Lektion 11: Weborientiertes Programmieren Zusammenspiel HTML und JavaScript

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1 Lektion 11: Weborientiertes Programmieren Zusammenspiel HTML und JavaScript Helmar Burkhart Informatik EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-0 Übersicht Lektion 11 Zum Objektbegriff Objekte in JavaScript with und for...in Browserobjekte Ereignisbehandlung Zeitereignisse HTML Objekte Formularbearbeitung Animationen Beispielprogramme EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-1

2 JavaScript-Einbettung <HTML> <BODY> <PRE> <SCRIPT LANGUAGE = "JavaScript"> document.writeln("wo bin ich um 16.15?"); document.writeln("hier!"); </SCRIPT> </PRE> </BODY> </HTML> Ausgabe mit HTML- Formatierung: kein <PRE> <HTML> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE = "JavaScript"> document.write("wo bin ich um 16.15?" + "<br>" + "<strong>hier!</strong>" + "<br>"); </SCRIPT> </BODY> </HTML> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-2 Wechselwirkung JavaScript und HTML Dynamisches HTML (DHTML) ist ein Sammelbegriff für alle Techniken, die das Aussehen eines HTML-Dokuments verändern lassen. Beispiel: Erzeugen eines HTML- Dokuments zur Laufzeit JavaScript-Teil HTML-Teil Beispiel: Auf Knopfdruck wird eine Funktion aufgerufen, die ihrerseits das Erscheinungsbild des Dokuments ändert. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-3

3 Beispiel: JavaScript im HTML-Teil <hr> Dokument: <i><script>document.write(document.title); </script></i><br> URL: <i><script>document.write(document.url); </script></i><br> Letzte Änderung: <i><script>document.write(document.lastmodified); </script></i><br> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-4 Objekte einer HTML-Seite In einem JavaScript-Browser werden die Elemente einer Webseite als Objekt aufgefasst. Man kann unterteilen in Browser-Objekte HTML-Objekte window document location history navigator HTML Objekte screen... EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-5

4 Einschub: OO im Alltag Es unterschiedliche Personengruppen, die sich z.b. mit Autos beschäftigen: Konstrukteur: Erstellt Bauplan für Auto Spezialist im Entwerfen Erbauer: Fertigt neues Auto. Spezialist im Bauen Nutzer: Gibt Gas; macht Licht; wechselt Reifen. Spezialist im Benützen Diese 3 Benutzergruppen haben unterschiedliche Kenntnisse vom Auto, was grosse Vorteile im Alltag hat. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-6 OO in Programmiersprachen Bauplan Konstruktor Objekt pw = new Auto("Porsche") Methodenaufruf pw.vollgas() JavaScript unterstützt das Arbeiten mit Objekten, ist aber nicht voll objektorientiert (z.b. keine Klassen). Anders als Java (Informatik II). EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-7

5 Vordefinierte Objekte JavaScript kennt einige vordefinierten Objekte bzw. Objekttypen: Array: Math: Date: String: Image: Number: Boolean: Function: RegExp: Felder Mathematische Funktionen Datum Zeichenketten Bilder Zahlen Boolesche Objekte Funktionen als Objekte Reguläre Ausdrücke EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-8 Objekte vom Typ Array Konstruktoren: Array(n): Erzeugt ein Feld mit n Elementen. Array(): Erzeugt ein Feld mit 0 Elementen, das später dynamisch erweitert wird. Array(element1, element2,...): Erzeugt ein Feld mit vorgegebenen Elementen. Eigenschaften: length Anzahl der Elemente im Feld Methoden: concat, reverse, sort, tostring,... EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-9

6 "Objekt" vomtyp Math Konstruktoren: Keine da nur auf ein vordefiniertes "Objekt" Math zugegriffen werden soll. Eigenschaften: Mathematische Konstanten wie PI E LN2 Methoden: Mathematische Funktionen wie abs(x) sin(x) sqrt(x) EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Neue Anweisung: with Mit Hilfe der with-anweisung kann man einen Programmbereich eröffnen, in dem alle Namen von Objekteigenschaften und -methoden auf ein Objekt bezogen werden. Statt obj.a=...; obj.b=...; with (obj){a=...; b=...} Vorteil: Weniger schreiben; effizienterer Zugriff. with (Math){a=PI; b= sin(a/4);} with (document){writeln(a); writeln(b); } EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-11

