Accessoires et mise en place (à 5 joueurs) Los componentes y preparativos para el primer juego (para 5 jugadores) Material & Spielaufbau (für 5)
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- Johannes Kirchner
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1 Accessoires et mise en place (à 5 joueurs) Los componentes y preparativos para el primer juego (para 5 jugadores) Material & Spielaufbau (für 5) marqueur de premier joueur Indicador del Jugador en Turno Startspielerstein 90 pions nectar 90 néctares 90 Nektar 8 pions chance 8 marcadores de Chance 8 Glückschips pions ex aequo marcadores de Colmena Empatada Unentschiedenes Nest -Marker champs (0 contenant une ruche et vides). Exemple d installation de départ. Campos (0 con y sin Colmena). Ejemplo de colocación para el primer juego. Felder (0 mit Nest und ohne). Aufbaubeispiel für das erste Spiel. frelons, marqueurs de victoire et 0 pions miel (joueur vert) avispones & marcadores de Colmena Ganada & 0 mieles (jugador verde) Hornissen, Nesteroberungsmarker & 0 Honigmarker (grüner Spieler) Champ vide Campo sin Colmena Ein leeres Feld Le chemin est bloqué (un frelon ne peut pas passer directement de B à F et vice-versa) Paso bloqueado por un arbusto (un avispón no puede volar directamente del Campo B al Campo F) Gebüsch (eine Hornisse kann nicht direkt von Feld B auf Feld F gelangen und umgekehrt.) Champ (contenant la ruche F) Campo (con la Colmena F) Ein Feld (für Nest F) Tuile de score ronde (de la ruche A) Ficha de Ronda de Puntaje en forma de colmena (de la Colmena A) Wertungsplättchen (für Nest A) pion de tour placé sur la première case d action Indicador de Ronda (colocado en el primer paso en forma de flor, una Ronda de Acción) Rundenmarker in der ersten Aktionsrunde Réserves de miel, une pour chaque joueur Área de Miel Recolectada por jugador Gesammelter Honigvorrat, einer für jeden Spieler Tuile d action ronde comportant deux cases d action Ficha de Ronda de Acción (de dos rondas) Aktionsplättchen mit zwei Aktionsrunden 6 cartes action pour chaque joueur 6 tarjetas de acción para cada jugador (un total de 5 sets) 6 Aktionskarten für jeden Spieler plateau compte-tours où sont encastrées les tuiles d action et de score Tablero de Turnos con fichas separables de Ronda de Acción y Ronda de Puntaje Rundenbrett mit eingefügten Aktions- und Wertungsplättchen
2 Spielregeln Spielübersicht Jeder Spieler hat zwei Hornissen, mit denen er versucht, in möglichst vielen Nestern möglichst viel Honig zu produzieren. Ziel des Spiels ist es, drei Nester zu erobern oder, wenn keiner dies schafft, zwei Nester zu erobern und die größte Menge Honig von den Spielern zu ergattern, die zwei Nester erobert haben. Honig produziert man mit Nektar, der auf Feldern gesammelt werden muss. Die Nesterobererer werden während des Spiels in einer bestimmten Reihenfolge ermittelt. Deshalb muss man vorher gut planen, welche Nester man wann versuchen will zu erobern. Während jeder Runde führt eine der beiden Hornissen des Spielers eine von drei Aktionen aus:. Nektar sammeln,. Honig-Aktion oder. fl iegen. Alle Spieler wählen ihre Aktionen gleichzeitig und die Reihenfolge, in der die Aktionen durchgeführt werden, beginnt bei dem Spieler mit der Aktionskarte mit der kleinsten