FORMULA MOTOR RACING

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1 FORMULA MOTOR RACING Ein Spiel von Reiner Knizia 1. ÜBERBLICK In Formula Motor Racing versuchen drei bis sechs Spieler ihre aus je zwei Fahrzeugen bestehenden Rennställe zur Konstrukteurs-Weltmeisterschaft zu führen. Um dieses begehrte Ziel zu erreichen, müssen sie in einer zuvor festgelegten Anzahl von Rennen die meisten Punkte gewinnen. Die Fahrzeuge werden durch das Ausspielen von Karten bewegt und verändern ihre Position relativ zueinander so wird kein Rennkurs benötigt. Jede Karte beeinflußt ein oder zwei Fahrzeuge nicht notwendigerweise die eigenen und schiebt sie vor- oder rückwärts. Spielmaterial: 12 Plastikautos (je 2 in sechs Farben) 54 Aktionskarten 1 zwölfseitiger Würfel Englischsprachiges Regelheft Deutschsprachige Regelübersetzung Sollte das Spiel unvollständig sein, wenden Sie sich bitte an uns: GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA U.S.A. Telefon: Regelfragen beantworten wir gerne. Bitte richten Sie Fragen an die obige Adresse und fügen Sie hinzu: ATTN: Formula Motor Racing Rule Question Vielen Dank! 2. SIEGBEDINGUNGEN Bevor mit dem ersten Rennen begonnen wird, sollten die Spieler festlegen, wieviele Rennen sie in der Saison durchführen möchten. Drei Rennen können in ungefähr einer Stunde beendet werden und stellen einen guten Richtwert dar.

2 Am Ende eines jeden Rennens erhalten die ersten sechs Fahrzeuge folgende Punkte: Erster 10 Punkte Zweiter 6 Punkte Dritter 4 Punkte Vierter 3 Punkte Fünfter 2 Punkte Sechster 1 Punkt Ein Spieler erhält Punkte für alle eigenen Fahrzeuge, die auf den Plätzen eins bis sechs ins Ziel kommen. Rennställe, die von keinem Spieler kontrolliert werden, können auch Punkte erzielen (und das Spiel gewinnen...). Der Gesamtpunktestand in der Weltmeisterschaft wird nach jedem Rennen auf den neuesten Stand gebracht. Dabei addiert man für jeden Spieler und jedes unkontrollierte Team die im letzten Rennen gewonnenen Punkte zu den zuvor erzielten. Am Ende des letzten Rennens einer Saison gewinnt der Rennstall mit den meisten Punkten. Sollten zwei oder mehr Teams den gleichen Punktestand aufweisen, gewinnt der Rennstall, dessen Fahrzeug die beste Plazierung im letzten Rennen erreicht hat. 3. SPIELVORBEREITUNG 1. Jeder Spieler wählt einen aus zwei Fahrzeugen der gleichen Farbe bestehenden Rennstall aus und nimmt sich die dazugehörige Boxenstop-Crew-Karte in der entsprechenden Farbe. Bei drei Spielern wählt jeder Mitspieler zwei Rennställe. Die Fahrzeuge werden dazu benötigt, die unterschiedlichen Positionen während eines Rennens nachzuhalten. In jedem Rennen werden alle zwölf Fahrzeuge verwendet; unabhängig von der Anzahl der Mitspieler. Bei vier oder fünf Spielern stellen die nicht gewählten Farben unkontrollierte Rennställe dar, die an den Rennen teilnehmen. 2. Ein Spieler nimmt alle Boxenstop-Crew-Karten auf die Hand und zieht sie nacheinander zufällig. Die Fahrzeuge in der Farbe, die zuerst gezogen wurde, beginnen an erster und zwölfter Stelle; die Fahrzeuge in der Farbe, die als zweite gezogen wurde, starten von den Plätzen zwei und elf usw. Die Fahrzeuge in der zum Schluß gezogenen Farbe beginnen von den Plätzen sechs und sieben. Anschließend werden die Boxenstop-Crew-Karten vor den jeweiligen Spielern abgelegt. Sie erinnern die Spieler nun daran, welchen Rennstall sie führen. 3. Ein Spieler mischt die Aktionskarten und teilt je fünf an jeden Spieler aus. Die übrigbleibenden Karten werden mit der Rückseite nach oben als Kartenzugstapel auf den Tisch gelegt. 4. SPIELABLAUF

