Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 10,
|
|
- Gertrud Amsel
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 10, Hossein Shafagh, Distributed Systems Group, ETH Zürich
2 Ablauf Besprechung von Übung 9 Hinweise für Übung 10 (Mergesort, Türme von Hanoi, Reversi)
3 L9.A1a,b,c Spielbaum Min-Max Strategie von MAX 4 Höhe: 4 Suchtiefe: 3 bester Zug: links MAX MIN MAX MIN 3
4 L9.A1d Der α-β-algorithmus Der α-β-algorithmus Reduziert den Spielbaum durch Schnitte, aber liefert den gleichen Minmax-Wert der Wurzel wie der eigentliche MinMax-Algorithmus Der MinMax-Algorithmus bewertet den vollständigen Suchbaum. Dabei werden aber auch Knoten betrachtet, die in das Ergebnis (die Wahl des Zweiges an der Wurzel) nicht einfliessen. Die Alpha-Beta- Suche ignoriert eben genau diese Knoten α β grösster bisher bekannter Wert aller MAX-Vorfahren des MIN-Knotens Ist relevant für Auswertung von Min-Knoten (Evaluierung der weiteren Nachfolgern kann abgebrochen werden, sobald der berechnete Rückgabewert kleinergleich α ist) kleinster bisher bekannter Wert aller MIN-Vorfahren des MAX-Knotens Ist relevant für Auswertung von Max-Knoten (Evaluierung der weiteren Nachfolgern kann abgebrochen werden, sobald der berechnete Rückgabewert grössergleich β ist) 4
5 L9.A1d Der Baum Maximizer, Minimizer 4 MAX I(4,+ ) L(3) M(4,+ ) MIN 3 α 2 α MAX 7 β MIN 5
6 L9.A2a Min-Max Zwei Helfermethoden: max(...) min(...) Idee: max() und min() rufen sie sich abwechselnd auf Bis zur Tiefe d nextmove() public Coordinates nextmove(gameboard gb){ BestMove bestmove = null; bestmove = max(d, gb, 0); class BestMove { public Coordinates coord; public int value; } } return bestmove.coord; 6
7 L9.A2a Min-Max max( ) private BestMove max(int maxdepth, GameBoard gb, int depth){ if( depth == maxdepth ) return new BestMove(eval(gb), null); ArrayList<Coordinates> availablemoves = getmovesfor(mycolor, gb); if( availablemoves.isempty() ){ if( gb.ismoveavailable(othercolor) ){ BestMove result = min(maxdepth, gb, depth + 1); return new BestMove(result.value, null); } else return new BestMove(finalResult(gb), null); } BestMove bestmove = new BestMove(minEval(gb) - 1, null); for( Coordinates coord : availablemoves ) { GameBoard hypothetical = gb.clone(); hypothetical.checkmove(mycolor, coord); hypothetical.makemove(mycolor, coord); BestMove result = min(maxdepth, hypothetical, depth + 1); } if( result.value > bestmove.value ){ bestmove.coord = coord; bestmove.value = result.value; } } return bestmove; 7
8 L9.A2b timelimit Zeitbegrenzung pro Zug: Vor Ablauf von timelimit Millisekunden soll ihre Methode nextmove() einen gültigen Zug zurückgegeben nextmove() public Coordinates nextmove(gameboard gb) { long timeout = System.currentTimeMillis() + timelimit - 10; BestMove bestmove = null; try { bestmove = max(1, timeout, gb, 0); }catch(timeout e){ throw new AssertionError( oh oh, not enough time for depth 1"); return null; } try{ for( int i = 2; bestmove.cut; i++ ) bestmove = max( i, timeout, gb, 0 ); }catch(timeout e){ } return bestmove.coord; } 8
9 L9.A2b timelimit Timeout class Timeout extends Throwable{ } private BestMove max(int maxdepth, long timeout, GameBoard gb, int depth) throws Timeout { if( System.currentTimeMillis() > timeout ) throw new Timeout(); if( depth == maxdepth ){ return new BestMove( eval(gb), null, true );... } return bestmove; 9
10 L9.Ac Bewertungsfunktion Vorschläge für mögliche, statische Bewertungen Mobilität Wieviele Züge sind für mich/den Gegner möglich? Reihen Wie viele Reihen zusammenhängender Steine gibt es? Wie lang sind diese? Auch die Lage der Reihen ist interessant! Ein voll besetzter Rand ist sehr gut, während eine lange Sequenz in der zweiten Reihe dem Gegner u.u. gute Züge verschafft Wie viele Steine werden durch einen Zug umgedreht und in wie vielen Richtungen? Liegen die Steine im Innern oder am Rand? Wie viele Steine einer Farbe liegen? (Das ist vielleicht die Bewertungsfunktion für das Endspiel, wenn eine vollständige Analyse des Suchbaums möglich ist; für das Mittelspiel wohl eher ungeeignet) Positionen Auf dem Feld bewerten (z.b. Eckpunkte) 10
11 Ablauf Besprechung von Übung 9 Hinweise für Übung 10 (Mergesort, Türme von Hanoi, Reversi)