7 Neue Anweisung: for...in Mit dieser Schleifenform kann man auf alle Elemente eines Objekts zugreifen ohne die genaue Anzahl zu kennen. for (<variable> in <objectname>) <Anweisung> Beispiel: Alle Elemente eines Objekts in Zeichenkette speichern: function auflisten(obj, name) { var res = ""; // leere Zeichenkette for (var i in obj) res += name + "." + i + "=" + obj[i] + "<BR>"; return res; } EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Das window-objekt Jede geladene Seite setzt ein Dialogfenster voraus. Dies ist das globale Fenster window,das viele Eigenschaften und Methoden besitzt: Fensterangaben: screenx, screeny, outerwidth, outerheight, innerwidth, innerheight. Fensterpositionierung: moveto(x,y). Koordinaten sind die linke obere Ecke. Bildung weiterer Unterfenster: open() und close(). Dialogfunktionen: prompt(),alert(),confirm(). Periodische Ereignisse: settimeout(), setinterval(). Statusbalken: status. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-13

8 Beispiel: Neues Fenster erzeugen Beispiel 1: Leeres Fenster erzeugen var win; win=window.open("", "Unterfenster", "height=100, width=100, resizable=yes"); win.moveto(screenx+outerwidth/2, screeny+outerheight/2); Beispiel 2: Neues Fenster mit Inhalt erzeugen var win=window.open(" EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Das document-objekt Das document-objekt repräsentiert die momentan geladene HTML Seite: Titel des Dokuments: title Eingabe bzw. Ausgabe eröffnen bzw. schliessen: open() close() Ausgabeanweisung: write() und writeln() Farbangaben: bgcolor Alle HTML-Elemente wie z.b. Bilder und Formulare EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-15

9 Beispiel: document (1) Beispiel : Datum in ein Fenster schreiben with (win.document){ open(); write(...); close(); } EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Beispiel: document (2) Beispiel: Alle Elemente von document ausgeben document.write(auflisten(document,"doc")); doc.location = file:///d /burkhart/informatik1/lektion10/forin2.htm doc.title = Ausgabe von window und document doc.lastmodified = 01/12/00 18:39:15 doc.bgcolor = #ffffff doc.fgcolor = # EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-17

10 Das location-objekt Das location-objekt enthält Information über die Herkunft eines geladenen Dokument, z.b. Servername, Protokoll, Port, usw. Wird href eine neue Adresse zugewiesen, so wird dieses Dokument geladen. location.href=" EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I history und navigator Das history-objekt enthält eine chronologische Liste der Seiten, die zuletzt besucht wurden. Methoden zum Navigieren in dieser Liste: back(), forward(), go(). Es gibt Sicherheitsrestriktionen. Das navigator-objekt enthält Information über den verwendeten Browser. Dadurch kann/muss auf unterschiedliche Browserfunktionalitäten eingegangen werden. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-19

11 Das screen-objekt Das screen-objekt gibt Auskunft über die Bildschirmeigenschaften: Höhe des Bildschirms: height Breite des Bildschirms: width Verfügbare Höhe: availheight Verfügbare Breite: availwidth Farbtiefe: colordepth screen.width = 1024 screen.height = 768 screen.pixeldepth = 16 screen.colordepth = 16 screen.availwidth = 1024 screen.availheight = 740 EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Ereignisorientiertes Programmieren Beim ereignisorientierten Programmieren ist der Programmablauf verteilt: Benutzereingabe: Taste drücken Aufruf der Ereignisbehandlung Ereignisbehandler aktivieren: onclick Ereignisreaktion Ereignisbehandlung aufrufen: Fenster schliessen EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-21

12 Ereignisse und Ereignisbehandlung Ein Ereignis ist eine vom Benutzer interaktiv oder vom System automatisch ausgelöste Aktion. Beide Formen erfolgen asynchron (d.h. entkoppelt von anderen Vorgängen). Beispiel 1: Maustaste über einem Knopfelement drücken. Beispiel 2: Aufruf eines Zeitauslösers. Viele Ereignisse können auch per Programm (synchron) ausgelöst werden. Der Programmteil, der auf Ereignisse reagiert, heisst Ereignisbehandler (event handler). Ereignisbehandler sind JavaScript-Funktionen. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Ereignistypen Bei den Ereignissen ist zu unterscheiden: Ereignisauslösung: Benutzer hat 1 mal gedrückt Dialogbezug: Knopf Ereignisbehandler: onclick Ereignisreaktion: Aufruf eines JavaScript-Programms <FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Stop" onclick="clearinterval(intervalid);win.close();"> </FORM> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-23

