Problematischer Medienkonsum bei Jugendlichen

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1 Problematischer Medienkonsum bei Jugendlichen Dr. Jakob Nützel Abteilung für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes-und Jugendalters ZfP Südwürttemberg

2 Gliederung Konsumgewohnheiten Verbindung zwischen Medienkonsum und aggressivem Verhalten Pathologischer Internetgebrauch Pädagogische und therapeutische Ansätze

3 KONSUMGEWOHNHEITEN

4 JIM-Studie Jugend, Information, (Multi)Media Hrsg: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest Befragung von 1200 Jugendlichen aus Telefon- Haushalten mit Jugendlichen im Alter von Jahre in D (etwa 7 Mio.)

5 JIM-Studie2009

6 JIM-Studie2009 Haushalte mit Jugendlichen in D verfügen im Durchschnitt über (Anzahl): 3,9 Mobiltelefone 2,6 PCs oder Laptops 2,4 Fernseher 2,1 MP3-Player 1,6 Internetzugänge 1,1 Spielekonsolen Haushalte oh. Jugendliche: 69 % Internetzugang 29 % Flachbild-TV 83% Handy

7 JIM-Studie2009 TV-Nutzung (intensive User): 65 % aller Jugendlichen sehen täglich fern 90% mind. mehrmals pro Woche Durchschnittl. tägliche Dauer: 137 min. (Mo-Fr) (Jungen=Mädchen) Gymnasium: Realschule: Hauptschule: 123 min. 142 min. 162 min.

8 JIM-Studie2009 Internetnutzung zumindest selten: 98 % aller Jugendlichen (1998: 18 %)

9 JIM-Studie2009 > 50 % aller Jugendlichen haben einen Internetzugang in ihrem Zimmer!

10 JIM-Studie2009 Internet-Nutzung (intensive User): Tägliche Zeit im Internet (durchschnittlich) 134 min. Jungen (146 min.) > Mädchen (121 min.) Ort der Nutzung: 67 % im eigenen Zimmer 40 % anderer Zugang im Haushalt 12 % bei Freunden 13 % in der Schule 2 % mobiles Internet Ort der Nutzung abhängig vom Alter: Im eigenen Zimmer: Jahre: 48 % Jahre: 79 %

11 JIM-Studie2009 Etwa 45 % haben Privacy-Optionaktiviert (die funktionell aber nahezu irrelevant ist, da durchschnittlich 144 Freunde zugeschaltet sind)

12 JIM-Studie2009

13 Elternmeinungen PC z. Lernen, Schreiben Internet Kinderwelten 2008 / bundesweite Repräsentativbefragung / 800 Kinder 6-13 Jahre

14 Soziale Entwicklung von Kindern in D Zu berücksichtigen im Hinblick auf: Medien als Babysitter Mangelnde Aktivierung für Hobbys (Lesen!!) Unterschiedlich verfügbare Zeit für Kinder (Ein-Eltern-/Zwei-Eltern- Haushalt)

15 VERBINDUNG ZWISCHEN MEDIENKONSUM UND AGGRESSIVEM VERHALTEN

16 Häufigkeit von Fernsehen und von Gewalt im Fernsehen Schulabgänger in den USA haben im Durchschnitt Stunden im Unterricht und Stunden vor dem Fernseher verbracht Am Ende der Grundschule hat ein Kind mehr als Morde und mehr als Gewalttaten im Fernsehen gesehen (wenn Kabelanschluss oder Videorecorder vorhanden) Bis zum 18.Lj Morde und versuchte Morde, in Innenstädten evtl. höhere Zahlen Barry A., 1997 Visual Intelligence: Perception, Image and Manipulation in visual communication. State University of New York Press, Albany

17 Fernsehkonsum und interpersonellaggressives Verhalten im Jugend- und jungen Erwachsenenalter Johnson J.G. et al. (2002) Television viewingand aggressive behavior during adolescence and adulthood. Science

