Scrum, Lean, Kanban, XP: Was ist gut für mein Projekt?

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1 Matthias Bohlen Scrum, Lean, Kanban, XP: Was ist gut für mein Projekt? Methodiken sorgfältig auswählen

2 Agile Methodik auswählen WIR VERSUCHEN ETWAS NEUES ES HEIßT AGILES PROGRAMMIEREN. DAS BEDEUTET: KEINE PLANUNG UND DOKU MEHR. EINFACH CODE SCHREIBEN UND DANN JAMMERN! SCHÖN, DASS ES EINEN NAMEN HAT. DAS WAR IHR TRAINING.

3 Aus weiter Ferne betrachtet ist Scrum XP Lean Kanban im wesentlichen eine Managementmethodik Arbeitsmethodik Philosophie mit Denkwerkzeugen Veränderungsmethodik Sehen wir einmal genauer hin

4 SCRUM

5 Scrum-Ablauf

6 Scrum Rollen Product owner ScrumMaster Team Danke an Mike Cohn für diese so schön einfache Folie! Zeremonien Sprint planning Sprint review Sprint retrospective Daily scrum meeting Artefakte Product backlog Sprint backlog Burndown chart

7 Scrum Rollen ist zuständig für Product Owner Scrum Master Team Produktfeatures, Release-Planung, Return on Investment, Priorisierung, Abnahme von Ergebnissen Management, Werte und Praktiken, Hindernisbeseitigung, Teamproduktivität, Kooperation, Schutz des Teams vor Störungen "die Arbeit"

8 Scrum Zeremonien Sprintplanung Daily Scrum Sprint Review Retrospektive ist dazu gedacht: Team wählt Features aus dem Backlog, die es umzusetzen verspricht Team trifft sich täglich, um sich abzustimmen Team führt vor, was es umgesetzt hat Team betrachtet, wie es arbeitet und ob das so bleiben soll Der typische Deming*-Zyklus: Plan, do, check, act! benannt nach William Edwards Deming, Qualitätsmanagement-Guru

9 Scrum Artefakte enthält Product Backlog Sprint Backlog Liste priorisierter Anforderungen (überhaupt, für das Projekt) Liste umzusetzender Anforderungen (jetzt, für den aktuellen Sprint) Burndown Chart Bericht über noch offene Arbeitsmenge über die Zeit

10 Sprint Burndown Chart Stunden Dank an Mike Cohn für dieses Chart!

11 Nebenwirkungen von Scrum Scrum ist ein revolutionärer Ansatz: Mitarbeiterfluktuation steigt auf etwa 20% 3. bis 9. Monat wird besonders schwierig Konflikte treten auf Arbeit des Produktmanagements wird schwieriger Entwicklungsabteilung tritt in Qualitätsverantwortung Richtlinien für Leistungsprämien müssen geändert werden Arbeitsplatzbeschreibungen ändern sich Management muss dienen statt kommandieren Managementfluktuation tritt auf Zusätzliche Leute einstellen ist keine Lösung nach Ken Schwaber: "The Enterprise and Scrum"

12 XP

13 XP Rollen Customer Programmer Zeremonien Planning Game Standup meeting Artefakte User Story Code

14 Zwölf XP Praktiken Planungsspiel Kurze Releases Metapher Einfaches Design Testgetriebene Entwicklung Refactoring Pair Programming Gemeinsame Verantwortlichkeit Kontinuierliche Integration Haltbare Geschwindigkeit Kunde vor Ort Programmierstandards Das hier sagt, wie man die Arbeit macht, nicht nur, wie man sie managt!

15 XP Praktiken als Landkarte Quelle:

16 LEAN

17 Lean und seine Historie Wirtschaft im Boom Große Stückzahlen mit geringer Varianz Basierend auf Taylors Prinzipien des "wissenschaftlichen Managements" Wirtschaft in Schwierigkeiten Kleine Stückzahlen mit großer Varianz als wirtschaftliche Notwendigkeit Basierend auf Zusammenarbeit, Teamarbeit und Herausforderung

18 Lean-Philosophie Wert Beschreibe den vom Kunden gewünschten Wert Eliminiere Verschwendung Finde heraus, wie jedes Produkt diesen Wert bringt und hinterfrage alle überflüssigen Schritte, die nötig sind, das Produkt bereitzustellen Kontinuierlicher Fluss Bringe das Produkt dazu, kontiuierlich durch die verbleibenden Produktionsschritte hindurchzufließen Pull Bringe Menschen dazu, sich Arbeit heranzuziehen anstatt sie zugewiesen zu bekommen Strebe nach Perfektion Manage alles so, dass Zeit, Anzahl Schritte und Informationsmenge, die benötigt werden, um dem Kunden zu dienen, stetig abnehmen

19 Lean Software Development

20 Lean-Denkprinzipien 1. Eliminiere Verschwendung 2. Verbessere Lernprozesse 3. Verzögere Entscheidungen 4. Liefere schnell 5. Baue Integrität ein 6. Ermächtige das Team 7. Sieh immer das Ganze!

