E-Learning 2.0 und Social Software Vernetzt lernt es sich besser?!

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1 Fakultät für Elektrotechnik, Informatik und Mathematik Institut für Informatik Fachgebiet Didaktik der Informatik E-Learning 2.0 und Social Software Vernetzt lernt es sich besser?! Studienarbeit für den integrierten Studiengang Informatik (DPO4) vorgelegt von Anastasios Kouroutzidis Betreuer Dipl.-Inform. Wolfgang Reinhardt Gutachter Prof. Dr. Johannes Magenheim Prof. Dr. Kleine Büning Paderborn, 2. September 2008

2 Abstract Durch das ständige Voranschreiten der Technologien erönen sich neue Möglichkeiten der Wissensvermittlung und der Verbesserung des Lernens. Doch ob diese neue Möglichkeiten tatsächlich sinnvoll sind, bleibt oen. Viele sind nicht unproblematisch und müssen vor allem erstmal anerkannt werden. In dieser Studienarbeit werden die aktuellen Schlagwörter Konnektivismus, E-Learning 2.0 und social software, Konnektivismus, Wikiversity und Personal Learning Environments (PLEs) untersucht und miteinander in Verbindung gesetzt. Basierend darauf und auf aktuellen Studien wird E-Learning 2.0 für den Einsatz innerhalb von Projektgruppen an der Universität Paderborn analysiert und eine Handlungsempfehlung ausgesprochen.

3 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Motivation Inhalt und Struktur Konnektivismus - eine neue Lerntheorie? Der Begri der Lerntheorie Behaviorismus Kognitivismus Konstruktivismus Konnektivismus Das neue soziale Umfeld Einschränkungen der alten Lerntheorien und Prinzipien des Konnektivismus Kritik und weitere Standpunkte E-Learning 2.0 und Social Software Der Wandel des E-Learning Denition des E-Learning Erfahrungen und Evaluationsergebnisse mit E-Learning Erfahrungen von Kerres Evaluationsergebnisse von Wageneder Evaluationsergebnisse von Bernhardt und Kirchner Evaluationsergebnisse von Ulrich et al Wikiversity E-Learning 2.0 an der Universität Paderborn Denition von social software Personal learning environments (PLEs) Projektgruppen am Institut für Informatik an der Universität Paderborn Lernszenarien in einer Projektgruppe mit E-Learning Handlungsempfehlungen Zusammenfassung und Ausblick 45 6 Glossar 49 v

4 vi Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis 51 Literaturverzeichnis 53

5 1 Einleitung Dieses Kapitel erläutert die Motivation zur Anfertigung der vorliegenden Studienarbeit sowie dessen Inhalt und Struktur. 1.1 Motivation Durch das ständige Voranschreiten der Technologien erönen sich neue Möglichkeiten um Wissen zu vermitteln und das Lernen zu verbessern. Die Motivation und das Ziel dieser Studienarbeit ist die aktuell vorgeschlagene Lerntheorie des Konnektivismus und der Prinzipien des E-Learning 2.0 zu untersuchen. Gleichzeitig soll ein Vergleich zu den anerkannten Lerntheorien Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus und zu E-Learning 1.0 & 1.3 stattnden, um die Unterschiede und Entwicklungen darzustellen. Damit sollen Schluÿfolgerungen erstellt werden können über das Lernen der Zukunft und inwiefern die aktuelle Lehre mit E-Learning 2.0 verbessert werden kann. 1.2 Inhalt und Struktur Im nachfolgenden 2. Kapitel werden zunächst die Begrie Lerntheorie, Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus vorgestellt. Danach erfolgt eine Vorstellung der Konzepte und Prinzipien des Konnektivismus vorgestellt. Schlieÿlich wird der Konnektivismus mit den anderen drei Lerntheorien verglichen und veranschaulicht, wo die Unterschiede liegen. Dabei werden auch aktuelle Kritiken am Konnektivismus und die Antworten darauf betrachtet. Im 3. Kapitel wird die Geschichte des E-Learning und dessen Wandel untersucht und vorgestellt. D.h. es wird genau untersucht, wie sich das Verhalten der Lernenden und der Lernprinzipien verändert haben. Es werden Vergleiche zwischen den drei Generationen des E-Learning (E-Learning 1.0, E-Learning 1.3 und E-Learning 2.0) und zwischen Web 1.0 und Web 2.0 durchgeführt und veranschaulicht. Anschlieÿend werden vier aktuelle Studien und Erfahrungsergebnisse zum E-Learning 2.0 aus den Jahren 2006 bis 2008 zusammenfassend vorgestellt. Am Ende des Kapitels wird Wikiversity vorgestellt, welches das aktuellste Projekt der Wikimedia Foundation ist. Es bietet Lernenden eine Umgebung an, in der sie kooperativ, nach den Prinzipien des E-Learning 2.0, lernen können. 1

