Überblick. Spielmaterial. London beginnt direkt nach dem Großen Feuer von London und endet mit dem Beginn des 20. Jahrhunderts.

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2 Überblick London beginnt direkt nach dem Großen Feuer von London und endet mit dem Beginn des 20. Jahrhunderts. In diesem Spiel kümmert sich jeder Spieler um einen Teil der Stadt. Er muss auf brillante Weise mit den Finanzen jonglieren, wobei sein Erfolg mit Siegpunkten gemessen wird. Aber Vorsicht ist geboten, um die eigenen Bemühungen nicht im Sumpf der Armut ersticken zu lassen. London ist in vielerlei Hinsicht ein Kartenspiel. Die Karten werden auf drei Stapel verteilt, um ein Gefühl für historische Entwicklung zu vermitteln. Jeder Spieler schafft sich eine Gebäudeauslage eine vor ihm liegende Kartenreihe auf dem Tisch. Die Karten gewähren verschiedene Vorteile wie Geld, Siegpunkte und Rückgang der Armut. Die meisten Karten werden aber erst wirksam, wenn der Spieler beschließt, sich auch tatsächlich um seine Stadt zu kümmern. Geld ist wichtig, man braucht es, um manche Karten und um Land zu kaufen. Wie viel Geld man einnimmt, hängt von den Karten der eigenen Kartenauslage ab, wenn man seinen Stadtteil regiert. Wer nicht genügend Geld hat, kann jederzeit einen Kredit aufnehmen. Landkauf ermöglicht den Zugewinn weiterer Karten und mindert die Auswirkungen der Armut (mehr Land reduziert Überbevölkerung). Der Spielplan ist in Gebiete aufgeteilt, Bezirke genannt ( boroughs ). Jeder Bezirk nennt die Kosten für seinen Erwerb, die Anzahl der Karten, die man dafür aufnimmt und wie viele Siegpunkte er zum Schluss des Spiels wert ist. Es kann wichtig sein, wo man Land kauft, da die Wirkung mancher Karten davon abhängt, welche Bezirke man besitzt. Armut ist ein großes Thema. Normalerweise vergrößert sich die Armut, wenn man seinen Stadtteil regiert. Die Armutspunkte können aber durch bestimmte Karten der eigenen Gebäudeauslage reduziert werden. Das Spiel endet, wenn der gesamte Kartenstapel aufgebraucht ist. Die Spieler zählen ihre Siegpunkte, die sie durch Bezirke erhalten, in denen sie Gebäude gebaut haben, durch Karten ihrer Gebäudeauslage (einschließlich überbauter Karten) und durch Bargeld. Durch Armutspunkte und/oder ausstehende Kredite gehen allerdings auch wieder Siegpunkte verloren. Spielmaterial Dieses Spiel sollte ein Regelheft enthalten, einen Spielplan und folgendes Material: 4 Sätze Gebäudeplättchen der Spieler, 11 Stück pro Spieler 10 x U-Bahn Plättchen 12 x 10 Kreditkärtchen 4 x 40 Kreditkärtchen 26 x 1 SP Plättchen 14 x 5 SP Plättchen 12 x 10 SP Plättchen 4 x 20 SP Plättchen 30 schwarze Armutsmarker, Quader Jeder Quader zählt als ein Armutspunkt. 10 schwarze Armutsmarker, Scheiben Jede Scheibe zählt als 5 Armutspunkte. Geldmünzen aus Plastik Ungefähr 30 Gold und 40 Silber. Ein Kartenstapel mit 110 Karten Die Karten sind in 3 kleinere Stapel unterteilt, mit A, B und C bezeichnet. Es gibt 25 A Karten, 50 B Karten und 35 C Karten. Limitierte Ausgabe Die limitierte Ausgabe dieses Spiels enthält Gebäude aus Holz statt der Gebäudeplättchen und Münzen aus Holz. 1

3 Der Spielplan Der Plan ist in 20 Gebiete aufgeteilt. Diese Gebiete werden Bezirke genannt. Die Baukosten im Bezirk. Die Anzahl der Karten, die man nimmt, wenn man in dem Bezirk baut. Dieses Symbol bedeutet, dass man ein U-Bahn Plättchen nur in diesen oder einen dazu benachbarten Bezirk setzen kann, falls es noch keine U-Bahn Plättchen auf dem Spielplan gibt. Armutspunkte Tabelle Hier kann man den Siegpunktverlust ablesen in Abhängigkeit davon, wie viele Armutspunkte man zum Schluss des Spiels hat. City, Westminster und Southwark & Bermondsey sind in rotem Text gedruckt. Das soll daran erinnern, dass man nur in einem dieser drei Bezirke bauen kann, falls (noch) keine Gebäudeplättchen auf dem Spielplan sind. Durch den Fluss Themse getrennte Bezirke gelten nur dann als benachbart, falls sie durch ein Brückensymbol verbunden sind. Die Anzahl Siegpunkte (SP) zum Spielschluss, falls man ein Gebäudeplättchen in dem Bezirk hat. Die Kartenablage Karten, die man abgeben muss oder die man verliert, weil das Handkartenlimit überschritten ist, werden hier abgelegt. Wer Karten nimmt, kann zwischen Karten vom Stapel oder von dieser Ablage wählen. Mit nur zwei Spielern werden die ersten drei Spalten benutzt, mit drei Spielern die ersten vier und mit vier Spielern alle fünf Spalten. Spielvorbereitung Jeder Spieler wählt einen Satz Gebäudeplättchen. Geld und Kreditkärtchen werden als Bank neben den Spielplan gelegt. Die Armutsmarker (Quader und Scheiben) werden