Location-based und vom Sofa aus. Augmented Reality im Transformationsprozess von Museen

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Location-based und vom Sofa aus. Augmented Reality im Transformationsprozess von Museen"

Transkript

1 Universität Zürich Executive Master in Arts Administration Prof. Dr. Reinhard Fatke Location-based und vom Sofa aus. Augmented Reality im Transformationsprozess von Museen Dr. Claudia Schwalfenberg Bühlstrasse 47 CH-8055 Zürich +41 (0) März 2013, aktualisiert 20. Mai 2013

2 Dank Prof. Dr. Reinhard Fatke, dem Betreuer der Arbeit, und meinem Mann Dr. Lothar Nunnenmacher danke ich von Herzen, dass sie mich jeder auf seine Weise ermutigt haben, ein aufkeimendes Thema zu bearbeiten und den Fortgang der Arbeit mit wachem Interesse verfolgt haben. Prof. Beate Florenz von der Fachhochschule Nordwestschweiz stellte sich als Freundin einer Freundin dankenswerterweise für ein erstes Brainstorming zum Thema Museum und Internet zur Verfügung. Ein besonderer Dank gilt Dr. Andrea Niehaus vom Deutschen Museum Bonn, Berthold Porath und Ingo Weidig vom Dornier Museum Friedrichshafen sowie Dr. Klaus Ceynowa von der Bayerischen Staatsbibliothek. Alle vier stellten sich ohne Zögern für ein Experteninterview zur Verfügung und gaben freundlich und offen Auskunft. Meiner Tante Elisabeth Steinau danke ich sehr, dass sie als ehemalige Lehrerin noch einmal den Korrekturstift gezückt hat. Ein grosses Merci geht ausserdem an Dr. Gerhard Brunner und Dr. Susanne Herrnleben für einen Executive Master in Arts Administration mit Haltung. Dank gebührt schliesslich dem Schweizerischen Ingenieur- und Architektenverein, namentlich seinem Geschäftsführer Hans-Georg Bächtold, für die grosszügige Unterstützung der berufsbegleitenden Weiterbildung.

3 Inhalt 1 Einleitung Verortung des Themas Museen im digitalen Wandel Definition und Abgrenzung von Augmented Reality im Museum Typisierung repräsentativer Beispiele im Museumsumfeld Rekonstruktion, einschliesslich Konstruktion und Dekonstruktion sowie Geschichte vor Ort Sichtbarmachen verborgener Dimensionen einschliesslich Storytelling und Animation Orientierung, Führung und Information Unkonventionelle Kontextualisierungen einschliesslich Guerilla Aktionen Interaktion Marketing Fazit Fortschreibung des digitalen Wandels im Museum durch Augmented Reality Mobilisierung und Rekontextualisierung von Objekten im öffentlichen Raum Von der Vermittlung digitalisierter Museumsobjekte zur Schaffung originärer digitaler Objekte Die Ansprache neuer Zielgruppen als neue Form der Exklusion? Neue Vermittlungsstrategien im alten Kommunikationsmodell? Fazit Experteninterviews und zugrunde liegende Projekte Auswahl der Experten Die App Do X des Dornier Museums Friedrichshafen Die HzCachingTour des Deutschen Museums Bonn Die App Ludwig II. der Bayerischen Staatsbibliothek... 31

4 4.2 Anbahnung der Interviews Auswertungsmethodik Bestimmung des Ausgangsmaterials Richtung der Analyse Ablaufmodell der Analyse Analyseergebnisse Die Institution als physischer Ort, Originale, Medien und die Sammlung im digitalen Wandel Motivation für Augmented Reality und Rolle von Zielgruppen Beitrag von Augmented Reality und Rolle des Rezeptionsortes Marketing, Grenzen und Potenzial von Augmented Reality Fazit Schluss Anhang Typisierung von Augmented Reality im Museumsumfeld Leitfaden Experteninterviews Dornier Museum Friedrichshafen / App Do X Deutsches Museum Bonn / HzCachingTour Bayerische Staatsbibliothek in München / App Ludwig II. Auf den Spuren des Märchenkönigs Kategorien Paraphrase, Generalisierung und Reduktion Literatur

5 Ted stepped toward the relief (Orpheus and Eurydice in the Museo Nazionale, Naples). He felt as if he d walked inside it, so completely did it enclose and affect him. (Jennifer Egan: A Visit from the Goon Squad) Simply putting art in an AR layer is not good enough. It s all about the content. (Margriet Schavemaker et al.: Augmented Reality and the Museum Experience) If content is king, then context is queen. (Elliott Masie) 1 Einleitung 1.1 Verortung des Themas Die Digitalisierung aller Lebensbereiche schreitet voran. Zugleich zeigt sich die Museumswelt nach wie vor gespalten in Objekt-Empathiker (Güntner 2012) einerseits und Promotoren des digitalen Wandels andererseits so zum Beispiel anlässlich einer Tagung zum hundertjährigen Bestehen des Deutschen Hygiene-Museums im November 2012 in Dresden. Der Direktor des Hygiene-Museums warnte im Tagungsprogramm: Es führt in eine kulturkonservative Sackgasse, wenn Museen sich als Gralshüter einer zeitenthobenen, sakrosankten Dingkultur positionieren, die der Schnelligkeit und Oberflächlichkeit einer sich medialisierenden und virtualisierenden Gegenwart überlegen sein soll. (Vogel 2012, S. 5) Die kompensatorische Funktion von Museen, die Hermann Lübbe und andere bereits Anfang der 1980er-Jahre herausgearbeitet haben (vgl. te Heesen 2012, S. 170ff.), artikuliert sich nach wie vor in namhaften Voten aus unterschiedlichen gesellschaftlichen Bereichen. So mag es noch wenig erstaunen, wenn sich Melanie Mühl im Feuilleton der Frankfurter Allgemeinen Zeitung unter der Überschrift Verteidigung des Schaukastens. Für das analoge Museum (Mühl 2012) über den Multimedia-Irrsinn in den Museen (ebd.) als Erfahrungsverlust (ebd.) ereifert. Ihre Befürchtung, bald bebrillt vor einem Bruegel zu stehen, aus dem nach und nach einzelne Figuren heraustreten und von den Mühsalen des bäuerlichen Lebens berichten (ebd.), hat das Krakauer Sukiennice Museum mit der Kampagne Secrets behind paintings vom Ansatz her übrigens längst realisiert (vgl. Case Study Video unter ). 1

6 Auch der Direktor des Deutschen Museums, mithin des grössten naturwissenschaftlichtechnischen Museums der Welt, vertritt die Auffassung, dass es in Zukunft als Kompensation zum Leben in den digitalen Welten ein zunehmendes Bedürfnis der Menschen nach Begegnung mit physischen Objekten geben wird. (Etscheit 2012) Auch wenn Wolfgang Heckel gleichzeitig ein Bekenntnis zu modernen Medien ablegt, zeigt seine Äusserung, wie verbreitet die Auffassung des Museums als Gegenentwurf zur Digitalisierung ist. Auch aus internationaler Perspektive ist der digitale Wandel eine Herausforderung für die Museen in their core function as repositories of material culture. Why do you need a museum when you can have virtual access to millions of cultural artefacts online? (Black 2012, S. 5). Der entscheidende Punkt ist die Bewertung: these are positive challenges that will drive museums on to higher standards. The reality is that, to be successful, museums must now operate across three spheres physical, internet, mobile and these are increasingly coming together (a.a.o., S. 7). In einer Welt, deren existenzielles Interesse [...] sich zusehends von den Dingen zu den Informationen (Flusser 1993, S. 82) verlagert, muss sich zwangsläufig auch das Museum als eine Institution verändern, die stark von den Dingen lebt. Anhand von Augmented Reality als einer aktuellen digitalen Anwendung untersucht die vorliegende Arbeit deshalb den Transformationsprozess von Museen. Augmented Reality bezeichnet im Kern die Überlagerung der realen Wirklichkeit mit digitalen Informationen. Die derzeit häufigste technische Variante ist Augmented Reality mit dem Smartphone. Digitale Informationen überlagern dann das Abbild der Realität in der Kameraansicht eines Smartphones. Oft haben diese Überlagerungen keinen dreidimensionalen Charakter, sodass ihnen ein klassisches Merkmal von Augmented Reality fehlt. Manchmal geschieht die Überlagerung nicht in Echtzeit, ein Kriterium, dass für eine klassische Definition von Augmented Reality ebenfalls erfüllt sein müsste. Teilweise ist sogar von Augmented Reality die Rede, wenn nicht einmal eine Überlagerung der realen Wirklichkeit stattfindet. Die begriffliche Unschärfe zeigt, dass die Grenzen gleich im doppelten Sinne fliessen. Einerseits gehen verschiedene digitale Anwendungen häufig mehr oder weniger nahtlos ineinander über. Andererseits handelt es sich um eine dynamische Entwicklung mit sich wandelnden Ausprägungen. Dazu gehört auch, dass der Begriff mitunter aus Werbegründen in Anspruch genommen wird, ohne dass es sich tatsächlich um Augmented Reality handelt. Smartphones bringen neben ihrer massenhaften Verbreitung wichtige technische Voraussetzungen für Augmented Reality mit. Sie erlauben einen mobilen Zugriff aufs 2

7 Internet, sie ermöglichen über GPS und Kompassfunktionalitäten eine Verortung im Raum und sie haben eine Kamera. Ein Schweizer Beispiel für die mobile Nutzung von Augmented Reality ist die App Swiss Peaks. Wer wissen möchte, welche Berge in seiner Nähe sind, schaltet die App ein und erfährt dann, welche Gipfel in einem von null bis 50 Kilometern variablen Umkreis in der Nähe sind, sprich wie weit entfernt und wie hoch sie sind. Ist ein Berg nah genug und die Sicht frei und klar, erscheint auf dem Kamerabild des Berges ein virtuelles Hinweisschild mit den entsprechenden Informationen. Ansonsten geben die Schilder immerhin einen Hinweis, in welcher Richtung und Entfernung vom aktuellen Standort sich welcher Berg befindet. Eine beliebte Form markerbasierter Augmented Reality sind derzeit Anwendungen von print cum digital, dass heisst Drucksachen enthalten Symbole, über die sich mit einem Smartphone zusätzliche digitale Informationen abrufen lassen, wie zum Beispiel beim IKEA Katalog 2013 (vgl. Previewapp unter ). Der Katalog enthält auf diversen Seiten das Symbol eines Smartphones mit der Aufforderung SCANNEN UND MEHR ERFAHREN. In den meisten Fällen lässt sich so eine Fotogalerie oder ein Video aktivieren. Auf dem Display sind dann nur noch diese Inhalte, nicht aber mehr die entsprechenden Katalogseiten zu sehen. In einigen Fällen bietet der Katalog jedoch klassische Augmented Reality mit einer dreidimensionalen Überlagerung einer Katalogseite in Echtzeit, um bestimmte Funktionen einzelner Möbel zu demonstrieren und Ansichten aus unterschiedlichen Perspektiven zu ermöglichen (vgl. Demovideo unter ). So lässt sich sehen, was sich hinter einer Schranktür befindet (vgl. Inter IKEA Systems 2012, S. 25, Überlagerung ausnahmsweise nur zweidimensional), wie sich die Schubladen eines Bettkastens öffnen und schliessen (vgl. a.a.o., S. 79 und S. 279), wie sich Beistelltische übereinander stapeln lassen (vgl. a.a.o., S. 173), wie sich Aufbewahrungselemente alternativ anordnen lassen (vgl. a.a.o., S. 89), wie sich Falttüren öffnen und schliessen (vgl. a.a.o., S. 192), wie sich Schubladen in ein Regal schieben lassen (vgl. a.a.o., S. 201) und wie sich ein Tisch ausziehen lässt (vgl. a.a.o., S. 217). Sind die zusätzlichen Informationen hier eher von spielerischen Interesse, zeigt ein freies Projekt, wie hilfreich Augmented Reality für die Wohnungseinrichtung noch werden kann, sobald die technischen Möglichkeiten weiter vorangeschritten sein werden. Mit der unautorisierten App IKEA Now lassen sich Teile der Kollektion in die Kamerasicht eines Smartphones laden, zoomen, drehen und kippen, sodass sich gut vorstellen lässt, wie zum Beispiel ein Möbelstück in der heimischen oder einer 3

