Wie wirksam ist Edutainment?
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- Heinz Neumann
- vor 8 Jahren
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1 Wie wirksam ist Edutainment? Eine empirische Studie zur Lerneffizienz von computerbasierten Lernspielen Claudia Schrader, M.A. Fernuniversität Hagen Fachbereich Mediendidaktik
2 Begriffsbestimmung Edutainment Symbiose aus Education Entertainment (...) könnte man leicht zu Erfindungen kommen, den Knaben lesen zu lehren, während der nur zu spielen glaubt (Locke, ) ( ) dass sich Bildung und Unterhaltung nicht den Rang streitig machen und unbeliebsam miteinander konkurrieren ( ) man sie soweit als möglich sich gemeinsam arrangieren lassen muss (Pöggeler, 1970, S. 30) Klassische Arten von Edutainment: Rollenspieltechniken wie Simulationsspiele, Theaterstücke oder Kommunikationstrainings
3 Edutainmentsoftware Verkäufe und Umsätze mit Spielen Segment PC-Spiele Videospiele Edutainmentsoftware Insgesamt Umsätze 471 Millionen Euro 577 Millionen Euro 272 Millionen Euro 1320 Millionen Euro Quelle: BIU, 2005
4 Edutainmentsoftware ( ) es bezeichnet Software, die spielerisch Wissen und Lerninhalte vermitteln soll (Wirsing, 1997, S. 19) Tooltainment (Music Maker) Simtainment (Ecopolicy) Infotainment (Anne Frank Haus) Skilltainment (Bioscopia) Simsoft (das Antike Rom) Trainingsprogramme (Vokabeltrainer) Infosoft (Brockhaus) Schulbezogene Lernsoftware (Duden) Toolsoft (Word) Lernen Education Edutainment Entertainment Spielen.. Teachtainment (Addy)
5 Formen von Edutainmentsoftware Teachtainment Tim7 Mathe, 3. Klasse
6 Formen von Edutainmentsoftware Infotainment Anne Frank Haus ein Haus mit einer Geschichte
7 Formen von Edutainmentsoftware Skilltainment Bioscopia
8 Formen von Edutainmentsoftware Simtainment Ecopolicy
9 Formen von Edutainmentsoftware Tooltainment Music Maker
10 Merkmale von Edutainmentsoftware Spielregeln, deren Umsetzung den Ablauf des Spieles steuert Eine Handlungssituation, die ein hohes Maß an aktiver Beteiligung und Selbststeuerung erlaubt Unmittelbare Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns Möglichkeit, neue Rollen anzunehmen und auch auszuprobieren Wechsel von Spannung und Entspannung Grafisch ansprechende Darstellung von Situationen und Charakteren Die Abwesenheit von Erwartungen an konkreten Nutzen und möglichen Ergebnissen
11 Lerneffizienz von Edutainmentsoftware- Stand der Forschung Der Lernerfolg wird gesteigert, wenn der Lernende Spaß an der Vermittlung hat (Mayer, 2001) Die Aufnahme von Informationen wird begünstigt, wenn der Stoff ( ) unterhaltend ist (Noelle-Neumann, 1993) Derartige Computerprogramme, die eine Symbiose aus Spiel und Lernprogramm darstellen, könnten in der Lage sein, Kinder und Jugendliche über längere Zeit hinweg zur Arbeit mit Lernprogrammen am Computer zu motivieren (Dittler, 1995)
12 Lerneffizienz von Edutainmentsoftware- Stand der Forschung Studie von Wood (1998): Lerneffektivität von tutorieller, unterhaltsamer Software (Teachtainment) ließ sich nicht bestätigen Studie von Burger (2000): Lerneffektivität eines computergestützten Lernspiels zur Verbesserung von Lese- und Rechtschreibeschwierigkeiten ließ sich nicht bestätigen Studie von Virvou et al. (2005): Lerneffektivität von Lernen mit Edutainmentelementen ließ sich bestätigen
13 Lerneffizienz von Edutainmentsoftware- Stand der Forschung Probleme bisheriger Studien auf diesem Gebiet: Horse-Race Forschung: Vergleich verschiedener Lernmedien Eingeschränkte Gebrauch einer Definition von Lernerfolg Keine Aussagen über intervenierende Variablen
14 Mögliche Effekte von Edutainmentsoftware auf Faktoren des Lernprozesses Modell des selbstgesteuerten Lernens (Schiefele & Pekrun, 1996) Interne Lernsteuerung Habituelle Lerner merkmale Vorwärtsgerichtete Emotionen (Vorfreude) Vorwärtsgerichtete Emotionen (Langeweile) Vorwärtsgerichtete Emotionen (Ärger, Zuversicht) Motivationale Komponente Emotionale Komponente Kognitive Komponente Motivation/ Volition (Bildung der Lernabsicht) Metakognition (Lernplanung) Motivation/ Volition (Abschirmung von Lernabsicht) Metakognition (Lernregulation) Kognition Motivation/ Volition (Steigerung der Lernmotivation) Metakognition (Bewertung) Lernprozesse: Planung Durchführung Bewertung Lernprodukt Variierende und überdauernde, materielle und personelle Merkmale der unmittelbaren Situation und der Lernumgebung Externe Lernsteuerung Quelle: Wild,Hofer & Pekrun, 2001
15 Mögliche Effekte von Edutainmentsoftware Aktuelle Motivation aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand (Rheinberg, 2002, 2004) Pro Interaktive Teilnahme (Greenfield & Malone, 1987; Sander, 1986) Aktivierungszirkel von Spannung und Entspannung (Heckhausen) Flow-Konstrukt von Csikszentmihalyi (1985) empirirsche Studie von Kersig (2002), die keine Motivationssteigerung nachwies ständige Angespanntheit beim Spiel (Fritz, 1997) Contra kein Gleichgewicht zwischen eigenen Fähigkeiten und Handlungsanforderungen (Klimmt, 2001)
16 Fragestellungen Fragestellungen zur Motivation: Welchen Einfluss haben die spielerischen Elemente von Edutainmentsoftware auf die aktuelle Motivation während des Lernprozesses und somit auf den Lernerfolg?