13 Kleines Vokabular "Mensch-Maschine-Dialog" Fokus setzen (focus): Dialogelement durch Drücken einer Taste oder Bewegungen der Maus zum Bezugsobjekt erklären. Fokus entziehen (blur = verwischen): Gegenteil von focus. Mauspositionierung (mouseover bzw. mouseout): Maus über einen Link bewegen bzw. von einem Link wegbewegen. Anklicken (click): Maus auf Element führen und Taste drücken und loslassen. Veränderung (change): Dialogelement wurde verändert. Laden (load) bzw. abschicken (submit) eines Elements. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Ereignisse Ereignis Beschreibung Objekte onclick Element gedrückt Button, Checkbox, Radio, Link onfocus Fokus erhalten Select, Text, Textarea, Window onblur Fokus verloren Select, Text, Textarea, Window onchange Element geändert Select, Text, Textarea onload Element geladen Image, Window onmouseover Maus über Element Link onmouseout Maus weg von Element Link Es gibt weitere Ereignisse für die Formularbehandlung. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-25

14 Beispiel: Datum per Knopfdruck <form><input type="button" value="zeit anzeigen" onclick="datum_und_zeit()"> </form> <form> <input type="button" value="zeit entfernen" onclick="win.close();"> </form> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Zeitgesteuerte Ereignisse Periodische Ereignisse können durch Aktivieren einer Zeitsteuerung erreicht werden: Aufruf einer Aktion nach Ablauf einer Zeit: <timer> = settimeout( <aktion>,<zeit> ) cleartimeout( <timer> ) Setzen einer periodischen Aktion: <interval> =setinterval( <aktion>,<zeit >) clearinterval( <interval> ) EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-27

15 Beispiel: Uhr Uhr 1 settimeout("datum_und_zeit();",1000); Uhr 2 onclick='setinterval("datum_und_zeit();",1000);' Uhr 3 onclick='interv=setinterval("datum_und_zeit()", 1000);' onclick="clearinterval(interv);}" EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Beispiel: Fensterbilliard (1) var x=0, y=0; var win; var w=400, h=350; var dx=5, dy=5; var interval =100; var intervalid; //Anfangspunkt //Fenstergrösse // Delta der Verschiebung //Intervall in ms // Fenster öffnen und positionieren win = window.open("","","width="+w+", heigth="+h+",resizable=yes"); win.moveto(x,y); // Intervall setzen intervalid = window.setinterval ("bounce()",interval); EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-29

16 Fensterbilliard (2) // Verschiebefunktion function bounce(){ if (win.closed){ clearinterval(intervalid); return; } if ((x+dx > (screen.availwidth - win.outerwidth)) (x+dx <0))dx=-dx; if ((y+dy > (screen.availheight - win.outerheight)) (y+dy <0))dy=-dy; x+=dx; y+=dy; win.moveto(x,y); } EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I HTML Objekte einer Webseite Wichtige Elemente der HTML-Seite sind zugreifbar in Objekthierarchie: document forms[] images[] links[] applets[] elements[] Dialogelemente Bilder EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-31

17 Formulare und Objekthierarchie (1) Gegeben sei folgendes Formular: <form> Name: <input type="text" size=20> <input type="button" value="anmelden"> </form> Die Elemente werden gemäss ihrem lexikalischen Erscheinen in die Objekthierarchie eingebettet. document forms[0] elements[0] elements[1] EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Formulare und Objekthierarchie (2) Formular und Formularelemente per explizitem Namen: <form name="meinformular"> Name: <input type="text" name="eingabe" size=20> <input type="button" name="knopf" value="anmelden"></form> Die Elemente werden mit ihrem Namen in die Hierarchie eingebettet. document meinformular eingabe knopf EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-33

