Warhammer : Schattenjäger Warhammer Rollenspiel: Schattenjäger

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1 Nehmen Sie Ihr Kettenschwert, schnallen Sie sich Ihren Bolter um und sprechen Sie ein Gebet an den Gott-Imperator Warhammer : Schattenjäger ist da! Schlüpfen Sie in die Rolle eines Agenten der Imperialen Inquisition und begeben Sie sich auf die Jagd nach denjenigen, die den unreinen und perversen Einflüsterungen des Chaos Gehör schenken. Dieses kostenlose Abenteuer gibt Ihnen einen kleinen Vorgeschmack auf das brandneue, phantastische Rollenspiel aus dem Hause Feder&Schwert. Das lang erwartete Warhammer Rollenspiel: Schattenjäger ist ab sofort im Handel erhältlich. Kostenlos! KOSTENLOSES ABENTEUER MIT EINSTEIGERREGELN

2 Feder&Schwert wert Notizen Endlich! W Warhammer h er al als Rollenspiel! Das Grundregelwerk ist randvoll mit allen Informationen, die Sie benötigen, um einen Agenten im Dienste der Imperialen Inquisition zu spielen. Reichhaltiges Hintergrundmaterial, detaillierte Regeln und ein Abenteuer, um den Einstieg zu erleichtern, erwarten Sie. Dieses Buch ebnet Ihnen den Weg in die ferne Zukunft des 41. Jahrtausends. Die Jagd auf Verräter, Ketzer und Mutanten hat begonnen, und denken Sie immer daran Unschuld beweist gar nichts! Ab November 2008 im gut sortierten Fachhandel oder direkt unter Wir veredeln die Wirklichkeit!

3 I Zerbrochene Hoffnung Fürchte den Tod nicht, der Gott-Imperator wacht über dich. m November 2008 erstand aus den läuternden Feuern der Unreinen SCHATTENJÄGER. Erstmals stehen die zahllosen Welten des 41. Jahrtausends für das Tischrollenspiel zur Verfügung, also nehmen Sie Ihre Psiklinge, schnallen Sie sich Ihren Bolter um und jagen Sie Ketzer, bringen Sie Mutanten den flüssigen Tod Ihres Flammenwerfers und kämpfen Sie gegen Xenos, die die Welten der Menschen verderben wollen. In dieser finsteren, grimmen Zukunft haben so viele den Tod verdient, daß es keinen Grund gibt zu warten, und dieses Einstiegsabenteuer bietet Ihnen einen Vorgeschmack darauf. Text Umschlag Innenillustrationen Design Deutsch von Satz & Layout Lektorat Korrektorat Rob Schwalb Adrian Smith John Blanche, David Gallagher, Mark Gibbons, Karl Kopinskii, Stefan Kopinski und Adrian Smith Mark Raynor Oliver Hoffmann Oliver Graute Holger Raab Thomas Russow Dank an Harald Bilz, Martin Ellermeier, Alexander von Peschke-Pigulla, Berit Imo & Astrid Mosler Ein kostenloses Einstiegsszenario von Feder & Schwert und Heidelberger Spieleverlag Originalausgabe: Games Workshop/Fantasy Flight Games FANTASY FLIGHT GAMES www. hds-fantasy.de Heidelberger Spieleverlag Copyright Games Workshop Limited Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role Play, Dark Heresy, the foregoing marks respective logos, Rogue Trader, Dark Heresy and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40,000 universe and the Dark Heresy game setting are either, TM and/or Games Workshop Ltd , variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners. 1

4 2 Wir schreiben das 41. Jahrtausend Seit über einhundert Jahrhunderten sitzt der Imperator reglos auf dem goldenen Thron der Erde. Nach göttlichem Willen ist er der Herr der Menschheit und durch die Macht seiner unerschöpflichen Armeen der Herrscher über eine Million Welten. Er ist ein verrottender Leichnam, der von mystischen Gerätschaften aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie am Leben erhalten wird. Er ist der Aasherrscher des Imperiums, dem täglich tausend Seelen geopfert werden, damit er niemals wirklich stirbt. Doch in seinem Untod bleibt der Imperator ewig wachsam. Mächtige Raumflotten durchqueren das Miasma des Warp, der einzigen Verbindung zwischen fernen Sternen, und das Astronomicon, die psychische Manifestation des Willens des Imperators, ist Licht auf ihren Wegen. Gewaltige Armeen ringen in seinem Namen auf zahllosen Welten miteinander. Seine größten Streiter sind die Kämpfer des Adeptus Astartes, die Space Marines, genmodifizierte Superkrieger. Ihre Waffenbrüder sind Legion: die Imperiale Armee und zahllose Regimenter der planetaren Verteidigungsstreitkräfte, die allzeit wachsame Inquisition und die Techpriester des Adeptus Mechanicus, um nur einige zu nennen. Doch trotz ihrer großen Zahl reichen sie nur mit knapper Not aus, um die allgegenwärtige Bedrohung durch Aliens, Ketzer, Mutanten und schlimmeres abzuwehren. In solchen Zeiten Mensch zu sein heißt, einer von zahllosen Milliarden zu sein. Es heißt, unter dem grausamsten Regime zu leben, das man sich vorstellen kann. Vergessen Sie die Macht der Technologie und der Wissenschaft, denn vieles geriet für immer in Vergessenheit. Vergessen Sie die Versprechen von Fortschritt und Vernunft, denn in der Finsternis des 41. Jahrtausends gibt es keinen Frieden. Zwischen den Sternen gibt es einzig Krieg, ewiges Leiden und Sterben und das Gelächter dürstender Götter.

5 I Zu Beginn Zu Beginn Schattenjäger ist ein Rollenspiel, voller Gefahren, Geheimnisse und brutaler Gewalt, das in einer fernen, düsteren Zukunft spielt. Ehe Sie beginnen können, müssen Sie und Ihre Freunde eine wichtige Entscheidung treffen: Wer soll der Spielleiter (SL) sein? Der SL ist Schiedsrichter und Haupterzähler, er ist für das Leiten des Spiels zuständig. Als Spielercharakter (SC) sollten Sie aufhören, diesen Text zu lesen, wenn Sie zum Abenteuerhintergrund kommen, um sich nicht den Spaß am Szenario zu verderben. Um Zerbrochene Hoff nung zu leiten, müssen Sie die Charakterblätter und die Übersicht über die Fertigkeiten und Talente am Ende dieses Textes kopieren (dies ist Spielern ausdrücklich erlaubt); Sie brauchen mindestens 2W10, Stifte und Notizpapier. SS Die DIE GRUNDLAGEN Grundlagen Im Augenblick fragen Sie sich vielleicht, wie so ein Rollenspiel genau abläuft und was Sie tun müssen, um loszulegen. Beachten Sie, daß die folgenden Regeln abgespeckte Versionen der Grundregeln sind, die Ihnen Lust auf weitere Abenteuer auf den vielen Welten des Warhammer Universums machen sollen. DIE WÜRFEL Alle Würfe bei Warhammer werden mit herkömmlichen zehnseitigen Würfeln (W10) durchgeführt. Diese Würfel zeigen üblicherweise die Zahlen von 1-9 und eine 0, die für die 10 steht. Die häufigste Art von Wurf heißt Prozentwurf. Bei einem Prozentwurf erwürfelt man mit 2W10 eine Zahl zwischen 1 und 100. Wenn Sie festgelegt haben, welcher davon die Einer- und welcher die Zehnerstelle angibt, würfeln Sie und lesen das Ergebnis als zweistellige Zahl ab. Wenn also Ihr Zehnerwürfel eine 7 und Ihr Einerwürfel eine 3 zeigt, wäre das Ergebnis Ihres Prozentwurfs 73. Wenn Sie 4 und 9 würfeln, wäre das Ergebnis 49. Wenn Sie 0 und 0 würfeln, wäre das Ergebnis 100. Das wäre ganz schlecht. Versuchen Sie, bei Prozentwürfen so niedrig wie möglich zu würfeln. Manchmal werden Sie auch gebeten werden, eine Zahl zwischen 1 und 10 zu erwürfeln. Würfeln Sie dazu 1W10 und lesen Sie das Ergebnis ab. Versuchen Sie dabei, so hoch wie möglich zu würfeln. Manchmal werden Sie gebeten werden, eine Zahl vom Ergebnis zu subtrahieren oder dazu zu addieren. Ihr SL wird Ihnen sagen, wann. Beispiel Oli will ermitteln, wieviel Schaden seine Laserkanone macht. Er muß dazu 5W10 würfeln. Er würfelt mit 5 zehnseitigen Würfeln 3, 4, 7, 7 und 2. Er addiert die Würfelergebnisse zu 23 ( = 23). GRUNDWERTE Ihr SC wird von Werten definiert, die für die Grundfähigkeiten Ihres Charakters auf verschiedenen körperlichen und geistigen Gebieten stehen: Kampfgeschick (KG), Ballistische Fertigkeit (BF), Stärke (ST), Widerstand (WI), Gewandtheit (GE), Intelligenz (IN), Wahrnehmung (WA), Willenskraft (WK) und Charisma (CH). Nun haben wir ja erwähnt, daß Sie bei Würfen auf Werte niedrig würfeln sollen. Der Grund dafür ist recht einfach. Wenn Sie würfeln müssen, vergleichen Sie das Ergebnis mit dem auf den Wurf am ehesten zutreffenden Wert. Sagen wir, Sie versuchen, auf einen Mutanten zu schießen würfeln Sie auf BF. Wenn Sie versuchen, einer umstürzenden Säule auszuweichen, würden Sie auf GE würfeln. Alles klar? Da Sie Ihren Wert unterwürfeln wollen, ist ein Wert um so besser, je höher er ist. WERTEBONI 3