21 Sieben Quellen der Verschwendung 1. Angefangene Arbeit (WIP = work in progress) 2. Zu viele Prozesse 3. Zu viele Features 4. Ständiger Aufgabenwechsel 5. Warten 6. Bewegung (Menschen, Artefakte) 7. Fehler

22 Lean Denkwerkzeuge (1) Verschwendung Verschwendung sehen Wertstromlandkarte Lernprozesse Feedback Iterationen Synchronisation Mengenbasierte Entwicklung Spät entscheiden Denkweise in Optionen Letzter verantwortbarer Moment Entscheidungsfindung Schnell liefern Pull-Systeme Warteschlangentheorie Kosten von Verzögerungen

23 Lean Denkwerkzeuge (2) Team stärken Entschlossenheit Motivation Führung Expertise Integrität einbauen Wahrnehmbare Integrität Konzeptionelle Integrität Refactoring Testen Das Ganze sehen Messungen / Messgrößen Verträge / Vertrauen

24 KANBAN (so schreibt man das aber nicht )

25 Was ist ein kanban (pull) System? Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson

26 Klein oder groß? "kanban", klein geschrieben = ein visuelles Zeichen, das für Arbeit steht z.b. ein Kärtchen oder Stück Plastik, etc. "Kanban", groß geschrieben = Name einer Verbesserungsmethodik

27 Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson

28 Kanban-Tafel und tägliches Standup Meeting bringen ein Gefühl von Dringlichkeit und Team- Zusammenarbeit Mehr persönliche Verantwortung Bessere visuelle Steuerung Ermöglicht mehr Selbstorganisation Weniger Management- Überwachung Verbesserte Produktivität Spontane Qualitätszirkel und häufige Kaizen-Events Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson

29 WIP-Limits kreieren ein kanban pull System & ein Whiteboard visualisiert den Fluss WIP Limit reguliert die Arbeit in jedem Zustand des Prozesses Pull Flow von "Engineering Ready" bis "Release Ready" Mit freundlicher Genehmigung von David Anderson

30 Kanban-Tafel-Design mit Genehmigung von Olav Maassen QNH Input Queue Analysis In Prog Done Dev Development Ready In Prog Done Build Ready Test Release Ready Stage Prod.

31 Kanban-Tafel Simulation mit Genehmigung von Olav Maassen QNH Input Queue Analysis In Prog Done Dev Development Ready In Prog Done Build Ready Test Release Ready Stage Prod. Flow

32 Das Modell hinter Kanban Fünf Kerneigenschaften Visualisiere den Workflow Limitiere angefangene Arbeit Messe und manage den Fluss Mache Prozessrichtlinien explizit Benutze Modelle*, um Möglichkeiten zur Verbesserung zu erkennen * Modelle wie z.b. ToC = Theory of Constraints

33 Warum WIP limitieren? Das Gesetz von Little: Zykluszeit = Anzahl angefangener Dinge / durchschnittliche Fertigstellungsrate Also weniger gleichzeitig tun oder alles schneller fertigstellen Welches, glauben Sie, ist einfacher?

34 Das Modell hinter Kanban (2) Weitere, emergente* Eigenschaften Priorisierung, Entwicklung und Release entkoppeln Arbeit nach Verzögerungskosten priorisieren Wert durch Serviceklassifizierung optimieren Kapazitäten anhand des Risikos aufteilen Zur Prozessverbesserung ermutigen Quantitativ managen Wie ein Virus verbreiten * emergere (lat.) = auftauchen, erscheinen

35 Kanban: Mehr Informationen

36 VERGLEICH

37 Methodenvergleich Scrum Lean Kanban Extreme Programming Rollen PO, SM, Team keine Vorgabe existierende Coach, Customer, Developer Zeremonien Release Planning, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review (Demo), Retrospective keine Vorgabe Daily Standup, Monthly Operations Review Planning Game Artefakte Product Backlog, Sprint Backlog, Burndown Chart, Impediment List keine Vorgabe Praktiken keine Vorgabe Eliminate waste, amplify learning, decide as late as possible, deliver as fast as possible, empower the team, build integrity in, see the whole Service Level Agreement, Cumulative Flow Diagram Visualize Workflow, Limit Work-in-Progress, Measure & Manage Flow, Make Process Policies Explicit, Use Models to Recognize Improvement Opportunities Code, Tests Messgrößen Velocity, Burndown Lead time, WIP Lead time, WIP, DDP, cost of delay Velocity Change-Ansatz revolutionär evolutionär evolutionär revolutionär Mittel zur Veränderung Werte Verpflichtung keine Vorgabe Untätigkeit bei Erreichen des WIP-Limits Verpflichtung Verpflichtung, Fokussierung, Offenheit, Respekt, Mut Planungsspiel, Kurze Releasezyklen, Metapher, Einfaches Design, Testen, Refactoring, Pair Programming, Gemeinsame Verantwortlichkeit, Fortlaufende Integration, Haltbare Geschwindigkeit, Kunde vor Ort, Programmierstandards keine Vorgabe keine Vorgabe Kommunikation, Einfachheit, Feedback, Mut Iterationen vorgeschrieben keine Vorgabe keine Vorgabe vorgeschrieben Rhythmus (Cadence) fest: Input cadence = Cycle time = Output cadence keine Vorgabe existierende fest: Input cadence = Cycle time = Output cadence Teams cross-functional keine Vorgabe cross-functional oder spezialisiert cross functional Priorisierung von Anforderungen vorgeschrieben keine Vorgabe durch Auffüllen leerer Plätze in der Eingabe-Queue vorgeschrieben

38 Scrum Management-Methodik keine Aussagen über SW-Entwicklung oder Engineering-Praktiken Wirkt durch Commitment "Tritt in den Hintern" "Schocktherapie"

39 XP Software-Entwicklungsmethodik Viele Aussagen über Engineering-Praktiken Wirkt durch Commitment und Stolz auf die Handwerkskunst

40 Lean Prozessverbesserungsmethodik Prinzipien Waste eliminieren Just in Time Wirkt durch Denkwerkzeuge

41 Kanban Change Management Methodik Wirkt mit der "Kraft des Vakuums" Arbeitet gern mit quantitativen Methoden Pull System Startet beim Ist-Zustand (viva la evoluciòn!)

42 Fragen? Gerne jetzt oder später: Matthias Bohlen

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