Martin Lorber, Head of PR Electronic Arts Deutschland

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1 Martin Lorber, Head of PR Electronic Arts Deutschland

2 I. Computerspiele in der öffentlichen Wahrnehmung II. EA als Akteur in der Gesellschaft 2 Inhalt

3 Computer- und Videospiele in der Gesellschaft Interaktive Unterhaltung prägt zunehmend die mediale Freizeitkultur. Radio, Musik-CDs, Kino, TV und DVDs werden den medialen Freizeitinteressen vieler Nutzer immer weniger gerecht. Diese suchen Beschäftigungen, von denen Herausforderungen und Impulse zum aktiven Handeln ausgehen. welche die eigenen Fähigkeiten, Interessen und Vorlieben einbeziehen. Die Zuwachsraten und hohen Umsätze sind Ausdruck der Akzeptanz über alle Schichten und Altersgruppen. 3

4 Computer- und Videospiele in den Medien Interaktive Unterhaltung nimmt einen zunehmend breiten Raum in der Berichterstattung der Massenmedien ein. Es gibt kaum noch ein Medium, das nicht über interaktive Unterhaltung berichtet Bild, ARD, ZDF, RTL, SAT.1, Spiegel, Focus etc. pp. FAZ, Die Tonalität der Berichterstattung ist überwiegend positiv. Es gibt nur noch vereinzelte Redaktionen, die an überkommenden Vorurteilen festhalten (zum Beispiel Frontal21). 4

5 Computer- und Videospiele in der Politik Es gibt nur noch vereinzelte Stimmen, die gewalthaltige Computer- und Videospiele als Ursache allen Übels ansehen. Zahlreiche Politiker und Parteien sehen es als Chance an, sich der Thematik anzunehmen (Wirtschaft, Innovation, Kreativität etc.). 5

6 6

7 Reputation Management Die Entwicklung geht in die richtige Richtung. Es sind aber noch nicht alle Diskussionen zu Ende geführt. Im Augenblick gibt es zwei Gegenspieler und einen weiteren wichtigen Akteur 7

8 KFN Hannover Prof. Dr. Christian Pfeiffer (Direktor des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen) führt nach wie vor einen Kreuzzug gegen Computer- und Videospiele. Pfeiffer hält Hunderte von Vorträgen pro Jahr und findet nach wie vor Gehör in der Politik wenn auch nicht mehr in dem früheren Ausmaß. 8

9 Unions-Innenminister Die Unions-Innenminister halten an ihrer Linie fest und fordern nach wie vor ein Herstellungsverbot menschenverachtender Killerspiele (Schünemann nach der Konferenz der Unions-Innenminister im Januar 2008). Die CSU fordert ebenfalls nach wie vor ein strafrechtliches Verbot von Killerspielen und dazu auch einen entsprechenden Gesetzesvorschlag gemacht (Bayerische Justizministerin Dr. Beate Merk ebenfalls im Januar 2008). 9

10 Bundesfamilienministerium Im Dezember 2007 hat die Bundesregierung einen Gesetzentwurf zur Änderung des Jugendschutzgesetzes verabschiedet, der vorsieht, Computer- und Videospiele mit besonders gewalthaltigen Szenen automatisch zu verbieten. Das ist problematisch, weil der Rechtsbegriff unbestimmt ist. Die Fachausschüsse des Bundesrates haben dies bereits moniert. 10

11 Reputation Management Die Branche muss die beschriebene politische und gesellschaftliche Diskussion begleiten und ihre Argumente wirkungsvoll artikulieren. Das funktioniert nur, wenn man sich als relevanter Gesprächspartner etabliert. Voraussetzungen: Kontinuität, Verlässlichkeit und Transparenz. 11

12 I. Computerspiele in der öffentlichen Wahrnehmung II. EA als Akteur in der Gesellschaft 12 Inhalt

13 Top 10 PC- und Videospiele in Deutschland 2007 Platz 1 Titel World of Warcraft Crusade Burning Publishe r Vivendi Plattform PC USK- Zulassun g 12 Verkaufte Exemplare FIFA 08 EA Multi Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging Pokémon Diamant- und Pearl- Edition Dr. Kawashima: Mehr Gehirn- Jogging Nintendo Nintendo Nintendo NDS NDS NDS NEED FOR SPEED ProStreet Command & Conquer Tiberium Wars Call of Duty 4 Modern Warfare EA EA Activision Multi PC Multi 6 16/ FIFA 07 EA Multi New Super Mario Bros Nintendo NDS Quelle: Electronic Arts 13

