Das System der Stadtbibliothek Köln

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2 Köln

3 Das System der Stadtbibliothek Köln 3

4 Quelle: Wikipedia, Grafik: C. Breßler Trends in Gesellschaft und Medien Demographie: weniger, älter, bunter Neue Lebensstile und Zielgruppen mehr Singles beide Ehepartner sind berufstätig mehr Menschen mit Migrationsgeschichte Bildung gilt als Erfolgsfaktor Netzgesellschaft: Web, Smartphones, Tablets, Streams Von der Nutzung von Produkten hin zu Erlebnissen und eigenem Tun Die Renaissance des Raums / des physichen Ortes

5 Ein Blick in die Zukunft - der Horizon-Report Digitale Medienkompetenz wird in ihrer Bedeutung als Kernkompetenz in jeder Disziplin und in jedem Berufsbild zunehmen Zunehmende Verbreitung sozialer Medien Integration von E-Learning und gemeinschaftlichem Lernen vor Ort Paradigemenwechsel von Lernenden als Konsumenten hin zu Machern 3-D-Druck und Serious Games als wichtige Lehr- und lerntechnische Entwicklung

6 Handlungsfelder der Stadtbibliothek Köln Kundenorientierung intern und extern Kommunikation und Soziale Netzwerke Freizeit Kommunikation Begegnung Stadt Bibliothek Köln Bildung Leseförderung / Lebenslanges Lernen Kultur Veranstaltungen Öffentlichkeitsarbeit Integration Interkulturelle Bibliotheksarbeit Information Elektronische Services

7 7 Die Rolle der Bibliotheken in der Gesellschaft Wandel mehr mit Menschen als mit Büchern arbeiten vom Anbieter von Medien und Services hin zum Anbieter, der Menschen hilft, eigene Produkte zu entwickeln

8 Musik, Medien, Makerspace Rollenwechsel der Benutzer: Vom Rezipienten zum Produzenten

9 Musik, Medien, Makerspace Rollenwechsel der Bibliothek: Vom Wissensarchiv zur Umsetzungsplattform. Mehr mit Menschen arbeiten als mit Medien

10 Unser 3-D-Drucker 10

11 Virtuelle 3-D-Brille aus dem 3-D-Drucker

12 Occulus Rift 2

13 Neue Angebote E-Reader und Tablets ausprobieren und ausleihen 13

14 Ausleihe von GPS-Navigationsgeräten für Wandertouren und Geocaching

15 With an Mit App unserer to App the zu ebook unseren E-Books 15

16 Die Ausleihe von E-Books - vom Boom zur Normalität

17 E-Books lesen E-Books haben sich etabliert Fast jeder Vierte (24 %) nutzt E-Books Immer mehr Nutzer lesen ihre digitalen Bücher auf mehreren Geräten parallel Sie stehen alternativen Nutzungsmodellen wie E-Book-Flatrates aufgeschlossen gegenüber

18 Altersstruktur der E-Book-Nutzer Jahre: 31 % Jahre: 30 % Jahre: 27 % ab 65 Jahre: 12 % Fast ein Drittel (32 %) der Nicht-Nutzer von E-Books kann sich vorstellen, in Zukunft digitale Bücher zu lesen

19 Womit wird gelesen? E-Book-Leser sind nicht auf ein Gerät festgelegt. Ein Fünftel liest parallel auf unterschiedlichen Geräten Trotz Tablet-Hype: Gelesen wird auf dem Laptop und dem Smartphone 44 % lesen auf dem Smartphone 32 % lesen auf einem stationären Computer 30 % lesen auf dem Tablet Computer 27 % mit dem E-Reader

20 Ausleihen statt Kaufen Das Ausleihen digitaler Bücher entwickelt zu einem wichtigen Trend. 25 % der Befragten leiht E-Books über öffentliche Bibliotheken (führend: Onleihe) aus - (Vorjahr: 17 %) Das Ausleihen bei kommerziellen Anbietern wächst leicht auf 16 % - (Vorjahr: 15 %) 25 % der E-Book-Nutzer lesen frei verfügbare E-Books, z.b. aus "Projekt Gutenberg - (Vorjahr 15 %)