18 Unterschiedl. Effekteder Untersuchungsbedingungen Korrelation: r = ist ein mittlerer Effekt.

19 Hypothesen Stimulus-Response-Theorie (zahlreiche ähnliche Theorien existieren) Stimulus löst bei jedem Konsumenten die gleiche Wirkung aus Verstärkerthese (Kunczik, 1998) (zahlreiche ähnliche Theorien existieren) Wirkung des Mediums abhängig von der Person des Konsumenten Präferenz- oder Rechtfertigungsthese (Huesmann, 1998) Bereits gewalttätige Personen konsumieren gewaltreiche Medien, um ihr Verhalten bestätigt zu sehen

20 Gewaltreiche Videospiele sind sehr verbreitet Mehr als 60 % der männlichen Siebt-und Achtklässler spielen mindestens ein M-ratedSpiel (29% der Mädchen) Etwa ein Drittel spielt fast täglich (10% der Mädchen) Nur einer von 20 spielt regelmäßig im Kontakt mit seinen Eltern Factors correlated with violent video game use by adolescent boys and girls(olsen et al.,2007)

21 Einhaltung von Altersgrenzen? Aus: KFN- Studie, Kleimann 2008

22 Zusammenfassung Stärkere Zusammenhänge zwischen Erziehungsstil und Gewaltfilmkonsum und Delinquenz als zwischen Gewaltspielkonsum und Delinquenz Kanz 2007 Stärkere Effekte gewaltreicher Medien auf Mädchen werden mit vergleichsweise abgesättigten Lern-und Erziehungserfahrungenmännlicher Jugendlicher erklärt (zbdurch TV-Konsum) Bei School Shootingsweisen Täter idrerhebliche psychische Störungen auf (schizoide Persönlichkeit, Traumatisierung mit depressiven Zügen) Langman 2009 entscheidend: Leichter Zugang zu Waffen Vossekuil, 2002

23

24 Computerspiele immer realitätsnäher Je jünger die wissenschaftliche Untersuchung zum Zusammenhang von Gewalt und Computerspielen, desto größer der Zusammenhang Korrelation von 0,738 (Gentile & Anderson 2003)

25 Identifikation am höchsten bei realistischer Darstellung und Gefühl der Immersion I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. (Konijn EA, Bijvank MN, Bushman BJ. Dev Psychol. 2007)

26 ONLINESUCHT PATHOLOGISCHER INTERNETGEBRAUCH ODER ODERODER

27 Suchtgefahren? 12-19jährige: am wenigsten verzichten kann ich auf JIM-Studie 2007

28 Anteil der Exzessivspieler Rehbein, KFN-Forschungsbericht 2009

29 World of Warcraft

30 l

31 Datenlage noch sehr ungewiss Metaanalyse zeigt etwa 1,6 bis 8,2 % aller Jugendlichen mit patholog. Internetgebrauch Es existieren zahlreiche, wissenschaftlich nicht scharf abgegrenzte Termini Eigenständige Erkrankung oder Ausdruck anderer Pathologien? (siehe auch Diskussion dazu in DSM V) Hinreichend validierteuntersuchungsinstrumente noch nicht verfügbar Petersen, 2009

32 Die PC-Vorlieben sind relativ gleichmäßig verteilt Bild der in der virtuellen Welt verlorenen Generation sicher medial überhitzt (gilt auch für Komasaufen )

33 PÄDAGOGISCHE UND THERAPEUTISCHE INTERVENTIONEN

34 Diagnostische Empfehlungen Fremd- und Selbstanamnese Tagesablauf dokumentieren: Zeiten für Schule, Lesen PC-Spiele Sport Zeit mit realen Freunden ohne PC, Familie (ohne TV) Spieleliste erstellen Liste an sonstigen Hobbies erstellen = 1. Intervention!

35 Diagnostische Empfehlungen 2 Schulleistungsentwicklung Familienkultur Gemeinsame Mahlzeiten? Gemeinsame Interessen? PC-Gebrauch der Eltern? Kommunikation über die Spiele? Schlafgewohnheiten PC im eigenen Zimmer? Körperliche Untersuchung / Fitness = 2. Intervention

36 Fördert der PC Schulleistungen? PISA: Kinder mit PC zuhause haben gleiche oder bessere Schulleistungen Aber: bei Kontrolle von elterlicher Erziehung, Migrationsstatus, sozioökonomischem Status ua innerhalb einer multivariatenregression wird der positive Zusammenhang zwischen Computerverfügbarkeit zu Hause und Mathematikleistung sowie Lesefähigkeit signifikant negativ, d. h. eine Computerverfügbarkeit zu Hause geht mit schlechteren Leistungen einher.