6 Werte-Boni Außer KG und BF gibt es zu jedem Wert einen en Vergleichende VERGLEICHENDE Würfe WÜRFE entsprechenden Bonus. Er entspricht der Zehner-erstelle des Werts. Bei den Werteblöcken sind diese Manchmal muß man seine Fertigkeit mit der der Einfachheit halber grau hinterlegt. eines Gegners messen. Das nennt man vergleichende Würfe. Dann machen alle Beteiligten Fertigkeitswürfe. Wer Erfolg hat, gewinnt. FERTIGKEITEN Wenn beide Würfe gelingen, gewinnt der, der den höheren Wertebonus hat. Wenn dann immer noch Gleichstand herrscht, gewinnt das Beispiel niedrigere Würfelergebnis. Scheitern beide Beteiligten bei ihrem Wurf, entscheidet ein neuer vergleichender Wurf über einen klaren Kiera, eine Assassinin, rennt im strömenden Regen über ein Gerüst. Es ist sehr schmal und rutschig, aber angesichts der Scharlachroten Allianz in ihrem Rücken wird Kiera das Tempo nicht drosseln. Der SL verlangt einen GE-Wurf. Kiera hat GE 37. Sie würfelt 26, genug, um das Gerüst zu überqueren und ihre Feinde abzuschütteln. Fertigkeiten ähneln den Grundwerten, öffnen jedoch spezielle Handlungsmöglichkeiten während des Spiels. Jede Fertigkeit beruht auf einem Grundwert. Wenn Sie eine Fertigkeit einsetzen wollen, würfeln Sie also auf den der Fertigkeit zugeordneten Grundwert. So beruht Aufmerksamkeit beispielsweise auf Wahrnehmung. Wenn Sie Aufmerksamkeit einsetzen wollen, machen Sie also einen Wurf auf Wahrnehmung. Sieger. Talente TALENTE Genau wie Fertigkeiten stehen Talente für Dinge, die Ihr Charakter kann. Talente sind allerdings eher Spezialfähigkeiten, Dinge, die Ihr Charakter durch Übung gelernt hat, etwas schneller rennen oder fast tödliche Wunden wegstecken. Bei den meisten in diesem Szenario auftauchenden Talenten finden Sie direkt auch eine Erklärung zu ihrem Einsatz. Beispiel Nachdem Kiera entkommen ist, versucht sie, sich aus dem Raumhafen zu schleichen. Der SL verlangt einen vergleichenden Schleichen-Wurf. Kieras Spielerin und er würfeln. Kiera muß unter 37 würfeln, die Wache unter ihrer WA von 30. Kiera hat mit 24 Erfolg, der SL mit 28 auch. Beide haben einen Wertebonus von 3, doch Kiera hat mit 24 niedriger gewürfelt und ihr gelingt es, zu entkommen. 4

7 Abenteuerhintergrund Die nachfolgende Geschichte ist ein Ein- zu Schattenjäger; wenn DDstiegsabenteuer Sie dieses Szenario also als Akolyth spielen wollen, lesen Sie bitte nicht weiter, weil Sie sich sonst selbst den Spaß verderben. SL, weiterlesen! Vor Jahren kam die Inquisition auf Sepheris Secundus einem Eisplaneten im Calixis-Sektor, auf dem Bergbau betrieben wird einem finsteren Chaoskult auf die Spur und löschte ihn aus. Der Kult bestand in erster Linie aus Leibeigenen den elenden Massen, die in der giftigen Atmosphäre der ausgedehnten Minen dieser Welt schuften, denen er eine Fluchtmöglichkeit vor der Fronarbeit und Freiheit vor der faktischen Versklavung durch die Zehntforderungen des Gott-Imperators verhieß. Die Befreiung, die sie aus ihrem elenden Dasein fanden, war letztlich der Tod, denn als die Inquisition von dieser heimtückischen Gruppierung erfuhr, reagierte sie schnell, brutal und final. Die Kultisten wurden bis auf den letzten Mann identifiziert und erschossen oder verbrannt, und ihr blasphemischer Text endete im läuternden Feuer. In den Augen der Inquisition war die Sache erledigt, die subversiven Elemente waren ausgelöscht, und infolgedessen richteten die Beschützer des Imperiums ihre strafende Aufmerksamkeit auf andere Gerüchte über Missetaten. zu machen. Wie erwartet hielten ihre Gegner sie für verrückt, denn wenn sie so unglücklich waren, konnten sie ja sich umbringen, aber der Kern dieser irregeführten Gruppe dachte nicht an sich, sondern an ihre Brüder und Schwestern, Kinder und Kindeskinder. So starteten sie ihre wahnsinnige Mission, gründeten die Bruderschaft der Häme und gingen daran, genug Ärger zu machen, um die Mächte im Imperium dazu zu bringen, den Planeten zu säubern. Was die Saboteure und Demagogen nicht einkalkuliert hatten, war die Bedeutung Sepheris Secundus für den Calixis-Sektor. Die Welt war viel zu wichtig, um sie zu zerstören, also Es überrascht sicher niemanden, daß nicht alle Folianten und Schriften zerstört worden waren. Im Nachgang der Läuterung erforschten ein paar neugierige Leibeigene die rußgeschwärzten Stollen und fanden auf ihrer Suche nach Wertsachen einen gewaltigen Folianten, der viele Riten des ausgelöschten Kultes beschrieb. Die Wörter, die sich auf den Seiten wanden, beunruhigten sie, und fast hätten sie das blasphemische Werk vernichtet. Doch sie waren verzweifelt, weil sie lange die brutale Umgebung und die hoffnungslose Existenz von Bergleuten auf dieser Welt hatten ertragen müssen. Ein paar irregeleitete Seelen kamen auf die Idee, der beste Weg, ihrem Schicksal zu entgehen, sei, den Zorn des Imperiums herabzubeschwören, die Welt von allem Leben zu säubern und ihrem Elend so ein Ende 5