21 Die Zukunft des Lesens Drei Grundtendenzen 1. Das Lesen der Zukunft wird sozial 2. Das Lesen wird multimedial 3. Das Lesen wird hybrid: Das bedeutet, das Lesen wird nur noch mit einem Gerät möglich sein. Quelle: Henning Lobin: EngelbartsTraum

22 Trends im medialen Bereich Social reading (Goodreads, Lovelybooks, Librarything for Libraries) Self Publishing (Neobooks; Apps, E-Book-Herstellung) Weiterschreiben von Geschichten durch Leser Streamingdienste im Musikbereich (Spotify) Serienstreaming im Filmbereich (Netflix)

23 Social Reading Die Zukunft des Lesens ist browserbasiert (Sascha Lobo) Der Funktions- und Kommunikationstransfer der Literaturkreise in eine Online-Umgebung 26 % der E-Book-Nutzer teilt Leseerfahrungen im Internet mit anderen 14 % der Leser schreiben Rezensionen in Online-Shops 8 % nutzen Apps, mit denen man Textstellen markieren und diese mit anderen teilen kann Quelle: BITKOM Studie zur Nutzung von E-Books, September 2014

24 Die papierlose Bibliothek in Austin / Texas

25 Die Bibliothek als Ort Raumkonzepte für Bibliotheken

26 Bibliothek ist mehr als Bücher 26

27 Aufenthaltsqualität erhöhen 27

28 Neue Lernumgebungen 28

29 Kulturschaufenster 29

30 Zukunftsorientierte Bibliotheken müssen Menschen stärker emotional ansprechen und Wohlfühlambiente schaffen Erlebnisorientierung und Interaktivität betonen Menschen ganzheitlich und mit allen Sinnen ansprechen - Geräusche, Düfte, Haptik, Licht Lernarrangements für alle Bedürfnisse Selbstlernen, begleitendes und gemeinsames Lernen klassische Bibliotheksmöbel neu interpretieren digitale Bibliotheksangebote visualisieren 30

31 Zunehmender Bedarf an Kinderbereichen spezialisierten Funktionen community functions einem Ort, wo Menschen etwas selbst tun können Geschichtswerkstatt, lokalem und regionalem Bezug 31 Source: INELI Report

32 Bibliothek analog + digital = Quellentaucher

33 Tiefenrausch Interaktion über Berührung

34 34 34

35 UnsereThemen - PR für die Bibliothek über die Arbeit reden, Geschichten aus dem Alltag persönliche Note: die Bibliothek bekommt ein Gesicht Änderung des Berufsbildes kommunizieren im Gespräch mit den Kunden: Fragen, Kritik, Einbeziehung

36 Unsere Themen - Services im Netz Kundenkommunikation: Service und Support aktiv auf Suchanfragen reagieren Hinweis auf Qualitätsquellen, Spezialcommunities Weiterbildungstipps

37 Unsere Themen - Verantwortung in der digitalen Welt übernehmen Sicherheitstipps Umgang mit dem Urheberrecht Beratung

38 FAZIT Beratung, Öffentlichkeitsarbeit, Beschwerdemanagement, Veranstaltungs- und Medientipps Die reale Welt in die digitale Welt übertragen

39 Andere Formate

40 40 TRAVEL SLAM in einer Stunde um die Welt

41 scobel & winkels Buchpräsentation mit Mitmachcharakter 41

42 Makerspace Do-it-yourself Programm I Führerschein 3D-Druck Finch Robot Programming für Anfänger Grundlagen der Tontechnik Launchpad und Ableton Live Wie erstelle ich ein eigenes Weblog? Virtuelle Realität mit Oculus Rift Kreativ mit dem MaKey MaKey Generative 3D-Geometrie Rockgitarre und E-Bass für Anfänger cross border # creative writing Digitale Spiegelreflex-Fotografie JUNIOR EXPERTS 42