als Vorrat neben den Spielplan gelegt, ebenso die U-Bahn Plättchen und Siegpunktplättchen. Jeder Spieler erhält 5 aus der Bank. Die kleinen Silbermünzen sind 1 wert, die größeren Goldmünzen 5. Das Geld der Spieler ist immer für alle sichtbar. Jeder Spieler beginnt mit fünf Armutspunkten. Jeder Quader zählt einen Armutspunkt, jede Scheibe fünf Armutspunkte. Die Karten werden in drei Stapel aufgeteilt, jeder Stapel enthält nur Karten mit gleichem Buchstaben. Jeder Stapel wird für sich gemischt. Der C Stapel wird als erster verdeckt neben den Spielplan gelegt, darauf verdeckt der B Stapel und schließlich der A Stapel zuoberst. An jeden Spieler werden sechs Karten ausgeteilt. Ein Startspieler wird bestimmt, indem jeder Spieler eins seiner Gebäudeplättchen verdeckt auf den Tisch legt und eins davon zufällig gezogen wird. 2

4 Die Karten Der Schlüssel zum Verständnis dafür, wie London gespielt wird, liegt im vertrauten Umgang mit den Karten. Alle Karten haben einen farbigen Hintergrund, entweder braun, rosa, hellblau oder grau. Braune Karten stehen im Zusammenhang mit ökonomischen Aktivitäten, rosafarbene mit politischen Aktivitäten, hellblaue mit wissenschaftlichen. Graue Karten sind arme Leute (im Prinzip nutzlos, außer man kann sie ausbilden oder niedrige Arbeiten für sie finden). Kartenname Hier stehender Text beschreibt die Fähigkeit der Karte, die eintritt, sobald der Spieler sie in seine Gebäudeauslage legt. Diese Fähigkeit kann der Spieler nutzen, ohne die Karte dafür aktivieren zu müssen. Die Fähigkeit steht so lange zur Verfügung, wie die Karte sichtbar ist, d. h. wenn sie überbaut oder umgedreht wird, geht auch ihre Fähigkeit verloren. Hier stehender Text beschreibt die Wirkung der Karte, wenn sie aktiviert wird. Die Geldkosten, um die Karte zu spielen. In dem Sechseck ist die Anzahl Siegpunkte angegeben, die man zum Schluss des Spiels erhält, wenn man diese Karte in seiner Gebäudeauslage hat. Es zählen alle Karten der Auslage, auch wenn sie umgedreht oder überbaut sind. WICHTIG: Nur Karten mit diesem Steinsockel können in eine Gebäudeauslage gespielt werden. Alle Karten sind mit A, B oder C markiert. Zu Spielbeginn werden die Karten in entsprechende Stapel aufgeteilt. Im linken Block ist angegeben, ob es Geld oder eine Karte kostet, um diese Karte zu aktivieren. Falls es eine Karte kostet, wird sie auf die Kartenablage gelegt. 3 Mit einer beliebigen Karte zahlen. Mit einer blauen Karte zahlen. Zu zahlender Geldbetrag. Der Mittelblock zeigt die Wirkung der Karte, wenn sie aktiviert wird. 5 2 Der Spieler erhält diesen Geldbetrag von der Bank. Der Spieler erhält die angegebene Anzahl Siegpunkte. Der Spieler wirft für jedes dieser Symbole einen Armutspunkt ab. Der Spieler erhält einen Armutspunkt. Im rechten Block ist angegeben, was mit der Karte passiert, nachdem sie aktiviert wurde. Die Karte wird umgedreht (verdeckt). Falls dieses Zeichen nicht auf der Karte ist, bleibt sie offen liegen. 3

5 Spielablauf Beginnend mit dem Startspieler und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn nimmt jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine Karte und führt eine Aktion aus. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Auf diese Weise geht es bis zum Spielende weiter. In seinem Spielzug nimmt jeder Spieler zunächst eine weitere Karte auf seine Hand (das MUSS er tun, niemand kann darauf verzichten). Er kann dabei wählen, ob er eine Karte von der offenen Kartenablage nimmt oder die oberste vom verdeckten Stapel. Dabei darf das Handkartenlimit (neun Karten) überschritten werden. Karten nehmen Wer eine Karte nimmt, kann sie vom Stapel oder von der Kartenablage nehmen. Wer mehr als eine Karte nehmen muss, kann das in beliebiger Kombination von beiden Stellen tun. Wenn man eine Karte vom Stapel nimmt, kann man sie sich erst ansehen, bevor man entscheidet, von wo man die nächste Karte nimmt. Nachdem er eine Karte genommen hat, MUSS der Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen: 1. Karten spielen 2. Die Stadt regieren 3. Land kaufen 4. Drei Karten nehmen Nach dem Ende seiner Aktion muss der Spieler prüfen, ob er mehr als neun Handkarten hat. In dem Falle muss er seine Handkarten auf neun Stück reduzieren. Die abgelegten Karten werden auf die Kartenablage des Spielplans gelegt. Es ist nicht erlaubt, zu passen und nichts zu tun. Kredite Im Laufe des Spiels wird es vorkommen, dass Spieler mehr Geld brauchen, als sie gerade zur Verfügung haben. Wer mehr Geld braucht, kann einen Kredit aufnehmen. Für jeden einzelnen Kredit erhält der Spieler 10. Man