Nummer. Jede Aktion hat eine Variante mit Risiko und eine ohne Risiko. Man kann also entweder auf Nummer sicher gehen oder versuchen, durch eine mächtigere aber auch riskantere Aktion einen Vorsprung zu erzielen. Spielaufbau für das erste Spiel Drücken Sie keine Plättchen aus dem Stanzbogen, bevor Sie im weiteren Text dazu aufgefordert werden! Die zwölf hexagonförmigen Felder werden aus dem Stanzbogen gedrückt und wie im Aufbaubild auf dem beiliegenden Bogen neben einander gelegt. Dabei ist auf Folgendes zu achten: * Bei fünf Mitspielern erfolgt der Aufbau, wie im Aufbaubild gezeigt. * Bei vier Mitspielern werden nur zehn Felder benutzt. (Die Felder I und J werden aus dem Spiel genommen.) Aus dem Stanzbogen werden die Wertungsplättchen für die Nester H, I und J herausgelöst und das weiße Wertungsplättchen über dem 4 player -Zeichen wird durch das Wertungsplättchen H ersetzt. * Bei drei Mitspielern werden acht Felder benutzt. (Die Felder G, H, I und J werden aus dem Spiel genommen.) Aus dem Stanzbogen werden die Wertungsplättchen für die Nester F, G, H, I und J herausgelöst und das weiße Wertungsplättchen unter dem - player -Zeichen wird durch das Wertungsplättchen F ersetzt. * Für das Spiel zu zwei gelten die Aufbauund Spielregeln am Ende dieser Anleitung. Die Glückschips und die Nesteroberungsmarker werden herausgelöst. Der Stanzbogen wird als Rundenbrett neben die Felder und der Rundenmarker auf das erste blumenförmige Aktionsfeld gelegt. Der Honig wird nach den Farben sortiert und zusammen mit dem Nektar neben den Spielplan gelegt. Auf jedes Feld wird drei mal Nektar gelegt (auch auf Felder ohne Nest). Jeder Spieler nimmt sich das Set von Aktionskarten (mit den Nummern -6), beide Hornissen und vier Honigmarker seiner Farbe und auch vier mal Nektar. Der jüngste Spieler nimmt sich den Startspielerstein und legt einen seiner Honigmarker in ein Nest seiner Wahl. Dann legt der Spieler links einen Honigmarker usw. bis alle Spieler alle ihre vier Honigmarker verteilt haben. Während dieser Phase darf jeder Spieler maximal zwei seiner Honigmarker in das selbe Nest legen. (Mehrere Spieler dürfen aber Honig im gleichen Nest haben). Die Felder in den Nestern zeigen an, für wie viel Honig jeweils Platz ist. Jetzt werden die Hornissen in der gleichen Prozedur auf die Felder gelegt. Die Hornissen werden außerhalb der Nester verteilt. Hierbei können auch mehrere Hornissen auf einem Feld landen. Hornissen können auch auf Felder ohne Nest gelegt werden.
3 Der Rundenmarker wird einen Schritt weiter gesetzt. Diese Runde ist eine Aktionrunde. Die nächste Runde wird eine Wertungsrunde sein. Spielablauf (-5 Spieler) Das Spiel wird in Runden gespielt. Jede Runde ist entweder eine Aktionsrunde oder eine Wertungsrunde. Der Rundenmarker zeigt an, welche Art von Runde gerade gespielt wird. Die blumenförmigen Felder bedeuten Aktionsrunden und die nestförmigen Felder bedeuten Wertungsrunden. A) Aktionsrunde:. Jeder Spieler wählt eine Aktionskarte und legt sie verdeckt vor sich.. Die gewählten Aktionskarten werden gleichzeitig umgedreht.. Die Spieler führen ihre Aktionen aus (in steigender Reihenfolge entschieden durch Nummern auf den Karten) und die möglichen Strafen werden ausgeführt. 