8 6 wollte das Imperium statt dessen den Kult zerschlagen. Als die Bruderschaft der Häme also eine Fabrik in der Nähe des Bruchs eines besonders gefährlichen Tunnelbereichs zerstörte, reagierte das Imperium, wie es eben manchmal mit aufsässigen Bürgern umgeht: Es sandte eine Abteilung der Imperialen Armee gegen die aus, die die Planetare Gouverneurin als Rebellen bezeichnete. Wie erwartet machte die Armee kurzen Prozeß mit den Bergleuten und Leibeigenen, und als die Oberfläche erst einmal gesäubert war, stiegen ein paar Kompanien in die Stollen hinab. Nach zwei Tagen erbitterter Kämpfe war der Aufstand niedergeschlagen. Die Soldaten machten große Fortschritte gegen die Kultisten, waren aber nicht auf das vorbereitet, was sie in den Tiefen der Mine fanden. In diesen zyklopischen Tunneln lauerten allerlei verwachsene, schreckliche Kreaturen, seltsame Zeichen prangten an den Wänden, und alles roch nach Chaos. Nicht einmal die Bruderschaft der Häme wußte das, und als sie vor den Lasersalven floh, rannte sie in die wartenden Tentakel unaussprechlicher Schrecken. Die Mutanten und Chaosdämonen erhoben sich aus den Tiefen und begaben sich in die oberen Stollen, um die Menschen in den oberflächennahen Gängen zu vernichten. Der Kommissar ahnte das drohende Unheil, zog seine Truppen ab und versiegelte den Zugang zum Bruch, wobei er seine eigenen Männer, die überlebenden Kultisten und allerlei Schreckensgestalten hinter dem Metallschott einschloß. Man kam zu der Auffassung, die Inquisition sei mit dieser Welt noch nicht ganz fertig. Bis zu ihrem Eintreffen sollte die Gorgonidenmine die Zugangsstollen zum Bruch verschlossen und versiegelt bleiben, und es wurde nichts weiter unternommen. Das ist in der Tat eine schreckliche Entwicklung, denn diese Erkenntnis enthüllt nicht nur, daß das Chaos sich auf dieser lebenswichtigen Welt eingenistet hat, sondern auch, daß die Wirtschaft des Calixis-Sektors in Gefahr war Sepheris Secundus ist Hauptexporteur für lebenswichtige Erze, Treibstoff und andere Grundchemikalien. Infolgedessen steigt der Druck, sich mit diesem Thema zu befassen, und die Inquisition bemüht sich, ein Team erfahrener Veteranen zusammenzustellen, um den Befall zu beenden, aber bis sie ihre wichtigen Agenten versammelt hat, muß sie etwas tun. Auftritt der SC. Zusammenfassung erbrochene Hoffnung ist ein lineares Szena- Z das in drei Teile unterteilt ist, die je rio, eines der Kernelemente von Schattenjäger beleuchten. Teil 1: Die Akolythen erreichen das Heerlager, wo sich die Imperiale Armee nach dem Kampf mit der Bruderschaft der Häme verschanzt hat. Die Charaktere haben mehrfach Gelegenheit, etwas über die Bruderschaft, die jüngsten Ereignisse und das, was sie erwartet, zu erfahren. Dieser Abschnitt gipfelt in einem Treffen mit dem Kommissar, dessen Erlaubnis sie brauchen, um die Gorgonidenmine zu betreten und von dem sie die Karte des Bruchs bekommen. Teil 2: Ausgestattet mit der Information, die sie von den Soldaten erhalten haben, können die SC nun die Mine betreten. Sie werden eine Reihe von Hindernissen überwinden müssen, darunter Klettersteige, Sprünge, das Vermeiden von Risiken und ein schnelles Feuergefecht. Teil 3: Die letzte Phase des Abenteuers spielt im Bruch. Hier werden sich die Akolythen durch eine Woge der Verderbtheit kämpfen müssen, um die wahre Quelle der Gefahr zu finden und sich vielleicht ihrem Inquisitor zu beweisen, indem sie das Übel an der Wurzel packen.

9 Teil 1: Die Gorgonidenmine D Abenteuer beginnt damit, daß die SC DD as durch die Atmosphäre rasen, um auf Sepheris Secundus zu landen, einer prosperierenden Welt, die Roherz und Mineralien aus ihren reichen Minen exportiert. Das Transportshuttle setzt die SC auf einem Schlachtfeld am Eingang der Gorgonidenmine ab, wo sie so viele Gerüchte wie möglich über diesen Ort und sein Umfeld aufschnappen sollen. Dieser Abschnitt ist recht linear und dient dazu, die SC mit ihrer Mission, den Einheimischen und Teilen der Geschichte dieses Ortes vertraut zu machen. Diese Szene zielt auf Interaktion mit den NSC ab und läßt die SC Fertigkeiten und Fähigkeiten einsetzen, um die finstersten Geheimnisse der Gegend zu erkunden. ANKUNFT Ankunft Der Auftritt der SC. Lesen Sie folgendes vor oder fassen Sie es zusammen: Der Tonfall eures Herrn ließ keinen Zweifel daran, daß ihr alle keine idealen Kandidaten für diese Mission wart. Ja, er schien zu zögern, als er euch in die Lage auf Sepheris Secundus einweihte. Es hat jüngst einen Aufstand gegeben, der nur gewaltsam niedergeschlagen werden konnte, weswegen ein Zug der Imperialen Armee im Herzen der Rebellion landete und den Mob zum Schweigen brachte. Als die schlimmsten Kämpfe vorüber waren, sicherten die Soldaten die Gegend, unter anderem durch einen Erkundungszug durch die Gorgonidenmine, wo die Kämpfe am heftigsten gewesen waren. Die Berichte sind unklar, da eine Reihe von Schwadronen in der Finsternis verlorenging, aber es mag genügen zu sagen, daß der Kommissar die Mine versiegelte und die gesamte Region unter Quarantäne stellte. Unter normalen Umständen hätte sich die Inquisition in aller Ruhe dieser Sache angenommen, doch der wirtschaftliche Schaden für die Welt und damit auch für die Ökonomie des gesamten Sektors könnte sich als zu massiv erweisen, wenn man sich nicht zügig um das Problem kümmert. Also hat man euch geschickt. Das ist etwas beunruhigend, da ihr alle Frischlinge seid, die eigentlich nach Scintilla zur Ausbildung hätten fliegen sollen, aber ihr wart die nächsten Akolythen, und es war ein leichtes, euer Schiff auf diese unwirtliche, gefrorene Welt umzuleiten. Lassen Sie die SC sich gegenseitig vorstellen. Gehen Sie davon aus, daß sie schon ein paar Wochen zusammen verbracht haben, also sollten sie die Macken, Namen und anderen wichtigen Details kennen, die die Spieler einander verraten wollen. Lesen Sie danach folgendes vor oder fassen Sie es zusammen: Nachdem ihr aus dem Transportshuttle ausgestiegen seid, seht ihr zu, wie es mit dröhnenden Tri iebwerken dem Kreuzer entgegen- rast, der im Orbit über dieser elenden Welt hängt. Ihr steht mitten in einem Heerlager der Imperialen Armee, in dem sich etliche Männer und Frauen mit grimmigen Gesichtern drängen, einige davon blutverschmiert und bandagiert, alle in den grauen Unifor- men des 97. Bataillons. Das Lager besteht in erster Linie aus einem Meer von Zelten rings um rauchende Krater, Dampfentlüf- ter, die violette, stinkende Gaswolken in die Luft rülpsen und den Trümmern des gerade zu Ende gegangenen Konfl ikts. Ein Läufer macht quietschend Perimetersicherung, von seinem Pilot geschickt durch die Trümmer alter Gebäude, rauchende Fahrzeugwracks und unbestattete Leichen manövriert. Inmitten des Lagers steht ein rostroter Wohncon- tainer, auf dem der Imperiale Adler prangt. Dahinter erhebt sich ein fl acher, von Eis und Industrieanlagen bedeckter Höhenzug. Aus Schornsteinen fl ackern Flammen, und Lagercontainer, große, blubbernde Tanks, aus denen sich giftige Dämpfe erheben und ei- niges mehr lassen die Bauwerke wirken wie ein riesiges Metallinsekt, das auf den Gipfeln dieses zerklüfteten Gebirgszugs hockt. 7