12 U10.A1 Mergesort Mergesort Ist ein rekursiver, stabiler Sortieralgorithmus, der nach dem Prinzip teile und herrsche arbeitet Er wurde erstmals 1945 durch John von Neumann vorgestellt John von Neumann 1903 Budapest 1957 Washington Prinzip: Divide et impera Trenne (die Gegner) und beherrsche (sie dadurch) Politische und militärische Strategie Bereits in der römischen Reich angewendet 12
13 U10.A1a Handarbeit n Mergesort n Betrachtet die zu sortierenden Daten als Liste und zerlegt sie in kleinere Listen, die je für sich sortiert werden. n Die sortierten kleinen Listen werden dann im Reissverschlussverfahren zu grösseren Listen zusammengefügt (engl.: (to) merge), bis wieder eine sortierte Gesamtliste erreicht ist Wikipedia 13
14 U10.A1b Implementation n ISort definiert die Schnittstelle n ISort.sort nimmt ein ArrayList und gibt ein neues, sortiertes ArrayList zurück n MergeSort.java (erstellen) n Implementiert die Schnittstelle ISort n Tipp: rekursive Helfermethode n Tipp: man muss nicht immer neue Listen erstellen, sondern mit begin-end Indizes spielen 14
15 U10.A1c,d Measure.java n 10 "Messpunkte" n Beachtet, dass ihr die Zufallsarrays ausserhalb der Zeitmessungen erstellt! n Messungen wiederholen n je ein Extremwert ignorieren (min und max) n über n Messungen mitteln (insgesamt n+2 Messläufe) n Diagramm erstellen n beliebiges Tool (Bsp: GNUplot, Excel, Matlab, n Abgabe als Bild n Interpretation muss stimmen! 15
16 U10.A2 Türme von Hanoi n In der Vorlesung n Rekursive Lösung des Problems n Die einzige Möglichkeit, die unterste (grösste) Scheibe von Turm 1 nach Turm 3 zu bewegen: n (a) Auf Turm 1 befindet sich nichts sonst n (b) Turm 3 ist leer n Aus (a) und (b) folgt: n Alle anderen Scheiben befinden sich auf Turm 2! n ðes müssen zunächst die n-1 anderen Scheiben von Turm 1 nach Turm 2 gebracht werden 16
17 U10.A2 Türme von Hanoi n Lösung des 3-Scheiben-Falles n Nennen wir die 3 Stäbe (Türme) von links nach rechts 1,2,3 und die Scheiben von klein nach gross A,B,C, n Dann gibt ein Zahl-Buchstabenpaar an welche Scheibe wohin bewegt werden soll n C2 bedeutet z.b. die grösste der 3 Scheiben soll auf den mittleren Turm gelegt werden. n Lösungsschritte: n A3, B2, A2, C3, A1, B3, A3 (7 Schritte) C B A
18 U10.A2.a/b n Gesetzmässigkeiten erkennen: n n Für jeden Schritt bei der Ausführung des rekursiven Algorithmus aus der Vorlesung wird genau ein Turm nicht benötigt. Geben Sie für die 15 Schritte bei der Umschichtung eines Turms der Höhe 4 die Folge der Nummern derjenigen Türme an, die nicht angefasst werden 18
19 U10.A2b,c Pseudocode n Beschreiben Sie Ihren entwickelten Algorithmus in Pseudocode n Für den Anfangsturm der Höhe 4 n Anpassungen für den Anfangsturm der Höhe 5 nötig? 19
20 Hinweise zu U10.A3 Reversi (Teil 4) HumanPlayer RandomPlayer GreedyPlayer MinMaxPlayer α-β-player nextmove() wartet auf Eingabe von der Kommandozeile nextmove() wählt einen zufälligen (aber gültigen!) nächsten Zug nextmove() wählt nächsten Zug anhand einer einfachen, nichtrekursiven Bewertungsfunktion nextmove() wählt nächsten Zug anhand Min- Max-Analyse mit neuer Bewertungsfunktion nextmove() wählt nächsten Zug anhand α-β- Analyse mit eigener Bewertungsfunktion Download Übung 7 Übung 8 Übung 9 Übung 10 20
21 Hinweise zu U10.A3a Reversi (Teil 4) n Realisiert eine Bewertungsfunktion, die nach dem α-β-verfahren arbeitet, ansonsten jedoch das gleiche leistet, wie die reine Minmax- Methode der letzten Übungsserie n α-β-algorithmus n Beachtet, dass in dieser Aufgabe der Algorithmus aus der Vorlesung verlangt ist und keine Anpassung davon n realisiert den Zugabbruch durch ein Timeout-Throwable 21
22 Reversi-Turnier am Mittwoch, den um 12:30 Uhr, Stuz2 (CABinett) Eingabe: am Mittwoch, den bis 23:59 (Zürich Time) über die Reversi-Platform Allein oder Zweiergruppen (Alle Teammitglieder müssen jedoch dieses Semester die Vorlesung "Informatik II für ITET" belegt haben) 22
23
Informatik II - Übung 10
Informatik II - Übung 10 Katja Wolff katja.wolff@inf.ethz.ch U9.A1: Mini-Max-Algorithmus Strategie von MAX 4 Höhe: 4 Suchtiefe: 3 bester Zug: links MAX 4 0-2 MIN 4 7 3 0 2-2 8 MAX 7-5 2 1 7 8 MIN Informatik
MehrInformatik II - Übung 10
Informatik II - Übung 10 Christian Beckel beckel@inf.ethz.ch 08.05.2014 Blatt 08 1) Binäre Suche 2) TicTacToe 3) Reversi: checkmove() & GreedyPlayer 4) Backtracking Christian Beckel 09/05/14 2 U8.A3: checkmove()