4. Die Spieler nehmen ihre Aktionskarten zurück auf die Hand. 5. Jedes Feld erhält einen weiteren Nektar (es sei denn, das Nest auf dem Feld wurde bereits erobert). 6. Der Startspielerstein wird an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. 7. Der Rundenmarker wird auf dem Rundenbrett einen Schritt weiter gesetzt. B) Wertungsrunde:. Der Buchstabe auf dem Wertungsplättchen gibt an, in welchem Nest nun der Eroberer ermittelt wird.. Die Honigmarker im gewerteten Nest werden in den gesammelten Honigvorrat auf dem Rundenbrett gelegt.. Der Sieger legt seinen Nesteroberungsmarker in das Nest. 4. Der Sieger nimmt sich den gesamten Nektar vom gewerteten Feld. 5. Der Rundenmarker wird einen Schritt weiter gesetzt. Spieler E Nektar sammeln aggressiv Zu Strafen kommt es, wenn...:...bei Mitspielern» zwei oder mehr Spieler eine Aktion der gleichen Farbe wählen...bei 4-5 Mitspielern» drei oder mehr Spieler eine Aktion der gleichen Farbe wählen Strafe für Spieler E 5 Drei Spieler spielen eine Aktion gleicher Farbe. Spieler A Honig-Aktion aggressiv max 6 A) Aktionsrunde Während jeder Runde wählt jeder Spieler eine Aktionskarte. Es gibt drei Gruppen von Aktionskarten (Nektar sammeln, Honig-Aktion und fl iegen). In jeder Gruppe gibt es eine Karte mit einer sicheren Aktion und eine Karte mit einer aggressiven Aktion, die ein Risiko birgt (markiert mit einem roten Stern). Die Spieler wählen ihre Aktionen und legen ihre Aktionskarten verdeckt vor sich. Die Karten werden gleichzeitig umgedreht. Die gewählten Aktionen werden in steigender Reihenfolge ausgeführt; die kleinste Nummer (oben auf den Karten) beginnt. Nektar sammeln sicher Nektar sammeln aggressiv Honig-Aktion aggressiv 4 Honig-Aktion sicher 5 Fliegen aggressiv 6 Fliegen sicher 4 Spieler D Fliegen aggressiv BEISPIEL: Spieler A hat den Startspielerstein. Die fünf Spieler wählen die folgenden Aktionen: Spieler A:. Honig-Aktion aggressiv Spieler B:. Nektar sammeln sicher Spieler C:. Nektar sammeln sicher Spieler D: 5. Fliegen aggressiv Spieler E:. Nektar sammeln aggressiv Spieler C Nektar sammeln sicher Spieler B Nektar sammeln sicher Die Spieler führen ihre Aktionen in folgender Reihenfolge aus: Spieler B>C>E>A>D, also in steigender Reihenfolge gemäß den Nummern auf den Karten (Spieler B führt seine Aktion vor Spieler C aus, weil er näher am Startspielerstein sitzt). Spieler E erleidet eine Strafe, weil noch zwei weitere Spieler Nektar sammeln wollen und er die aggressive Version gewählt hat. Die Spieler B und C erleiden keine Strafen. TIPP: > Während der ersten Runde braucht man Nektar nicht aggressiv zu sammeln, weil es keine Felder mit mehr als drei mal Nektar gibt. Wenn zwei oder mehrere Spieler die gleiche Aktion wählen, spielt der Spieler mit dem Startspielerstein (oder der nächste Spieler im Uhrzeigersinn) seine Aktion zuerst. Wenn ein Spieler dran ist, seine Aktion auszuführen, entscheidet der Spieler, welche von seinen Hornissen die Aktion ausführt. Nur die gewählte Hornisse führt die Aktion aus. Wenn mehrere Spieler eine Aktion aus der gleichen Gruppe wählen (die Aktionen haben drei verschiedene Farben: Nektar sammeln > gelb, Honig-Aktion > orange, fl iegen > blau), müssen die Spieler, die die aggressive Aktion dieser Gruppe gewählt haben, eine Strafe über sich ergehen lassen, wenn sie dran sind.