43 Makerspace Do-it-youself Programm II Digitale Bildbearbeitung Arduino-Workshop für Einsteiger Designs mit dem Schneideplotter Musikproduktion mit dem ipad E-Books mit dem ipad Fotobuchgestaltung Virtuelle Realität mit Oculus Rift SketchUp für Anfänger Arduino-Workshop für Fortgeschrittene Produktfotografie für Selbermacher imovie SketchUp für Fortgeschrittene 43

44 Sketchup Erstellung von 3D-Zeichnungen

45 Streetart

46 Podcasting Grundlagen und Insidertipps

47 Malen mit dem 3-D-Doodler

48 Makerday Makerday Vielfalt an mobilen Endgeräten 2. Mobile Apps und Applikationen 3. Das Internet der Dinge 4. Hybrid Cloud und IT als Service Anbieter 5. Cloud/Client Architektur 6. Die Ära der Personal Cloud 7. Software definiert alles 8. Web-basierte IT 9. Smarte Maschinen D Druck Gartner is the world's leading information technology research and advisory company (http://www.gartner.com/newsroom/id/ ) 48

49 Maker Day 2014

50 https://makezineblog.files.wordpress.com/2014/06/student-soldering.jpg Maker Kids: Workshops (8-12 Jahre) Finch Programmieren von Mini-Robotern go4it! Lego-Mindstorm-Workshop Erfindertag selbst kleine Objekte bauen Zerleg es! Technik von innen Crazy Machines Verrückte Maschinen

51 Maker Kids Go4IT Lego-Mindstorm Workshop für Mädchen

52 Maker Kids Coding Programmieren von Finch Robotern

53 Finch-Roboter

54 Bee-Bots

55 Projekt: Digital Brücken schlagen Moderne Erzählformen für Jugendliche Im Mittelpunkt steht jeweils ein Kinder- oder Jugendbuch, das gemeinsam mit den Jugendlichen ausgewählt wird. Einbezogen werden auch Eltern, Multiplikatoren und Ehrenamtliche 4 Programmbereiche Erzählen durch Coding / Programmieren Games Musik Video / YouTube

56

57 57 his is a Library cience Slam in the CPL

58 Airman Playing Light Harp

59 Airman Elektro-Pop-Konzert Inside Wikipedia Veranstaltung mit Wikipedia-Autoren Star Craft II: E-Sport Intro 3-D-Day / Makerday Lichtjahre voraus Weltraumforschung in Köln Cryptoparty Nacht des nacherzählten Spiels - Storytelling zu Computerspielen Vergraemungen - Twitter-Treffen Star Craft II: E-Sport Intro Science-Slam

60 Spielerisches Lesen und Lernen mit Games DIE SPIELUNG

61 Spielerisches Lernen in der Stadtteilbibliothek Kalk Spieletestergruppe

62 Treffen der Generationen

63 Easymotion - Silver Gamers 63

64 Digitale Werkstatt für Einsteiger Internet-Grundlagen PC-Einführungen, Internetsicherheit Smarter shoppen im Netz Recherchetechniken und quellen Kommunikation, Services, Endgeräte Facebook, Bloggen, Twitter die eigene Homepage Doodle und Online-Kalender Dropbox ipad-nutzung, Smartphone-Apps E-Books, E-Reader, E-Publishing Mindmapping, Serious Games Skype

65 Bücherbabys Bücherbabys

66 ipads mit Bilderbuch-Apps Info-Veranstaltungen für Eltern und Erzieherinnen ipads in der Kinderbibliothek mit Bilderbuch-Apps zum Ausprobieren für Eltern und Kinder Vorlesestunden mit ipad durch ehrenamtliche Vorleser am Samstag Vormittag

67 Digitales / hybrides Lesen - Tiptoi 67

68 Digitales / hybrides Lesen - LeYo Hotspots im Bilderbuch 68

69 Augmented Reality im Kinderbuch

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