6 2 Einleitung Im 4. Kapitel werden die Begrie social software, personal learning environment und Projektgruppen am Institut für Informatik an der Universität Paderborn vorgestellt. Anschlie end werden Lernszenarien untersucht und Handlungsempfehlungen für den Einsatz von E-Learning 2.0 in einer Projektgruppe angegeben, welche alle bisherigen Detionen, Analysen und Evaluationsergebnissen berücksichtigen. Die Studienarbeit wird mit dem 5. Kapitel abgeschlossen, worin eine Zusammenfassung und Ausblick vorgestellt wird. Abbildung 1.1: Inhalt und Struktur der Studienarbeit

7 5 Zusammenfassung und Ausblick Die Lerntheorie des Konnektivismus entstand im Jahr 2004 durch George Siemens. Diese junge Lerntheorie hat sich jedoch noch nicht überall durchgesetzt. Sie wird kritisch betrachtet und aktiv diskutiert. Siemens begründet diese neue Lerntheorie als notwendig, weil sich das Umfeld, wo Lernen stattndet, durch den Fortschritt der Technologien verändert hat. Somit haben sich auch die Merkmale vom Wissen verändert. Die alten Theorien, Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus, haben ihre Wurzeln in einer Zeit, wo Technologie keinen Einuss auf das Lernen hatte. Beim Behaviorismus wird das Gehirn als eine black box angesehen, denn es kann nicht direkt beobachtet werden. Der Fokus liegt deshalb auf dem Verhalten, welches beobachtet werden kann und als Manifestierung der Gedanken angesehen wird. Beim Kognitivismus wird die Metapher des Computer verwendet. Genau wie beim Computer, gibt es eine Eingabe (Reize), eine Verarbeitung im Kurzzeitgedächtnis und eine Ausgabe bzw. Speicherung im Langzeitgedächtnis um für spätere Zeitpunkte verfügbar zu sein. Der Fokus liegt auf der Prozessverarbeitung im Gehirn. Beim Konstruktivismus erschlieÿt sich neues Wissen indem der Lernende aktiv sein bisheriges Wissen verwendet und hinterfragt. Auch hier liegt der Fokus auf dem Gehirn. Sogar der soziale Konstruktivismus, bei dem das Konstruieren von Wissen und das Lernen ein sozialer und interaktiver Prozess ist, fokussiert das Individuum und was in ihm während des Lernens passiert. Insgesamt betrachten also diese alten Lerntheorien den Menschen und sein Gehirn, d.h. Lernen entsteht innerhalb einer Person. Von Interesse sind Fragen nach dem was (know-what) und dem wie (know-how) gelernt wird. Was auÿerhalb passiert ist uninteressant bzw. von wenigem Interesse. Das heiÿt sie behandeln nicht oder nicht in ausreichendem Masse, was auÿerhalb von Menschen passiert. Innerhalb der letzten Jahrzehnte allerdings haben neue Technologien, insbesondere der Computer und das Internet, unseren Alltag verändert - die Weise wie wir leben, kommunizieren und lernen. Auf diesen Umstand basiert der Konnektivismus. Als Metapher wird ein Netzwerk verwendet. Wissen liegt in den Netzwerkknoten und nicht im Gehirn des Menschen. Der Fokus des Konnektivismus liegt auf dem Erstellen von Verbindungen zu relevantem Knoten. So kann auf das Wissen zugegrien werden, sobald es benötigt wird. Das heiÿt 45