kann jederzeit, wenn man mehr Geld benötigt, so viele Kredite nehmen, wie man möchte bzw. braucht. Wer einem anderen Spieler Geld geben muss und nicht genügend hat, muss Kredit aufnehmen. Kredite können erst zum Schluss des Spiels zurückgezahlt werden, und zwar mit je 15 für jeden einzelnen Kredit, d. h. für je 10. AKTION Karten spielen Eine der Gebäudeauslage hinzugefügte Karte kann entweder auf eine dort bereits liegende Karte oder einzeln (und so einen neuen Stapel bilden) gelegt werden. Wenn die Karte auf eine bereits liegende Karte gespielt wird spielt es keine Rolle, ob diese Karte offen oder verdeckt ist. Eine Karte kann nicht auf eine Karte gelegt werden, die erst in demselben Spielzug gelegt wurde. Alle Karten der Gebäudeauslage sollten eine gerade Linie bilden, wobei die Reihenfolge der Karten beliebig ist. Es gibt keine Möglichkeit, die Anzahl der einzelnen Stapel der Auslage zu reduzieren. Für manche Karten muss der Spieler auch Geld zahlen, wenn er sie in seine Gebäudeauslage legen will, zusätzlich zur Handkarte derselben Farbe. In einer Gebäudeauslage dürfen mehrere gleiche Karten ausliegen. Die Karten Hugenotten, Jüdische Einwanderer und Wren erfordern keine weitere Handkarte, um ihre Fähigkeiten zu nutzen. Jede dieser Karten wird auf den Abwurfstapel gelegt und nicht auf die Kartenablage des Spielplans, wenn sie benutzt werden. Da diese Karten keinen Steinsockel haben, können sie nicht in die Gebäudeauslage gelegt werden. Die Karten können aber auch einfach nur als Karten ihrer Farbe dienen, anstatt ihre Fähigkeiten zu nutzen. Arme Leute Karten können nicht in die Gebäudeauslage gelegt werden. Falls die Karte eine dauerhafte Fähigkeit besitzt (die dann im oberen Teil der Karte beschrieben ist), kann der Spieler diese sofort nutzen, sobald er die Karte in seine Gebäudeauslage gelegt hat. Man sollte daran denken, dass Handkarten nutzlos sind, falls man nicht die Aktion Karten spielen wählt. Handkarten können zu keiner anderen Gelegenheit gespielt werden. Die Kartenablage Wer mit einer Karte zahlt, muss sie in die obere Reihe der Kartenablage legen, falls möglich. Falls die obere Reihe voll ist, muss die Karte in die untere Reihe gelegt werden. Die Karten werden immer offen abgelegt, auf jeden Platz kann immer nur eine Karte gelegt werden. Falls beide Reihen voll sind und ein Spieler eine Karte ablegen muss, entfernt er alle Karten der oberen Reihe und legt diese auf den Abwurfstapel. Dann schiebt er die Karten aus der unteren in die obere Reihe und nun können wieder Karten auf die Kartenablage gelegt werden. Der Abwurfstapel wird in die Nähe des Kartenstapels gelegt, diese Karten werden nicht mehr gebraucht. Mit nur zwei Spielern werden die ersten drei Plätze jeder Reihe benutzt, mit drei Spielern die ersten vier und mit vier Spielern alle fünf Plätze. Der Spieler kann so viele seiner Handkarten in seine Gebäudeauslage legen, wie er möchte. Wer diese Aktion wählt, muss aber mindestens eine Karte auslegen. Die in dem vor jedem Spieler befindlichen Tischbereich ausgelegten Karten bilden seine Gebäudeauslage. Jede der eigenen Gebäudeauslage hinzugefügte Karte kostet den Spieler eine weitere Handkarte derselben Farbe. Die gezahlte Karte muss auf die Kartenablage gelegt werden. In die Gebäudeauslage können nur Karten mit Steinsockel im unteren Bereich gelegt werden. 4

6 Beispiel für die Aktion Karten spielen Nachdem er eine Karte vom Stapel genommen hat, verfügt der Spieler über die abgebildeten Handkarten. Dann spielt er seine Karte Hugenotten. Er nimmt zwei Karten. Dafür muss er keine weitere Karte zahlen. Die Karte Hugenotten kommt auf den Abwurfstapel. Er spielt diese Karten in seine Gebäudeauslage. Für das Kaffeehaus muss er keine Karte zahlen. Er muss 10 an die Bank zahlen, um St. Paul s auszulegen und 4 für die Ostindien-Gesellschaft. Da er nicht so viel Geld besitzt, muss er einen Kredit aufnehmen. Für die anderen seiner Gebäudeauslage hinzugefügten Karten muss der Spieler Karten derselben Farbe zahlen und auf die Kartenablage des Spielplans legen. Er nimmt dafür die hier abgebildeten Karten. Er hat nun nur noch eine Handkarte und sein Spielzug ist beendet. 5