8 sonstigen Umgebung aussähe (Download unter ). Teilweise werden auch QR-Codes als eine Sonderform von markerbasierter Augmented Reality betrachtet (vgl. Bokowsky 2012, S. 38). QR-Codes unterscheiden sich jedoch nicht nur dadurch von Augmented Reality, dass die Form ihres Markers auf ein schwarzweisses Quadrat festgelegt ist. Es kommt ausserdem weder zu einer Überlagerung der realen Wirklichkeit noch zur Einblendung dreidimensionaler Objekte. Mit Google Glasses hat Google schliesslich eine neue Form massentauglicher Augmented Reality angekündigt, die über eine Datenbrille funktionieren soll. Die Serienproduktion der Brillen ist aktuell auf Ende 2013 angekündigt (vgl ). Der Einsatz von Augmented Reality eignet sich deshalb gut, um Aussagen über den Transformationsprozess von Museen im Zuge des digitalen Wandels zu machen, weil er eine neue Stufe der Digitalisierung markiert: Augmented-Reality-Anwendungen sind als Location-based Services auf die GPS-, Kamera- und Kompassfunktionalitäten moderner Smartphones angewiesen und stellen damit einen wesentlichen Treiber des gegenwärtigen Übergangs vom stationären zum mobilen Internet dar. (Ceynowa und Bokowski 2012, S. 45). QR-Codes bildeten im Jahr 2012 die beliebteste mobile Anwendung in USamerikanischen Museen. Sie wurden von 30 % der Museen angeboten (vgl. Fusion Research + Analytics 2012, Folie 26). Nur 1 % hielt dagegen Anwendungen mit Augmented Reality vor (vgl. ebd.). Gegenüber dem Vorjahr wuchsen mobile Anwendungen mit QR-Codes um 800 %, ipad-touren um 200 % und Smartphone Apps um 151 % (vgl. a.a.o., Folie 29). Für Augmented Reality im Transformationsprozess von Museen sind vier Themenkreise von besonderem Interesse. Allgemein stellt sich erstens die Frage nach dem aktuellen Selbstverständnis und den Zukunftsperspektiven von Museen im Lichte des digitalen Wandels und die Bedeutung von Augmented Reality in diesem Prozess. Zu welcher Transformation hat der digitale Wandel die Museen bisher veranlasst? Wie beeinflusst er ihre Definition und die des musealen Objekts? Welche künftigen Aufgaben ergeben sich aus dem digitalen Wandel für die Museen? Trägt Augmented Reality dazu bei, den digitalen Wandel auf einer neuen Stufe fortzuschreiben? Wo liegen die Potenziale von Augmented Reality im Museum, wo aber auch Herausforderungen und Grenzen? Ein zweiter Themenkreis betrifft speziell die musealen Objekte, die Museumsgebäude und den öffentlichen Raum. Welche Verbindung besteht zwischen dem Inhalt/der 4

9 Sammlung von Museen und ihrer Hülle/ihrem Gebäude? Welche Ausschnitte der Realität/was überlagern Museen mit Augmented Reality? Welche Rolle spielt der öffentliche Raum bei musealen Anwendungen mit Augmented Reality? Führt Augmented Reality stärker zu musealen Objekten und der sie umgebenden Hülle hin oder im Gegenteil von ihnen weg? Ein dritter Themenkreis fokussiert die Frage der Authentizität. Wie ist das aktuelle Verhältnis von digitalen Medien und materiellen Objekten im musealen Vermittlungsprozess? Und aus welchen Quellen speisen Museen ihre Anwendungen mit Augmented Reality? Ein vierter Themenkreis dreht sich schliesslich um die Frage der Vermittlung. Was bedeutet der digitale Wandel für die Kommunikation von Museen und insbesondere für die Vermittlung musealer Inhalte? Welche inhaltlichen Ansätze verfolgen Museen beim Einsatz von Augmented Reality? Wie verhält sich Augmented Reality als digitale Vermittlungstechnik zu neuen Vermittlungsstrategien? Führt Augmented Reality zur Ansprache neuer Zielgruppen? Etabliert Augmented Reality im Gegenzug neue Zugangsbarrieren? Oder ist Augmented Realität ein Schritt zu einem Museum für alle? Eine erste Erweiterung der Einleitung skizziert auf der Basis einschlägiger Literatur die Situation von Museen im digitalen Wandel. Eine zweite Erweiterung vertieft die eher beispielorientierte Definition von Augmented Reality oben um klassische Definitionsansätze. Der Hauptteil der vorliegenden Arbeit gliedert sich in drei Kapitel. Im ersten Hauptkapitel erfolgt eine Typisierung repräsentativer Beispiele von Augmented Reality im Museumsumfeld. Dabei kommen drei Dimensionen zum Tragen: erstens der Zielbereich, der mit digitalen Daten überlagert wird, zweitens der Bezug des überlagernden Inhalts zu Museumsobjekten und drittens der inhaltliche Ansatz der jeweiligen Anwendung. Auf dieser Basis werden im zweiten Hauptteil unter Hinzuziehung öffentlich zugänglicher Erfahrungsberichte und weiterer Literatur Thesen zu den institutionellen Implikationen von Augmented Reality im Museum entwickelt. Um die so gewonnen Erkenntnisse zu überprüfen und ergänzen, werden im dritten Hauptteil schliesslich drei Experteninterviews mit geschäftsführenden Mitgliedern einschlägiger Institutionen präsentiert: des Dornier Museums Friedrichshafen (App Do X), des Deutschen Museums Bonn (HzCachingTour) und der Bayerischen Staatsbibliothek (App Ludwig II.). 5

10 1.2 Museen im digitalen Wandel Der digitale Wandel stellt die Museen wie die Gesellschaft insgesamt vor immer neue Chancen und Herausforderungen. Die stetige Erweiterung der medialen Palette (Wohlfromm 2002, S. 50) bewirkt einen tief greifenden Transformationsprozess. Als einschneidende Zäsuren sind die Einführung des Internets und später des Web 2.0 mit den Social Media kaum zu unterschätzen. Ein wesentliches Kennzeichen des digitalen Wandels ist die Medienkonvergenz, die den Computer zum Universal- oder Metamedium macht (vgl. zum Beispiel Wohlfromm 2002, S. 59, Landwehr 2011, S. 10 oder Tholen 2011, S. 44f.) und zahllose Hypermedien hervorbringt (vgl. Wohlfromm 2002, S. 56). Für Museen und andere kulturelle Institutionen ergeben sich Trends wie die Immaterialisierung von Objekten und Institutionen, eine Bewegung weg von der Einwegkommunikation hin zu Mehrwegkommunikation, Interaktion und Partizipation, eine Ermunterung zu neuen Vermittlungsstrategien und schliesslich eine allgemeine Tendenz zur Hybridisierung, die auch vor den Museen nicht Halt macht. Als grosser Vorzug des Internets gilt die orts- und zeitunabhängige Bereitstellung der Ressourcen (vgl. Wohlfromm 2002, S. 8). Die Digitalisierung verändert einerseits den Status von musealen Objekten, indem sie mit der Entmaterialisierung von kulturellen Werken (Landwehr 2011, S. 12) zu eine(r) nie da gewesene(n) Verfügbarkeit (ebd.) führt. Andererseits verändert sich durch die Enträumlichung (Hünnekens 2002, S. 36) aber auch der Status von Museen selbst, die eine Öffnung [...] nach aussen (Wohlfromm 2002, S. 94) vollziehen und sich von der Darstellung von Realität zur Schaffung von Realität (Wohlfromm 2002, S. 71) umorientieren. Die Multiplikation des kulturellen Erbes (Hünnekens 2002, S. 31) bezieht sich also letztlich nicht nur auf die musealen Artefakte, sondern auch auf die Institution selber. Es kommt zur Verdoppelung der musealen Welt (a.a.o., S. 49). Und auch die Medien vervielfältigen sich und machen ein beständiges Umschichten der Kulturen in immer wieder neue mediale Formen (Hickethier 2011, S. 32) erforderlich, sodass ein neues kulturelles Ensemble an medial differierenden Produkten (ebd.) entsteht. Schmälert ihre Verfügbarkeit die Exklusivität von musealen Objekten, so bringt ihre Immaterialisierung eine Radikalisierung des Themas der Reproduktion mit sich (vgl. Hünnekens 2002, S. 32). Dadurch werden Kategorien, die zuvor für die Bewertung von kulturellen Gütern entscheidend waren, ausser Kraft gesetzt. Begriffe wie Authentizität, Echtheit, Material, Autor oder Werk können in digitalen Umgebungen in ihren bisherigen Bedeutungen keinen Sinn mehr haben. (Wohlfromm 2002, S. 66f.) 6

11 Allgemein ist eine zunehmende Hybridisierung (Hünnekens 2002, S. 52) zu beobachten. Die tradierten Grenzziehungen zwischen medial-virtueller und realer Lebenswelt werden fliessender (Siebenhaar 2011, S. 124) und konfrontieren das Museum mit zunehmend gemischten Realitäten (Hünnekens 2002, S. 49) oder einer Wirklichkeit im Plural (Wohlfromm 2002, S. 72). Für die Museen ergibt sich eine Dialektik der Musealisierung der Welt bei gleichzeitiger Medialisierung des Museums (Hünnekens 2002, S. 45). Die im Zuge des Web 2.0 aufgekommenen Social Media forcieren darüber hinaus eine Abkehr von traditioneller Einwegkommunikation hin zu vermehrt dialogischen Formen der Kommunikation und Vermittlung. Dialog und Interaktion sollen verstärkt auf drei Ebenen stattfinden: zwischen der Kulturinstitution und den Besuchern, zwischen den Besuchern selber ( nicht nur einen neuen Dialog mit dem Publikum, sondern auch einen Dialog unter dem Publikum, Landwehr 2011, S. 13) sowie zwischen den Besuchern und den Objekten (vgl. Wohlfromm 2002, S. 38). Axel Vogelsang et al. (2011, S. 27) stufen mit Blick auf Social Media die drei Handlungsfelder Informieren, Kommunizieren und Partizipieren ab. Die Nutzer sollen selber Inhalte produzieren (User Generated Content, vgl. zum Beispiel Weibel 2007, S. 25) und über das Internet als Multi-Player-Medium (a.a.o., S. 29) an einer Kultur des,sharing (ebd.) oder der Teilhabe (ebd.) mitwirken. Dadurch kommt es zu mannigfaltigen Rollenwechseln bis hin zum,digital curator (Wohlfromm 2002, S. 95): Der Amateur wird zum Experten, der Konsument zum Produzent, der Besucher zum Inhalt des Museums. (Weibel 2007, S. 28) Das Museum wandelt sich zu a site of mutuality, where knowledge is constructed, rather than transmitted, through the account of multiple subjectivities and identities (Arvanitis 2010, S. 171). Es wird selbst zur Multiuserplattform (Hünnekens 2002, S. 50) oder zum Multi-Player-Medium (Weibel 2007, S. 31). Angesichts der allgemeinen Dialogeuphorie hat Klaus Siebenhaar (2011, S. 126) unter Berufung auf eine ARD/ZDF-Onlinestudie von 2010 allerdings relativiert: Ein Grossteil der Online-Nutzer will gar nicht aktiv an der digitalen Weltgemeinschaft teilhaben, sie flanieren ganz schlicht durchs Netz. Im vermeintlichen Mitmachweb herrscht... generationsübergreifend vor allem eins: Fernsehzuschauermentalität. Die meisten kommen gucken, bleiben aber unbeteiligt. Die Studie erhärtet empirisch einen älteren theoretischen Einwand: Immer beliebigere Inhalte werden von immer passiveren Empfängern rezipiert. (Bienert, 2004, S. 47). Anders formuliert: der neue User als Konsument (ebd.). 7