18 Zugriff auf HTML von JavaScript aus Gemäss den vorigen Definitionen gibt es 2 Möglichkeiten HTML Elemente von JavaScript aus zu referenzieren: anonym: Formularelemente, Bilder, sowie weitere Elemente (aber nicht Tabellen und Paragraphen) werden in Felder eingetragen: z.b. bei Formulare document.forms[0].elements[0].value + flexibel - anfällig gegen Veränderungen im Dokument mit explizitem Namen: document.meinformular.eingabe.value EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Anonymer Zugriff function auslesen() { var res = ""; // leere Zeichenkette with (document.forms[0]) res+=elements[0].value+"\n"+ elements[1].value; return res; } <form> Name: <input type="text" size=20> <input type="button" value="anmelden" onclick="alert(auslesen())"> </form> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-35

19 Zugriff per explizitem Namen function auslesen() { var res = ""; // leere Zeichenkette with (document.meinformular) res+=eingabe.value+"\n"+ knopf.value; return res; } <form name="meinformular"> Name: <input type="text" name="eingabe" size=20> <input type="button" name="knopf" value="anmelden" onclick="alert(auslesen())"> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Auslesen von Formularelemente (1) Eingabefelder (input type="text") value referenziert Eingabefeld (Zeichenkette). Kann gelesen und geschrieben werden. Schaltfläche (input type="button") value referenziert Knopfbeschriftung. Nur Lesezugriff. Kontrollkästchen (input type="checkbox") checked ergibt Booleschen Wert ob angekreuzt wurde. Optionsfeld (input type="radio") checked liefert Wert von Element i: radioname[i] EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-37

20 Auslesen Formularelemente (2) Auswahldialog (select,option) selectedindex referenziert gewählten Fall bei 1-elementiger Auswahl. Sonst in Schleife alle Attribute selected abfragen. auswahlname[i].text ergibt Wert der Auswahl i. Abschickschaltfläche (submit) Eine wichtige Anwendung von JavaScript ist das klientenseitige Überprüfen durch Aufruf von Prüffunktionen vor dem Abschicken des Formulars. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Zugriff in der Objekthierarchie <form name="meinformular"> Name: <input type="text" name="eingabe...> <input type="button" name="knopf"...></form> Zueinander parallel liegende Objekte können sich nicht direkt referenzieren: Beispiel: onclick("pruefe(eingabe.value) ") geht nicht innerhalb type=button. Entweder voller Pfadname: meinformular.eingabe.value objektorientiert: this.form.eingabe.value EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-39

21 Bilder Bilder in HTML haben wir bereits in Lektion 8 behandelt: <img src width height = "URL" = "pixel" = "pixel" [ name = "Bildname"... ] Bildinformationen werden entweder über das Feld document.images oder, falls definiert, über den expliziten Namen Bildname zugegriffen. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Beispiel <body><center> <img src="car.gif" width="320" height="240" name="kaefer"> </center><br><script language="javascript"> document.write(auflisten(document.kaefer, "kaefer")); kaefer.name = kaefer kaefer.src = file:///d /burkhart/informatik1/lektion10/car.gif kaefer.lowsrc = kaefer.x = 307 kaefer.y = 8 kaefer.height = 240 kaefer.width = 320 kaefer.border = 0 kaefer.complete = true EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-41

22 Dynamischer Bildwechsel Durch Zuweisung an die src-komponente eines Bilds in document erfolgt ein dynamischer Bildwechsel. document.images[0].src Frog1.gif Frog3.gif Frog5.gif EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Bildwechsel: Programm (1) function Bildwechsel(Bildname){ window.document.images[0].src = Bildname +".gif";} <img src="frog1.gif" width=175 height=150 BORDER=4> <form><input type="button" value="frog1" onclick="bildwechsel(value)"> <input type="button" value="frog3" onclick="bildwechsel(value)"> <input type="button" value="frog5" onclick="bildwechsel(value)"> </form> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-43

23 Bildwechsel: Programm (2) function Bildwechsel(auswahl){ window.document.images[0].src = auswahl[auswahl.selectedindex].text +".GIF"; } <form>welcher Frosch? <select name=froesche size=1> <option>frog1 <option>frog3 <option>frog5 </select> <input type="button" value="bild laden" onclick="bildwechsel(this.form.froesche)"> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Vorausladen mittels Objekt Image Das wiederholte Neuladen eines Bilds insbesondere vom Internet ist langsam. Man kann ein Bild in einem Objekt vom Typ Image aufbereiten und dann nur noch die src-referenz zuweisen. bild = new Image(); bild.src= "hb.jpg";... document.images[0].src = bild.src; EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-45