7 AKTION Die Stadt regieren Wer die Stadt regiert, kann einige oder alle Karten seiner Gebäudeauslage aktivieren. Ganz nach Belieben entscheidet der Spieler, welche bestimmten Karten er aktivieren möchte oder nicht und auch die Reihenfolge, in welcher er sie aktiviert. Wer diese Aktion wählt, muss mindestens eine Karte aktivieren. Der Steinsockel jeder Karte in der Gebäudeauslage ist in drei Blöcke aufgeteilt. Ein Symbol im linken Block gibt an, ob mit einer Handkarte oder mit Geld gezahlt werden muss, um diese Karte zu aktivieren. Im mittleren Block ist durch Symbole die Wirkung der Karte angegeben, wenn sie aktiviert wird. Im rechten Block ist schließlich zu sehen, ob die Karte nach ihrer Aktivierung umgedreht (d. h. verdeckt) werden muss oder nicht. Beispiel für die Aktion Die Stadt regieren Der rote Spieler entscheidet sich dafür, die Stadt zu regieren. Seine Gebäudeauslage ist wie oben abgebildet. 7 BEISPIEL: Um diese Karte zu aktivieren, muss der Spieler eine seiner Handkarten zahlen. Er erhält durch die Aktivierung 7, anschließend muss er die Karte umdrehen. Wenn mit einer Karte gezahlt wird, muss diese auf die Kartenablage (Spielplan) geiegt werden. Falls eine Karte es erlaubt, Armutspunkte abzuwerfen, kann der Spieler dadurch anschließend nie weniger als null Armutspunkte haben. Nicht genutzte Abwurfpunkte können nicht aufgespart werden, sondern verfallen. Falls das Symbol einer aktivierten Karte verlangt, diese anschließend umzudrehen, muss das unbedingt sofort geschehen. Eine umgedrehte, d. h. verdeckt liegende Karte kann nicht erneut benutzt werden. Nach dem Abschluss der Aktivierung seiner Karten muss der Spieler berechnen, wie sich die Anzahl seiner Armutspunkte verändert hat. Er zählt zunächst die Anzahl der Stapel seiner Gebäudeauslage (jeder Stapel besteht aus einer oder mehreren Karten, offen oder verdeckt) und addiert die Anzahl seiner Handkarten hinzu. Von diesem Zwischenergebnis zieht er die Anzahl der von ihm kontrollierten Bezirke auf dem Spielplan ab. Das Endergebnis ist die Anzahl Armutspunkte, die er nun nehmen muss. Falls das Endergebnis negativ ist, wirft der Spieler entsprechend viele Armutspunkte ab. Er zahlt eine Karte, um die Ostindien-Gesellschaft zu aktivieren, wofür er 12 von der Bank erhält. Dann zahlt er 7 um 5 SP zu erhalten, indem er die Karte Woolwich Zeughaus benutzt hat. Anschließend legt er die Karte Armenhaus (von der Kartenablage) auf sein Kaffeehaus. Diese Karte kann sofort aktiviert werden, was er auch tut und was ihm erlaubt, zwei Armutspunkte abzuwerfen. Das Britische Museum verschafft ihm einen weiteren Siegpunkt und erlaubt ihm, auch noch einen weiteren Armutspunkt abzuwerfen. Nun muss er die aktivierten Karten umdrehen, welche das Umdrehsymbol zeigen. Statt der Karte der Ostindien-Gesellschaft dreht er die Karte Krankenhaus um (und nutzt somit die besondere Fähigkeit der Karte Krankenhaus). Schließlich berechnet er, wie viele Armutspunkte er nehmen muss. Seine Gebäudeauslage besteht aus fünf Stapeln und er hat noch eine Handkarte, würde also sechs Armutspunkte erhalten. Da er aber auch einen Bezirk kontrolliert, muss er letzten Endes nur fünf Armutspunkte nehmen. 6

8 Die U-Bahn Wer eine U-Bahn aktiviert, muss zwei U-Bahn Plättchen auf den Spielplan legen. Die beiden Plättchen müssen in verschiedene Bezirke gelegt werden. In keinem Bezirk kann jemals mehr als ein U-Bahn Plättchen liegen. Ein U-Bahn Plättchen kann nur in einen Bezirk gelegt werden, in dem schon ein Gebäudeplättchen liegt (egal, wem dieses gehört). Das erste U-Bahn Plättchen überhaupt muss in den Bezirk City oder einen dazu benachbarten Bezirk gelegt werden. Danach muss jedes neue U-Bahn Plättchen in einen Bezirk gelegt werden, der benachbart zu einem Bezirk mit U-Bahn Plättchen ist. Anders ausgedrückt, müssen alle U-Bahn Plättchen eine zusammenhängende Gruppe bilden. Die beiden zu legenden Plättchen müssen aber nicht unbedingt in zueinander benachbarte Bezirke gelegt werden. Falls das gelegte U-Bahn Plättchen benachbart zu einem Bezirk mit U-Bahn gelegt wird, der auf der anderen Seite der Themse liegt, muss der Spieler zusätzlich 3 an die Bank zahlen. Die Themse kann nur dort unterquert werden, wo auch ein Brückensymbol ist. Zum Schluss des Spiels ist jeder Bezirk mit U-Bahn Plättchen zwei zusätzliche Siegpunkte für den Spieler wert, der dort ein Gebäudeplättchen hat. AKTION Land kaufen Die einzelnen Gebiete des Spielplans sind die Stadtbezirke Londons. Wer diese Aktion wählt, muss eins seiner unbenutzten Gebäudeplättchen in einen noch freien (d. h. ohne Gebäudeplättchen) Bezirk setzen. In jedem Bezirk kann nur genau ein Gebäudeplättchen sein. Mit dieser Aktion wird nur genau ein Gebäudeplättchen gesetzt. Wer ein Gebäudeplättchen in einem Bezirk hat, kontrolliert diesen Bezirk. Wenn diese Aktion erstmals ausgeführt wird, hat der Spieler die Wahl zwischen den Bezirken City, Southwark & Bermondsey oder Westminster. Sobald das erste Gebäudeplättchen auf dem Spielplan