4 Nektar sammeln sicher Der Spieler nimmt sich drei Nektar vom Feld auf dem seine Hornisse ist. Wenn es da nur weniger als drei Nektar gibt, dann bekommt der Spieler entsprechend weniger. Nektar sammeln aggressiv Der Spieler nimmt sich den gesamten Nektar von dem Feld auf dem seine Hornisse ist. Wenn jedoch ein anderer Spieler schon Nektar von dem gleichen Feld gesammelt hat, bekommt er nur noch den Rest, wenn es noch welchen gibt. Strafe: Der Spieler nimmt sich nur zwei Nektar von dem Feld auf dem seine Hornisse ist. Außerdem muss der Spieler einen seiner Honigmarker aus einem beliebigen Nest entfernen (es sei denn, er hat keine). Honig-Aktion aggressiv (Tauschen) Der Spieler darf auf dem Feld, auf dem seine Hornisse ist, einen fremden Honigmarker durch einen eigenen ersetzen. Der Honigmarker des anderen Spielers wird neben den Spielplan gelegt und der aktive Spieler legt einen eigenen Honigmarker auf dem frei gewordenen Platz. Honig zu tauschen kostet einen Nektar pro Honig. Man darf, oder Honigmarker pro Runde austauschen. Wenn ein Spieler alle seine 0 Honigmarker schon gespielt hat, darf er keine Honig-Aktion mehr spielen. Strafe: Anstatt selbst einen Honigmarker zu legen, darf der Spieler nur, oder fremde Marker neben den Spielplan legen (und er bezahlt zwei Nektar pro Honigmarker). Außerdem muß der Spieler einen seiner Honigmarker aus einem beliebigen Nest entfernen (es sei denn, er hat keine). max 6 4 Honig-Aktion sicher (Produktion/Vernichtung). Der Spieler wählt, ob er Honig produzieren oder Honig von anderen vernichten will. Man kann nur eins von beidem!. Der Spieler entscheidet wie viel Nektar er benutzen wird. Produktion und Vernichtung kosten jeweils zwei Nektar pro Honigmarker. Oder er lässt das Schicksal entscheiden und bezahlt einen Nektar, um einen Glückschip zu werfen. Man kann maximal acht Nektar benutzen, um diese Aktion auszuführen und dabei das Werfen der Glückschips und die risikolose Produktion/ Vernichtung von Honig beliebig kombinieren. Welche Kombination man durchführt und wie viel Nektar man verwenden will, muss man zu Beginn der Aktion entscheiden.. Der Spieler wirft die Glückschips für die er bezahlt hat. Jeder Chip, der nach dem Werfen die grüne Seite zeigt, bedeutet einen Honigmarker, den der Spieler entweder legen oder rausnehmen darf. 4. Der Spieler produziert/vernichtet Honig in dem Nest, in dem seine Hornisse ist. BEISPIEL: Anna möchte Joes Honig in einem Nest, in dem er fünf Honigmarker hat, vernichten. Anna hat acht Nektar. Sie könnte sicher spielen und zwei Nektar pro Honigmarker bezahlen, um vier Honig von Joe zu vernichten. Sie möchte aber Joes gesamten Honig loswerden. Sie bezahlt daher vier Nektar, um zwei Honigmarker sicher zu vernichten, und vier Nektar, um vier Glückschips zu werfen. Anna hat Glück: Alle vier Glückschips landen mit der grünen Seite oben. Sie kann jetzt Joes gesamten Honig vernichten (eigentlich hätte es ihr schon gereicht, wenn drei Glückschips grün zeigen). max Fliegen aggressiv Der Spieler zieht eine seiner Hornissen von einem Feld auf ein anderes (bis zu maximal drei Feldern weit) und nimmt sich drei Nektar von dem Feld, auf dem die Hornisse landet. Hornissen können nicht durch Gebüsche fl iegen. Sie dürfen aber auf dem gleichen Feld starten und landen. Strafe: Der Spieler nimmt sich keinen Nektar von dem Feld, auf dem seine Hornisse landet. Außerdem muß der Spieler einen seiner Honigmarker aus einem beliebigen Nest entfernen (es sei denn, er hat keine). 6 6 Fliegen sicher Der Spieler zieht eine seiner Hornissen von einem Feld auf ein anderes (bis zu maximal drei Feldern weit) und nimmt sich einen Nektar von dem Feld, auf dem die Hornisse landet. Hornissen können nicht durch Gebüsche fl iegen. Sie dürfen aber auf dem gleichen Feld starten und landen. 5