12 Digitale Vermittlungstechniken werden häufig auch mit neuen Vermittlungsstrategien assoziiert, zum Beispiel mit einer Aufwertung visueller Vorgehensweisen (Giessen und Schweibenz 2007, S. 55) oder vermehrt individualisierte(n) Zugänge(n) (Wohlfromm 2002, S. 96). Wichtige Themen sind ausserdem emotionale und narrative Vermittlungsformen (Giessen und Schweibenz 2007, S. 51) wie das Erzählen von Geschichten oder neudeutsch Storytelling (vgl. ebd., S. 58) und spielerische Elemente (Wohlfromm 2002, S. 96) oder neudeutsch Gaming. 1.3 Definition und Abgrenzung von Augmented Reality im Museum Als jüngere Anwendung mit Pioniercharakter trägt Augmented Reality zum vielgestaltigen digitalen Wandel bei. Seit Einführung GPS-fähiger Smartphones im Sommer 2009 stehen die technischen Voraussetzungen zur Verfügung, um Augmented Reality auch im Museum auf breiter Basis einzusetzen. Definitionen von Augmented Reality beziehen sich häufig auf das Virtuality Continuum (VC) von Paul Milgram und Fumio Kishino aus dem Jahr 1994 (S. 1321), in einer anderen Publikation aus demselben Jahr auch als Reality-Virtuality (RV) Continuum (Milgram et al. 1994, S. 283) bezeichnet: (Milgram und Kishino 1994, S. 1321). Aus der Kombination von realer und virtueller Umgebung entsteht eine gemischte Realität oder Mixed Reality (MR) (ebd.). Zwischen der realen Umgebung auf der einen Seite des Diagramms und der virtuellen Umgebung auf der anderen Seite befinden sich Augmented Reality (AR) (ebd.) und Augemented Virtuality (AV) (ebd.) als Mischpositionen. Im Kern geht es bei Augmented Reality also um eine Überlagerung realer und virtueller Realität. Während Milgram und Kishino von einem graduellen Übergang ausgehen, ziehen andere Autoren eine klare Grenze zwischen angereicherter und virtueller Realität, so zum Beispiel Georg Klein (2009, S. 1, zit. nach Anett Mehler-Bicher et al. 2011, S. 9): Im Gegensatz zu Virtual Reality werden keine gänzlich neuen Welten erschaffen, sondern die vorhandene Realität mit einer virtuellen Realität ergänzt. Als klassische Definition von Augmented Reality gelten drei von Ronald T. Azuma (1997, S. 356, Kommata durch die Verfasserin) benannte Charakteristika : 1. Combines real and virtual, 2. Is interactive in real time, 3. Is registered in three dimensions. 8

13 Während die Kombination von real und virtuell sowie die Interaktion in Echtzeit unbestritten sind, sehen jüngere Definitionen die Dreidimensionalität teilweise als eine Möglichkeit unter anderen, also nicht als zwingend an: Augmented Reality (AR) is a real-time layering of virtual digital elements including text, images, video and 3D animations on top of our existing reality, made visible through AR enabled devices such as smart phones [sic!] or tablets equiped with a camera. (Schraffenberger 2012, S. 13) Das niederländische AR Lab (2012b) sieht Text zwar auch als eine Option, favorisiert aber klar die Dreidimensionalität: The virtual layer consists of 3D objects or 3D scenes. Sometimes only textual info is added. Mehler-Bicher et al. (2011, S. 11) differenzieren in diesem Zusammenhang zwischen Augmented Reality im engeren und weiteren Sinne: Eine Überlagerung eines Objekts mit Textinformationen liefert in der Regel nur einen zweidimensionalen Bezug. In solchen Fällen sprechen wir von AR im weiteren Sinne; sind hingegen alle drei Charakteristika von Augmented Reality gegeben, von AR im engeren Sinne. An anderer Stelle sprechen Mehler-Bicher et al. (a.a.o., S. 5) sogar von einem Modebegriff Augmented Reality [ ], um die Applikation attraktiver darzustellen. Erfolgt z. B. eine reine Textinformation zu Museumsöffnungszeiten, [ ] ist dies [ ] kein [sic!] Augmented Reality. Da ein wesentlicher Reiz der Überlagerung verschiedener Wirklichkeiten in einer mehr oder weniger eingängigen Simulation des Realen liegt, konzentriert sich die vorliegende Arbeit auf visuelle Überlagerungen mit 3D-Effekt. Augmented Reality lässt sich auf unterschiedlicher technischer Basis umsetzen. Das AR Lab (vgl. 2012a, S. 9f.) differenziert anhand der benutzten technischen Geräte drei Formen visueller Augmented Reality: erstens Bildschirm basiert wie zum Beispiel mittels Smartphone oder Tablet, zweitens AR Brille und drittens projektionsbasiert. Die derzeit vorherrschenden Anwendungen von Augmented Reality im Museumsbereich beruhen auf Smartphone oder Tablet. Sofern dies für eine Auslotung der inhaltlichen Möglichkeiten von Augmented Reality im Museum sinnvoll erscheint, nimmt die vorliegende Untersuchung aber auch Anwendungen auf einer anderen technischen Grundlage in den Blick, zumal für die ersten Projekte noch keine Smartphones oder Tablets zur Verfügung standen. Da es sich immer noch um eine Anwendung mit Experimentiercharakter und bisher begrenzter Verbreitung handelt, werden punktuell ausserdem Beispiele anderer, den Museen artverwandter Institutionen wie Bibliotheken und Archive behandelt. Kommerzielle Ausstellungen und Science Center bleiben dagegen aussen vor. 9

14 Laut dem Hype Cycle for Emerging Technologies der Gartner Group befand sich Augmented Reality im Juli 2009 noch (i)n der ersten Phase, der technologischen Auslösung (Tönnis 2010, S. 169). Von da an sollte es noch fünf bis zehn Jahre dauern, bis das Plateau der Produktivität erreicht wird. (a.a.o., S. 171) Dazwischen muss der Gipfel der überzogenen Erwartungen überschritten werden. (ebd.) Angesichts hoher Erwartungen, die aber mit den zur Verfügung stehenden Mitteln nicht erfüllt werden können (ebd.), ist deshalb aktuell mit Enttäuschungen (ebd.) beim Einsatz von Augmented Reality zu rechnen. Allein aus diesem Grund werden sich überzeugende Anwendungen je länger desto weniger vornehmlich auf den technischen Neuigkeitseffekt verlassen können, ein guter Zeitpunkt also, um eine erste Zwischenbilanz inhaltlicher Ansätze von Augmented Reality im Museum zu ziehen. 10

15 2 Typisierung repräsentativer Beispiele im Museumsumfeld Der internationale Museumsrat ICOM (2007) definiert das Museum als Institution, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits the tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. Als Kernaufgabe von Museen lässt sich aus dieser Definition die Sammlung, Bewahrung, Erforschung, Präsentation und Vermittlung von Objekten ableiten, in denen sich das Erbe materialisiert. Aus historischer Perspektive sind die Objekte eng mit der sie umgebenden Hülle verbunden: Der Begriff,Museum bezeichnet seit dem 18. Jahrhundert die öffentliche Sammlung von künstlerischen und wissenschaftlichen Gegenständen und deren Gebäude. (Wohlfromm 2002, S. 11). Museum bedeutet also traditionell-definitorisch die begriffliche Einheit von Gebäude und Inhalt (a.a.o., S. 55). In die Typisierung repräsentativer Beispiele von Augmented Reality im Museumsumfeld fliessen deshalb sowohl das Verhältnis zu musealen Objekten als auch die räumlichen Bezüge ein. Die Typisierung stützt sich auf insgesamt drei Dimensionen. Die erste Dimension ist der Zielbereich, der mit digitalen Daten überlagert wird. Als Optionen stehen hier erstens Museumsobjekte, zweitens Medien in Form von Druckerzeugnissen und Bildschirmen sowie Museumsräume und drittens Räume ausserhalb des Museums zur Auswahl. Die Differenzierung von drei Zielbereichen erlaubt nicht nur eine Unterscheidung, ob die Anwendungen im Museum oder ausserhalb zum Einsatz kommen, sie schärft auch den Blick dafür, ob Museen ihre eigentlichen Objekte oder eher Medien und damit häufig digitalisierte Objekte sowie ihre eigenen Räumlichkeiten anvisieren. Die zweite Dimension ist der Bezug des überlagernden Inhalts zu Museumsobjekten. Hier wird jeweils unterschieden, ob sich der Inhalt aus digitalisierten Museumsobjekten respektive materiellen Eigenschaften von Objekten speist oder aus einer anderen Quelle stammt. Als dritte Dimension wird schliesslich der inhaltliche Ansatz der jeweiligen Anwendung untersucht. Hier lassen sich virtuelle Rekonstruktion, Konstruktion und Dekonstruktion, verborgene Dimensionen, Orientierung, Führung und Information, unkonventionelle Kontextualisierungen, Interaktion und Marketing herausschälen. Die Tabelle Typisierung von Augmented Reality im Museumsumfeld hält die Zuordnung der besprochenen Beispiele im Überblick fest (vgl. Anhang 6.1) Die Typisierung zeigt schnell, dass sich ähnliche inhaltliche Ansätze sowohl in den unterschiedlichen Zielbereichen als auch mit unterschiedlichem Bezug des überlagernden 11

16 Inhalts zu Museumsobjekten finden. Die inhaltlichen Ansätze erweisen sich somit als flexibel hinsichtlich ihrer Nähe zu Museumsobjekten und Museumsräumen. Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass die Überlagerung von Druckerzeugnissen in der Literatur als Überlagerung von Realität angesehen wird (Kategorie Living Print, vgl. Mehler-Bicher et al. 2011, S. 82). Wenn etwa auf eine Weihnachtskarte ein Tannenbaum projiziert wird ( Living Card, a.a.o., S ) oder auf einen Autoprospekt ein Citroën ( Living Brochure, a.a.o., S ), so gilt das als Augmented Reality, auch wenn es sich um die Überlagerung einer medialen Realität handelt. Mehler-Bicher et al. (2011, S. 2) sehen Museumsobjekte als prädestinierte Zielobjekte von Augmented Reality an: Erweiterte Realität ist insbesondere immer dann unschlagbar, wenn Objekte nicht physisch verändert werden können, entweder weil sie nicht abschaltbar z. B. in Produktionsanlagen oder Unikate z. B. in Museen sind. Führt Augmented Reality also stärker zu den Objekten und der sie umgebenden Hülle hin oder im Gegenteil von ihnen weg? 2.1 Rekonstruktion, einschliesslich Konstruktion und Dekonstruktion sowie Geschichte vor Ort Die virtuelle Rekonstruktion vor Ort scheint ein wesentliches Faszinosum von Augmented Reality zu sein. Unter virtueller Rekonstruktion werden im Rahmen dieser Untersuchung nicht nur klassische digitale Nachbildungen verstanden, sondern auch das Einblenden digitalisierter Zeugnisse aus vergangenen Zeiten, dem inhaltlich eine vergleichbare Funktion zukommt, nämlich die Visualisierung vergangener baulicher Zustände. Ein Sonderfall ist die digitale Rekonstruktion vorhandener unterirdischer Infrastruktur. Virtuelle Konstruktion meint demgegenüber die Visualisierung eines Zustands, den es in der realen Wirklichkeit nie gegeben hat. Um die letzte Jahrtausendwende, als sich die technischen Möglichkeiten noch nicht auf dem heutigen Niveau befanden und für das Erlebnis von mobiler Augmented Reality das Tragen einer Datenbrille mit integriertem Bildschirm erforderlich war, widmete sich bereits ein von der EU finanziertes Projekt der klassischen virtuellen Rekonstruktion antiker archäologischer Stätten vor Ort, an erster Stelle dem griechischen Olympia. Das Projekt trug den Titel ARCHEOGUIDE (Augmented Reality based Cultural Heritage On-site GUIDE) (Literatur vgl. auf der Homepage des Projekts unter ). In die Entwicklungslinie virtueller Rekonstruktionen vor Ort fügt sich auch das Projekt Cluny 2010 ein. Anlässlich der Gründung der Benediktinerabtei Cluny 1100 Jahre 12