ist, können in späteren Aktionen Gebäudeplättchen nur in Bezirke gesetzt werden, die benachbart zu Bezirken mit Gebäudeplättchen sind. Die Farbe der Plättchen spielt dabei keine Rolle, sie können beliebigen Spielern gehören. Die Themse bildet eine natürliche Grenze zwischen den Bezirken. Falls zwei Bezirke mit einem Brückensymbol verbunden sind, gelten diese Bezirke als benachbart zueinander. Bezirke beidseits der Themse ohne verbindendes Brückensymbol sind nicht benachbart zueinander. Wer sein Gebäudeplättchen in einen Bezirk setzt, muss den dort angegebenen Geldbetrag an die Bank zahlen. Wer sein Gebäudeplättchen in einen Bezirk setzt, muss sofort die dort angegebene Anzahl Karten nehmen BEISPIEL: In obigem Beispiel ist die Platzierung von vier U-Bahn Plättchen zu sehen. Der gelbe Spieler war der erste, der eine U-Bahn Karte aktiviert hatte. Das erste U-Bahn Plättchen musste in den Bezirk City oder benachbart dazu gelegt werden. Der gelbe Spieler hat ihn in Southwark & Bermondsey (1) gelegt und das zweite Plättchen in Deptford (2). Er hätte es nicht in Bethnal Green, Stepney & Poplar legen können, weil dieser Bezirk nicht benachbart zu Southwark & Bermondsey ist. Der rote Spieler aktiviert als nächster eine U-Bahn Karte. Er legt das erste Plättchen in den Bezirk City (3), der benachbart zu Southwark ist. Er muss 3 an die Bank zahlen, weil er die Themse unterquert. Das zweite Plättchen kann er nur in Westminster oder Bethnal Green legen, da diese die beiden einzigen in Frage kommenden Bezirke sind, weil dort Gebäudeplättchen liegen. Er legt das U-Bahn Plättchen in Westminster (4). (Vorsicht, dieses Beispiel ist kein gutes Beispiel für gutes Spielen!) 2 BEISPIEL: Der rote Spieler kauft als erster im Spiel Land. Er kann das nur in den Bezirken City, Southwark & Bermondsey oder Westminster tun. Er entscheidet sich für den Bezirk City. Er zahlt 8 und nimmt vier Karten auf die Hand. Der blaue Spieler kauft als nächster Land. Er kann in St. Pancras bauen, da dieser Bezirk benachbart zu einem Bezirk mit Gebäudeplättchen ist (City). Später baut der gelbe Spieler in Southwark & Bermondsey. Das ist möglich, weil dieser Bezirk durch das Brückensymbol mit dem City Bezirk verbunden und damit benachbart ist. AKTION Drei Karten nehmen Mit dieser Aktion nimmt der Spieler drei Karten. Falls es weniger als drei Karten gibt, die der Spieler nehmen kann, nimmt er nur so viele, wie noch übrig sind. Es kann auch vorkommen, dass gar keine Karten genommen werden können. Auch in diesem Falle ist diese Aktion noch wählbar, der Spieler tut dann aber effektiv nichts. 3 7

9 Spielende Das Spiel nähert sich seinem Ende, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Nachdem die letzte Karte des Stapels (nicht der Kartenauslage) genommen wurde und der aktive Spieler seinen Spielzug beendet hat, haben alle übrigen Spieler noch genau einen Spielzug. Dabei müssen alle Spieler wie üblich zu Beginn ihres Spielzuges eine Karte nehmen, falls möglich. Sobald der letzte der noch übrigen Spieler seinen Spielzug beendet hat, endet das Spiel. Die Karten Es folgt nun eine Liste aller Karten des Spiels. Falls es mehrere Exemplare der gleichen Karte gibt, ist die Anzahl in Klammern genannt, auch genau, wie viele im Stapel A, B und C, falls zutreffend. Nur Karten mit etwas umfangreicheren Auswirkungen werden auch detailliert beschrieben. Die anderen sollten durch ihre Symbole einfach zu verstehen sein. Der deutsche Name ist nach dem englischen angegeben, außer bei manchen Orts- bzw. Gebäude- oder Straßennamen oder Einrichtungen. Spielsieger Die Spieler berechnen nun, wie viele Siegpunkte sie haben. Zuerst muss jeder Spieler so viele seiner Kredite zurückzahlen, wie möglich. Für jeden Kredit muss der Spieler 15 an die Bank zurückzahlen. Jeder Spieler muss dann für jede seiner Handkarten 1 Armutspunkt nehmen, anschließend werden alle Handkarten abgeworfen. Für je 3 Bargeld in seinem Besitz nimmt jeder Spieler 1 Siegpunkt. Jeder Bezirk, in dem ein Spieler ein Gebäudeplättchen hat, ist so viele SP wert, wie auf dem Spielplan angegeben. 