3 Derjenige Spieler, dessen Fahrzeug die Pole Position (den ersten Startplatz) einnimmt, führt den ersten Spielzug aus. Nach Beendigung seines Spielzuges wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Jeder Spieler muß während seines Spielzuges eine Aktionskarte aufgedeckt auf den Kartenabwurfstapel neben den Kartenzugstapel spielen. Der die Aktionskarte ausspielende Spieler entscheidet, welches Fahrzeug durch die Karte beeinflußt wird (im Rahmen möglicher Einschränkungen der gewählten Karte). Nachdem die Auswirkungen der Aktionskarte ausgeführt wurden, zieht der Spieler eine neue Karte vom Kartenzugstapel und fügt sie zu seiner Hand hinzu. Ein Spieler muß in seinem Spielzug selbst dann eine Aktionskarte ausspielen und eine neue Karte nachziehen, wenn seine Fahrzeuge bereits beide aus dem Rennen ausgeschieden sind. Es werden weitere Spielzüge ausgeführt, bis die letzte Aktionskarte gezogen wurde. Nun erhält jeder Spieler noch genau einen weiteren Spielzug, um eine Aktionskarte auszuspielen (ohne eine neue Karte nachzuziehen). So endet ein Rennen, wenn alle Spieler nur noch vier Aktionskarten auf der Hand halten. Auswirkungen der Aktionskarten Die meisten Aktionskarten beeinflussen die Position der Fahrzeuge im Rennen; einige lassen einzelne Rennwagen sogar ganz ausscheiden! Durch das Bewegen (und Entfernen) der Fahrzeuge während eines Rennens wird es zu Lücken in der Reihe der Rennwagen kommen. Diese Lücken sollten wieder geschlossen werden, um die Reihe der Fahrzeuge übersichtlich zu halten. Aus dem Rennen ausgeschiedene Fahrzeuge werden in einer separaten Reihe aufgebaut. Dabei wird das zuerst ausgeschiedene Fahrzeug ans Ende der Reihe gesetzt, später ausgeschiedene Rennwagen jeweils in die Position davor. Am Ende des Rennens kommen diese Fahrzeuge in dieser Reihenfolge ins Ziel natürlich nach allen nicht ausgeschiedenen Wagen. Nachfolgend sind die Auswirkungen der unterschiedlichen Karten aufgelistet [in Klammern die Anzahl der im Spiel befindlichen Karten dieses Typs]: ÜBERHOLEN/OVERTAKE +2 [6], ÜBERHOLEN/OVERTAKE +3 [12], ÜBERHOLEN/OVERTAKE +4 [6]. Der Spieler wählt ein Fahrzeug in der Farbe der Karte und das direkt dahinter befindliche Fahrzeug (in seinem Windschatten) aus und bewegt sie die genannte Anzahl an Plätzen nach vorne. Wenn man nicht das letzte Fahrzeug im Rennen auswählt, werden immer zwei Rennwagen beim Ausspielen derüberholen/overtake-karte nach vorn bewegt. Wenn das ausgewählte Fahrzeug beim Ausführen des Überholmanövers auf die erste Position im Rennen gelangt, werden weitere Plätze, die es evt. noch weiter hätte vorrücken können, ignoriert. Wenn eineüberholen/overtake-karte ausgespielt wird, darf zwar auch das erste Fahrzeug im Rennen ausgewählt werden. In diesem Fall findet jedoch keine Bewegung statt. Sollten bereits beide Fahrzeuge in der Farbe der ausgespielten Aktionskarte ausgeschieden sein, hat die Karte keine Auswirkung. FALSCHE LINIE/WRONG LINE -1 [3], STRECKE VERLASSEN/OFF CIRCUIT -2 [3], VERLUST DER KONTROLLE/LOSE CONTROL -3 [3]. Der Spieler wählt ein Fahrzeug aus und bewegt es um die genannte Anzahl von Plätzen nach hinten.