5 Der Sieger von Nest H steht fest. Alle grünen und roten Honigmarker wurden in den Vorrat auf das Rundenbrett gelegt. Der grüne Spieler hat die meisten Honig im Nest, also legt er seinen Nesteroberungsmarker ins Nest. Der grüne Spieler nimmt sich den gesamten Nektar und der Rundenmarker wird einen Schritt weiter gesetzt. 5 Spieler 4 Spieler B) Wertungsrunde Wenn der Rundenmarker auf ein Wertungsfeld gelegt wird, wird eine Wertungsrunde gespielt und so der Sieger des jeweiligen Nests entschieden (so bedeutet das Plättchen mit dem Buchstaben H z. B., dass das Nest H gewertet wird). In dieser Runde werden die Spieler ihre Aktionskarten nicht benutzen, kein Nektar wird auf die Felder gelegt und der Startspielerstein wird nicht weitergegeben. Statt dessen wird der Sieger des Nests einfach anhand der Honigmenge im Nest entschieden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Menge von Honig haben, wird keiner das Nest erobern. Wenn es einen Sieger gibt: Der gesamte Honig aus dem Nest, auch von unterlegenen Spielern, wird in den gesammelte Honigvorrat auf das Rundenbrett gelegt. Der Sieger legt einen seiner Nesteroberungsmarker in das Nest. Der Sieger nimmt sich den gesamten Nektar Spielende Das Spiel endet, wenn...:...in einer Wertungsrunde ein Spieler sein drittes Nest erobert. Das Spiel endet sofort und dieser Spieler gewinnt das Spiel....bis zum Ende der letzten Wertungsrunde von dem gewerteten Feld. Wenn keiner das Nest erobert, wird ein Unentschiedenes Nest -Marker ins Nest gelegt. Der Nektar des Feldes wird gleichmäßig zwischen den Spielern aufgeteilt (der Nektar, die nicht mehr gerecht aufgeteilt werden kann, wird aus dem Spiel genommen). Der Rundenmarker wird einen Schritt weiter gesetzt. Wenn ein Feld gewertet wurde, wird hier kein neuer Nektar mehr hingelegt und die Spieler können hier auch keinen Honig mehr produzieren (auch wenn das Nest nicht erobert wurde). Das Feld zählt jedoch weiterhin als ein Schritt, wenn die Hornissen fl iegen. Wenn es zwei Wertungsrunden nach einander gibt, werden die Sieger der Nester nach einander entschieden, aber dazwischen können dann keine Aktionen ausgeführt werden. niemand drei Nester erobert hat. Es gewinnt der Spieler, der zwei Nester erobert hat und zudem den meisten Honig im Vorrat auf dem Rundenbrett hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Nektar. Spieldauer hängt von der Spieleranzahl ab. - Spieler Beispiel des Aufbaus für - Spieler. Weitere Spieloptionen Spielablauf bei zwei Spielern Der Spielaufbau entspricht dem obigen, jedoch mit folgenden Ausnahmen: In jeder Runde wählen die Spieler je eine sichere und eine aggressive Aktion, egal von welcher Art. Die Aktionen werden genauso ausgeführt wie im Mehrspieler-Spiel, nun aber pro Hornisse eine Aktion. Man darf die beiden Aktionen nicht mit der gleichen Hornisse ausführen und die Reihenfolge der Aktionen wird durch die Kartennummern festgelegt. Die Strafe kommt ins Spiel, wenn zwei oder mehr Karten von der gleichen Gruppe gespielt werden. Optionaler Spielaufbau Wenn man das Spiel bereits öfter gespielt hat und ein bisschen Abwechslung möchte, kann man die Wertungsplättchen und die Aktionsplättchen während des Spielaufbaus verdeckt mischen. Bei - Spielern, nimmt man drei zufällige Aktionsplättchen und vier zufällige Wertungsplättchen (und die entsprechenden Felder) aus dem Spiel. Bei vier Spielern, nimmt man ein zufälliges Aktionsplättchen und zwei zufällige Wertungsplättchen (und die entsprechenden Felder) aus dem Spiel. Bei fünf Spielern benutzt man alle Plättchen. Benutzen Sie immer auch die zwei leeren Plättchen. Der Startspieler nimmt ein Feld und legt dies offen auf den Tisch. Die Spieler nehmen dann nach einander die Felder und legen sie offen auf den Tisch. Die Felder können beliebig angeordnet werden, so lange zumindest eine offene Seite des neuen Feldes (d. h. ohne Gebüsch) eine offene Seite eines früher gelegten Feldes berührt. Alle Felder müssen also zumindest einen Zugang durch andere Felder haben. Die Aktionsplättchen und die Wertungsplättchen werden per Zufallsprinzip in die Löcher auf dem Rundenbrett gelegt. Ansonsten läuft der Spielaufbau wie oben erklärt. 6
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