnten auf das Wesen des Gegenübers angepasste Versionen dieses Avatars eventuell größere Erfolge erzielen, als unangepasste Varianten. Beispielhaft genannt sei hierbei z. B. der von HIRSH & PETERSON gemachte Beobachtung, dass Personen mit hohem Neurotizismus im Gefangenendilemma zwischen zwei Menschen durch Androhung von Bestrafung zu vermehrter Kooperation zu bewegen sind (Hirsh & Peterson, 2009). Weiterhin könnte ein Avatar, wäre diese Information bekannt, zum Beispiel bei Individuen mit niedrigeren Fähigkeiten hinsichtlich der Emotionserkennung die innerhalb der Verhandlung als Signale für Emotionen eingesetzten Mimiken deutlicher zum Ausdruck bringen, als dies bei Personen mit hohen Fähigkeiten hinsichtlich der Emotionserkennung nötig wäre. Ähnliche Anpassungen könnten aber auch bei Avataren im Bereich der Lernsoftware hilfreich sein, um dem Charakter des Lernenden gerecht zu werden und optimale Lernerfolge erzielen zu können. Das notwendige Wissen für die Anpassung des Avatars an das Gegenüber könnte dabei je nach Anwendungsgebiet teilweise abgefragt werden, teilweise aber auch vom Computer selbst ermittelt werden. Vorstellbar ist hier etwa per Data-Mining-Techniken beispielsweise mit Hilfe von Informationen aus sozialen Netzwerken automatisiert ein (mutmaßliches) Profil des Gegenübers hinsichtlich dessen Persönlichkeit zu erstellen. Auch die spontane Anpassung auf Grundlage der Beobachtung des menschlichen Interaktionspartners stellt eine Möglichkeit dar, bei der es sich keinesfalls ausschließlich um

123 7 Fazit und Ausblick 123 Zukunftsmusik handelt. Im Ministerium für Innere Sicherheit der Vereinigten Staaten (United States Department of Homeland Security) wird derzeit ein Avatar getestet, der mit einer Erfolgsquote von bis zu 94 Prozent erkennen kann, ob das Gegenüber lügt. Der als Lügendetektor eingesetzte Avatar nutzt hierbei die Beobachtung des Befragten über mehrere Kameras und Mikrofone. Während der Avatar die Fragen stellt, werden Mikroexpressionen, Veränderungen der Pupillen, Änderungen in der Sprechhöhe und ähnliche für einen Polygraphen relevante Informationen über die Kameras und Mikrofone erfasst und ausgewertet. Momentan passt sich der Avatar selbst zwar nicht an, entscheidet aber darüber, ob die untersuchte Person von einem Menschen vertieft befragt wird oder nicht (Dees, 2013). Hier könnten selbstverständlich auch, abhängig von den erfassten Informationen Anpassungen im Programm vorgesehen werden. Selbst bei Avatarentwicklungen für die bei weitem weniger finanzielle Mittel als beim soeben beschriebenen zur Verfügung stehen, können ähnliche Beobachtungen gemacht werden. Eine am Massachusetts Institute of Technology entwickelte Software mit der, unter anderem, nur per Analyse von Videodaten der Puls eines Menschen mittels so genannter Eulerscher Video Magnifikation erfasst werden kann, steht seit Kurzem sogar für nichtkommerzielle Zwecke kostenlos zur Verfügung und könnte bereits in Avatarsoftware integriert werden (siehe dazu Wu et al., 2012a, Wu et al., 2012b). Diese aktuellen Entwicklungen zeigen bereits, dass das Forschungsfeld für Avatare noch in vielen Richtungen Potenziale hat. Wie beschrieben, wurden einerseits die individuellen Unterschiede zwischen den Nutzern nur von wenigen Autoren untersucht, so dass beispielsweise in diesem Bereich weitere Erkenntnisse gewonnen werden könnten, etwa unter Betrachtung der kognitiven Fähigkeiten der Nutzer oder ähnlichem. Des Weiteren gibt es in den verschiedenen Disziplinen, die für die Entwicklung von Avataren von Bedeutung sind stetige Weiterentwicklungen, die auch für den Avatareinsatz Relevanz haben und übertragen werden können. Auch mit der hier verwendeten Software und aufbauend auf das hier durchgeführte Experiment, ist vertiefende Forschung problemlos vorstellbar. Ansätze hierzu wurden bereits in Abschnitt 6.6 gezeigt. Weitere mögliche Ansätze sind etwa die Analyse der unverbindlichen Kommunikation zwischen dem Avatar und dem Spieler, die Variation der verbalen Komponenten (realitätsgetreuere Sprachausgabe, Mitteilung von Emotionen auch über die Äußerungen des Avatars, etc.), die Verwendung anderer Avatare (männlicher vs. weiblicher Avatar, usw.)

124 7 Fazit und Ausblick 124 Im Angesicht von diversen Spielfilmen bei denen Avatare vorkommen (z.b. als Einkaufsassistent in Minority Report) oder Computer andere menschliche Fähigkeiten haben (z.b. Emotionen zu haben, wie in Stanley Kubricks 2001: A Space Odyssey), scheint das Themengebiet um Avatare und auf sonstige Art humanoide Computer eine gewisse Faszination auszuüben. Dass allerdings der Einsatz emotionsfähiger, intelligenter Computer für Stanley Kubrick bereits für das Jahr 2001 vorstellbar war, zeigt bereits, dass Vorhersagen über die Entwicklung von Computertechnologie ein schwieriges Unterfangen sind. Ob und wann Avatare sich als Mensch-Maschine-Interfaces tatsächlich durchsetzen werden können, ist daher noch immer ungewiss.

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134 Eidesstattliche Erklärung 134 Eidesstattliche Erklärung Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und nur unter Benutzung der angegebenen Quellen und Hilfsmittel angefertigt habe. Alle Textstellen, die wörtlich oder sinngemäß aus veröffentlichten oder nicht veröffentlichten Quellen entnommen wurden, sind als solche kenntlich gemacht. Die Arbeit hat in dieser oder in ähnlicher Form keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegen. Ort, Datum Unterschrift

135 Anhang 135 Anhang A.1 Trait Emotional Intelligence Questionnaire Short Form Quelle: (Petrides & Furnham, 2006) / (Petrides, 2013a)

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