8 46 Zusammenfassung und Ausblick die Fragen nach dem know-what und know-how sind zweitrangig. Die Fragen nach dem know-where und know-who sind wichtig. Das heiÿt Wissen existiert bereits im Netzwerk und Lernen entsteht durch die Erstellung von Verbindungen zu entsprechenden Knoten. Der Begri E-Learning 2.0 wurde 2005 von Stephen Downes deniert und basiert auf die Prinzipien des Konnektivismus. Downes erkennt einen Trend wie das Internet heutzutage verwendet und angesehen wird: - Die Benutzer nehmen eine aktive Rolle an, sie bestimmen selbst welche Informationen wertvoll sind und wann sie sie verwenden. D.h. die Kontrolle des Lernens liegt beim Lernenden (learner-centered design) - Sie entwickeln Wissen und teilen es oen mit anderen. Es nicht zu tun wird oft als unsozial empfunden. Es ndet dadurch eine Bewegung weg von geschlossenen Systemen hin open source und open society - Die Geschwindigkeit, mit der neues Wissen entsteht, hat massiv zugenommen.. Die Benutzer brauchen und verlangen nach einem sofortigen und schnellem Wissenstransfer, gemäÿ der aktuellen Lernbedürfnisse Die alten traditionellen Strukturen aus der Zeit vor dem Internet scheinen immer mehr zu verschwinden. Das Internet ist nicht mehr nur ein Medium, in dem Informationen vermittelt und aufgenommen werden, sondern ein Ort, an dem die Benutzer - aktiv Material erstellen, - Materialien und Informationen mit anderen Personen teilen, - aktiv zusammenarbeiten um neues Wissen zu erarbeiten und zu erstellen. Es nden Konversationen statt und zwar nicht nur in Textform, sondern auch visuell und akustisch. Auf diese Weise entstehen soziale Netzwerke, die den realen Netzwerken auÿerhalb des Internets entsprechen. Wissen wird erst gesucht und studiert, sobald es gebraucht wird. Dabei werden gezielt nur (kleine) Mengen an Wissen herausgesucht, welches für das Lösen des aktuellen Problems notwendig sind. Als Quelle dienen Experten, die solches Wissen zur Verfügung stellen. Der Lernende kann über social software stets auf den aktuellsten Stand gehalten werden. In diesem Sinne ist das Lernen zu einem Teil des Alltags geworden. Akzeptanz des E-Learning 2.0 ndet sich bei der Wikimedia Foundation, welche am 15. August 2006 ihr neuestes Projekt Wikiversity starteten. Ganz im Sinne des E- Learning 2.0 soll es als eine Umgebung dienen, in der Menschen gemeinsam lernen können. Es ist also klar von Wikipedia abzugrenzen, dessen vorrangige Aufgabe ist Informationen darzustellen und als Enzyklopädie zu dienen. Verschiedene vorgestellte Studien belegen, dass das Konzept des E-Learning 2.0 als gut empfunden wird und dass darüber besser gelernt werden kann. Allerdings sind darüber,