24 Anwendung: Graphik und Hyperlinks In Lektion 10 haben wir die Definition von Hyperlinks behandelt: <body> <a href=" besuchen</a><br> <a href=" besuchen</a> <a href=" src="xavista1.jpg" width=186 height=99 border=0 alt="altavista besuchen"></a> <a href=" src="xlycos1.jpg" width=186 height=99 border=0 alt="lycos besuchen"></a> AltaVista besuchen Lycos besuchen EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Graphik und Hyperlinks (2) Durch Kombination von Ereigniserkennung über Link: onmouseover, onmouseout Dynamischem Bildwechsel als Ereignisbehandlung entsteht eine attraktive Benutzerschnittstelle. var Normal1, Normal2, Highlight1, Highlight2; Normal1 = new Image(); Normal1.src = "xavista1.jpg"; Highlight1 = new Image(); Highlight1.src = "xavista2.jpg"; Normal2 = new Image(); Normal2.src = "xlycos1.jpg"; Highlight2 = new Image(); Highlight2.src = "xlycos2.jpg"; Quelle: St. Münz EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-47

25 Graphik und Hyperlinks (3) function Bildwechsel(Bildnr,Bildobjekt) { document.images[bildnr].src = Bildobjekt.src; } </script><body> <a href=" onmouseover="bildwechsel(0,highlight1)" onmouseout ="Bildwechsel(0,Normal1)"> <img src=...></a> <a href=" onmouseover="bildwechsel(1,highlight2)" onmouseout="bildwechsel(1,normal2)"> <img src=...></a> Quelle: St. Münz EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Modernes Daumenkino Animierte GIF-Dateien sind eine Abfolge einzelner GIFs, die in kurzem zeitlichem Abstand präsentiert werden. Beispiel: Eine derartige Animation lässt sich auch in JavaScript machen. EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-49

26 Springender Frosch (1) var frosch = new Array(20); var aktbild = 0; var pause = 200; // in ms var timeout; // Bildfeld mit GIFs laden for (var i = 0; i < frosch.length; i++) { frosch[i] = new Image(175, 150); frosch[i].src = "./Frogs/Frog" + (i + 1) + ".GIF"; } EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Springender Frosch (2) // Bild von Feld nach document laden function ladebild(bildnr){ document.images[0].src = frosch[bildnr].src; } // Nächstes Bild nach Ablauf einer Pause laden function naechstesbild() { if (aktbild == frosch.length - 1) aktbild=0; else aktbild++; timeout = settimeout("ladebild(aktbild)", pause);} EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-51

27 Springender Frosch (3) function schneller() { pause -= 50; if (pause < 0) pause = 0;} function langsamer() { pause += 50; if (pause > 5000) pause = 5000;} function stop() { cleartimeout(timeout);} EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Springender Frosch (4) <BODY><CENTER> <IMG SRC="./Frogs/Frog1.GIF" WIDTH=175 HEIGHT=150 BORDER=4 onload="naechstesbild()"> <FORM> <INPUT TYPE="button" VALUE="Stop" onclick="stop()"> <INPUT TYPE="button" VALUE="Wiederstart" onclick="naechstesbild()"><br> <INPUT TYPE="button" VALUE="Schneller" onclick="schneller()"> <INPUT TYPE="button" VALUE="Langsamer" onclick="langsamer()"> </FORM> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-53

28 Client-Server live: Wörterbuch (1) <html><body><script language="javascript"> function search(word) {w = window.open(""); w.location.href = " + word} </script> <form name="form"> Bitte gesuchtes Wort eingeben:<br> <input type="text" name="wort"> <input type="button" value="suchen" onclick="search(this.form.wort.value)"> </body></html> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I Client-Server live: Wörterbuch (2) <html> <body> <script language="javascript"> var wort = prompt("bitte Wort eingeben:","") var url = " + escape(wort); window.open(url); </script> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-55

29 Client-Server live: Wörterbuch (3) <html><body> <!--javascript program als Link--> <a href = "javascript: window.open( ' escape(prompt('wort eingeben: ','')));"> Suchen</a> </body></html> EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK I 11-56

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