MehrInformatik II (D-ITET) Übungsstunde 11,
Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 11, 17.05.2017 Hossein Shafagh, shafagh@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Ablauf Besprechung von Übung 10 Hinweise für Übung 11 (Sortieren, O-Notation)
MehrInformatik II Übung 10
Iformatik II Übug 10 Floria Scheidegger florsche@studet.ethz.ch Folie mit freudlicher Geehmigug adaptiert vo Gábor Sörös ud Simo Mayer gabor.soros@if.ethz.ch, simo.mayer@if.ethz.ch 9.5.2013 Iformatik II
MehrInformatik II Übung 11 Gruppe 4
Informatik II Übung 11 Gruppe 4 (Folien teils von Christian B. und Christelle G.) Lukas Burkhalter lubu@inf.ethz.ch Informatik II Übung 11 Lukas Burkhalter 16. Mai 2018 1 Alpha-Beta klarer 4 oder 2, beides
MehrInformatik II - Übung 11
Informatik II - Übung 11 Christian Beckel beckel@inf.ethz.ch 15.05.2014 Blatt 10 1) Merge sort 2) Türme von Hanoi 3) Reversi: alpha-beta-suche Außerdem: Sortierverfahren und ihre Komplexität Christian
MehrInformatik II - Übung 11
Informatik II - Übung 11 Katja Wolff katja.wolff@inf.ethz.ch Blatt 10 1) Merge sort 2) Türme von Hanoi 3) Reversi: alpha-beta-suche Außerdem: Sortierverfahren und ihre Komplexität Informatik II Übung 11
MehrInformatik II Übung 11 Gruppe 7
Informatik II Übung 11 Gruppe 7 Leyna Sadamori leyna.sadamori@inf.ethz.ch Informatik II Übung 11 Leyna Sadamori 15. Mai 2014 1 Debriefing Übung 10 Informatik II Übung 11 Leyna Sadamori 15. Mai 2014 2 U10A1a
MehrInformatik II Übung 11 Gruppe 3
Informatik II Übung 11 Gruppe 3 Leyna Sadamori leyna.sadamori@inf.ethz.ch Informatik II Übung 11 Leyna Sadamori 17. Mai 2017 1 Nachtrag zu Übung 10 Alpha-Beta-Algorithmus Knotenwerte: Beide Varianten sind
MehrInformatik II Übung 10. Benjamin Hepp 10 May 2017
Informatik II Übung 10 Benjamin Hepp benjamin.hepp@inf.ethz.ch 10 May 2017 Nachbesprechung U9 10 May 2017 Informatik II - Übung 01 2 Nachbesprechung U9 1. Spieltheorie 2. Reversi Teil 3 (Vorbesprechung
MehrInformatik II Übung 9
Informatik II Übung 9 Katja Wolff Katja.wolff@inf.ethz.ch 1 Othelligence Event Program: Game strategies and game theory Duell Human (German Champion) vs. Machine Panel Apéro Time: Friday, 19.05.2017, 16:00
MehrInformatik II Übung 9
Informatik II Übung 9 Florian Scheidegger florsche@student.ethz.ch Folien mit freundlicher Genehmigung adaptiert von Gábor Sörös und Simon Mayer gabor.soros@inf.ethz.ch, simon.mayer@inf.ethz.ch Informatik
MehrInformatik II Übung 09
Informatik II Übung 09 Michael Baumann mbauman@student.ethz.ch n.ethz.ch/~mbauman 04.05.2015 Ablauf 1) Nachbesprechung Serie 8 2) Minimax & Alpha-Beta 3) Vorbesprechung Serie 9 2 Serie 8 3 Aufgabe 1 a,
MehrInformatik II Übung 9. Pascal Schärli
Informatik II Übung 9 pascscha@student.ethz.ch Was gibts heute? Warm-Up Nachbesprechung Serie 8 Best-Of Vorlesung: Minimax Alpha Beta Vorbesprechung Serie 9 Info zur Auffahrt 2 Warm - Up Warm-Up (Basisprüfung
MehrInformatik II Übung 09. Benjamin Hepp 3 May 2017
Informatik II Übung 09 Benjamin Hepp benjamin.hepp@inf.ethz.ch 3 May 2017 Nachbesprechung U8 3 May 2017 Informatik II - Übung 01 2 Nachbesprechung U8 1. Binaere Suche 2. Knapsack Problem 3. Reversi Teil
MehrInformatik II Übung 8 Gruppe 4
Informatik II Übung 8 Gruppe 4 (Folien teils von Christian B. und Christelle G.) Lukas Burkhalter lubu@inf.ethz.ch Informatik II Übung 8 Lukas Burkhalter 24. April 2018 1 https://xkcd.com/1270/ Nachbesprechung
MehrInformatik II - Tutorium 9
Informatik II - Tutorium 9 Vincent Becker vincent.becker@inf.ethz.ch 02.05.2018 Vincent Becker 02.05.2018 1 Übungsblatt 8 Vincent Becker 02.05.2018 2 U8.A1 Binäre Suche Suche nach 47 mi = li + (re-li)/2;
MehrInformatik II Übung 10. Pascal Schärli
Informatik II Übung 0 Pascal Schärli pascscha@student.ethz.ch 09.0.0 Was gibts heute? Best-of Vorlesung: Teile und Herrsche Türme von Hanoi Mergesort O-Notation Vorbesprechung: U0A, - Mergesort U0A Türme
MehrInformatik II Übung 7. Gruppe 2 Carina Fuss
Informatik II Übung 7 Gruppe 2 Carina Fuss cfuss@student.ethz.ch 18.4.2018 Carina Fuss 16.4.2018 1 Übung 7 Hinweise zum Programmieren Nachbesprechung Übung 6 Vorbesprechung Übung 7 ArrayList und Generics
MehrInformatik II - Übung 08