37 PC und Schulleistungen 2 Wird der heimische Computer hauptsächlich als Plattform zum Spielen von Computerspielen genutzt, tritt er bei einigen SchülerInnen in direkte Konkurrenz zum schulischen Lernen. Fuchs T, WößmannL (2004) Computers and studentlearning: Bivariate and multivariate evidence on the availability and use of computersat homeand at school. CESifoWorkingPaper 1321 (November 2004)

38 Diagnostische Empfehlungen 3 Lieblingsspiele und Identifizierungen? Subjektive Motivation zum Spielen Gegen Ärger, Langeweile Für Freundschaften Wegen des subjektiven Gewinns Erst dann: Suchtkriterien wie oben Erst dann: Diagnostik von ggfs. zugrundeliegenden Problemen (Teilleistungsstörung? Soziale Phobie? Depression? Angst? Zwang? Asperger-Autismus? ADHS?) siehe auch DÄB, 2010

39 Diagnostische Merkmale des pathologischen PC/Internet- Gebrauchs (F68.8) bei Erwachsenen (Vorschlag bei Schuhler et al., 2009) Exzessive PC/Internet-Nutzung (>30 Std./Woche) ÜberwertigesImmersionserlebenmit Wunsch nach Anerkennung durch virtuelle Partner Identitätsdiffusion Sozialer Rückzug mit sozialphobischen Vermeidungstendenzen Negative körperliche, psychische und soziale Folgen Defizite in der sozialen Interaktionsfähigkeit und Selbstwertregulierung Hohe psychische Komoridität(Ängste, Depressionen, Persönlichkeitsstörungen, Suchterkrankungen, ADHS, Autismus)

40

41 BzGA-Empfehlungen1 PC gehört bei kleineren Kindern nicht ins Kinderzimmer (Kinder- und Jugendschutz) Kinder unter zehn Jahren sollen nicht ohne eine Begleitung eines Erwachsenen im Internet surfen (zb wegen ängstigender Inhalte) Medienzeiten vereinbaren und festlegen viele PC-Spiele haben ein Zeitlimit zum einstellen! PC-Spiele gemeinsam auswählen

42 Warum Altersgrenze 10 Jahre? Ein souveräner PC-Gebrauch (nicht nur Jump- n-run-spiele) setzt voraus: - Schnelle visuelle Verarbeitungsfähigkeit - Unterscheidung nebensächlicher und hauptsächlicher Details - Unterscheidung Spiel und Realität ( als ob ) - Überstiegsfähigkeit Haupt-und Nebenrealität(reale Identifikationsfiguren vs. virtuelle) - Fähigkeit zur eigenen Phantasieentwicklung - Internalisierte zeitliche Orientierung / Struktur - Kontrolle der Motorik - Ausreichende Konzentrationsspannen - Kognitive und moralische Urteilsfähigkeit

43 BzGA-Empfehlungen2 PC-Spiele von den Kindern erklären lassen Interesse zeigen Spielinhalte in verbale Interaktion bringen (Bewertung), wenn Eltern sich für PC-Spiele interessieren sinkt das Interesse der Kinder an Gewaltspielen (Kanz 2007)

44 Aufbau Therapieprogramm Erwachsene (Schuhler et al., 2009) Interaktionserfahrungenin der virtuellen sowie der realen Welt und Interdependenzen Realitätsbezogenes positives Selbstbild und soziale Kompetenz Problemlösestrategien Aufbau funktionaler Alternativen Aktivierung salutogenetischer Potenziale Einführung eines Ampelmodells

45 Fazit TV (Alkohol/Drogen) im Hinblick auf aggressives Verhalten und Gewalt bei Jugendlichen bedeutsamer als PC/Internet Neue Medien für Eltern irritierend, weil sie weniger wissen als ihre Kinder Im Bereich Kinder und Jugendliche bereits pädagogische Interventionen hoch wirksam Pathologischer Internetgebrauch als eigenständiges Krankheitsbild noch zu verifizieren

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47

48

49 Schwäbische Zeitung vom

50 VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT!

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