17 zuvor installierte das Centre des monuments nationaux unter anderem drei bewegliche Bildschirme, die es Besucherinnen und Besuchern beim Besuch der Abtei ermöglichen, den virtuell rekonstruierten verlorenen Baubestand in die aktuelle Ansicht einzublenden. Im engeren Museumsumfeld sind heute verschiedene Angebote zur virtuellen Rekonstruktion per Smartphone oder Tablet auf dem Markt, darunter die App UAR Urban Augmented Reality des Niederländischen Architekturinstituts NAi, einer Mischung aus Museum, Bibliothek und Archiv. Die im November 2010 erschienene App verbindet die Einladung zur virtuellen Rekonstruktion mit dem Angebot, nicht Gebautes und noch nicht Gebautes virtuell zu konstruieren, ohne allerdings eine Differenzierung zwischen virtueller Konstruktion und Rekonstruktion vorzunehmen: SEE 3D MODELS OF BUILDINGS THAT HAVE NOT YET BEEN BUILT, OF BUILDINGS THAT HAVE NEVER BEEN BUILT AND OF BUILDINGS THAT HAVE DISAPPEARED (Demo- video unter Komma durch die Verfasserin, ). Inzwischen gibt es eine weitere App unter dem Namen UAR Underground, die sichtbar macht, was sich unter der Erde befindet (vgl. Demovideo unter ). Beliebt sind auch Anwendungen zur Geschichte vor Ort, mit denen sich historisches Bildmaterial in den aktuellen Stadtraum einblenden lässt. Das Museum of London lancierte im Mai 2010 die App Streetmuseum mit Fotos und Gemälden von 1666 bis in die 1960er-Jahre, die both everyday and momentous occasions in London s history zeigen ( ). Statt der erwarteten Downloads verzeichnete die App alleine bis Oktober Downloads, so dass der Time Out Blog kommentierte: Streetmuseum has quickly established as the must-have app for history buffs pacing theses time-strewn streets. ( ). Eine App mit erweiterten Möglichkeiten zum römischen London unter dem Namen Streetmuseum Londinium liess nicht lange auf sich warten. Zu den erweiterten Möglichkeiten gehören unter anderem ein Instrument zum virtuellen Ausgraben und ein Video mit Spielszenen, aber auch Bilder römischer Landmarken as they might have been. Im Gegensatz zu den historisch verbürgten Ansichten der Vorgängerapp kommen hier also nicht digitalisierte Museumsobjekte wie historische Fotos und Gemälde zum Einsatz, sondern Bilder, die sich heute lebende Museumsmenschen vom römischen London machen. 13

18 Andere Beispiele für Geschichte vor Ort stützen sich dagegen wie die erste App unter dem Namen Streetmuseum auf digitalisierte Museumsobjekte. So bietet die App Layer: AR browsing des Powerhouse Museums in Sydney bereits seit 2009 Ansichten der Stadt von vor hundert Jahren (vgl ). Als erstes kanadisches Museum veröffentlichte das McCord Museum in Montreal im September 2011 die App MTL Urban Museum mit 150 historischen Fotos, die in den Stadtraum eingeblendet werden können (vgl ). Mit einer Designtour startete das Stedelijk Museum in Amsterdam ausserdem ein Projekt, das Grafikdesign in seinen ursprünglichen urbanen Zusammenhang bringen soll und wie andere Projekte zur Geschichte vor Ort auf dem Prinzip historischer Anreicherung beruht (vgl. Schavemaker et al. 2011). Margriet Schavemaker (2011) kategorisiert Projekte using AR as a medium to layer the urban realm with a museological collection in order to compare its current outlook with that of other times and ages unter lieux de mémoire. Da aber nicht nur digitalisierte Museumskollektionen verwendet werden und virtuelle Rekonstruktionen auch innerhalb von Museumsräumen zum Einsatz kommen, wie noch zu zeigen sein wird, erscheint der Begriff aus der Perspektive der vorliegenden Untersuchung zu eng. Im Kontext der virtuellen Rekonstruktionen bezeichnet er allenfalls eine Untergruppe. Die vom AR Lab realisierten virtuellen Ergänzungen im Skulpturengarten des Kröller- Müller Museums in Otterlo wiederum, die dort anlässlich der Sweet Summer Nights zu sehen waren, visualisierten einen Zustand, der nie realisiert worden ist. Teilweise handelte es sich um eine virtuelle Verdopplung eines vorhandenen Skulpturenpaars von Eugène Dodeigne, der ursprünglich zwei Skulpturenpaare hatte schaffen wollen, teilweise um die Ergänzung einer more wild environment, just as Dodeigne initially had in mind (van Eck 2012, S. 37). Das Weiterspinnen der ursprünglichen künstlerischen Intention führte hier zu einer virtuellen Konstruktion. Virtuelle Rekonstruktionen, Konstruktionen oder Dekonstruktionen mit physischen, im Museumsinneren verorteten Museumsobjekten als Zielbereich sind gegenüber Anwendungen für den Aussenraum eher selten, wenn auch vorhanden. Bereits 2005 berichteten Fotis Liarokapis und Martin White (2005, S. 90) von der Möglichkeit einer Visualisierung von incomplete or broken real objects as they were in their original state by superimposing their missing parts. Drei Jahre später präsentierte das vierte Louvre DNP Museum Lab dann augmentierte Ansichten islamischer Kunst im Rahmen der Präsentation The city of Susa and its ceramics in the first centuries of Islam. Mit einer 14

19 originalen Schale im Blick liess sich zum Beispiel eine digitale Version der Schale in ihre Bestandteile dekonstruieren und wieder in eine ganzen Schale zurückführen (vgl. Demovideo ). Die App ACM Warriors des Asian Civilisations Museums in Singapore, ein Beispiel virtueller Rekonstruktion innerhalb von Museumswänden, arbeitet im Gegensatz dazu mit Mutmassungen, wie auch die bereits erwähnte App Streetmuseum Londinium : AR coloured warrior to show how the terracotta warriors might have originally looked (before disintegration of the paint used to decorate them). (Thian 2012) Um die Überlagerung einer digitalen Kopie dürfte es sich schliesslich in der Ausstellung A Future for the Past des Allard Pierson Museums in Amsterdam gehandelt haben, auch wenn das Fraunhofer Institut von A virtual reconstruction of Satricum and an annotated landscape on a 1855 photograph of Forum Romanum ( ) spricht. Allein die Grösse des Fotos legt nahe, dass es sich nicht um ein Original, sondern um eine digitalisierte Version handelt. Nicht zuletzt an diesem Beispiel zeigt sich, wie fliessend der Übergang von physischen zu digitalisierten Museumsobjekten ist. 2.2 Sichtbarmachen verborgener Dimensionen einschliesslich Storytelling und Animation Ein klassischer musealer Vermittlungsansatz besteht darin, Objekte als Träger von Informationen lesbar zu machen. Augmented Reality eröffnet diesem Ansatz neue Möglichkeiten, indem verborgene Dimensionen von Museumsobjekten sichtbar gemacht werden können. Die verborgenen Dimensionen und die Objekte selbst erscheinen im Idealfall in einer Ansicht. Eine verborgene Dimension kann in der einfachsten Form die Rückseite eines Gemäldes sein, die aufgrund seiner Platzierung im Raum, sprich Hängung an der Wand im Ausstellungsbetrieb, üblicherweise nicht sichtbar ist oder auch eine Rundumansicht eines dreidimensionalen Objekts, das ansonsten nur von einer Seite zu sehen wäre. Im Rahmen der Ausstellung Paul Gaugin: The Breakthrough into Modernity im Rijksmuseum Amsterdam realisierte das AR Lab 2010 eine Installation, die fünf verborgene Dimensionen von Van Goghs Gemälde The Bedroom aus dem Jahr 1888 sichtbar machte: infrared, ultraviolet, x-ray, the back of the painting, and illumination from the left, right, bottom, and top (Kolstee und van Eck 2011, S. 51). Besucher aktivierten die gewünschte Ansicht, indem sie mit einer digital modifizierten Sprayflasche auf 15

20 einen Bildschirm mit einer digitalen Version des Gemäldes zielten, offenbar mit Begeisterung: People were thrilled that they could interact with the painting in this way and could reveal an x-ray image in which one could see the actual nails with which the canvas has been secured onto the frame. Also very exiting was the view of the back of the painting in which some handwriting of Vincent s brother Theo could be seen. (a.a.o., S. 52) Die überlagerte reale Wirklichkeit besteht auch hier einmal mehr aus einer digitalen Kopie, was im konkreten Fall restauratorischen Gründen geschuldet sein dürfte. Museen nutzen Augmented Reality auch, um den Mechanismus von Museumsobjekten vorzuführen bis hin zum Klang einer überlieferten Glocke wie in der bereits erwähnten Ausstellung Terracotta Warriors (vgl. Thian 2012). Handelt es sich bei den genannten Beispielen um materielle Dimensionen, die teilweise nur aufgrund der Präsentationsbedingungen im Museum verborgen sind, machen andere Anwendungen Dimensionen sichtbar, auf welche die Museumsobjekte verweisen. So produzierte das Krakauer Sukiennice Museum Videos mit Spielszenen in historischen Kostümen, die vor Gemälden aus dem Sammlungsbestand abgespielt werden konnten. Die Videos waren Teil der übergeordneten Kampagne Secrets behind paintings und ein grosser Publikumserfolg mit Besuchern allein in den ersten vier Monaten (vgl. Case Study Video unter ). Der Ansatz ist das Erzählen von Geschichten, neudeutsch Storytelling: We selected eight paintings connected with interesting stories of crime, romance or war stories. We then decided to bring these stories to live. (ebd.) Im Royal Ontario Museum in Toronto wiederum wurden von Juni bis August 2012 nicht Gemälde virtuell lebendig, sondern die Skelette von Dinosauriern. Die Ausstellung Ultimate Dinosaurs: Giants from Gondwana erlaubte es den Besucherinnen und Besuchern, die Dinosaurier sozusagen auszufleischen ( flesh out, ) und zu sehen, what the dinosaurs looked like with skin (ebd.). Das Museum nutzte Augmented Reality auch, um in der Stadt mit Plakaten für die Ausstellung zu werben. Per iphone oder ipad aktiviert, sprang einem virtuell das aufgerissene Maul eines Dinosauriers entgegen, ein Beispiel für ein Lebendes Poster (vgl ). 2.3 Orientierung, Führung und Information Augmented Reality kommt ebenfalls zum Einsatz, um Besucherinnen und Besuchern die Orientierung zu erleichtern, eine Führung zu bieten oder einfach Texte zu einzelnen 16

21 Räumen oder Museumsobjekten. Das British Museum in London experimentiert immer wieder mit Augmented Reality, unter anderem auch zur Orientierung, indem Briefcouverts auf dem Bildschirm zeigen, wo sich welcher Raum befindet und beim Anklicken der Couverts Texte erscheinen, die erläutern, was dort zu sehen ist (vgl. Video unter ). Einen virtuellen Führer setzte das erwähnte vierte Louvre DNP Museum Lab bereits 2008 ein. Ein Männchen, das mit Herbert Robert einen historischen Kurator des Louvre darstellen sollte, erschien im Lab auf dem Bildschirm, wies den Weg und gab Erläuterungen zur Ausstellung (vgl. Video unter ). In jüngerer Zeit hat das Science Museum in London diesen Ansatz unter dem Titel Science Stories verfeinert. Der bekannte TV-Moderator James May erscheint dort als 3D Miniatur auf einem Podest neben verschiedenen Objekten, wo er per Smartphone oder Tablet aktiviert über das jeweilige Objekt informiert (vgl. Demovideo unter ). Reizen rein textliche Informationen zu einzelnen Objekten die Möglichkeiten von Augmented Reality an sich nicht aus, so kann sich das spanische Mataró Museum seit März 2012 immerhin rühmen, das erste zu sein, das Gemälde mit in diesem Fall katalanischen Wikipedia-Artikeln verbindet (vgl ). 2.4 Unkonventionelle Kontextualisierungen einschliesslich Guerilla Aktionen Nicht nur Museumsobjekte, auch ganze Museumsräume können Zielbereich von Augmented Reality werden, sei es vom Museum selbst initiiert oder unautorisiert durch Dritte. Im Rahmen der Ausstellung Jan Rothuizen versah der niederländische Künstler Wände des Stedelijk Museums auf dessen Einladung hin mit dem virtuellen Schriftzug This is not a Church oder auch einer virtuellen Palme (vgl. Schavemaker et al. 2011). Ihr Museum selber suchten sich dagegen Sander Veenhof und Mark Skwarek, die das Publikum für den 9. Oktober 2010 ins Museum of Modern Art (MoMA) in New York einluden, um sich dort eine virtuelle Ausstellung anzusehen, von der die Museumsverantwortlichen nichts wussten (vgl ). Mit ihrer Invasion des MoMA nobilitierten Veenhof und Skwarek die in den Räumen des MoMA virtuell gezeigten Kunstwerke. Die Amsterdamer Werbeagentur Brillant after Breakfast modifizierte diesen Ansatz ein Jahr später, indem sie die virtuelle Ausstellung Paint Job produzierte, mit der sich 17