10 8 Wenn Sie den Einführungstext vorgelesen haben, fragen Sie die Spieler, was sie tun wollen. Sie haben wie unten beschrieben mehrere Möglichkeiten. Dieser Teil des Abenteuers soll die Spieler mit ihren SC vertraut machen und ihnen Gelegenheit geben, ihre Persönlichkeiten und Sichtweisen auszuspielen. Sie sollten die Möglichkeit haben, mit den Soldaten zu reden, das Gefangenenlager zu entdecken, in dem ein paar Kultisten ihrer Hinrichtung harren und schließlich zum Kommissar gelangen. Erforschung ERFORSCHUNG des DES Lagers LAGERS Nachdem die SC Gelegenheit hatten, sich umzusehen, sollte ihnen auffallen, daß die meisten Soldaten sie ansehen. Dies wäre ein guter Zeitpunkt, alle Spieler auf Forschender Blick würfeln zu lassen, damit sie die Stimmung erfassen. Jeder Spieler sollte würfeln und sein Ergebnis mit seiner WA vergleichen. Da nur Cimbria über die Fertigkeit Forschender Blick verfügt, vergleichen alle anderen SC ihr Würfelergebnis mit dem halben WA-Wert. Doch dieser Wurf sollte recht einfach sein, also geben Sie allen für diesen Wurf +20 auf den Wurf. Beispiel Cimbria z. B. hat WA 30 und muß mit dem Bonus kleinergleich 50 würfeln. Mir hingegen hat WA 28. Er verfügt nicht über die Fertigkeit Forschender Blick, müßte also normalerweise kleinergleich 14, seiner halben WA, würfeln. Da die Aufgabe aber leicht ist, bekommt er +20 auf den Wurf, muß also jetzt kleinergleich 34 würfeln (14+20 = 34). Nun können die Spieler Informationen sammeln. Das ist auf zweierlei Wegen möglich. Zum einen können sie Nachforschen-Würfe machen, um allgemeine Gerüchte zu hören, zum anderen können sie mit bestimmten Soldaten reden. Hier Details zu beiden Herangehensweisen: DIE SOLDATEN Der erste Charakter, dem die Akolythen begegnen, ist der junge Soldat Edwin Jurtz. Als er das Transportshuttle landen sah, wußte er einfach, daß Hilfe gekommen war, Er verließ also eilends seinen Posten am Siegel und begab sich ins Lager, um die zu treffen, die er als Retter in der Not sieht. Die SC sehen ihn herbeirennen, und vor ihnen bleibt er abrupt stehen, beugt sich vor und ringt mit auf die Knie gestützten Händen nach Luft. Nach einem kurzen Augenblick schaut er lächelnd auf. Der junge Mann ist gerade achtzehn geworden. Sein hellrotes Haar lugt unter dem Helm hervor, er hat helle, sommersprossige Haut und jugendliche Züge. Er sagt: Meine Herren... meine Damen... äh... willkommen bei der Gorgonidenmine! Sie sind hier, um uns zu helfen... wußte ich s doch... Er hält inne, um erneut Luft zu holen. Ich habe allen gesagt, daß Sie kommen würden also, wer von Ihnen ist der Inquisitor? Wollen Sie zum Kommissar...? An dieser Stelle und bevor die SC antworten können, ertönt eine barsche Stimme: Jurtz! Haben Sie schon wieder Ihren Posten verlassen? Die Stimme gehört einem gedrungenen, häßlichen Mann mit kantigem Kinn, rasiertem Schädel und einer dunkelblauen Tätowierung mitten auf dem Kopf. Er trägt den grauen Overall aller Soldaten, aber die Streifen auf seinem Ärmel verraten, daß er Offizier ist. An Stelle seines rechten Arms hat er einen Stummel, aus dem ein langer Metallstab mit einem beunruhigenden Sortiment von Vorsätzen ragt. Jurtz stammelt, errötet bis über beide Ohren und murmelt mit gesenktem Blick: Nein, Sergeant Raynard. Ich wollte gerade wieder zurück, Sir. Sergeant Raynard fixiert den jungen Soldaten mit einem bösen Blick, dann wendet er sich an die Akolythen. Eines seiner Augen ist eisblau, kalt und starrt die SC an. Das andere ist ein krudes, nach links schielendes Holzauge. Aber bißchen Tempo. Doppelschicht. Nun zu Ihnen. Jämmerlicher Haufen, was? Wer sind Sie denn bitteschön? Nicht der Inquisitor, wette ich. Also? Ich höre? Ich dulde keinen Aufruhr in meinem Lager. An dieser Stelle dürfen die Spieler frei antworten. Raynard weiß ziemlich genau, wer sie

11 sind, und macht sich insgeheim Sorgen, weil er mehr Hilfe nicht bekommen wird. Er hört ihnen bis zum Ende zu, ohne eine Miene zu verziehen. Lassen Sie die Spieler reden, solange sie wollen. Wenn sie verstummen, fertig sind oder verwirrt wirken, starren Sie sie noch ein paar Sekunden an und sagen dann: So. Der Inquisitor kommt also nicht. Es ist keine Frage. Ich schätze, ich informiere besser den Kommissar über Ihre Ankunft... meine Herren. Damit wendet er sich zum Gehen, aber als er sich umdreht, beginnt sein Cyberarm zu zittern, und die Vorsätze fangen an zu rotieren, zu rauschen, zu schnappen und einen schrecklichen Lärm zu veranstalten. Sergeant Raynard flucht, fährt über den Metallstab, flüstert ein Gebet und drückt einen Knopf. Sofort verstummt das Gerät. Er macht sich in Richtung Wohncontainer auf. Während er sich entfernt, hören die Akolythen Gekicher aus einem nahen Zelt. Die Akolythen haben nun mehrere Möglichkeiten. Ein Aufmerksamkeits-Wurf (die Spieler würfeln kleinergleich ihrer WA oder der halben WA, wenn sie nicht über die Fertigkeit verfügen) verrät, daß Rekrut Jurtz sie aus einigen Metern Entfernung großäugig beobachtet. Die SC könnten also dem Sergeanten folgen, mit Jurtz reden oder herausfinden, wer da warum lacht. REKRUT JURTZ Rekrut Jurtz ist etwas sauer, nachdem er erfahren hat, daß keiner der SC der Inquisitor ist, und seine Hoffnung, daß sie dem Befall ein Ende setzen werden, ist leicht getrübt. Er hat sich gerade entschlossen, wieder auf seinen Posten zu gehen, wenn die SC also mit ihm reden wollen, werden sie sich beeilen müssen. Er ist auch nicht so sehr an Geplauder interessiert, deshalb müssen die SC, um ihn zum Reden zu bringen, einen Charme-Wurf schaffen (oder einen gegen ihr halbes CH, wenn ihnen die Fertigkeit fehlt). Ein Erfolg stimmt ihn wieder freundlich, und er wird die wahrscheinlich folgenden Fragen so beantworten: Was ist hier passiert? Nun, es gab diesen Aufstand in den Minen. Also wurden wir gerufen, um die Rebellen zu unterwerfen. Der Kommissar befahl uns, die Minen nach weiteren Rebellen zu durchsuchen. Dabei haben diese Dinger meinen Kumpel Hastus erwischt. Sie packten ihn und schleppten ihn schreiend fort. Dann befahl der Sergeant unseren Rückzug, und seither sitzen wir hier fest. He, wenn Sie da runtergehen, versuchen Sie, Hastus zu finden, ja? Er hat ein Mädchen auf Scintilla, und ich weiß, sie hätte ihn gern wieder zurück, verstehen Sie? Was für Dinger? Ich weiß nich genau, was das war. Ich sah nur Gestalten, seltsame Gestalten, merkwürdige Dinge, Tentakel, Augen und Schlimmeres. Wahrscheinlich nur Xenos. Einige der Männer glauben, da unten sei noch was. Ich weiß nich. Was ist mit Sergeant Raynard los? Er ist ein harter Mann, aber er meint es gut. Er will seine Jungs nur hier weghaben. 9