Informatik II - Übung 08 Katja Wolff katja.wolff@inf.ethz.ch Übungsblatt 7 Informatik II Übung 08 26.04.2017 2 U7.A1: IFilter public ArrayList filterraw( ArrayList groups ) { ArrayList result = new ArrayList();
MehrInformatik II (D-ITET) Übungsstunde 7,
Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 7, 13.04.2017 Hossein Shafagh, shafagh@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Ablauf Besprechung von Übung 6 Hinweise für Übung 7 (Generics, Binary Trees,
MehrInformatik II - Übung 07
Informatik II - Übung 07 Katja Wolff katja.wolff@inf.ethz.ch Besprechung Übungsblatt 6 Informatik II Übung 07 12.04.2017 2 Übungsblatt 6 1.) Klassen, Schnittstellen, Typumwandlung 2.) Schnittstellen und
MehrInformatik II Übung 9 Gruppe 3
Informatik II Übung 9 Gruppe 3 Julia Gygax jgygax@student.ethz.ch Julia Gygax 02.05.2018 1 Administratives Am 23. Mai beginnt die Übung erst um 13.15 Julia Gygax 02.05.2018 2 Warm up Spielbaum / Generics
MehrInformatik II - Tutorium 8
Informatik II - Tutorium 8 Vincent Becker vincent.becker@inf.ethz.ch 25.04.2017 Vincent Becker 26.04.2018 1 Altklausuren verfügbar Für regisitrierte AMIV-Mitglieder Mehrere Altklausuren Disclaimer lesen!
MehrInformatik II (D-ITET) Übungsstunde 8,
Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 8, 27.04.2017 Hossein Shafagh, shafagh@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich The Heartbleed Bug *http://heartbleed.com/ 2 Ablauf Besprechung von Übung 7
MehrInformatik II (D-ITET) Übungsstunde 2,
Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 2, 9.03.2017 Hossein Shafagh, shafagh@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Ablauf Besprechung von Übung 1 Hinweise für Übung 2 Lösung U1.A1 f(a,b) = a x
MehrMergesort. Inhaltsverzeichnis. Veranschaulichung der Funktionsweise. aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Mergesort aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie Mergesort ist ein rekursiver, stabiler Sortieralgorithmus, der ähnlich wie Quicksort nach dem Prinzip Teile und herrsche (engl. Divide and conquer) arbeitet.
MehrJAVA - Suchen - Sortieren
Übungen Informatik I JAVA - Suchen - Sortieren http://www.fbi-lkt.fh-karlsruhe.de/lab/info01/tutorial Übungen Informatik 1 Folie 1 Inhalt Suchen/Sortieren binary search mergesort bubblesort Übungen Informatik
MehrInformatik II Übung 8
Informatik II Übung 8 Gruppe 2 Carina Fuss cfuss@student.ethz.ch 25.4.2018 Carina Fuss 25.4.2018 1 Übung 8 Nachbesprechung Übung 7 Vorbesprechung Übung 8 binäre Suche Backtracking anhand vom Rucksackproblem
MehrRekursion. Philipp Wendler. Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung
Philipp Wendler Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung https://www.sosy-lab.org/teaching/2017-ws-infoeinf/ WS17/18 Divide et Impera im Römischen
MehrRekursion. Dr. Philipp Wendler. Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung
Dr. Philipp Wendler Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung WS18/19 https://www.sosy-lab.org/teaching/2018-ws-infoeinf/ Divide et Impera im Römischen
MehrInformatik II (D-ITET)
Informatik II (D-ITET) simon.mayer@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Informatik II (D-ITET) 1 Ablauf Nachbesprechung Übung 6 Besprechung der Vorlesung Die neue Serie... Zeit zum Programmieren
MehrPraktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7)
Praktikum Algorithmen-Entwurf (Teil 7) 28.11.2005 1 1 Vier gewinnt Die Spielregeln von Vier Gewinnt sind sehr einfach: Das Spielfeld besteht aus 7 Spalten und 6 Reihen. Jeder Spieler erhält zu Beginn des
MehrInformatik II - Übung 08
Informatik II - Übung 08 Christian Beckel beckel@inf.ethz.ch 17.04.2014 U7.A1: IFilter public ArrayList filterraw( ArrayList groups ) dynamic ArrayList result = new ArrayList(); cast for( int i = 0; i
MehrEinführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen
Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen Dr. David Sabel WS 2012/13 Stand der Folien: 5. November 2012 Zwei-Spieler-Spiele Ziel dieses Abschnitts Intelligenter Agent für
MehrInformatik II Übung 7 Gruppe 7
Informatik II Übung 7 Gruppe 7 Leyna Sadamori leyna.sadamori@inf.ethz.ch Informatik II Übung 7 Leyna Sadamori 10. April 2014 1 Administratives Nächste Übung fällt leider aus! Bitte eine andere Übung besuchen.