22 Kommentare über Gemälde des Rijksmuseums Amsterdam legen liessen, und kaperte so nach eigenen Angaben das Museum: We hijacked the Rijksmuseum Amsterdam (vgl. Demovideo unter ). Offenbar ist Augmented Reality inzwischen so chic, dass es sich für Guerilla PR in eigener Sache eignet. Als ungewöhnliche Kontextualisierung lässt sich auch die virtuelle Begegnung von Kunstwerken im Museum mit Werken anderer Künstler lesen, wie zum Beispiel die Konfrontation von Gemälden von Joseph Wright mit frühen Porzellanfiguren aus der Königlichen Porzellanmanufaktur seines Geburtsorts Derby (vgl ). Die Künstler John Goto und Matthew Leac konzipierten die Anwendung für verschiedene Zielbereiche, einerseits für die Überlagerung der im Museum ausgestellten Gemälde, andererseits für Reproduktionen im Web und in Büchern, letzteres ein Beispiel für ein Lebendes Buch. Den Begriff space hacking hat Margriet Schavemaker (2011) schliesslich vorgeschlagen für a strategy in which augmented reality is used to present the collection in spaces with which the art has no relation whatsoever, but are used simply as a new stage. Schavemaker nennt als Beispiel das Projekt ARtotheque. Anlässlich eines Festivals im Jahr 2010 konnten digitale Repliken von 160 Meisterwerken aus der Sammlung des Stedelijk Museums ausgeliehen und auf dem Festivalgelände positioniert werden (vgl. Schavemaker et al. 2011). Für Me at the Museum Square, ebenfalls ein Projekt des Stedelijk Museums von 2010, kreirten Kunststudenten dagegen eigens 3D-Kunstwerke, die in den Raum über dem Museumsplatz eingespielt werden konnten (vgl. ebd.). Schavemaker (2011) spricht hier von augemented reality as an artistic platform. 2.5 Interaktion Interaktion des Publikums mit Museumsobjekten und untereinander ist beim Einsatz von Augmented Reality häufig ein Ziel, manchmal aber auch ein unbeabsichtigter Nebeneffekt. Interaktion meint dabei mehr als zum Beispiel das blosse Auswählen aus verschiedenen Optionen. Das Getty Museum in New York stellte im Mai 2010 die Simulation eines Kabinettschranks aus der eigenen Sammlung ins Internet. Das Modell lässt sich drehen und kippen und reagiert auf die Bewegungen des Betrachters oder der Betrachterin, die sich dabei zusammen mit dem Schrank wie in einem Spiegel sehen (vgl. Demovideo unter ). In gewisser Weise liesse sich argumentieren, dass die Anwendung verborgene Dimensionen sichtbar macht, indem sie unterschiedlichste Ansichten des Schranks ermöglicht. Das liesse sich bis auf 18

23 den 3D-Effekt mit einem Video aber mindestens ebenso gut machen, denn es kommt nicht zu einer Überlagerung des realen Schranks mit den virtuellen Ansichten. Der eigentliche Reiz liegt weniger in der Konfrontation des originalen Objekts mit sonst verborgenen Ansichten, sondern mehr in der Begegnung von Mensch und Objekt. Nach dem Prinzip des Magic Mirror, dem Bewegen entsprechender Karten vor einem Computerbildschirm mit Kamera, funktioniert auch ein augmentiertes Gehirn im Chicago Museum of Science and Industry (vgl. Demovideo unter ). Eine weitere Möglichkeit der Verwendung eines Magic Mirror ist das virtuelle Anlegen von Schmuck, der original in einer benachbarten Vitrine liegt, ebenfalls realisiert über Webcam (vgl. Demovideo unter ). Ein grundsätzlich anderer Ansatz der Interaktion von Mensch und Objekt besteht darin, den Besucherinnen und Besuchern das Gefühl zu geben, sich in der Landschaft eines Gemäldes zu bewegen. Eine Installation des AR Labs in der erwähnten Ausstellung Paul Gaugin: The Breakthrough into Modernity ermöglichte dem einzelnen Gast, sich in einer Bildschirmversion von Van Goghs Gemälde Wheat field with crows virtuell vorwärts und rückwärts zu bewegen (vgl. Kolstee und van Eck 2011, S. 50). Neben der beabsichtigten Interaktion von Mensch und Objekt haben Museen wie das Asian Civilisations Museum und das Stedelijk Museum auch die Erfahrung gemacht, dass Augmented Reality Interaktion unter den Besuchern auslöst, insbesondere, um sich gegenseitig zu helfen oder auch, um sich die Anwendungen gemeinsam anzuschauen (vgl. Thian 2012 und Schavemaker et al. 2011). Als Anwendung im Aussenraum lockte Me at the Museum Square sogar Passanten an (vgl. ebd.). Einen weitergehenden Ansatz, wo Interaktion Voraussetzung dafür ist, einzelne Anwendungen überhaupt erleben zu können, verfolgt derzeit die Max-Planck-Gesellschaft. Sie arbeitet an virtuellen Panoramen, die nur durch die gleichzeitige Nutzung mehrerer Personen zu sehen sein werden, wie Katharina Loderstädt am 21. Mai 2012 anlässlich einer Tagung in Leipzig berichtete. Auch das Spielen oder neudeutsch Gaming ist immer wieder ein Thema für Museen. So entwickelte ein Team der Universität Westminster zwei Pilotversionen für ein Spiel mit mobiler Augmented Reality für die archäologische Stätte Sutton Hoo. Eine der beiden Versionen können einzelne Besucher oder Besucherinnen alleine spielen. Die andere Version ist für Gruppen vorgesehen, die gleichzeitig in Sutton Hoo und im British Museum teilnehmen (vgl. Angelopoulou et al. 2011, S. 18). 19

Location-based und vom Sofa aus. Dr. Claudia Schwalfenberg. Augemented Reality im Transformationsprozess von Museen

Location-based und vom Sofa aus. Dr. Claudia Schwalfenberg. Augemented Reality im Transformationsprozess von Museen Location-based und vom Sofa aus Augemented Reality im Transformationsprozess von Museen Dr. Claudia Schwalfenberg MAI-Tagung 2013, 23./24. Mai 2013 Bundeskunsthalle, Bonn Location-based und vom Sofa aus

Mehr

Digital Sensory Branding

Digital Sensory Branding Digital Sensory Branding,,Die Bildung der fünf Sinne ist eine Arbeit der ganzen Weltgeschichte Karl Marx 1818-1883 Die digitale Welt Die digitale Zukunft Digital Brand Management Digital Sensory Branding

Mehr

Das Projekt wird durchgeführt von den Bezirksregierungen in Nordrhein- Westfalen in ihrer Funktion als Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken

Das Projekt wird durchgeführt von den Bezirksregierungen in Nordrhein- Westfalen in ihrer Funktion als Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken 1 Das Projekt wird durchgeführt von den Bezirksregierungen in Nordrhein- Westfalen in ihrer Funktion als Fachstelle für die öffentlichen Bibliotheken welche die öffentlichen Bibliotheken im Bundesland

Mehr

Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren

Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren W. Kippels 22. Februar 2014 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 2 Lineargleichungssysteme zweiten Grades 2 3 Lineargleichungssysteme höheren als

Mehr

Der Kalender im ipad

Der Kalender im ipad Der Kalender im ipad Wir haben im ipad, dem ipod Touch und dem iphone, sowie auf dem PC in der Cloud einen Kalender. Die App ist voreingestellt, man braucht sie nicht laden. So macht es das ipad leicht,

Mehr

15 Arten von QR-Code-Inhalten!

15 Arten von QR-Code-Inhalten! 15 Arten von QR-Code-Inhalten! Quelle: www.rohinie.eu QR-Codes(= Quick Response Codes) sind Pop-Art-Matrix Barcodes, die Informationen in einer kleinen rechteckigen Grafik enthalten. Sie sind auch eine

Mehr

Persönliche Zukunftsplanung mit Menschen, denen nicht zugetraut wird, dass sie für sich selbst sprechen können Von Susanne Göbel und Josef Ströbl

Persönliche Zukunftsplanung mit Menschen, denen nicht zugetraut wird, dass sie für sich selbst sprechen können Von Susanne Göbel und Josef Ströbl Persönliche Zukunftsplanung mit Menschen, denen nicht zugetraut Von Susanne Göbel und Josef Ströbl Die Ideen der Persönlichen Zukunftsplanung stammen aus Nordamerika. Dort werden Zukunftsplanungen schon

Mehr

40-Tage-Wunder- Kurs. Umarme, was Du nicht ändern kannst.

40-Tage-Wunder- Kurs. Umarme, was Du nicht ändern kannst. 40-Tage-Wunder- Kurs Umarme, was Du nicht ändern kannst. Das sagt Wikipedia: Als Wunder (griechisch thauma) gilt umgangssprachlich ein Ereignis, dessen Zustandekommen man sich nicht erklären kann, so dass

Mehr

Der große VideoClip- Wettbewerb von Media Markt.

Der große VideoClip- Wettbewerb von Media Markt. Der große VideoClip- Wettbewerb von Media Markt. Zeig was du drauf hast! Am 1. Juli startet eine Aktion, wie sie die Schweiz noch nicht gesehen hat. Unter dem Motto Zeig was Du drauf hast! suchen wir den

Mehr

Wissenschaftlicher Bericht

Wissenschaftlicher Bericht Ein Auszug aus... Wissenschaftlicher Bericht Augmented Reality als Medium strategischer medialer Kommunikation Die komplette Studie ist bei amazon.de käuflich zu erwerben. Inhaltsverzeichnis 1 Einführung

Mehr

Windows 10 > Fragen über Fragen

Windows 10 > Fragen über Fragen www.computeria-olten.ch Monatstreff für Menschen ab 50 Merkblatt 103 Windows 10 > Fragen über Fragen Was ist das? Muss ich dieses Upgrade machen? Was bringt mir das neue Programm? Wie / wann muss ich es

Mehr

Fotos verkleinern mit Paint

Fotos verkleinern mit Paint Fotos verkleinern mit Paint Warum Paint? Sicher, es gibt eine Menge kostenloser guter Programme und Möglichkeiten im Netz zum Verkleinern von Fotos. Letztendlich ist es Geschmackssache, aber meine Erfahrungen

Mehr

CONTEXT IS KING AND DEVICE IS QUEEN! IN DER MOBILEN MARKENKOMMUNIKATION. 21TORR Interactive GmbH

CONTEXT IS KING AND DEVICE IS QUEEN! IN DER MOBILEN MARKENKOMMUNIKATION. 21TORR Interactive GmbH CONTEXT IS KING AND DEVICE IS QUEEN! IN DER MOBILEN MARKENKOMMUNIKATION Oliver Zils, Consultant Digital Branding Timo Günthner, Technical Consultant Mobile 21TORR Interactive GmbH Mobile Markenkommunikation

Mehr

Eigenen Farbverlauf erstellen

Eigenen Farbverlauf erstellen Diese Serie ist an totale Neulinge gerichtet. Neu bei PhotoLine, evtl. sogar komplett neu, was Bildbearbeitung betrifft. So versuche ich, hier alles einfach zu halten. Ich habe sogar PhotoLine ein zweites

Mehr

Auf der Hannover Messe: Technology

Auf der Hannover Messe: Technology Auf der Hannover Messe: Technology Cinema 3D Welcome to the real virtual world! Experience the real virtual world! Besuchen Sie das Technology Cinema 3D auf der Hannover Messe Von 3D reden kann heute jeder.