14 Entwicklung nach Plattformen Anteile in Prozent 1. Halbjahr Gesamt PC-Spiele Videospiele Konsolen Videospiele Handhelds Alterskennzeichnun g Ohne Altersbeschränkung Ab 6 Jahren Ab 12 Jahren Ab 16 Jahren Keine Jugendfreigabe Quelle: USK ,1 19,7 21,3 Basis in Mio. 12,4 11,7 11,4 5,6 5,7 5,6 1,2 2,3 4,2 Einheiten

15 EA als Akteur in der Gesellschaft I Spielraum ist ein Institut der Fachhochschule Köln zur Förderung von Medienkompetenz. Electronic Arts und Nintendo unterstützen dieses Institut. Mitarbeiter der Kölner Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln organisieren im Rahmen von Spielraum unter anderem bundesweit Workshops, entwickeln Unterrichtsmaterialien für Schulen und bauen eine Kontakt- und Informationsbörse im Internet auf. Internetseite: 15

16 EA als Akteur in der Gesellschaft II Politischer Themenabend in Berlin: Verbot oder Selbstregulierung?, November 2006 Ausrichtung einer Diskussionsrunde mit Vertretern aus Politik, Wissenschaft und Wirtschaft zur Wirkung Gewalt darstellender Computer- und Videospiele. Ziele: Debatte um ein Verbot so genannter Killerspiele auf sachliche Ebene zurückführen; Aufbau politischer Netzwerke 16

17 EA als Akteur in der Gesellschaft III Gemeinsam mit der Fachhochschule Köln lud EA vom 21. bis 24. März 2006 unter dem Titel Clash of Realities Computerspiele und soziale Wirklichkeit zu der ersten internationalen Computerspiele-Konferenz. Neben 70 Journalisten aller Mediengattungen folgten über 500 Besucher den Gastvorträgen von 25 Experten aus den USA, Dänemark, der Schweiz, den Niederlanden und Deutschland. Der wissenschaftliche Tagungsband ist im kopaed Verlag erschienen. Die 2. Konferenz findet im März 2008 statt (www.clash-of-realities.de) 17

18 EA als Akteur in der Gesellschaft IV Als Wegweiser für Eltern im Game-Dschungel initiierte EA ein umfangreiches Themenspezial in Kooperation mit elternfamily.de, dem Online- Magazin der führenden Elternzeitschrift Eltern family (März 2006). Inhalte: Interviews mit Eltern und Kindern, Klärung von technischen und pädagogischen Fragen, weiterführende Internetadressen. Alleine in den ersten Wochen nutzten rund Eltern das Spezial, um sich online zu informieren. 18

19 EA als Akteur in der Gesellschaft V Electronic Arts Deutschland gibt in loser Folge Studien zu unterschiedlichen Themenkreisen rund um die interaktive Unterhaltung heraus. 19

20 EA als Akteur in der Gesellschaft VI Mit dem EA-Magazin gibt EA eine Zeitschrift heraus, die die Welt der Computerspiele auf neue Art präsentiert. Das EA-Magazin wurde 2005 und 2006 mit einem BCP Best of Corporate Publishing -Award sowie 2007 mit dem Astrid -Award und dem Econ Award für Unternehmenskommunikation ausgezeichnet. Das Magazin analysiert und interpretiert Hintergründe, Zusammenhänge und Entwicklungen. 20

21 EA als Akteur in der Gesellschaft VII Electronic Arts Deutschland hat die wichtigsten Studien zur Forschung über die Wirkung von Computer- und Videospielen in zwei Datenbanken zusammengefasst: Suchtforschung Wirkungsforschung 1 Diese geben den aktuellen Stand der Forschung wieder. 2 21

22 Fazit Die Branche muss die beschriebene politische und gesellschaftliche Diskussion begleiten und ihre Argumente wirkungsvoll artikulieren. Das funktioniert nur, wenn man sich als relevanter Gesprächspartner etabliert. Voraussetzungen: Kontinuität, Verlässlichkeit und Transparenz. 22

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