MehrRekursion. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung
Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-13-14/infoeinf WS13/14 Action required now 1. Smartphone: installiere die App "socrative student"
MehrInformatik II - Übung 12
Informatik II - Übung 12 Katja Wolff katja.wolff@inf.ethz.ch Übungsblatt 11 1) Sortieren mit Suchbäumen 2) Zeitkomplexität 3) Ein neuer Rechner! 4) Ein Springer auf dem Schachbrett Informatik II Übung
MehrInformatik II Übung 8 Gruppe 3
Informatik II Übung 8 Gruppe 3 Leyna Sadamori leyna.sadamori@inf.ethz.ch Informatik II Übung 8 Leyna Sadamori 26. April 2017 1 Debriefing Übung 7 2 U7A1 Generics Grundprinzip sehr simpel Iteration über
MehrInformatik II Übung 11. Pascal Schärli
Informatik II Übung 11 pascscha@student.ethz.ch Was gibts heute? Warm-Up Nachbesprechung Serie 10 Best-Of Vorlesung: Laufzeitkomplexität Vorbesprechung Serie 11 2 Warm - Up Warm - Up Anzahl Rechenschritte
MehrEinführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen
Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen Prof. Dr. Manfred Schmidt-Schauß SoSe 2016 Stand der Folien: 12. Mai 2016 Zwei-Spieler-Spiele Ziel dieses Abschnitts Intelligenter
MehrInformatik II (D-ITET) Übungsstunde 2
Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 2 simon.mayer@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Ablauf Besprechung der Vorlesung Übungsbezogene Themen: Bäume, Rekursion, Sortieren Zeit zum Programmieren
MehrInformatik II Übung 7
Informatik II Übung 7 Florian Scheidegger florsche@student.ethz.ch Folien mit freundlicher Genehmigung adaptiert von Gábor Sörös und Simon Mayer gabor.soros@inf.ethz.ch, simon.mayer@inf.ethz.ch 18.04.2013
MehrTU München, Fakultät für Informatik Lehrstuhl III: Datenbanksysteme Prof. Alfons Kemper, Ph.D.
TU München, Fakultät für Informatik Lehrstuhl III: Datenbanksysteme Prof. Alfons Kemper, Ph.D. Übung zur Vorlesung Einführung in die Informatik 2 für Ingenieure (MSE) Alexander van Renen (renen@in.tum.de)
MehrInformatik II - Tutorium 12
Informatik II - Tutorium 12 Vincent Becker vincent.becker@inf.ethz.ch 23.05.2018 Vincent Becker 24.05.2018 1 Reversi-Turnier 30.5.2018 Deadline für Einreichung SONNTAG NACHT!!! Umfrage Bitte an Umfrage
MehrZwei-Spieler-Spiele. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen. Schach. Schach (2)
Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen PD Dr. David Sabel SoSe 24 Ziel dieses Abschnitts Intelligenter Agent für Zweipersonenspiele Beispiele: Schach, Dame, Mühle,...