4 ANGRIFF VON HINTEN/TAILENDER TURBO [4]. Der Spieler wählt eines der auf den drei letzten Plätzen im Rennen befindlichen Fahrzeuge aus und bewegt es um drei Plätze nach vorne. Das direkt dahinter befindliche Fahrzeug wird nicht mit nach vorne bewegt. BOXENSTOP/PIT STOP [8]. Der Spieler wählt ein Fahrzeug in der Farbe der Karte und würfelt dann: Würfelwurf: Auswirkung: 1-6 Das ausgewählte Fahrzeug wird entsprechend der Würfelzahl eine Anzahl von Plätzen nach hinten bewegt (z.b. bei einer gewürfelten 3 um drei Plätze nach hinten). Sobald das Fahrzeug die letzte Position erreicht hat, werden weitere Plätze, die es noch nach hinten hätte bewegt werden müssen, ignoriert Das ausgewählte Fahrzeug legt keinen Boxenstop ein und verbleibt in seiner Position. Sollten bereits beide Fahrzeuge in der Farbe der ausgespielten Aktionskarte ausgeschieden sein, hat die Karte keine Auswirkung. Wenn eine graue BOXENSTOP/PIT STOP-Karte ausgespielt wird, kann der Spieler ein beliebiges Fahrzeug für die Aktion auswählen. ATTACKE (FALSCHER GANG)/CHARGE (LOSE GEARS) [3] und ATTACKE (MOTORSCHADEN)/CHARGE (ENGINE BLOWS) [3]. Der Spieler wählt irgendein Fahrzeug aus und würfelt dann: Würfelwurf: Auswirkung: 1-9 Das ausgewählte Fahrzeug (allein) wird um einen Platz nach vorne bewegt Handelt es sich um eine ATTACKE (FALSCHER GANG)/CHARGE (LOSE GEARS)-Karte, wird das Fahrzeug an die letzte Stelle im Rennen gesetzt. Handelt es sich um eine ATTACKE (MOTORSCHADEN)/CHARGE (ENGINE BLOWS)-Karte, muß das Fahrzeug wegen eines Motorschadens aus dem Rennen ausscheiden! Es wird in eine separate Reihe gesetzt. Wenn eine Spieler ein Fahrzeug seines eigenen Rennstalls auswählt, darf er mehr als einmal würfeln und das gleiche Fahrzeug jeweils nach vorne bewegen. Er darf, nachdem er mindestens einmal gewürfelt hat, selbst bestimmen, wann er aufhört zu würfeln. Sollte eine gewürfelt werden, muß er aufhören zu würfeln. Wenn ein Spieler ein Fahrzeug eines fremden Rennstalls auswählt, darf er nur einmal würfeln. DREHER: RAUS/SPIN OUT [1] oder DREHER: LETZTE POSITION/SPIN LAST [1]. Der Spieler würfelt, um das betroffene Fahrzeug zu ermitteln. Die Würfelzahl ist die Position des Fahrzeugs, das durch den Dreher betroffen ist. Wenn dem Spieler die Augenzahl des ersten Würfelwurfes nicht zusagt, darf er noch einmal würfeln. Sollte er sich zu einem zweiten Würfelwurf entscheiden, muß er das Ergebnis des zweiten Wurfes akzeptieren und ermittelt das durch den Dreher betroffene Fahrzeug. Er kann nicht wieder zum Ergebnis des ersten Würfelwurfes wechseln, wenn ihm die Augenzahl des zweiten Wurfes nicht zusagt.