17 Mögliche Effekte von Edutainmentsoftware Investierter kognitiver Aufwand Modell zum investierten kognitiven Aufwand (Salomon,1984) Wahrgenommene Anforderungsmerkmale der Lernsituation Aufgabe Medium Symbolsysteme (Medienschwierigkeit) - Aufgabenformat (Lehrmaterial/Spass) - Inhalt/ Domäne - Symbolsysteme (audio-/visuelle Medien) Wahrgenommene - Aufgabenziel (Lernen/Spass) - Aufgabenschwierigkeit Einstellungen/ Vorstellungen Kognitive Anstrengungen Lernleistungen Lerner - Erfahrungen - Medienpräferenzen - Fähigkeit des Lerners - Selbstwirksamkeit
18 Fragestellungen Fragestellungen zum investierten kognitiven Aufwand: Welchen Einfluss haben die spielerischen Elemente von Edutainmentsoftware auf den investierten kognitiven Aufwand und somit auf den Lernerfolg? Dabei wird ein positiver Zusammenhang zwischen dem investierten kognitiven Aufwand und dem Lernerfolg (Verstehen, Behalten und Transfer) negativer Zusammenhang zwischen spielerischen Elementen der Edutainmentsoftware und wahrgenommenen Schwierigkeit des Mediums (der Form des Mediums) positiver Zusammenhang zwischen spielerischen Elementen der Edutainmentsoftware und der Einschätzung der eigenen Fähigkeiten negativer Zusammenhang zwischen spielerischen Elementen der Edutainmentsoftware und dem investierten kognitiven Aufwand angenommen.
19 Mögliche Effekte von Edutainmentsoftware Cognitive Load SOI-Modell (Mayer, 2001) Multimediale Präsentation Sensorisches Gedächtnis Arbeitsgedächtnis Langzeitgedächtnis Wörter Ohren Klänge Verbales Modell Bilder Augen Bildhafte Vorstellungen Piktorales Modell Vorhandenes Wissen Selektion Organisation Integration
20 Fragestellungen Fragestellungen zum Cognitive Load: Welchen Einfluss haben die spielerischen Elemente von Edutainmentsoftware auf den Cognitive Load und somit auf den Lernerfolg? Dabei wird ein negativer Zusammenhang zwischen spielerischen Elementen der Edutainmentsoftware und Cognitive Load negativer Zusammenhang zwischen Cognitive Load und Lernerfolg (Verstehen, Behalten und Transfer) angenommen.
21 Fragestellungen Fragestellungen zum Lernerfolg: Inwieweit kommt es durch das Lernen mit spielerischen Elementen von Edutainmentsoftware zu einem Lernzuwachs? Dabei wird auf Grundlage der vorgestellten theoretischen Grundlagen und abgeleiteten Einflussfaktoren angenommen: Lernerfolg: Behalten und Verstehen Expgr < Kontrollgr Lernerfolg: Transfer Expgr < Kontrollgr
22 Methodik Vorstudie 1: Analyse und Bewertung/ Umsetzung Vorstudie 2: Durchführung Laborexperiment Experimentalgruppe Computerbasierte Lerneinheit X mit Edutainmentelementen Kontrollgruppe Computerbasierte Lerneinheit Hauptuntersuchung: Durchführung Laborexperiment
23 Wie wirksam ist Edutainment? Eine empirische Studie zur Lerneffizienz von computerbasierten Lernspielen Claudia Schrader, M.A. Fernuniversität Hagen Fachbereich Mediendidaktik
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