MehrInformatik II (D-ITET) Übungsstunde 5,
Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 5, 30.04.2017 Hossein Shafagh, shafagh@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Ablauf Besprechung von Übung 4 More Java insights (Call by Value und Call by
MehrInformatik II Übung 7 Gruppe 3
Informatik II Übung 7 Gruppe 3 Julia Gygax jgygax@student.ethz.ch Julia Gygax 18.04.2018 1 Nachbesprechung Übung 6 Julia Gygax 18.04.2018 2 Aufgabe 1 Klassen, Schnittstellen und Typumwandlungen Julia Gygax
MehrInstitut fu r Informatik
Technische Universita t Mu nchen Institut fu r Informatik Lehrstuhl fu r Bioinformatik Einfu hrung in die Programmierung fu r Bioinformatiker Prof. B. Rost, L. Richter WS 2013/14 Aufgabenblatt 5 2. Dezember
MehrInformatik II Übung 08
Informatik II Übung 08 Michael Baumann mbauman@student.ethz.ch n.ethz.ch/~mbauman 27.04.2016 Ablauf 1) Nachbesprechung Serie 7 2) Backtracking 3) Vorbesprechung Serie 8 2 Serie 7 3 Aufgabe 1 Wir Gegner
MehrTutoraufgabe 1 (Implementierung eines ADTs):
Prof. aa Dr. E. Ábrahám Datenstrukturen und Algorithmen SS Tutoriumslösung - Übung (Abgabe.05.0) F. Corzilius, S. Schupp, T. Ströder Tutoraufgabe (Implementierung eines ADTs): Wir spezifizieren den ADT
MehrInformatik II (D-ITET)
Informatik II (D-ITET) simon.mayer@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Informatik II (D-ITET) 1 Ablauf Nachbesprechung Übung 1 Besprechung der Vorlesung Übungsbezogene Themen: Bäume, Rekursion,
MehrZwei-Spieler-Spiele. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen. Schach. Schach (2)
Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen Prof. Dr. Manfred Schmidt-Schauß Ziel dieses Abschnitts Intelligenter Agent für Zweipersonenspiele Beispiele: Schach, Dame, Mühle,...
MehrAbgabe: (vor der Vorlesung) Aufgabe 3.1 (P) Master-Theorem
TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen SS 2009 Grundlagen: Algorithmen und Datenstrukturen Übungsblatt 3 Prof. Dr. Helmut Seidl, S. Pott,
MehrSoftware Entwicklung 1. Fallstudie: Arithmetische Ausdrücke. Rekursive Klassen. Überblick. Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter
Software Entwicklung 1 Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter Fallstudie: Arithmetische Ausdrücke AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Bieniusa/Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 2/ 33 Überblick
MehrTECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK
TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen SS 2011 Einführung in die rmatik I Übungsblatt 8 Prof. Dr. Helmut Seidl, A. Lehmann, A. Herz, Dr.
MehrInformatik II Übung 7. Pascal Schärli
Informatik II Übung 7 pascscha@student.ethz.ch Was gibts heute? Warm-Up Nachbesprechung Serie 6 Best-Of Vorlesung: Generics Binäre Suchbäume Spielbäume Vorbesprechung Serie 7 2 Warm - Up Warm-Up interface
MehrInformatik II - Übung 07. Christian Beckel
Informatik II - Übung 07 Christian Beckel beckel@inf.ethz.ch 15.04.2015 Heute Besprechung Blatt 06 Demo: Objektorientierte Programmierung Hinweise zu Blatt 07 Christian Beckel 15/04/15 2 Besprechung Übungsblatt
MehrII.3.1 Rekursive Algorithmen - 1 -
1. Grundelemente der Programmierung 2. Objekte, Klassen und Methoden 3. Rekursion und dynamische Datenstrukturen 4. Erweiterung von Klassen und fortgeschrittene Konzepte II.3.1 Rekursive Algorithmen -
MehrSoftware Entwicklung 1
Software Entwicklung 1 Annette Bieniusa / Arnd Poetzsch-Heffter AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Fallstudie: Arithmetische Ausdrücke Bieniusa/Poetzsch-Heffter Software Entwicklung 1 2/ 33 Überblick
MehrInformatik II, SS 2016
Informatik II - SS 2014 (Algorithmen & Datenstrukturen) Vorlesung 2 (22.4.2016) Sortieren II Algorithmen und Komplexität SelectionSort: Programm Schreiben wir doch das gleich mal als Java/C++ - Programm
MehrDer Alpha-Beta-Algorithmus
Der Alpha-Beta-Algorithmus Maria Hartmann 19. Mai 2017 1 Einführung Wir wollen für bestimmte Spiele algorithmisch die optimale Spielstrategie finden, also die Strategie, die für den betrachteten Spieler
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Universität Innsbruck Institut für Informatik Zweite Prüfung 16. Oktober 2008 Algorithmen und Datenstrukturen Name: Matrikelnr: Die Prüfung besteht aus 8 Aufgaben. Die verfügbaren Punkte für jede Aufgabe
MehrZwei-Spieler-Spiele. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suche bei Spielen. Schach. Schach (2)
Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suche bei Spielen Prof. Dr. Manfred Schmidt-Schauß Ziel dieses Abschnitts Intelligenter Agent für Zweipersonenspiele Beispiele: Schach, Dame, Mühle,...