5 Wenn die DREHER: RAUS/SPIN OUT-Karte ausgespielt wurde, scheidet das betroffene Fahrzeug aus dem Rennen aus. Wenn DREHER: LETZTE POSITION/SPIN LAST-Karte ausgespielt wurde, wird das betroffene Fahrzeug an die letzte Position im Rennen gesetzt. Es kann vorkommen, daß ein Spieler durch diese Karte ein eigenes Fahrzeug ausscheiden läßt. Sollte die per Würfel ermitteltete Position im Rennen nicht vorhanden sein, da zuvor bereits Fahrzeuge aus dem Rennen ausgeschieden sind, hat die Karte keine Auswirkung. UNFALL/CRASH [1]. Der Spieler würfelt, um das betroffene Fahrzeug zu ermitteln. Die Würfelzahl ist die Position des Fahrzeugs, das in einen Unfall verwickelt war. Dieser Wagen scheidet aus dem Rennen aus. Außerdem scheidet auch das direkt davor oder direkt dahinter befindliche Fahrzeug durch den Unfall aus. Der Spieler, der die Karte ausspielte, entscheidet, welches der beiden möglichen Fahrzeuge ausscheiden muß (wenn allerdings das führende oder das letzte Fahrzeug im Rennen einen Unfall hatte, muß der Spieler den direkt dahinter bzw. direkt davor liegenden Rennwagen auswählen). Ein Spieler kann mit dieser Karte eines oder beide (!) seiner eigenen Fahrzeuge verlieren. Sollte die per Würfel ermitteltete Position im Rennen nicht vorhanden sein, da zuvor bereits Fahrzeuge aus dem Rennen ausgeschieden sind, hat die Karte keine Auswirkung. 5. RENNENDE Am Ende eines Rennens erhalten die an den Positionen eins bis sechs plazierten Fahrzeuge Punkte siehe unter 2. Unkontrollierte Rennställe erhalten ebenfalls Punkte, wenn sie einen dieser Ränge erreicht haben. Wenn es sich nicht um das letzte Rennen einer Saison handelt, werden die Fahrzeuge in den Positionen belassen, in denen sie ins Ziel kamen. Hinter das letzte ins Ziel gelangte Fahrzeug wird die Reihe der ausgeschiedenen Rennwagen gesetzt. Dabei wird das zuerst ausgeschiedene Fahrzeug auf Position 12 plaziert. Von diesen (Start-)Plätzen beginnen die Fahrzeuge das nächste Rennen. Ein Spieler sammelt alle Aktionskarten ein, mischt sie und gibt fünf an jeden Spieler aus. Die Spieler behalten keine Aktionskarten aus einem vorangegangenen Rennen. Nun kann das nächste Rennen beginnen. Der Spieler, zu dessen Rennstall das Fahrzeug auf Startplatz 1 gehört, spielt die erste Karte aus. 6. SPIELVARIATIONEN Kürzere Rennen: Wer lieber kürzere Rennen wünscht, um mehr Rennen in einer Saison zu beenden, sollte folgende Vorschläge berücksichtigen: a) Ein Satz von sechs ÜBERHOLEN/OVERTAKE 3-Karten (eine in jeder Farbe) wird aus dem Kartenstapel entfernt, oder

6 b) zufällig werden sechs Karten (mit der Rückseite nach oben) aus dem gemischten Kartenzugstapel entfernt (bei wenigen Spielen auch mehr Karten). Die Spieler können vor Spielbeginn die Länge bestimmter Rennen variieren, um eine Saison auf unterschiedlichen Rennstrecken zu simulieren. Fahrer-Weltmeisterschaft: Wenn man zusätzlich zur Konstrukteurs-Weltmeisterschaft auch um die Fahrer-Weltmeisterschaft spielen möchte, müssen die Fahrzeuge der Rennställe mit unterschiedlichen Fahrernamen und Nummern versehen werden, damit Punkte individuell zugeteilt werden können. Gelingt es Ihnen, sowohl die Fahrer- als auch die Konstrukteurs- Weltmeisterschaft gewinnen? Komplette Saison: Die Formel I-Saison des Jahres 2000 umfaßte 17 Rennen. Hartgesottene Fans, die eine komplette Saison über mehrere Spielertreffen austragen wollen, sollten die Positionen der einzelnen Fahrzeuge am Ende eines Treffens notieren. Dies ist dann die Ausgangsposition für das erste Rennen des nächsten Treffens. MITARBEITER Autor: Reiner Knizia Projektkoordinierung: Andy Lewis Art Direktor: Rodger B. MacGowan Cover und Karten-Illustrationen: Rodger B. MacGowan Kartendesign: Mark Simonitch Verpackungsdesign: Rodger B. MacGowan Produktionskoordinierung: Tony Curtis Übersetzung: Ulrich Blennemann, Marion Lischka

7 Übersetzung der Kartentexte Angriff von Hinten Tailender Turbo Attacke (Falscher Gang) Charge (Lose Gears) Attacke (Motorschaden) Charge (Engine Blows) Boxenstop Pit Stop Dreher: Letzte Position Spin Last Dreher: Raus Spin Out Falsche Linie Wrong Line Strecke Verlassen Off Circuit Überholen Overtake Unfall - Crash Verlust der Kontrolle Lose Control

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