12 Was können Sie uns über den Kommissar sagen? Nicht viel, schätz ich. Er ist sehr distanziert. Nicht sehr freundlich. Eiskalt. Nach diesen oder ähnlichen Fragen sieht er auf seinen Chrono und sagt: Ich muß weg. Viel Glück, wenn Sie da runtergehen. SERGEANT RAYNARD Sergeant Raynard hat viel mitgemacht. Er hat vor einem Dutzend Jahren den rechten Arm und das linke Auge bei einem Zusammenprall mit ein paar Symbionten am Rande des Systems verloren. Die Prothese bereitet ihm große Schwierigkeiten, vor allem, weil der Sanitäter erschossen wurde und der Techpriester geschlampt hat. Er weigert sich, sie austauschen zu lassen, weil sie ihn an seinen Haß sowohl auf die Anhänger des Omnissiah als auch auf die Symbionten erinnert. Nach der Begegnung mit den SC marschiert er davon, um den Kommissar zu informieren. Die Situation mißfällt ihm, denn er dachte, die Inquisition werde mehr als ein paar grüne Rekruten schicken, um sich der Sache anzunehmen. Raynard will erneut gegen die Mutanten vorgehen, aber der Kommissar untersagt das, weswegen er nur ungern auf Sepheris Secundus ist und daraus auch keinen Hehl macht. SC, die mit Raynard sprechen wollen, stehen vor Problemen. Um den Sergeanten zum Reden zu bringen, muß ihnen ein Einschüchtern- Wurf gelingen, um zu beweisen, daß sie härter sind als er. Da er selbst auch kein Weichei ist, haben derartige Versuche -10 auf den Wert. Da keiner der SC Einschüchtern hat, müssen sie kleinergleich ihrer halben ST -10 würfeln. Bei Erfolg jedoch bleibt Raynard stehen und sagt: Schwadronen in die Minen zu führen. Er glaubte, der Kult habe da einen Stützpunkt. Wir gingen rein, fuhren mit dem Aufzug runter und sahen uns um. Dann fielen die Mutanten über uns her. Sie waren überall. Ich verlor ein Dutzend guter Männer, bessere als Sie, würde ich meinen... schauen Sie, da unten stimmt etwas nicht. Sie sind für solche Aufgaben noch ein bißchen zu grün hinter den Ohren. Sie sollten Ihr hübsches Schiff kontaktieren und sich so weit davonmachen, wie es nur geht. Damit stapft Raynard Richtung Hauptquartier davon. Wenn die Akolythen ihm folgen, fahren Sie mit Der Kommissar fort. DER MANN, DER ZUVIEL GESEHEN HAT Das Gelächter, das die SC hörten, kommt von Korporal Schmendt, einem an einer Kriegsneurose leidenden Soldaten, der mehr gesehen hat, als er sollte. Nach der Begegnung in den Minen wurde er wahnsinnig und schrie auf dem gesamten Rückweg nur. An der Oberfläche sedierten ihn die Sanitäter und steckten ihn in sein Zelt. Wenn ein SC den Kopf hineinsteckt, sieht er einen jungen Mann mit irrem Blick und fettigem braunem Haar in einer Zwangsjacke, die an einem in den Boden gerammten Pflock festgeschnallt ist. Ein SC, der einen WA-Wurf +20 schafft, sieht den Namen des Mannes auf einer zerknittert am Boden liegenden Jacke. Mit Korporal Schmendt zu reden ist nicht leicht. Er kichert dauernd und hält nur inne, um Dinge wie Tentakel, die Augen!, mein drittes Auge öffnet sich, und ich sehe nur Blut und so weiter zu murmeln. Er ist total durchgeknallt. Spielen Sie das aus, so gut Sie können, bis die Spieler aufgeben und ihrer Wege gehen. Was hier wirklich läuft? Ganz einfach: Die Planetare Gouverneurin hat die Bevölkerung nicht im Griff. Wir sind die dicken Wummen. Wir kamen und haben den Aufstand niedergeschlagen, und das war s, ja? Falsch. Der Kommissar befahl mir, ein paar 10

13 Tabelle 1 1: Nachforschungen im Lager Wurf erhaltene Informationen Gescheitert Tut mir leid, Bursche (oder Mädel), da mußt du den Kommissar fragen. Er wird dir alles sagen, was du wissen mußt. Erfolgreich Jo, vor ein paar Tagen wurd s echt eng. In den Minen da sin allerlei fiese Viecher. Geht zum Kommissar. Er wird s euch erklären. Um 10 erfolgreich Es war schrecklich, Kumpel! Was ich da sehen mußte! Ich glaube, ich werde nie wieder schlafen können. Sie haben Horgen erwischt... ihm einfach das Gesicht weggerissen, jawohl. Dem Imperator sei Dank, daß ihr jetzt hier seid, um die Dinge zu richten. Um 20 erfolgreich Ja, es war schlimm, aber auch nicht schlimmer als jedes andere Mutantendreckloch. Wenn ihr da reingeht, haltet besser eure Laserpistolen bereit. Um 30 erfolgreich Viele werden euch sagen, diese... Kreaturen... seien Kultisten gewesen... aber das stimmt nicht... das kann nicht sein. Die Dämonen haben die Kultisten genauso abgeschlachtet wie uns. Ich weiß nich, was sie sind, aber man muß sie aufhalten. WEITERE NACHFORSCHUNGEN Nachdem die SC Gelegenheit hatten, mit einigen der Ortsansässigen zu reden, wollen sie vielleicht versuchen, weitere Informationen auszugraben. Für allgemeine Erkundigungen müssen einer oder mehrere SC einen Nachforschen-Wurf schaffen. Nur Cimbria besitzt diese Fertigkeit, und um sie erfolgreich einzusetzen, muß sie kleinergleich ihrem CH würfeln, also 33. Die anderen SC müssen kleinergleich ihrem halben CH würfeln. Wem dies gelingt, der erhält Informationen über die Vorgänge vor Ort. Zudem wird die Information für je 10 unter dem Wert einen Grad besser. Die Informationen, die die SC wahrscheinlich erhalten werden, können Sie Tabelle 1-1: Nachforschungen im Lager entnehmen. Gefangene GEFANGENE Während ihres Aufenthalts im Lager kommen die SC irgendwann an einem großen, maschendrahtumzäunten Bereich vorbei. Der Zaun ist etwa 3 m hoch und ist stacheldrahtgekrönt. An den Stacheln hängen im Wind flatternde Stoffetzen, der Boden ist blutbedeckt. Innerhalb des Zauns hält sich ein Dutzend verloren wirkender Männer und Frauen auf. Alle tragen staubige, dreckverschmierte hellgraue Kleidung. Schmutzige Gesichter wenden sich den vorbeigehenden Akolythen zu. Ein paar Wachen in schwarzen Armaplast-Rüstungen mit Helmen mit Photovisieren machen Perimetersicherung. Sie tragen schwere automatische Waffen. Nähert sich ein SC dem Zaun, kommt einer der Gefangenen näher. Seine Augen weiten sich, als er die Wachen ständig im Blick haltend flüstert: Bitte... helfen Sie mir... ich... ich... habe nichts verbrochen! Dann herrscht eine der Wachen den Gefangenen an, vom Zaun zurückzutreten, und der arme Kerl gehorcht, doch seine Augen sehen den SC flehentlich an. Die Wachen sind nicht in Plauderlaune, und wenn man sie nach den Gefangenen befragt, sagen sie: Rebellen. Sie warten auf ihren Prozeß und dann auf ihre Hinrichtung. Mit den Wachen zu diskutieren bringt nichts. Sie befolgen nur Befehle. Der DER KOMMISSAR Kommissar Kurz nach der Ankunft der SC treffen sie den Kommissar. Wenn sie dem Sergeanten ins Hauptquartier gefolgt sind, treffen die Akolythen den Mann dort. Ansonsten findet sein Sekretär sie. In diesem Fall steht ein kleiner, gedrungener Mann mit dichtem Schnurrbart, rasiertem Schädel und Aquila-Tätowierung im Nacken in einer Armaplast-Weste und mit Laserpistole im Hüftholster vor ihnen. Er nimmt 11