MehrInformatik II - Tutorium 2
Informatik II - Tutorium 2 Vincent Becker vincent.becker@inf.ethz.ch 07.03.2018 Vincent Becker 08.03.2018 1 Übungsblatt 1 Vincent Becker 08.03.2018 2 U1.A1 f(a, b) = a x b = a) Induktionsbeweis über a
MehrInhalt. 3. Spezielle Algorithmen
Inhalt 0. Rechner und Programmierung für Kommunikationstechniker und Mechatroniker 1. Algorithmen - Wesen, Eigenschaften, Entwurf 2. Darstellung von Algorithmen mit Struktogrammen und Programmablaufplänen
Mehr// Objekt-Methoden: public void insert(int x) { next = new List(x,next); } public void delete() { if (next!= null) next = next.next; } public String
// Objekt-Methoden: public void insert(int x) { next = new List(x,next); } public void delete() { if (next!= null) next = next.next; } public String tostring() { String result = "["+info; for(list t=next;
MehrHumboldt-Universität zu Berlin Berlin, den Institut für Informatik
Humboldt-Universität zu Berlin Berlin, den 15.06.2015 Institut für Informatik Prof. Dr. Ulf Leser Übungen zur Vorlesung M. Bux, B. Grußien, J. Sürmeli, S. Wandelt Algorithmen und Datenstrukturen Übungsblatt
MehrEinführung in die Objektorientierte Programmierung Vorlesung 18: Lineare Datenstrukturen. Sebastian Küpper
Einführung in die Objektorientierte Programmierung Vorlesung 18: Lineare Datenstrukturen Sebastian Küpper Unzulänglichkeit von Feldern Wenn ein Unternehmen alle Rechnungen eines Jahres verwalten möchte,
MehrEinführung in die Programmierung WS 2009/10. Übungsblatt 7: Imperative Programmierung, Parameterübergabe
Ludwig-Maximilians-Universität München München, 04.12.2009 Institut für Informatik Prof. Dr. Christian Böhm Annahita Oswald, Bianca Wackersreuther Einführung in die Programmierung WS 2009/10 Übungsblatt
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen 1
Algorithmen und Datenstrukturen 1 6. Vorlesung Martin Middendorf / Universität Leipzig Institut für Informatik middendorf@informatik.uni-leipzig.de studla@bioinf.uni-leipzig.de Merge-Sort Anwendbar für
MehrIn C und Java müssen Variablen und Methodenergebnisse durch Typangaben erläutert werden. Welche der folgenden Aussagen sind korrekt und welche nicht:
Typprüfung (Compiler / Laufzeit) In C und Java müssen Variablen und Methodenergebnisse durch Typangaben erläutert werden. Welche der folgenden Aussagen sind korrekt und welche nicht: 1) Der Compiler prüft
MehrInformatik II. Übungsstunde 6. Distributed Systems Group, ETH Zürich
Informatik II Übungsstunde 6 simon.mayer@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Ablauf Besprechung der Vorlesung Uebungsbezogene Themen: Statisches & Dynamisches Type Checking Zeit zum Programmieren...
MehrAufbau eines "B-Baums" der Ordnung 3, Teil 1
Aufbau eines "B-Baums" der Ordnung 3, Teil 1 Leerer B-Baum der Ordnung 3. Insgesamt Platz für 3 Werte. + 100 100 + 50 50 100 + 150 50 100 150 Aufbau eines "B-Baums" der Ordnung 3, Teil 1 Leerer B-Baum
MehrTECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN. Abgabe: (vor der Vorlesung)
TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen WS 2008/09 Einführung in die Informatik 2 Übungsblatt 6 Prof. Dr. Helmut Seidl, T. M. Gawlitza,
MehrB6.1 Introduction. Algorithmen und Datenstrukturen. Algorithmen und Datenstrukturen. B6.1 Introduction. B6.3 Analyse. B6.4 Ordnungsbasierte Methoden
Algorithmen und Datenstrukturen 11. April 2018 B6. Binäre Suchbäume a Algorithmen und Datenstrukturen B6. Binäre Suchbäume 1 Marcel Lüthi and Gabriele Röger Universität Basel 11. April 2018 a Folien basieren
MehrInformatik II - Übung 02
Informatik II - Übung 02 Katja Wolff katja.wolff@inf.ethz.ch Themen 1. Ein Algorithmus und seine Implementierung in Java 2. Java: Elementare Aspekte 3. Klassen und Referenzen 4. Syntaxanalyse und Compiler
Mehr1. Teilklausur. Name:... Vorname:... Matrikel-Nummer:...