9 47 vor allem, weil es auch viel Kritik gab. Zum Beispiel müssen die Lehrkonzepte und Vorgehensweisen noch stärker angepasst werden, damit das vernetzte Lernen noch mehr gefördert und hervorgehoben wird. Insbesondere sollte es so angepasst werden, dass die Studenten (vor allem zeitlich) nicht überfordert sind. Dabei sollten weniger und vor allem einfachere Werkzeuge eingesetzt werden um technische Probleme zu vermeiden. Social software ist ein weiter Begri. Es gibt keine einheitliche Denition. Eine aktuelle Denition lautet: [... ]alle Anwendungen, welche im sozialen Sinn das primäre Anliegen zur Kommunikation und Interaktion mit anderen Personen und/oder das Sichtbarmachen und Pegen von erweiterbaren Netzwerken im Internet ermöglichen und fördern, als Social Software bezeichnet werden. (vgl. [BK07], S. 56) Es sind also Werkzeuge, die im E-Learning 2.0 eingesetzt werden. Unter einem Personal Learning Environment (PLE) wird eine Lernumgebung verstanden, die verschiedene entfernte Dienste und Werkzeuge miteinander verbinden kann. Der Lernende stellt diese, je nach aktuellen Bedürfnissen, individuell zusammen. Diese Dienste und Werkzeuge sollen dann eingesetzt werden um das Lernen zu unterstützen. Dabei soll über dem PLE auch möglich sein selbst Lernressourcen zu erstellen. Welche Software als PLE verwendet wird, ist beliebig. Das kann z.b. Protopage sein, welches über das Internet erreichbar ist. Oder z.b. der Webbrowser Firefox sein, welcher individuell angepasst und über Add-ons erweitert werden kann. Im folgendem werden Handlungsempfehlungen für den Einsatz von E-Learning 2.0 in einer Projektgruppe an der Universität Paderborn aufgelistet. Diese Handlungsempfehlungen berücksichtigen alle bisherigen Denitionen, Analysen und Evaluationsergebnissen: 1. Ein gemeinsames Lernportal bildet die Basis für das E-Learning 2.0 in der Projektgruppe. Welche Software für den Aufbau verwendet wird, ist freigestellt 2. Die angebotenen Werkzeuge im Portal sind fest für alle vorgegeben. Das Portal ist somit kein PLE 3. Die Anzahl der Werkzeuge sollte so gering wie möglich sein. Eine Vielfalt an Werkzeugen führt zum Verlust der Übersicht und wirkt auf die Studenten demotivierend (siehe Kapitel 3.3.3) 4. Das Portal enthält einen gemeinsamen Blog, welcher für Diskussionen benutzt wird, die die gesamte Projektgruppe betreen. Hierüber kann auch die interne Organisation stattnden wie z.b. Terminndung 5. Micro-blogging sollte für kurze Informationen (z.b. der Art Ich gehe was essen) oder dringende Mitteilungen eingesetzt werden. Die Nachrichten können dann in Instant Messenger, über Handy (SMS) oder Browser von allen Studenten eingesehen werden. Ein bekanntes Werkzeug hierfür ist Twitter

10 48 Zusammenfassung und Ausblick 6. Die traditionellen -Clients und Instant Messenger sollte weiterhin zur Kommunikation eingesetzt werden. Im Gegensatz zum Blog und micro-blogging haben die Studenten die Möglichkeit über diese Werkzeuge private Gespräche zu führen 7. Zum gemeinsamen Verfassen von Texten wird im Lernportal ein Wiki eingerichtet 8. Materialien werden im Portal gesammelt und mit Tags versehen 9. Bookmark-sharing sollte integriert werden. Allerdings ohne, dass ein Mehraufwand für die Studenten entsteht. Erstellte Bookmarks können mit Tags versehen werden 10. Über eine Suchfunktion werden, unter Einbeziehung der Tags, Materialien und Bookmarks angezeigt 11. Die Organisation, Austausch und Zusammenführung von Programmiercode ndet weiterhin in der verwendeten Entwicklungsumgebung statt 12. Die Betreuer der Projektgruppe sollten folgendes gewährleisten: a) Ausführliche Einarbeitung der Studenten in das Lernportal und die eingesetzten Werkzeuge b) Gemeinsames Einrichten der Werkzeuge um Frustration durch potentielle (technische) Probleme zu vermeiden c) Regelmäÿige Kontrolle ob die gesetzten Ziele der Studenten eingehalten werden (z.b. über Milestones) d) Häug verfügbar sein über Gesprächsstunden, und Instant Messaging. Um eine Überforderung zu vermeiden, sollten immer mindestens zwei Betreuer in jeder Projektgruppe vorhanden sein

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