14 eine zerkaute Zigarre aus dem Mund und lädt die SC ein, sofort den Kommissar aufzusuchen. Ungeachtet der Frage, wie sie zustande kommt, läuft die Begegnung immer gleich. Das Hauptquartier ist ein Wohncontainer, ein Fertigbauteil, das man auf die Planetenoberfläche gestellt hat. Es besteht aus Metallegierungen, ist in utilitaristischem Rot gestrichen und trägt die Bataillonsnummer und den Aquila. Ein Zugangsschott in der Front des Bauwerks führt ins Innere. Innen ist das Bauwerk mit einem Schreibtisch für den Sekretär und einem für den Kommissar spartanisch eingerichtet. Nihilius, der Kommissar, ist Ende dreißig und hat pechschwarzes Haar, ebensolche Augen und ein kantiges Gesicht. Er trägt eine schwarze Uniform mit Rangabzeichen und einigen Orden. Seine Kommissarsmütze hängt an einem Haken hinter seinem Schreibtisch, genau wie sein langer schwarzer Ledermantel. Er bietet den SC einen Platz an und setzt sich dann auch selbst, betrachtet sie und legt dabei die Fingerspitzen aneinander. Schließlich spricht er. Lesen Sie folgendes vor oder fassen Sie es zusammen: Nun, ich nehme an, Sie sind von der Inquisition? Man sagte mir, Hilfe sei unterwegs, aber ich muß sagen, die Agenten, die ich treffe, überraschen mich immer wieder. Ich bin sicher, Sie sind für die vorliegende Aufgabe außerordentlich qualifiziert, also kommen wir gleich zur Sache, damit wir es hinter uns haben, ja? Wie Sie wissen oder auch nicht, ist diese Welt für die wirtschaftlichen Interessen dieses Sektors entscheidend, und alles, was diese Welt bedroht, bedroht letztlich unsere Gesamtgemeinschaft. Als also Renegaten auf diesem Planeten wertvolle und in den Augen mancher Leute unersetzliche Ausrüstung zerstörten, hielt man es für nötig, Stärke zu zeigen und alle Aufständischen in der lukrativen Gorgonidenmine und ihrem Umfeld auszumerzen. Er macht eine weit ausholende Geste. Nun ist es ein leichtes, sich um ein paar Rebellen zu kümmern, und wie erwartet mangelte es dem Abschaum an Entschlossenheit, Führung und Hingabe an die Sache, und so hatten wir diesen Ort innerhalb weniger Stunden unter Kontrolle, nahmen ein paar Gefangene und waren abfl ugbereit. Doch als ich eine Runde drehte, fiel mir etwas ins Auge. Einer der Rebellen hatte ein Bündel Papiere dabei. Ich sah es mir rasch an, und es schienen irgendwelche seltsamen Texte zu sein, zweifellos Kopien, aber sie beschrieben unaussprechliche Akte. Es war klar, daß diese Rebellen das Fußvolk von etwas weit Schlimmerem waren. Ich kenne meine Pfl ichten, also sandte ich ein Dutzend Schwadronen in die eigentliche Mine. Viele unserer Feinde waren vor dem sicheren Tod durch unsere überlegene Feuerkraft in den Schutz der Minen gefl ohen. Es war, wie ich befürchtet hatte. Die Soldaten stiegen hinab und kamen nach 45 Minuten wieder, mit schweren Verlusten und schrecklichen Wunden. Mich erreichten Berichte von entstellten Mutanten, Dämonen und Schlimmerem, und so beschloß ich, die Mine zu schließen, bis Unterstützung einträfe. Der Inquisitor teilt meine Sorge eindeutig nicht... nichts für ungut. Ich erwartete nur eine... größere Gruppe, um dieses Problem zu lösen. Nun, wer bin ich, die Vorgehensweise des Ordo in Frage zu stellen, nicht wahr? Nun ja. Hier ist eine Karte. Folgen Sie den Richtungsangaben, und Sie kommen problemlos durch die oberen Ebenen der Gorgonidenmine. Dort hatten meine Männer kaum Zusammenstöße, aber als sie die als der Bruch bekannten Stollen betraten, er deutet auf die Karte, lief alles schief. Seien Sie gewarnt, es ist sehr mühsam, das Schott zu öffnen, und es dauert lang. Wir lassen Sie natürlich heraus, aber es wird nicht schnell gehen, also sollten Sie es besser nicht eilig haben. Ich nehme an, Sie sind bewaffnet. Ich sehe aber nicht viel Ausrüstung. Schade. Gehen Sie zu unserem Quartiermeister, er wird Sie ordentlich ausstatten. Treffen Sie mich am Schott man sieht es von der Tür aus in, sagen wir, einer Stunde. Der Fußmarsch dauert gut 30 Minuten, also halten Sie sich ran. 12

15 Der Kommissar beantwortet alle etwaigen Fragen der SC, hat die Situation aber schon gut für sie zusammengefaßt. Fragt ein SC, warum er nicht seine eigenen Leute in die Grube schickt, fixiert er ihn streng und sagt: Kulte sind Ihr Problem, nicht unseres. Wir erledigen unsere Aufgaben, Sie Ihre. Die Antworten auf weitere Fragen sind knapp, kurz angebunden und liefern ausschließlich die Informationen aus dem Abenteuerhintergrund. Schafft einer der Akolythen einen Charme-Wurf, enthüllt der Kommissar, daß er glaubt, die Rebellen gehörten zu einer größeren Organisation namens Bruderschaft der Häme. Er verrät dies nicht einfach so, weil ihn die ganze Situation ziemlich nervt und er die Inquisition nicht mag, doch wenn man ihn bedrängt, enthüllt der Kommissar weiterhin, daß er glaubt, die Bruderschaft der Häme könne wie im Abenteuerhintergrund beschrieben auch mit anderen, älteren Kultaktivitäten zu tun haben. Der DER QUARTIERMEISTER Quartiermeister Es dauert 2W10 Minuten, den Quartiermeister zu finden, es sei denn, die SC schaffen einen Nachforschen-Wurf +10; dies halbiert die Zeit. Dem Quartiermeister untersteht die Materialausgabe an die Soldaten. Neben Kleidung, Proviant und anderen Grundbedürfnissen ist er auch verantwortlich für Waffen, Rüstung und Munition. Leider hat der Quartiermeister nur noch wenige Vorräte dieser Art und ist nicht autorisiert, diese ohne Zustimmung des Kommissars auszugeben der gerade zum Schott unterwegs ist. Dennoch gibt der Quartiermeister, ein Veteran mittleren Alters, dem ein FRAGMENTGRANATEN Diese Granaten haben einen Sprengstoffkern, umgeben von Schrapnell. Imperiale Fragmentgranaten sind etwa so groß wie eine geballte Faust und haben eine stark segmentierte Oberfläche, um mehr Schrapnell zu erzeugen und um zum Werfen besser in der Hand zu liegen. Alle Kreaturen in 3 m Umkreis nehmen 2W10 Schaden. Zum Werfen macht man einen BF-Wurf. Die maximale Wurfweite ist 3 m x ST-Bonus (Stb) des SC. Großteil der Nase fehlt, den SC 15 m festes Seil, 4 Elektrofackeln, Proviant für drei Tage und eine Feldflasche pro SC. Er steckt Xanthia auch 4 Fragmentgranaten zu (s. Textkasten). Wenn die SC ordentlich ausgerüstet sind, können sie zum Schott aufbrechen oder noch ein bißchen herumschnüffeln. Wenn die SC noch Nachforschungen anstellen wollen, können Sie ihnen einfach noch fehlende Details nachliefern. Denken Sie daran, daß sie eine Stunde nach der Besprechung den Kommissar treffen sollen, also schnell sein müssen. Das DAS SCHOTT Schott Der Weg durchs Lager zum Fuß der Berge, wo ein großes Schott die Gorgonidenmine von der Oberfläche trennt, dauert genau 30 Minuten. Unterwegs sehen die Akolythen weitere Kampfspuren, aufgewühlte Erde, zerstörte Gebäude und die Trümmer unkenntlicher Ausrüstungsgegenstände. Es ist recht kalt auf dem Planeten, und der Wind ist schneidend. Kurz bevor die SC ankommen, sehen sie Grüppchen von Bergleuten um kleine Feuer aus Mist, Holztrümmern und sogar Plastik sitzen, von denen giftige Dämpfe aufsteigen. Alle Bergleute sehen hoffnungslos aus und haben schrecklich viele Mißbildungen und Gebrechen sowie viele Verletzungen. 13

16 Im Gegensatz zu den Gefangenen im Heerlager sind dies Unbeteiligte, die das Pech hatten, zwischen die Fronten zu geraten. Sie haben schreckliche Angst vor den SC, und Versuche, sich diesen armen Seelen zu nähern, schlagen sie in die Flucht, lösen Ohnmachtsanfälle aus oder führen dazu, daß sie sich vor Angst in die Hose machen. Selbst wenn ein SC sie zum Reden bringt, faseln sie nur, stimmen ihm in allem zu und sagen selbst auf direkte Fragen nur Ja, das ist eine gute Frage, Sir! Das Schott selbst durchmißt 30 m und ist auf allen Seiten mit schweren Klammern im Gestein verankert. In seinem Zentrum ist ein großer Aquila eingeprägt, der die Akolythen abschätzig anzustarren scheint. Rechts vom Schott führt ein Gerüst zu einem kleinen Pult hinauf, an dem ein Aufseher mit einem Schalter die Klammern lösen oder schließen kann. Das reicht jedoch noch nicht, um das Schott zu öffnen; es entriegelt es nur. Um diese Gruft zu öffnen, sind die Anstrengungen zwanzig von dieser Welt stammender haariger Monster erforderlich. Ihre Treiber verbinden ihr Geschirr mit dem Schott und locken sie vorwärts, und die gemeinsame Kraftanstrengung der Tiere öffnet ganz langsam das Schott. Der Vorgang des Öffnens und Schließens des Schotts dauert je etwa eine Stunde, weniger, wenn die Lasttiere schon angeschirrt sind. Wenn die SC eintreffen, lesen Sie folgendes vor oder fassen Sie es zusammen: Vor dem Schott steht der Kommissar mit seiner großen schwarzen Mütze und dem passenden Mantel und wirkt trotz des Größenunterschieds zwischen ihm und dem Schott in keiner Weise klein. Ihr seht den jungen Jurtz auf der Plattform neben dem Schott. Vier weitere, grauhaarige Soldaten mit Lasergewehren stehen in Habachtstellung, während riesige Tiere mit dichtem braunem Fell und vier langen Rüsseln in Stellung gebracht werden, deren massive Leiber in Geschirren stecken. Sobald die Geschirre angekettet sind, gibt der Kommissar seinen Männern ein Zeichen, die sich dem Schott zuwenden und anlegen. Dann winkt der Kommissar Jurtz, der den Schalter umlegt. Mit einem Höllenlärm lösen sich die Klammern aus dem Stein und geben den Viehtreibern das Zeichen, ihre Tiere vorwärts zu locken. Als sich das Schott Zentimeter um Zentimeter quälend langsam aus der Felswand löst, quillt aus dem Inneren an den Rändern ein übel nach verfaultem Fleisch riechendes gelbes Gas hervor. Gleich darauf versiegt es. Der Kommissar steht stramm, ein grimmiges Lächeln auf den Lippen, die Hand am Bolter an seiner Seite. Nach fast 30 Minuten des Zerrens haben die Tiere das Schott weit genug geöffnet, damit ihr durchkönnt. Der Kommissar wendet sich euch zu und bedeutet euch mit einem letzten guten Wunsch einzutreten: Möge der Gott-Imperator über euch wachen. 14