ALP II Objektorientierte Programmierung SS 2012 Prof. Dr. Margarita Esponda 1. Teilklausur Name:... Vorname:... Matrikel-Nummer:... Ich bin mit der Veröffentlichung der Klausurergebnisse mit Matrikel-Nummer
MehrPrüfung Algorithmen und Datenstrukturen I
Hochschule für angewandte Wissenschaften München Fakultät für Informatik und Mathematik Studiengruppe IF 3 B Wintersemester 2014/15 Prüfung Algorithmen und Datenstrukturen I Datum : 20.01.2015, 10:30 Uhr
Mehr1. Die rekursive Datenstruktur Liste
1. Die rekursive Datenstruktur Liste 1.4 Methoden der Datenstruktur Liste Die Warteschlange (Queue) ist ein Sonderfall der Datenstruktur Liste. Bei der Warteschlange werden Einfügen und Entfernen nach
MehrTutoraufgabe 1 (Sortieralgorithmus):
Prof. aa Dr. Ir. Joost-Pieter Katoen Datenstrukturen und Algorithmen SS Tutoriumslösung - Übung 4 (Abgabe 2..2) Christian Dehnert, Friedrich Gretz, Benjamin Kaminski, Thomas Ströder Tutoraufgabe (Sortieralgorithmus):
MehrVorlesung Datenstrukturen
Vorlesung Datenstrukturen Binärbaum Suchbaum Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 356 Datenstruktur Binärbaum Strukturrepräsentation des mathematischen Konzepts Binärbaum
MehrInformatik II, SS 2018
Informatik II - SS 2018 (Algorithmen & Datenstrukturen) Vorlesung 4 (30.4.2018) Sortieren IV Algorithmen und Komplexität Analyse Merge Sort Laufzeit T(n) setzt sich zusammen aus: Divide und Merge: O n
MehrKasparov versus Deep Blue. Till Tantau. Institut für Theoretische Informatik Universität zu Lübeck
Kasparov versus Deep Blue Institut für Theoretische Informatik Universität zu Lübeck 18. Vorlesung zu Informatik A für MLS 14. Dezember 2006 Die Lernziele der heutigen Vorlesung und der Übungen. 1 Das
MehrInformatik II (D-ITET) Informatik II (D-ITET) Übungsstunde 1. Distributed Systems Group, ETH Zürich
Informatik II (D-ITET) Informatik II (D-ITET) simon.mayer@inf.ethz.ch Distributed Systems Group, ETH Zürich Übungsstunde 1 Informatik II (D-ITET) 1 Ablauf Nachbesprechung Übungen 3 und 4 Besprechung der
MehrWiederholungsblatt Einführung in die Programmierung Lösungen
Ludwig-Maximilians-Universität München Institut für Informatik Prof. Dr. Peer Kröger Michael Fromm, Florian Richter WiSe 2018/2019 09.02.2019 Wiederholungsblatt Einführung in die Programmierung Lösungen
MehrVorkurs Informatik WiSe 17/18
Java Rekursion Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke, Nicole Naczk, 10.10.2017 Technische Universität Braunschweig, IPS Überblick Einleitung Türme von Hanoi Rekursion Beispiele 10.10.2017 Dr. Werner Struckmann
MehrProgrammiertechnik II Klausur SS 2018 Angewandte Informatik Bachelor
Programmiertechnik II Klausur SS 2018 Angewandte Informatik Bachelor Name Matrikelnummer Aufgabe Punkte Aufgabe Punkte Zwischensumme 1 9 2 12 3 12 4 15 48 5 23 6 13 7 20 8 16 Summe 120 Note Prof. Dr. O.
MehrA7.1 Untere Schranke. Algorithmen und Datenstrukturen. A7.1 Untere Schranke. Algorithmen und Datenstrukturen. A7.2 Quicksort. A7.
Algorithmen und Datenstrukturen 14. März 2018 A7. III Algorithmen und Datenstrukturen A7. III Marcel Lüthi and Gabriele Röger Universität Basel 14. März 2018 A7.1 Untere Schranke A7.2 Quicksort A7.3 Heapsort
MehrProbeklausur zur Vorlesung
Dr. Jochen Hoenicke Alexander Nutz Probeklausur zur Vorlesung Einführung in die Informatik Sommersemester 2014 Die Klausur besteht aus diesem Deckblatt und elf Blättern mit den Aufgaben, sowie einem Blatt
MehrInformatik II Übung 8. Pascal Schärli
Informatik II Übung 8 pascscha@student.ethz.ch Was gibts heute? Warm-Up Nachbesprechung Serie 7 Best-Of Vorlesung: Binäre Suche Key-Value Paare Backtracking Vorbesprechung Serie 8 2 Warm - Up Warm - Up
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen Heapsort
Algorithmen und Datenstrukturen 2 5 Heapsort In diesem Kapitel wird Heapsort, ein weiterer Sortieralgorithmus, vorgestellt. Dieser besitzt wie MERGE-SORT eine Laufzeit von O(n log n), sortiert jedoch das
MehrKlausur - Informatik I SS 05. Note: Bearbeitungszeit 120 Minuten Keine Hilfsmittel
Klausur - Informatik I SS 05 Aufgabe 1 2 3 4 Punkte 40 30 40 10 Gesamtpunkte (max. 120): Note: Bearbeitungszeit 120 Minuten Keine Hilfsmittel Tragen Sie als erstes Ihren vollständigen Namen und Ihre Matrikelnummer
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Wintersemester 2012/13 25. Vorlesung Dynamisches Programmieren Prof. Dr. Alexander Wolff Lehrstuhl für Informatik I Klausurvorbereitung Tipp: Schreiben Sie sich alle Fragen
MehrRekursion. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung
Rekursion Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-12-13/infoeinf WS12/13 Aufgabe 1: Potenzfunktion Schreiben Sie eine Methode, die
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen A7. Sortieren III Marcel Lüthi and Gabriele Röger Universität Basel 14. März 2018 Untere Schranke Sortierverfahren Sortieren Vergleichsbasierte Verfahren Nicht vergleichsbasierte
MehrIntelligente Systeme
Intelligente Systeme Spiele Prof. Dr. R. Kruse C. Braune {rudolf.kruse,christian,braune}@ovgu.de Institut für Intelligente Kooperierende Systeme Fakultät für Informatik Otto-von-Guericke Universität Magdeburg
Mehr