Mehr

Anleitung Virtual Classroom für Teilnehmer

Anleitung Virtual Classroom für Teilnehmer Anleitung Virtual Classroom für Teilnehmer INHALT 1 Einführung... 1 2 Voraussetzungen... 1 3 Virtual Classroom öffnen... 1 4 Der Meeting-Raum... 2 4.1 Die Pods... 2 4.2 Die Menüleiste... 2 4.3 Audio-Einrichtung...

Mehr

Es gilt das gesprochene Wort. Anrede

Es gilt das gesprochene Wort. Anrede Sperrfrist: 28. November 2007, 13.00 Uhr Es gilt das gesprochene Wort Statement des Staatssekretärs im Bayerischen Staatsministerium für Unterricht und Kultus, Karl Freller, anlässlich des Pressegesprächs

Mehr

Die Dateiablage Der Weg zur Dateiablage

Die Dateiablage Der Weg zur Dateiablage Die Dateiablage In Ihrem Privatbereich haben Sie die Möglichkeit, Dateien verschiedener Formate abzulegen, zu sortieren, zu archivieren und in andere Dateiablagen der Plattform zu kopieren. In den Gruppen

Mehr

ONLINE-AKADEMIE. "Diplomierter NLP Anwender für Schule und Unterricht" Ziele

ONLINE-AKADEMIE. Diplomierter NLP Anwender für Schule und Unterricht Ziele ONLINE-AKADEMIE Ziele Wenn man von Menschen hört, die etwas Großartiges in ihrem Leben geleistet haben, erfahren wir oft, dass diese ihr Ziel über Jahre verfolgt haben oder diesen Wunsch schon bereits

Mehr

Mobile Intranet in Unternehmen

Mobile Intranet in Unternehmen Mobile Intranet in Unternehmen Ergebnisse einer Umfrage unter Intranet Verantwortlichen aexea GmbH - communication. content. consulting Augustenstraße 15 70178 Stuttgart Tel: 0711 87035490 Mobile Intranet

Mehr

Social Media Analyse Manual

Social Media Analyse Manual 1. Erklärung der Analyse Die Social Media Analyse immobilienspezialisierter Werbeagenturen überprüft, welche Agenturen, die Real Estate Unternehmen betreuen, in diesem neuen Marktsegment tätig sind. Denn

Mehr

Professionelle Seminare im Bereich MS-Office

Professionelle Seminare im Bereich MS-Office Der Name BEREICH.VERSCHIEBEN() ist etwas unglücklich gewählt. Man kann mit der Funktion Bereiche zwar verschieben, man kann Bereiche aber auch verkleinern oder vergrößern. Besser wäre es, die Funktion

Mehr

mit attraktiven visuellen Inhalten

mit attraktiven visuellen Inhalten Besser bloggen mit attraktiven visuellen Inhalten Copyright 2015 und für den Inhalt verantwortlich: Online Marketing Services LCC. 108 West 13th Street 19801 Wilmington USA Google Doodles die modifizierten

Mehr

Das neue Volume-Flag S (Scannen erforderlich)

Das neue Volume-Flag S (Scannen erforderlich) NetWorker 7.4.2 - Allgemein Tip 2, Seite 1/5 Das neue Volume-Flag S (Scannen erforderlich) Nach der Wiederherstellung des Bootstraps ist es sehr wahrscheinlich, daß die in ihm enthaltenen Informationen

Mehr

Lizenzen auschecken. Was ist zu tun?

Lizenzen auschecken. Was ist zu tun? Use case Lizenzen auschecken Ihr Unternehmen hat eine Netzwerk-Commuterlizenz mit beispielsweise 4 Lizenzen. Am Freitag wollen Sie Ihren Laptop mit nach Hause nehmen, um dort am Wochenende weiter zu arbeiten.

Mehr

Kreativ visualisieren

Kreativ visualisieren Kreativ visualisieren Haben Sie schon einmal etwas von sogenannten»sich selbst erfüllenden Prophezeiungen«gehört? Damit ist gemeint, dass ein Ereignis mit hoher Wahrscheinlichkeit eintritt, wenn wir uns

Mehr

Revit Modelle in der Cloud: Autodesk 360 Mobile

Revit Modelle in der Cloud: Autodesk 360 Mobile Revit Modelle in der Cloud: Autodesk 360 Mobile Die Präsentation Ihrer Revit Modelle kann auf unterschiedlichste Weise erfolgen. Diverse Cloud Plattformen bieten kostenlosen Speicherplatz und Freigabeoptionen

Mehr

Thema: Microsoft Project online Welche Version benötigen Sie?

Thema: Microsoft Project online Welche Version benötigen Sie? Seit einiger Zeit gibt es die Produkte Microsoft Project online, Project Pro für Office 365 und Project online mit Project Pro für Office 365. Nach meinem Empfinden sind die Angebote nicht ganz eindeutig

Mehr

Persönlichkeit und Persönlichkeitsunterschiede

Persönlichkeit und Persönlichkeitsunterschiede 9 Persönlichkeit und Persönlichkeitsunterschiede 1 Inhalt Die Beschäftigung mit der menschlichen Persönlichkeit spielt in unserem Alltag eine zentrale Rolle. Wir greifen auf das globale Konzept Persönlichkeit

Mehr

Zahlen auf einen Blick

Zahlen auf einen Blick Zahlen auf einen Blick Nicht ohne Grund heißt es: Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. Die meisten Menschen nehmen Informationen schneller auf und behalten diese eher, wenn sie als Schaubild dargeboten werden.

Mehr

Freunde, Fans und Faszinationen: Das Potenzial von Social Media

Freunde, Fans und Faszinationen: Das Potenzial von Social Media Freunde, Fans und Faszinationen: Das Potenzial von Social Media Claus Fesel, DATEV eg PEAK, 5. Symposium für Verbundgruppen und Franchisesysteme Berlin, 10.05.2011 Social Media 13.05.2011 Social Media

Mehr

Nachdem es bisher vor allen Dingen darum ging, Bekanntschaft mit Windows 8.1 zu schließen, machen Sie sich nun daran, das Betriebssystem individuell

Nachdem es bisher vor allen Dingen darum ging, Bekanntschaft mit Windows 8.1 zu schließen, machen Sie sich nun daran, das Betriebssystem individuell Windows 8. auf Desktop- PC, Notebook & Tablet individuell einrichten Nachdem es bisher vor allen Dingen darum ging, Bekanntschaft mit Windows 8. zu schließen, machen Sie sich nun daran, das Betriebssystem

Mehr

Guide DynDNS und Portforwarding

Guide DynDNS und Portforwarding Guide DynDNS und Portforwarding Allgemein Um Geräte im lokalen Netzwerk von überall aus über das Internet erreichen zu können, kommt man um die Themen Dynamik DNS (kurz DynDNS) und Portweiterleitung(auch

Mehr

facebook wie geht das eigentlich? Und was ist überhaupt Social media?

facebook wie geht das eigentlich? Und was ist überhaupt Social media? facebook wie geht das eigentlich? Und was ist überhaupt Social media? Fachtag Facebook& Co. für Multiplikator_innen (Aufbereitung der Präsentation für die Homepage, der ursprüngliche Vortrag wurde mit

Mehr

Outlook. sysplus.ch outlook - mail-grundlagen Seite 1/8. Mail-Grundlagen. Posteingang

Outlook. sysplus.ch outlook - mail-grundlagen Seite 1/8. Mail-Grundlagen. Posteingang sysplus.ch outlook - mail-grundlagen Seite 1/8 Outlook Mail-Grundlagen Posteingang Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um zum Posteingang zu gelangen. Man kann links im Outlook-Fenster auf die Schaltfläche

Mehr

Dokumentation von Ük Modul 302

Dokumentation von Ük Modul 302 Dokumentation von Ük Modul 302 Von Nicolas Kull Seite 1/ Inhaltsverzeichnis Dokumentation von Ük Modul 302... 1 Inhaltsverzeichnis... 2 Abbildungsverzeichnis... 3 Typographie (Layout)... 4 Schrift... 4

Mehr

Kulturelle Evolution 12

Kulturelle Evolution 12 3.3 Kulturelle Evolution Kulturelle Evolution Kulturelle Evolution 12 Seit die Menschen Erfindungen machen wie z.b. das Rad oder den Pflug, haben sie sich im Körperbau kaum mehr verändert. Dafür war einfach

Mehr

Beweisbar sichere Verschlüsselung

Beweisbar sichere Verschlüsselung Beweisbar sichere Verschlüsselung ITS-Wahlpflichtvorlesung Dr. Bodo Möller Ruhr-Universität Bochum Horst-Görtz-Institut für IT-Sicherheit Lehrstuhl für Kommunikationssicherheit bmoeller@crypto.rub.de 6

Mehr

Fragebogen Social Media reloaded - 2013

Fragebogen Social Media reloaded - 2013 Fragebogen Social Media reloaded - 2013 Umfrage-Basics/ Studiensteckbrief: _ Methode: Computer Assisted Web Interviews (CAWI) _ Instrument: Online-Interviews über die Marketagent.com research Plattform

Mehr

1. Was ihr in dieser Anleitung

1. Was ihr in dieser Anleitung Leseprobe 1. Was ihr in dieser Anleitung erfahren könnt 2 Liebe Musiker, in diesem PDF erhaltet ihr eine Anleitung, wie ihr eure Musik online kostenlos per Werbevideo bewerben könnt, ohne dabei Geld für

Mehr

Was ist Sozial-Raum-Orientierung?

Was ist Sozial-Raum-Orientierung? Was ist Sozial-Raum-Orientierung? Dr. Wolfgang Hinte Universität Duisburg-Essen Institut für Stadt-Entwicklung und Sozial-Raum-Orientierte Arbeit Das ist eine Zusammen-Fassung des Vortrages: Sozialräume

Mehr

Handbuch B4000+ Preset Manager

Handbuch B4000+ Preset Manager Handbuch B4000+ Preset Manager B4000+ authentic organ modeller Version 0.6 FERROFISH advanced audio applications Einleitung Mit der Software B4000+ Preset Manager können Sie Ihre in der B4000+ erstellten

Mehr

infach Geld FBV Ihr Weg zum finanzellen Erfolg Florian Mock

infach Geld FBV Ihr Weg zum finanzellen Erfolg Florian Mock infach Ihr Weg zum finanzellen Erfolg Geld Florian Mock FBV Die Grundlagen für finanziellen Erfolg Denn Sie müssten anschließend wieder vom Gehaltskonto Rückzahlungen in Höhe der Entnahmen vornehmen, um

Mehr

E-Detailing Toolbox. Präsentation, 5. Februar 2013

E-Detailing Toolbox. Präsentation, 5. Februar 2013 E-Detailing Toolbox Präsentation, 5. Februar 2013 Inhalt 1. Definition «E-Detailing» 2. Erfolgreichere Produkt-Präsentationen (Wettbewerb!) 3. CLM 4. Die wichtigsten Technologien 5. Sinnvoller Einsatz

Mehr

Windows Server 2012 R2 Essentials & Hyper-V

Windows Server 2012 R2 Essentials & Hyper-V erklärt: Windows Server 2012 R2 Essentials & Hyper-V Windows Server 2012 R2 Essentials bietet gegenüber der Vorgängerversion die Möglichkeit, mit den Boardmitteln den Windows Server 2012 R2 Essentials

Mehr

ways2gether ipad App Guide

ways2gether ipad App Guide 1 ways2gether ios App Guide ways2gether ipad App Guide Dieses Dokument beschreibt den Umgang mit der Augmented Reality App, die im Projekt ways2gether entstanden ist. Voraussetzungen: ipad 2 oder 3 mit

Mehr

Leseprobe. Bruno Augustoni. Professionell präsentieren. ISBN (Buch): 978-3-446-44285-6. ISBN (E-Book): 978-3-446-44335-8

Leseprobe. Bruno Augustoni. Professionell präsentieren. ISBN (Buch): 978-3-446-44285-6. ISBN (E-Book): 978-3-446-44335-8 Leseprobe Bruno Augustoni Professionell präsentieren ISBN (Buch): 978-3-446-44285-6 ISBN (E-Book): 978-3-446-44335-8 Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://wwwhanser-fachbuchde/978-3-446-44285-6

Mehr

Bilder zum Upload verkleinern

Bilder zum Upload verkleinern Seite 1 von 9 Bilder zum Upload verkleinern Teil 1: Maße der Bilder verändern Um Bilder in ihren Abmessungen zu verkleinern benutze ich die Freeware Irfan View. Die Software biete zwar noch einiges mehr

Mehr

Diese Ansicht erhalten Sie nach der erfolgreichen Anmeldung bei Wordpress.