17 Teil 2: In die Finsternis In diesem Abschnitt betreten die Akolythen die Gorgonidenmine und folgen der Karte des Kommissars hinab in die Eingeweide der Erde, um die gefährliche Zone zu erreichen, die als der Bruch bekannt ist. Die Gorgonidenmine ist recht weitläufig, und ohne Karte oder genaue Kenntnis der Anlage kann man sich leicht in der Tiefe verlaufen. Statt mit einer echten Karte zu arbeiten, geht dieses Szenario II n davon aus, daß die Akolythen die Karte lesen können. Doch ihr Weg ist gefährlich, und die SC werden ihre Geistesschärfe und ihre körperlichen Talente einsetzen müssen, um eine Reihe potentiell tödlicher Hindernisse zu überwinden. Hindernisse HINDERNISSE Auch wenn die SC nur der Karte folgen müssen, um den Bruch zu erreichen, sind darauf ein paar neu entstandene Probleme nicht eingezeichnet, die aus geothermischen Aktivitäten entstanden sind. Seit der Versiegelung der Stollen haben Erdbeben, die durch die wachsende Macht des Antithesensteins (s. S. 25) ausgelöst wurden, großen Schaden in den Minen unmittelbar beim AUSGESTALTUNG DER STOLLEN Es gibt keinen Grund, jeden Schritt der SC auf dem Weg in den Bruch ausführlich zu beschreiben, aber es gibt ebenfalls keinen Grund, ihren Marsch durch die düstere Mine nicht etwas atmosphärischer zu gestalten. Es folgen ein paar Beispiele für Örtlichkeiten, mittels derer Sie den Akolythen unterwegs ein paar außergewöhnliche Anblicke bescheren können. Benutzen Sie einige davon, keine oder alle, aber achten Sie darauf, sie geheimnisvoll zu beschreiben, um Spannung zu erzeugen. NEXUS Die Akolythen betreten eine gewaltige Kammer, deren Decke fast 30 m hoch ist. Mächtige, 3 m durchmessende Säulen in jeweils 5 m Abstand erheben sich aus dem Boden in die Finsternis und tragen die Decke dieses Raums. Zahlreiche Spuren, die völlig willkürlich kreuz und quer zu verlaufen scheinen, bedecken den Boden, und wer ihnen folgt, landet wieder am Ausgangsort oder auch nirgends. UNTERABSCHNITT 5 Dieser Stollen verbreitert sich leicht, und über einer Stahltür steht Unterabschnitt 5. Auf Augenhöhe befindet sich ein Glasfenster, das von innen ein blutiger Handabdruck verunziert. Die Tür ist fest verschlossen und läßt sich nicht öffnen. Sollten die SC sie aufsprengen, kippt sie aus den Angeln, und man sieht das Schlachthaus dahinter. Ein Dutzend Leichen liegt am Boden. Es handelt sich ausnahmslos um Bergleute, aber alle sind seltsam mutiert ein drittes Auge, eine nicht ganz ausgebildete Hand, die aus dem Unterleib wächst usw. ZERBROCHENE GLEISE Ein weiterer Stollen quert den Hauptgang. In seiner Mitte verläuft eine Schiene, doch wo sie durch den Gang geführt hätte, ist sie verbogen und verdreht, als hätte etwas Monströses sie aus dem Boden gerissen und einen Knoten hineingemacht. GEFLUTETER STOLLEN Der Gang fällt steil ab und endet an einem Brackwassertümpel, auf dessen Oberfläche Öl schillert. Die SC können ihn problemlos durchwaten, doch dabei streift etwas ihre Beine. Nach ein paar Metern führt der Gang wieder aufwärts, heraus aus der Giftbrühe. 15

18 Bruch angerichtet. Um ihr Ziel zu erreichen, werden die Akolythen mehrere große körperliche Herausforderungen bestehen müssen. EIN STEILER ABSTIEG Irgendwann unterwegs endet der Gangboden abrupt, und voraus liegt nur gähnende Finsternis. Ein SC kann mit einer Elektrofackel die Finsternis ausleuchten und feststellen, daß der Gang 3 m tiefer weitergeht. Ein Erdbeben hat einen Teil des Tunnels in eine mehrere Kilometer tiefer liegende Luftblase absacken lassen. Um den Gang zu erreichen, müssen die SC an der Wand nach unten klettern. Man kann sich an den Wänden gut festhalten wenn nicht, müßten die SC Klettern-Würfe machen, was so aber nicht erforderlich ist, deshalb müssen sie alle nur kleinergleich ihrer ST würfeln, Bei Warhammer lauern allerlei Todesarten auf die SC. Ein Weg, dem Tod von der Schippe zu springen, ist der Einsatz von Schicksalspunkten (Schip). Normalerweise kann ein Spieler 1 Schip einsetzen, um einen Wurf wiederholen zu dürfen, und am Ende des Tages hat man alle eingesetzten Schip wieder. Doch unter besonderen Umständen etwa bei einem Absturz bei Ein schlimmer Spalt kann ein SC einen Schip permanent ausgeben, um dem Tod von der Schippe zu springen. Dann greift das Schicksal ein und verschont den SC. Im Falle dieses Sturzes fängt sich der SC vielleicht auf halbem Weg ab oder ist genau so gelandet, daß er mit ein paar Kratzern und Abschürfungen davonkommt. Teil Ihrer Aufgabe als SL ist es, eine passende, interessante Weise festzulegen, wie der SC seinem Schicksal entgangen ist. um den Abschlußgang zu erreichen. Geben Sie den SC +20 für diesen Wurf. Ein Erfolg reicht, um den Abschlußgang zu erreichen. Mißlingt einem SC der Wurf, kommt er in dieser Runde nicht voran. Scheitert er um 30+, rutscht er ab und fällt unrettbar in die Finsternis (s. Von der Schippe). Wenn die Spieler natürlich an ihre Seile denken, können sie einander abseilen. Doch wenn ein angeseilter SC abrutscht, müssen alle mit ihm verbundenen Charaktere einen ST-Wurf schaffen, um nicht auch abzurutschen. Wer dies nicht schafft, fällt gleich mit. HELFENDE HÄNDE Stärkere Charaktere können schwächeren beim Abstieg helfen. Der stärkere SC kann einen weiteren ST-Wurf machen; gelingt dieser, verschafft er seinem Verbündeten +10. Dann kann dieser mit einem weiteren ST-Wurf weiter abzusteigen versuchen. EIN SCHLIMMER SPALT Kurz nach dem anstrengenden Abstieg erreichen die SC eine große Kluft im Gang. Ein schweres Erdbeben hat einen breiten Spalt im Boden entstehen lassen, den Fels aufgerissen und eine Kluft geschaffen, über die man nicht einfach einen großen Schritt machen kann. Die SC werden darüberspringen müssen. Das macht man am besten mit Anlauf. Die SC sollten etwa 4 m Anlauf nehmen. Wenn sie den Spalt erreichen, machen sie einen ST- Wurf. Bei Erfolg überspringen sie den Spalt. Scheitern die SC, fallen sie hinein. Er ist 6 m tief, aber die Wände sind steil, was das Herausklettern sehr erschwert mit jedem Erfolg auf einen ST-Wurf gegen den halben Wert gelangt ein SC 3 m nach oben. Ein Charakter kann, wie unter Ein steiler Abstieg beschrieben, an einem heruntergelassenen Seil hochklettern. Stürzende SC nehmen 1W10+5 Fallschaden. Der Spieler sollte diesen Schaden auf einem Notizzettel festhalten. Übersteigt er die Leb des SC um 4 oder mehr, wird dieser bewußtlos und kommt erst nach 1 Tag wieder zu sich. Übersteigt er die Leb des SC um 5 oder weniger, hat sich der SC das Genick gebrochen und ist tot. 16