2 SP kommen hinzu, falls in dem Bezirk ein U-Bahn Plättchen liegt. Jede Karte der eigenen Gebäudeauslage ist für den Spieler so viele SP wert, wie die Karte angibt. Dabei ist es unerheblich, ob sie offen, verdeckt oder überbaut ist. Jeder Spieler zählt nun die Siegpunkte in seiner Hand und muss davon Folgendes abziehen: Für jeweils 10 nicht zurückgezahlter Kredite muss der Spieler 7 SP abziehen. Dann wirft der Spieler mit den wenigsten Armutspunkten alle seine Armutspunkte ab (das können auch null sein). Jeder andere Spieler wirft nun genau so viele Armutspunkte ab; anschließend schaut jeder auf der Armutspunkte Tabelle nach, wie viele Siegpunkte er für seine restlichen Armutspunkte verliert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist Spielsieger. Bei Gleichstand für den Spielsieg gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der weniger Armutspunkte hat. Falls dann immer noch ein Gleichstand besteht, gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der die meisten Bezirke kontrolliert. Falls auch dann noch ein Gleichstand besteht, gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der die Karte mit dem höchsten Siegpunktwert hat. Albert Hall Almshouses (Armenhäuser) Bank of England (Bank von England) Immer, wenn der Spieler einen Kredit nimmt, erhält er von der Bank 12 anstatt nur 10. Man kann Kredite nicht mit Krediten zurückzahlen. Billingsgate Market (Billingsgate Markt) Brewing (Brauereiwesen) (2) Bridge (Brücke) (2) Wenn der Spieler die Stadt regiert, erhält er zusätzlich 1 für jede offene braune Karte seiner Gebäudeauslage. British Museum (Britisches Museum) Brixton Prison (Brixton Gefängnis) Wer diese Karte aktiviert, kann bis zu drei seiner Handkarten abgeben. Für jede abgegebene Karte gibt er einen Armutspunkt ab. Die abgegebenen Karten kommen auf die Kartenablage des Spielplans. Buckingham Palace (Buckingham Palast) Coffee House (Kaffeehaus) (2) Wer diese Karte in seine Gebäudeauslage legt, muss dafür keine Karte abgeben. Wenn diese Karte aktiviert wird, wählt der Spieler eine beliebige Karte der Kartenablage und legt sie auf das Kaffeehaus. Falls es Geld kostet, diese Karte auszulegen, muss der Spieler es zahlen. Dann kann er seine neu ausgelegte Karte aktivieren (oder auch nicht, nach Belieben). Covent Garden Docks (Hafenanlagen) East India Company (Ostindien-Gesellschaft) Fire Brigade (Feuerwehr) Wenn ein Spieler diese Karte aktiviert, müssen alle anderen Spieler für jeden Bezirk, den sie kontrollieren, 1 an die Bank zahlen. Fishmongers (Gilde* der Fischhändler) Fleet Street Wer diese Karte aktiviert, wählt einen anderen Spieler. Dieser muss dann zwei Armutspunkte nehmen (vom Vorrat). Furniture Makers (Möbelfabrikanten) (2) Grand Hotel Great Exhibition (Große Ausstellung) Great Fire Monument (Großes Feuerdenkmal) Grocers (Gilde* der Gewürzhändler) Haberdashers (Gilde* der Händler (Kleinwarenhändler)) Highgate Cemetery (Highgate Friedhof) Hospital (Krankenhaus) (1/2/0) Der Spieler kann diese Karte umdrehen anstatt der Karte, die er gerade aktiviert hatte. So kann er dieselbe Karte später noch einmal aktivieren, aber nicht mehr in diesem Spielzug. Huguenots (Hugenotten) Wer beschließt, Karten zu spielen, kann diese Karte auf den Abwurfstapel werfen und dafür zwei neue Karten nehmen. Die Fähigkeit der Karte muss nicht unbedingt 8

10 genutzt werden, sie kann auch einfach nur abgegeben werden, um so eine andere Karte für die Gebäudeauslage spielen zu können. Jewish Immigrants (Jüdische Einwanderer) (2) Diese haben dieselbe Wirkung wie die Hugenotten. Kew Gardens (Kew Gärten) Leather Industry (Lederindustrie) (2) Lloyds of London Wenn er diese Karte aktiviert, erhält der Spieler 2 von jedem anderen Spieler. Lord s Mercers (Gilde* der Kaufleute) Millbank Prison (Millbank Gefängnis) Wer diese Karte aktiviert, kann bis zu drei seiner Handkarten abgeben. Für jede abgegebene Karte gibt er einen Armutspunkt ab UND nimmt 1 SP. Die abgegebenen Karten kommen auf die Kartenablage des Spielplans. Natural History Museum (Naturhistorisches Museum) Nelson s Column (Nelsonsäule) Omnibus (2) Wenn der Spieler die Stadt regiert, erhält er 1 für jeden Bezirk, den er kontrolliert. Oxford Street Parliament (Parlament) Normalerweise muss jeder Spieler zu Beginn seines Spielzuges eine Karte nehmen. Wer diese Karte in seiner Gebäudeauslage hat, kann wählen, ob er dann keine, eine oder zwei Karten nimmt. Paupers (Arme Leute) (2/4/5) Arme Leute sind ein Problem. Sie sind praktisch nutzlos. Man kann sie nur in einer Schule ausbilden oder sie gebrauchen, um eine andere Karte zu aktivieren, man kann sie ins Gefängnis oder ins Arbeitshaus schicken oder abwerfen, wenn man mehr als neun Handkarten hat. Police Force (Polizeitruppe) Wer diese Karte aktiviert, gibt einem beliebigen anderen Spieler einen seiner Armutspunkte. Public Houses (Pubs, Kneipen) Wenn der Spieler die Stadt regiert erhält er keine Armutspunkte für seine Handkarten. Zum Spielende erhält er aber trotzdem Armutspunkte für seine Handkarten. Regent Street St. Paul s Salters (Gilde* der Salzhändler) Sewers (Abflusskanäle) (5) School (Schule) (2/0/1) Der Spieler kann 1 zahlen, um eine Handkarte beliebiger Farbe abzugeben, wenn er eine Karte für seine Gebäudeauslage spielt. Diese Fähigkeit kann beliebig oft während jedes Spielzuges genutzt werden, solange diese Karte offen ausliegt. Shipbuilding (Schiffsbau) (2) Shops (Geschäfte) (0/2/2) Jedes Mal, wenn der Spieler eine weitere Karte für seine Gebäudeauslage spielt, legt er 1 aus der Bank auf diese Karte. Sobald er diese Karte aktiviert, erhält er dieses Geld. Silk Weaving (Seidenweberei) Smithfield Market (Smithfield Markt) Steamboats (Dampfschiffe) (2) Wenn er diese Karte aktiviert, erhält der Spieler 2 für jeden Bezirk direkt an der Themse, den er kontrolliert. Stock Exchange (Börse) Ein Mal während seines Spielzuges kann der Spieler eine Karte von der Kartenablage gegen eine seiner Handkarten tauschen (aber nie mit dem Kartenstapel). Diese Fähigkeit ist unabhängig von der gewählten Aktion. Street Lights (Straßenbeleuchtung) (2) Thames Embankment (Themsedamm) Theatre Royal (Königliches Theater) Tower Bridge Town Houses (Stadtwohnungen) (2) Wenn der Spieler die Stadt regiert, erhält er 1 SP für jede nicht braune Karte in seiner Gebäudeauslage. Train Station (Bahnhof) (3) Underground (U-Bahn) (5) Wer diese Karte aktiviert, muss zwei U-Bahn Plättchen auf den Spielplan legen. Das erste U-Bahn Plättchen des Spiels muss in den Bezirk City (der ein U-Bahn Symbol enthält, um daran zu erinnern) oder einen dazu benachbarten Bezirk gelegt werden. Nachdem das erste U-Bahn Plättchen gelegt ist, darf jedes weitere nur in einen Bezirk gelegt werden, der zu einem Bezirk mit U-Bahn Plättchen benachbart ist. Es kostet zusätzlich 3, um die Themse zu unterqueren (nur möglich, wo ein Brückensymbol ist). University of London (Universität London) Wenn der Spieler zu Beginn seines Spielzuges eine Karte nehmen muss, kann er sich zunächst die drei obersten Karten des Stapels ansehen. Er kann dann eine davon nehmen oder eine Karte von der Kartenablage. Die nicht genommenen Karten vom Stapel legt der Spieler in Reihenfolge seiner Wahl auf den Stapel zurück. Falls er auch das Parlament in seiner Gebäudeauslage hat, könnte er zwei der angesehenen Karte nehmen oder eine davon und eine von der Kartenablage. Vauxhall Gardens (Vauxhall Gärten) Vintners (Gilde* der Weinhändler) Watchmakers (Uhrmacher) Waterworks (Wasserwerke) (2) Whitehall Wenn der Spieler diese Karte aktiviert, kann er eine andere Karte seiner Gebäudeauslage, die er in diesem Spielzug bereits aktiviert hatte, erneut aktivieren. Es kostet ihn weder Geld noch eine Karte, um diese Karte erneut zu aktivieren. Falls der Spieler diese Karte z. B. dafür benutzt, eine U-Bahn Karte ein zweites Mal zu aktivieren, muss er für diese zweite Aktivierung keine Karte abgeben. Eine Karte, die in einem früheren Spielzug umgedreht wurde, kann nicht erneut aktiviert werden. Woolwich Arsenal (Woolwich Zeughaus) Workers Houses (Arbeiterwohnungen) (2) Workhouse (Arbeitshaus/Armenhaus) Wenn der Spieler diese Karte aktiviert, kann er so viele Karten Arme Leute auf die Kartenablage legen, wie er möchte. Für jede abgelegte Karte erhält er 1 und wirft 1 Armutspunkt ab. Wren (Christopher Wren, englischer Architekt) Wenn der Spieler Karten spielt, kann er diese Karte aus seiner Hand auf den Abwurfstapel werfen und dann zwei Karten für seine Gebäudeauslage spielen. Diese beiden Karten können jede Farbe haben, eventuelle Geldkosten für diese Karten müssen aber gezahlt werden. * ANMERKUNG: Der bei einigen Karten benutzte Ausdruck Gilde ist nicht ganz korrekt aber auch nicht ganz falsch. Diese meist unter dem Titel The Worshipful Company of auftretenden Wirtschaftsverbände gingen aus den Gilden sehr ähnlichen Zusammenschlüssen hervor, um sich oft auch anderen Aufgaben wie vor allem erzieherischen und wohltätigen Zwecken zu widmen. 9

11 Anmerkungen des Autors Die Entwicklung von London ist ein interessantes Beispiel dafür, wie die Anzahl der Spielmechanismen reduziert werden kann, ohne dabei das Gesamtgefühl zu verlieren. Zu Beginn gab es eine große Menge verschiedener Plättchen, viel zu viele, um das Spiel wirtschaftlich produzieren zu können. Man bezahlte mit Leuten in verschiedenen Farben für de Plättchen. Ich wollte die Spannung lebendig werden lassen, eine wachsende Bevölkerung zu organisieren, konnte aber nie die richtige Balance finden. Die Regeln, nach denen die Spieler neue Leute nehmen konnten, funktionierte nie so richtig. Der Knackpunkt bei der Entwicklung bestand darin, die Plättchen (die dafür Karten wurden) mit den