Diese Ansicht erhalten Sie nach der erfolgreichen Anmeldung bei Wordpress. Anmeldung http://www.ihredomain.de/wp-admin Dashboard Diese Ansicht erhalten Sie nach der erfolgreichen Anmeldung bei Wordpress. Das Dashboard gibt Ihnen eine kurze Übersicht, z.b. Anzahl der Beiträge,

Mehr

Handbuch Fischertechnik-Einzelteiltabelle V3.7.3

Handbuch Fischertechnik-Einzelteiltabelle V3.7.3 Handbuch Fischertechnik-Einzelteiltabelle V3.7.3 von Markus Mack Stand: Samstag, 17. April 2004 Inhaltsverzeichnis 1. Systemvorraussetzungen...3 2. Installation und Start...3 3. Anpassen der Tabelle...3

Mehr

Mobiler. Vernetzter. Emotionaler. Wie SBG auf die Entwicklung des Internets reagiert

Mobiler. Vernetzter. Emotionaler. Wie SBG auf die Entwicklung des Internets reagiert Mobiler. Vernetzter. Emotionaler. Wie SBG auf die Entwicklung des Internets reagiert 16. Dezember 2015 Von Berit Reiter und Heike Bach Ablauf Begriffsklärung Welche Online Medien gibt es sonst noch? Status

Mehr

Qualität und Verlässlichkeit Das verstehen die Deutschen unter Geschäftsmoral!

Qualität und Verlässlichkeit Das verstehen die Deutschen unter Geschäftsmoral! Beitrag: 1:43 Minuten Anmoderationsvorschlag: Unseriöse Internetanbieter, falsch deklarierte Lebensmittel oder die jüngsten ADAC-Skandale. Solche Fälle mit einer doch eher fragwürdigen Geschäftsmoral gibt

Mehr

Die Beschreibung bezieht sich auf die Version Dreamweaver 4.0. In der Version MX ist die Sitedefinition leicht geändert worden.

Die Beschreibung bezieht sich auf die Version Dreamweaver 4.0. In der Version MX ist die Sitedefinition leicht geändert worden. In einer Website haben Seiten oft das gleiche Layout. Speziell beim Einsatz von Tabellen, in denen die Navigation auf der linken oder rechten Seite, oben oder unten eingesetzt wird. Diese Anteile der Website

Mehr

Usability ohne Maus und ohne Bildschirm

Usability ohne Maus und ohne Bildschirm Usability ohne Maus und ohne Bildschirm Referent: Jan Eric Hellbusch Publikationen Buch "Barrierefreies Webdesign" (1. Auflage 2005, 391 Seiten) bf-w.de/dpunkt/ KnowWare-Heft "Barrierefreies Webdesign"

Mehr

Programme im Griff Was bringt Ihnen dieses Kapitel?

Programme im Griff Was bringt Ihnen dieses Kapitel? 3-8272-5838-3 Windows Me 2 Programme im Griff Was bringt Ihnen dieses Kapitel? Wenn Sie unter Windows arbeiten (z.b. einen Brief schreiben, etwas ausdrucken oder ein Fenster öffnen), steckt letztendlich

Mehr

Welche Gedanken wir uns für die Erstellung einer Präsentation machen, sollen Ihnen die folgende Folien zeigen.

Welche Gedanken wir uns für die Erstellung einer Präsentation machen, sollen Ihnen die folgende Folien zeigen. Wir wollen mit Ihnen Ihren Auftritt gestalten Steil-Vorlage ist ein österreichisches Start-up mit mehr als zehn Jahren Erfahrung in IT und Kommunikation. Unser Ziel ist, dass jede einzelne Mitarbeiterin

Mehr

OLXTeamOutlook 1.5 für Outlook 2003, 2002/XP, 2000 und 97/98

OLXTeamOutlook 1.5 für Outlook 2003, 2002/XP, 2000 und 97/98 OLXTeamOutlook 1.5 für Outlook 2003, 2002/XP, 2000 und 97/98 Neue Version: Outlook-Termine, Kontakte, Mails usw. ohne Exchange-Server auf mehreren Rechnern nutzen! Mit der neuesten Generation intelligenter

Mehr

ÜBERGABE DER OPERATIVEN GESCHÄFTSFÜHRUNG VON MARC BRUNNER AN DOMINIK NYFFENEGGER

ÜBERGABE DER OPERATIVEN GESCHÄFTSFÜHRUNG VON MARC BRUNNER AN DOMINIK NYFFENEGGER GOOD NEWS VON USP ÜBERGABE DER OPERATIVEN GESCHÄFTSFÜHRUNG VON MARC BRUNNER AN DOMINIK NYFFENEGGER In den vergangenen vierzehn Jahren haben wir mit USP Partner AG eine der bedeutendsten Marketingagenturen

Mehr

Die Zukunft ist digital. Chancen für Fachbuchhandlungen im Social Web. Jan Manz wbpr Public Relations

Die Zukunft ist digital. Chancen für Fachbuchhandlungen im Social Web. Jan Manz wbpr Public Relations Die Zukunft ist digital. Chancen für Fachbuchhandlungen im Social Web. Jan Manz wbpr Public Relations 1 Agenda Social Web was ist das eigentlich? Alles Twitter oder was? Warum die Medienrezeption 2.0 entscheidend

Mehr

Zwischenablage (Bilder, Texte,...)

Zwischenablage (Bilder, Texte,...) Zwischenablage was ist das? Informationen über. die Bedeutung der Windows-Zwischenablage Kopieren und Einfügen mit der Zwischenablage Vermeiden von Fehlern beim Arbeiten mit der Zwischenablage Bei diesen

Mehr

Anleitung RÄUME BUCHEN MIT OUTLOOK FÜR VERWALTUNGSANGESTELLTE

Anleitung RÄUME BUCHEN MIT OUTLOOK FÜR VERWALTUNGSANGESTELLTE Anleitung RÄUME BUCHEN MIT OUTLOOK FÜR VERWALTUNGSANGESTELLTE Dezernat 6 Abteilung 4 Stand: 14.Oktober 2014 Inhalt 1. Einleitung 3 2. Räume & gemeinsame Termine finden 3 3. Rüstzeit 8 4. FAQ: Oft gestellte

Mehr

Pädagogik. Melanie Schewtschenko. Eingewöhnung und Übergang in die Kinderkrippe. Warum ist die Beteiligung der Eltern so wichtig?

Pädagogik. Melanie Schewtschenko. Eingewöhnung und Übergang in die Kinderkrippe. Warum ist die Beteiligung der Eltern so wichtig? Pädagogik Melanie Schewtschenko Eingewöhnung und Übergang in die Kinderkrippe Warum ist die Beteiligung der Eltern so wichtig? Studienarbeit Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung.2 2. Warum ist Eingewöhnung

Mehr

Sie werden sehen, dass Sie für uns nur noch den direkten PDF-Export benötigen. Warum?

Sie werden sehen, dass Sie für uns nur noch den direkten PDF-Export benötigen. Warum? Leitfaden zur Druckdatenerstellung Inhalt: 1. Download und Installation der ECI-Profile 2. Farbeinstellungen der Adobe Creative Suite Bitte beachten! In diesem kleinen Leitfaden möchten wir auf die Druckdatenerstellung

Mehr

Verpasst der Mittelstand den Zug?

Verpasst der Mittelstand den Zug? Industrie 4.0: Verpasst der Mittelstand den Zug? SCHÜTTGUT Dortmund 2015 5.11.2015 Ergebnisse einer aktuellen Studie der Technischen Hochschule Mittelhessen 1 Industrie 4.0 im Mittelstand Ergebnisse einer

Mehr

Traditionelle Suchmaschinenoptimierung (SEO)

Traditionelle Suchmaschinenoptimierung (SEO) Traditionelle Suchmaschinenoptimierung (SEO) Mit der stetig voranschreitenden Veränderung des World Wide Web haben sich vor allem auch das Surfverhalten der User und deren Einfluss stark verändert. Täglich

Mehr

1 Mathematische Grundlagen

1 Mathematische Grundlagen Mathematische Grundlagen - 1-1 Mathematische Grundlagen Der Begriff der Menge ist einer der grundlegenden Begriffe in der Mathematik. Mengen dienen dazu, Dinge oder Objekte zu einer Einheit zusammenzufassen.

Mehr

11. Swiss CRM Forum Mobiler Kundenservice wann die APPeconomy auch für SIE Sinn macht

11. Swiss CRM Forum Mobiler Kundenservice wann die APPeconomy auch für SIE Sinn macht 11. Swiss CRM Forum Mobiler Kundenservice wann die APPeconomy auch für SIE Sinn macht DIE APP - SO FUNKTIONIERT S: Institut für Finanzdienstleistungen AKTUELLE FEATURES Zug IFZ Prof. Dr. Nils Hafner Leiter

Mehr

Er musste so eingerichtet werden, dass das D-Laufwerk auf das E-Laufwerk gespiegelt

Er musste so eingerichtet werden, dass das D-Laufwerk auf das E-Laufwerk gespiegelt Inhaltsverzeichnis Aufgabe... 1 Allgemein... 1 Active Directory... 1 Konfiguration... 2 Benutzer erstellen... 3 Eigenes Verzeichnis erstellen... 3 Benutzerkonto erstellen... 3 Profil einrichten... 5 Berechtigungen

Mehr

! " # $ " % & Nicki Wruck worldwidewruck 08.02.2006

!  # $  % & Nicki Wruck worldwidewruck 08.02.2006 !"# $ " %& Nicki Wruck worldwidewruck 08.02.2006 Wer kennt die Problematik nicht? Die.pst Datei von Outlook wird unübersichtlich groß, das Starten und Beenden dauert immer länger. Hat man dann noch die.pst

Mehr

Telenet SocialCom. verbindet Sie mit Social Media.

Telenet SocialCom. verbindet Sie mit Social Media. Telenet SocialCom verbindet Sie mit Social Media. (Titelseite des Vortrags: Kurze Begrüßung bzw. Überleitung von einem anderen Thema. Die Einleitung folgt ab der nächsten Seite...) Ein Kunde ruft an...

Mehr

Vertrauen in Medien und politische Kommunikation die Meinung der Bürger

Vertrauen in Medien und politische Kommunikation die Meinung der Bürger Vortrag Vertrauen in Medien und politische Kommunikation die Meinung der Bürger Christian Spahr, Leiter Medienprogramm Südosteuropa Sehr geehrte Damen und Herren, liebe Kolleginnen und Kollegen, herzlich

Mehr

Abenteuer e-commerce Erfolgreich mit dem eigenen Onlineshop.

Abenteuer e-commerce Erfolgreich mit dem eigenen Onlineshop. Content & Contentpflege in oscommerce CMS - oder geht es auch günstiger? Seit Jahren gibt es keine Fachzeitschrift, welche das Thema Wichtigkeit von Content im Bezug auf Suchmaschinenoptimierung ausließ.