19 T eil 33: : Teil Der Der Bruch Bruch ch chließlich erreichen die SC den Bruch (Einzelheiten s. Karte). Die SC können S (E S sich i h ffrei bewegen und die verschiedenen Räume und Gänge in beliebiger Reihenfolge erforschen. Jede Zahl auf der Karte bezieht sich auf eine Beschreibung auf den folgenden Seiten. Da es in diesen Stollen von schrecklichen Mutanten nur so wimmelt, können die Spieler jetzt endlich ein paar Ketzer abknallen. Da die SC die Reihenfolge der Begegnungen selbst in der Hand haben, folgt nun eine Zusammenfassung der grundlegenden Kampfregeln. Wenn die SC in einen Kampf geraten, können Sie einfach darauf zurückgreifen. Z usammenf enffassung ZUSAMMENFASSUNG DERK KAMPFREGELN pff g Die Lust am Kampf, kreischende Boltersalven, das Feuerwerk der Lasergewehrschüsse und das blutige Handgemenge all das sind zentrale Bestandteile von Warhammer Oft verbringt man zwar einen Großteil des Spiels damit, Verschwörungen aufzudecken und lebensfeindliche Welten zu erforschen, doch in den meisten Spielsitzungen kommen ein oder mehrere brutale Konflikte vor, in denen sich die SC beweisen können. Um sicherzustellen, daß dies einer der spannendsten Teile des Spiels wird, ist der Kampf schnell, fast immer blutig und macht Spaß. Da wir nicht alle Kampfregeln hier zusammenfassen können automatisches Feuer, Niederhalten, Abstützen, kritische Treffer usw., deckt dieser Abschnitt nur die grundlegendsten Regeln ab, um Ihnen einen Vorgeschmack auf den Kampf zu geben. Im Kampf wird Zeit in Runden gemessen. Pro Runde ist jeder Charakter und jede an einer Begegnung beteiligte Kreatur einmal an der Reihe und kann eine oder mehrere Aktionen durchführen. Wenn alle Kampfbeteiligten an der Reihe waren, endet die Runde. WER IST ZUERST DRAN? Zu Beginn der ersten Runde muß jeder Kampfbeteiligte für die Initiative würfeln; der Initiativewert des Charakters entspricht Geb +1W10. Das Ergebnis gilt für den gesamten Kampf. DIE RUNDE Jetzt ist jeder Charakter an der Reihe, beginnend mit dem höchsten Initiativewert. Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann er angreifen und sich bewegen. Auch andere Aktionen sind möglich, aber sie alle zählen als Angriff, Bewegung oder beides! EINE NEUE RUNDE Wenn alle Kampfbeteiligten an der Reihe waren, endet die Runde. Hängen Sie weitere Kampfrunden an, bis der Kampf vorbei ist oder Sie mit dem, was Sie gerade abwickeln, fertig sind. REAKTIONEN Eine Reaktion ist eine Aktion als direkte Antwort auf ein anderes Ereignis, etwa einen Angriff. Alle Charaktere haben pro Runde eine Reaktion, die sie allerdings nur nutzen können, wenn sie gerade nicht an der Reihe sind. Beispiele wären ein Ausweichen-Wurf (wenn der SC diese Fertigkeit besitzt; ansonsten ist es ein Wurf auf halbe GE) oder eine Parade (ein KG-Wurf). ANGRIFFE Will ein SC einen Gegner angreifen, kann er entweder einen Nah- (mit einem Schwert, Messer oder einer Axt) oder einen Fernkampfangriff (Laserpistole, Armbrust, Bolter usw.) machen. Für einen Nahkampfangriff muß der SC sich bei seinem Gegner befinden und einen KG-Wurf machen. Für einen Fernkampfangriff muß der SC in Reichweite seines Ziels sein (s. Werte der Waffe) und eine klare Schußlinie haben es steht z. B. kein anderer Charakter im Weg, und das Ziel steht nicht hinter einer Tür. Dann macht der SC einen BF-Wurf. Wie 17

20 bei jedem anderen Wurf trifft jedes Ergebnis kleinergleich des Wertes. Höhere Ergebnisse bedeuten einen Fehlschuß. BEWEGUNG In einer Runde stehen Charakteren vier Bewegungstempi zur Auswahl: halbe Bewegung, volle Bewegung, Sturmlauf oder Rennen. Wenn Sie eine halbe Aktion in die Bewegung investieren, dann können Sie sich eine kurze Strecke bewegen. Wenn Sie eine volle Aktion in die Bewegung investieren, entspricht dies Ihrer normalen Bewegungsweite. Bei einem Sturmangriff stürmt der Charakter auf einen Gegner zu und führt einen einzelnen Nahkampfangriff durch. Die letzten 4 m des Sturmangriffs müssen in gerader Linie liegen, damit der Anstürmende Tempo aufnehmen und sich auf das Ziel ausrichten kann. Ein rennender Charakter ist mit Fernkampfwaffen schwerer, mit Nahkampfangriffen aber leichter zu treffen, weil er sich nicht aktiv wehrt. Bis der Charakter wieder an der Reihe ist, haben Fernkampfangriffe auf ihn -20 BF, Nahkampfangriffe aber +20 KG. Die Werte der einzelnen Bewegungstempi stehen in den meisten Charakter- und Kreaturenprofilen und sind durch / abgetrennt. Die zahlen entsprechen der Distanz in m oder Kästchen, wenn Sie Miniaturen auf einem Bodenplan verwenden. BEISPIEL Xanthias Bewegung ist auf ihrem Charakterblatt mit 4/8/12/24 angegeben sie kann mit halber Bewegung 4m/ Runde zurücklegen und versuchen, ihren Gegner zu treffen oder, wenn sie Angst hat, unterlegen zu sein, insgesamt 24 m weit rennen dann haben Fernkampfangriffe auf sie -20 BF, und sie kommt weit von ihren Gegnern weg. BEWEGUNG IM KAMPF Die Anzahl von m, die ein Charakter in einer Runde zurücklegen kann, hängt von seinem Geb ab. Er kann auf seinen Angriff verzichten, um die doppelte Strecke zurückzulegen. AUSWEICHEN Wenn ein Charakter getroffen wird, kann er einmal pro Runde versuchen auszuweichen. Es wird einfach ein Fertigkeitswurf auf Ausweichen fällig (halber GE-Wurf, wenn die Fertigkeit fehlt). Gelingt der Wurf, weicht der Charakter im letzten Moment aus, und der Angriff gilt als Fehlschlag (es wird kein Schaden ausgewürfelt). Hat der Charakter keinen Erfolg, trifft der Angriff, und sein Gegner kann ganz normal Schaden auswürfeln. ANDERE AKTIONEN Will ein Spieler etwas tun, das die hier beschriebenen Aktionen nicht abdecken, entscheiden Sie, wie lange es dauert und was für eine Aktion es ist. Im allgemeinen sollte für die meisten Aktionen ein Wurf erforderlich sein. Beachten Sie, daß eine Runde nur ein paar Sekunden dauert, sehr wenig Zeit also, um etwas zu tun. SCHADEN Wenn Sie einen Gegner getroffen haben, ist es Zeit, den Schaden zu bestimmen. Jede Waffe hat einen Schadenswert. Das ist üblicherweise eine Würfelangabe + oder - einer Zahl. Verwenden Sie den entsprechenden Würfel und addieren Sie den Schadensbonus der Waffen. Wenn Sie eine Nahkampfwaffe verwenden, addieren Sie zusätzlich den Stb des Charakters. Subtrahieren Sie den Wib und die RP des Gegners. Wenn Schaden übrigbleibt, wird er von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen. Notieren Sie ihn, denn Schaden ist kumulativ. Solange der kumulierte Schaden unter den Lebenspunkten des Charakters liegt, geht es diesem gut. Übersteigt er die Leb des Charakters um 4 oder weniger, wird dieser bewußtlos und kommt erst nach dem Kampf wieder zu sich. Übersteigt er die Leb des Charakters um 5 oder mehr, ist er tot. 18

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