Leuten zu kombinieren, sodass eine Karte jetzt sowohl die Bevölkerung darstellt als auch die Möglichkeit bietet, etwas zu bauen. Glücklicherweise brachte diese Änderung auch eine andere Art von Spannung ins Spiel welche Karte möchte ich bauen und welche andere bin ich bereit dafür zu opfern, wohl wissend, dass ein anderer Spieler diese Karte dann für sich nehmen kann? Der ursprüngliche Entwurf versuchte auch, die Tudorzeit einzubeziehen, aber es war unmöglich, das Große Feuer umzusetzen (das bei einer guten Darstellung der Londoner Geschichte einfach dazu gehört). Es ist sehr schwierig, Spieler zu ermuntern, etwas aufzubauen von dem sie wissen, das es mit hoher Wahrscheinlichkeit in naher Zukunft niedergebrannt wird. Die einfache Lösung bestand darin, den Anfang des Spiels auf das Jahr 1666 zu verlegen, als sowieso vieles wieder aufgebaut werden musste. Die Produktion des Spiels war ebenfalls eine echte Herausforderung, da es unmöglich war, einen Künstler zu finden, der Zeit hatte, die vielen geforderten Grafiken beizusteuern. Deshalb hat sich Treefrog erstmals der Talente dreier verschiedener Künstler bedient. Ich denke, dass ich dieses Mal noch die Kurve gekriegt habe, aber falls ich nochmal ein Spiel mit so vielen Grafiken entwerfen sollte, werden die anderen Chefs sicher ziemlich sauer auf mich sein. Der einzige Tipp (bzw. Warnung), den ich zum Spiel direkt geben kann, ist, die Menge seiner Handkarten gut im Griff zu halten. Wer die Stadt mit vielen Handkarten regiert, wird durch viele Armutspunkte ein schweres Leben haben. Auch sollte man sich ruhig trauen, die Anzahl der Stapel der eigenen Gebäudeauslage im Laufe des Spiels zu vergrößern. Ansonsten viel Spaß mit dem Spiel! Martin Wallace Credits Spielautor Martin Wallace Schachtelgrafik von Peter Dennis Kartengrafiken von Mike Atkinson Spielplan- und Plättchengrafiken von Simon Jannerland Grafische Gesamtgestaltung von Solid Colour Deutsche Regel von Ferdinand Köther Französische Regel von Ludovic Gimet Das Spiel wurde getestet von Simon Bracegirdle, Andy Ogden, James Hamilton, Richard Spilsbury, Jerry Elsmore, Richard Dewsbery, Chris Dearlove, Tim Cockitt, Chris Boote, Don Oddy, Geoff Brown, Ravindra Prasad, Mary Prasad, Laura Knighton, Andy Knighton, Steve Coultman, Alan Montgomery, Alan McClenahan, Jan Dewsbery, P Johnston, David Gatheral und vielen netten Leuten auf The Variable Magers, Stabcon, Sorcon, Midcon und Baycon. Besonderer Dank an Julia Wallace und James Hamilton. Wer Treefrog kontaktieren möchte, schreibt bitte eine an Julia unter: Die Regeln für London sind Martin Wallace Alle künstlerischen Gestaltungen sind Treefrog Limited. 10

12 Spielübersicht Spielzug 1. Eine Karte von der Kartenablage oder vom Stapel nehmen. 2. Eine der folgenden Aktionen ausführen: Karten spielen Die Stadt regieren Land kaufen Drei Karten nehmen 3. Handkartenanzahl auf neun reduzieren (Karten auf Abwurfstapel). Armutspunkte Nachdem ein Spieler die Stadt regiert hat, berechnet er, wie sich die Anzahl seiner Armutspunkte verändert. Zunächst addiert er die Anzahl der Stapel seiner Gebäudeauslage und die Anzahl seiner Handkarten. Davon zieht er die Anzahl der von ihm kontrollierten Bezirke ab. Falls dieses Endergebnis positiv ist, muss er so viele Armutspunkte nehmen; falls es negativ ist, wirft er so viele Armutspunkte ab. Karten spielen und Kartensymbole Um eine Karte für seine Gebäudeauslage zu spielen, muss man eine Karte derselben Farbe auf die Kartenablage legen. Nur Karten mit Steinsockel können für die Gebäudeauslage gespielt werden. Erforderliche Geldzahlung Der obere Text beschreibt die dauerhafte Wirkung der Karte, die sofort eintritt, wenn die Karte gespielt wird. Anzahl der Siegpunkte zum Spielende, auch falls die Karte umgedreht oder überbaut ist. Der Buchstabe bezeichnet den Kartensatz, zu dem die Karte gehört. Der untere Text beschreibt eine Fähigkeit, die nur eintritt, wenn die Karte aktiviert wird. Linker Block 3 Es kostet eine beliebige Karte, um diese Karte zu aktivieren. Es kostet eine blaue Karte, um diese Karte zu aktivieren. Es kostet diesen Geldbetrag, um diese Karte zu aktivieren. Mittelblock 5 2 Der Spieler erhält diesen Geldbetrag von der Bank. Der Spieler erhält diese Anzahl Siegpunkte. Der Spieler wirft einen Armutspunkt ab. Der Spieler erhält einen Armutspunkt. Rechter Block Diese Karte wird umgedreht, nachdem sie aktiviert wurde. Alle oben erklärten Symbole werden wirksam, wenn die Karte aktiviert wird (was geschieht, wenn ein Spieler die Stadt regiert).

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