Mehr

Meet the Germans. Lerntipp zur Schulung der Fertigkeit des Sprechens. Lerntipp und Redemittel zur Präsentation oder einen Vortrag halten

Meet the Germans. Lerntipp zur Schulung der Fertigkeit des Sprechens. Lerntipp und Redemittel zur Präsentation oder einen Vortrag halten Meet the Germans Lerntipp zur Schulung der Fertigkeit des Sprechens Lerntipp und Redemittel zur Präsentation oder einen Vortrag halten Handreichungen für die Kursleitung Seite 2, Meet the Germans 2. Lerntipp

Mehr

Ich möchte eine Bildergalerie ins Internet stellen

Ich möchte eine Bildergalerie ins Internet stellen Ich möchte eine Bildergalerie ins Internet stellen Ich habe viele Fotos von Blumen, von Häusern, von Menschen. Ich möchte zu einem Thema Fotos sammeln, eine Vorschau erstellen und die Fotos so in der Größe

Mehr

«Eine Person ist funktional gesund, wenn sie möglichst kompetent mit einem möglichst gesunden Körper an möglichst normalisierten Lebensbereichen

«Eine Person ist funktional gesund, wenn sie möglichst kompetent mit einem möglichst gesunden Körper an möglichst normalisierten Lebensbereichen 18 «Eine Person ist funktional gesund, wenn sie möglichst kompetent mit einem möglichst gesunden Körper an möglichst normalisierten Lebensbereichen teilnimmt und teilhat.» 3Das Konzept der Funktionalen

Mehr

WO IST MEIN HUND? SICHER, SCHNELL UND ZUVERLÄSSIG

WO IST MEIN HUND? SICHER, SCHNELL UND ZUVERLÄSSIG WO IST MEIN HUND? SICHER, SCHNELL UND ZUVERLÄSSIG Die Hundepension Münster bedient sich aus Sicherheitsgründen dieser Technik um sicherzustellen, dass fremde von uns betreute Hunde nicht auf Abwege geraten.

Mehr

iq digital quarterly #1 Content Marketing

iq digital quarterly #1 Content Marketing iq digital quarterly #1 Content Marketing #1 Content Marketing What to do? Was sind eigentlich die Bedürfnisse der Online Nutzer? Content Marketing Wir haben die Nutzer gefragt, was eigentlich ihre Bedürfnisse

Mehr

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler?

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler? FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler? In der gedruckten Version der Spielregeln steht: der Startspieler ist der Spieler, dessen Arena unmittelbar links neben dem Kaiser steht [im Uhrzeigersinn].

Mehr

Anleitung zum erstellen von DVD/ CD zum Sichern der Volumes:

Anleitung zum erstellen von DVD/ CD zum Sichern der Volumes: Anleitung zum erstellen von DVD/ CD zum Sichern der Volumes: 1.) Prüfung Ihrer Installation und der verfügbaren Volumes Öffnen Sie unter Start/ Programme/ HYPARCHIV den Archive Viewer und aktivieren Sie

Mehr

VIP-Programm. Herzlich Willkommen!

VIP-Programm. Herzlich Willkommen! VIP-Handbuch VIP-Programm Herzlich Willkommen! Wir freuen uns sehr, dass du dich als Smyles VIP-Mitglied angemeldet hast. Nun ist es fast geschafft und es sind nur noch wenige Schritte zum exklusiven Beta-Tester.

Mehr

Feedback in Echtzeit. Social Media Monitoring Services von Infopaq. SOCIAL MEDIA

Feedback in Echtzeit. Social Media Monitoring Services von Infopaq. SOCIAL MEDIA MEDIENBEOBACHTUNG MEDIENANALYSE PRESSESPIEGELLÖSUNGEN Feedback in Echtzeit. Social Media Monitoring Services von Infopaq. SOCIAL MEDIA Risiken kennen, Chancen nutzen. So profitiert Ihr Unternehmen von

Mehr

Kundenbefragung als Vehikel zur Optimierung des Customer Service Feedback des Kunden nutzen zur Verbesserung der eigenen Prozesse

Kundenbefragung als Vehikel zur Optimierung des Customer Service Feedback des Kunden nutzen zur Verbesserung der eigenen Prozesse Kundenbefragung als Vehikel zur Optimierung des Customer Service Feedback des Kunden nutzen zur Verbesserung der eigenen Prozesse Vieles wurde bereits geschrieben, über die Definition und/oder Neugestaltung

Mehr

Die Übereckperspektive mit zwei Fluchtpunkten

Die Übereckperspektive mit zwei Fluchtpunkten Perspektive Perspektive mit zwei Fluchtpunkten (S. 1 von 8) / www.kunstbrowser.de Die Übereckperspektive mit zwei Fluchtpunkten Bei dieser Perspektivart wird der rechtwinklige Körper so auf die Grundebene

Mehr

Lernwerkstatt 9 privat- Freischaltung

Lernwerkstatt 9 privat- Freischaltung Was tun, wenn mein Rechner immer wieder die Freischaltung der Lernwerkstatt 9 privat verliert und ich die Ursache dafür nicht finden kann? Normalerweise genügt es, genau eine einzige online-freischaltung

Mehr

1 Robert Klaßen: Photoshop Elements 8 für digitale Fotos

1 Robert Klaßen: Photoshop Elements 8 für digitale Fotos 1 Robert Klaßen: Photoshop Elements 8 für digitale Fotos 1.1 Offline-Dateien einbinden Nachdem Sie nun sämtliche Fotos archiviert haben, die sich auf Ihrer Festplatte befinden, wollen wir noch einen Schritt

Mehr

Das Leitbild vom Verein WIR

Das Leitbild vom Verein WIR Das Leitbild vom Verein WIR Dieses Zeichen ist ein Gütesiegel. Texte mit diesem Gütesiegel sind leicht verständlich. Leicht Lesen gibt es in drei Stufen. B1: leicht verständlich A2: noch leichter verständlich

Mehr

Dominik Stockem Datenschutzbeauftragter Microsoft Deutschland GmbH

Dominik Stockem Datenschutzbeauftragter Microsoft Deutschland GmbH Dominik Stockem Datenschutzbeauftragter Microsoft Deutschland GmbH Peter Cullen, Microsoft Corporation Sicherheit - Die Sicherheit der Computer und Netzwerke unserer Kunden hat Top-Priorität und wir haben

Mehr

Gutes Leben was ist das?

Gutes Leben was ist das? Lukas Bayer Jahrgangsstufe 12 Im Hirschgarten 1 67435 Neustadt Kurfürst-Ruprecht-Gymnasium Landwehrstraße22 67433 Neustadt a. d. Weinstraße Gutes Leben was ist das? Gutes Leben für alle was genau ist das

Mehr

Windows 8.1. Grundkurs kompakt. Markus Krimm, Peter Wies 1. Ausgabe, Januar 2014. inkl. zusätzlichem Übungsanhang K-W81-G-UA

Windows 8.1. Grundkurs kompakt. Markus Krimm, Peter Wies 1. Ausgabe, Januar 2014. inkl. zusätzlichem Übungsanhang K-W81-G-UA Markus Krimm, Peter Wies 1. Ausgabe, Januar 2014 Windows 8.1 Grundkurs kompakt inkl. zusätzlichem Übungsanhang K-W81-G-UA 1.3 Der Startbildschirm Der erste Blick auf den Startbildschirm (Startseite) Nach

Mehr

Connected TV - The next Big Screen. Simon Jordi, 20. November 2014

Connected TV - The next Big Screen. Simon Jordi, 20. November 2014 Connected TV - The next Big Screen Simon Jordi, 20. November 2014 Der Medienwandel zu Multiscreen Vom Newspaper zum Connected TV 2014 Goldbach Audience 2 Kein Stein bleibt auf dem anderen Die technikgetriebene

Mehr

Durch Wissen Millionär WerDen... Wer hat zuerst die Million erreicht? spielanleitung Zahl der spieler: alter: redaktion / autor: inhalt:

Durch Wissen Millionär WerDen... Wer hat zuerst die Million erreicht? spielanleitung Zahl der spieler: alter: redaktion / autor: inhalt: Spielanleitung Durch Wissen Millionär werden... Diesen Traum kann man sich in diesem beliebten Quiz-Spiel erfüllen. Ob allein oder in der geselligen Runde dieses Quiz enthält 330 Fragen und 1.320 Multiple-Choice-Antworten.

Mehr

Institut für Existenzgründungen und Unternehmensführung Wilfried Tönnis, M.A. Installationshandbuch

Institut für Existenzgründungen und Unternehmensführung Wilfried Tönnis, M.A. Installationshandbuch Institut für Existenzgründungen und Unternehmensführung Wilfried Tönnis, M.A. Installationshandbuch Installationshandbuch Seite 2 1. Über diese Apps Auf dieser Seite stehen fünf verschiedene Apps zur Verfügung,

Mehr

Zugriff auf OWA Auf OWA kann über folgende URLs zugegriffen werden:

Zugriff auf OWA Auf OWA kann über folgende URLs zugegriffen werden: Anleitung zur Installation der Exchange Mail Lösung auf Android 2.3.5 Voraussetzung für die Einrichtung ist ein vorliegender Passwortbrief. Wenn in der folgenden Anleitung vom Extranet gesprochen wird

Mehr

Wo blüht durch mein Zu-Tun Leben auf? www.coaching-training-schaefer.de. Was drängt in mir zum Leben... oder durch mich?

Wo blüht durch mein Zu-Tun Leben auf? www.coaching-training-schaefer.de. Was drängt in mir zum Leben... oder durch mich? Welche Werte leiten mich hauptsächlich? Wo blüht durch mein Zu-Tun Leben auf? Worin gehe ich auf? Für welche Überraschungen bin ich immer zu haben? Was drängt in mir zum Leben... oder durch mich? Was fällt

Mehr

Dieses erste Kreisdiagramm, bezieht sich auf das gesamte Testergebnis der kompletten 182 getesteten Personen. Ergebnis

Dieses erste Kreisdiagramm, bezieht sich auf das gesamte Testergebnis der kompletten 182 getesteten Personen. Ergebnis Datenanalyse Auswertung Der Kern unseres Projektes liegt ganz klar bei der Fragestellung, ob es möglich ist, Biere von und geschmacklich auseinander halten zu können. Anhand der folgenden Grafiken, sollte

Mehr

Jeopardy and andere Quizformate im bilingualen Sachfachunterricht Tipps zur Erstellung mit Powerpoint

Jeopardy and andere Quizformate im bilingualen Sachfachunterricht Tipps zur Erstellung mit Powerpoint Bilingual konkret Jeopardy and andere Quizformate im bilingualen Sachfachunterricht Tipps zur Erstellung mit Powerpoint Moderner Unterricht ist ohne die Unterstützung durch Computer und das Internet fast

Mehr

Erstellen einer Collage. Zuerst ein leeres Dokument erzeugen, auf dem alle anderen Bilder zusammengefügt werden sollen (über [Datei] > [Neu])

Erstellen einer Collage. Zuerst ein leeres Dokument erzeugen, auf dem alle anderen Bilder zusammengefügt werden sollen (über [Datei] > [Neu]) 3.7 Erstellen einer Collage Zuerst ein leeres Dokument erzeugen, auf dem alle anderen Bilder zusammengefügt werden sollen (über [Datei] > [Neu]) Dann Größe des Dokuments festlegen beispielsweise A4 (weitere

Mehr

2 Los geht s! Unkomplizierter geht s kaum!

2 Los geht s! Unkomplizierter geht s kaum! 2 Los geht s! Das Fotografieren mit dem iphone geht schnell und einfach. Um Fotos zu machen, brauchen Sie nicht einmal den Bildschirm zu entsperren. Tippen Sie nur auf das kleine Kamerasymbol, das auf

Mehr

Das große ElterngeldPlus 1x1. Alles über das ElterngeldPlus. Wer kann ElterngeldPlus beantragen? ElterngeldPlus verstehen ein paar einleitende Fakten

Das große ElterngeldPlus 1x1. Alles über das ElterngeldPlus. Wer kann ElterngeldPlus beantragen? ElterngeldPlus verstehen ein paar einleitende Fakten Das große x -4 Alles über das Wer kann beantragen? Generell kann jeder beantragen! Eltern (Mütter UND Väter), die schon während ihrer Elternzeit wieder in Teilzeit arbeiten möchten. Eltern, die während

Mehr