Das Projekt TRACY. Game Based Learning im Katastrophenschutz

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Das Projekt TRACY. Game Based Learning im Katastrophenschutz"

Transkript

1 Das Projekt TRACY Game Based Learning im Katastrophenschutz Sensibilisierung für Gefahrenpotentiale und Sicherheitsvorkehrungen In virtuellen Trainingsspielen den Ernstfall realitätsnah simulieren Emergency preparedness und Teilnahmemotivation an bestehenden Normfortbildungen erhöhen Projektlaufzeit: 6/2012 bis 2/2015 BMBF-Projekt des Monats: Februar 2015 Verlängerung TRACY B: 7/2015 bis 7/2016

2 Ausgangslage TRACY Einsatz von Serious Games in kritischen Situationen Krankenhäuser als kritische Infrastrukturen bei Interne Gefahrenlagen geschultes Personal notwendig Aktuelle Schulungssituation Vorwiegend über Frontalschulungen Ganztägige, verpflichtende Normfortbildungen für ca Personen in deutschen Krankenhäusern Herausforderungen Motivation und Zeit: relativ geringe Teilnehmerzahlen Emergency Preparedness: Handlungswissen überaus wichtig Heterogene Zielgruppe / auch Digital Immigrants

3 Spielbasiertes Lernen Digital Game Based Learning / Serious Games Menschlichen Spieltrieb für Lernprozesse nutzen Spielerleben wird mit (häufig verdeckten) Lernprozessen kombiniert Anwendungsbereiche: z.b. Medizin, Ökonomie, Sicherheit, Bildung Motivation Verhalten Lernen in Serious Games Erfahrungen und Motivation anregen (Neugier) Im Lernprozess Herausforderungen und Quests absolvieren (Gameplay) Gelernte in reale Welt übertragen: Verfestigung durch direktes Feedback & aktive Verarbeitung Spielzyklus Rückmeldung

4 Entwicklungsprozess: Prototyping Iterativer, interdisziplinärer Entwicklungs- und Implementierungsprozess Katastrophenschutz Gamedesign Didaktik / elearning Krankenhauspersonal User Centered Design Zielgruppenanalyse Kontextanalyse Usabilitytests Blended Learning Evaluation & Auswertung Verknüpfung Normfortbildung Rechtliche / Technische Rahmenbedingungen Instructional Design Lernziele & Kompetenzen Game Design (Spielkonzeption) Entwicklung des Spielvision Entwicklung der Spielwelt Entwicklung des Gameplay

5 TRACY-Prototypen Simulativ - Third Person View Gamifiziertes elearning Modul Spielfkoussiert - Isometrische Perspektive Mobile Tablet Anwendung Virtual Reality Anwendung

6 Forschung zu Serious Games: Was ist bekannt? Serious Games fördern Lernen In zahlreichen Studien empirisch belegt: Hoblitz 2015; Boyle, Hainey et al. 2016; Wouters, Van Nimwegen et al. 2013; Dipietro, Ferdig et al Die Frage ist nicht mehr, ob Serious Games funktionieren, sondern wie und mit wem sie funktionieren! 6

7 Studie Game Experience & Learning Analyse der Interaktionsprozesse von Nutzern und System (Game Experience) und dadurch ausgelöste Lernprozesse I. Ist TRACY ein geeignetes Medium zur effektiven Vermittlung von Handlungskompetenz für eine heterogene Zielgruppe? II. III. Welche Zusammenhänge bestehen zwischen den Variablen des Spielerlebens? Beeinflussen Nutzereigenschaften und Spielerleben den Lernprozesse? Spielerleben Lernprozesse Nutzende Usability 7

8 Variablen und Messinstrumente Spielerleben (Game Expierence Nutzer Eigenschaften Situational Judgment Test (SJT) 8

9 Studienaufbau Stichprobe Studierende und Personal der Charité (N=72) 42% ohne Erfahrung mit digitalen Spielen: Digital Immigrants und Natives 60% weiblich; Durchschnittsalter 32 (19-55) Einführung Studiendesign Experimentelles Pre-Post-Design Fragebogen I: Personale Eigenschaften Erhebung Über Terminvereinbarungen jeweils ca. 90min Pretest: SJT Fragebogen II: Prozesse des Spielerlebens Intervention: Anwendung von TRACY Posttest: SJT

10 Studienergebnisse (Auswahl) 12,38 16,69 Pre Post Durch das Spielen von TRACY konnte ich mein Wissen im Bereich Brandschutz erweitern. Wissenserwerb Durch das Spielen von TRACY fühle ich mich dazu bereit, im Brandfall richtig zu handeln Emergency Preparedness Values 1 to 7 1 to 7 LEARNING OUTCOME: SITUATIONAL JUDGEMENT TEST Mean 5,78 4,81 Hoch Signifikanter Wissenszuwachs auf Basis des SJT Lerneffekt: 4,18; T(72) = 8.12, p <.001 SD 1,24 1,29 Descriptive statistics of the variables of gaming experience Usability Flow Motivation Cognitive load Values 1 to 5 1 to 7 1 to 5 1 to 10.5 Mean SD Positive Korrelationen zwischen Usability Motivation Usbility Flow 10

11 II. Variablen des Spielerlebens Positives Spielerleben Werte für Usability, Flow und intrinsische Motivation tendieren zum oberen Ende der Skala Kognitive Belastung ist im mittleren Bereich Flow Tätigkeit sollte volle Konzentration beanspruchen, jedoch nicht überfordern Descriptive statistics of the variables of gaming experience Usability Flow Intrinsic motivation Cognitive load Possible values 1 to 5 1 to 7 1 to 5 1 to 10.5 Mean SD

12 Lessons learned: Didaktisches Design TRACY - effektive Vermittlung von Handlungskompetenz bei heterogener Anwendergruppe Gewisse Vorerfahrung wirkt sich förderlich auf Lernprozesse aus Personale Faktoren haben keinen bedeutenden Effekt auf Lernoutcome und Usability (Zielgruppen-Adaptivität) User Centered Design: Nutzer in Entwicklung einbinden! Empfehlungen: Zielgruppenanalyse Intuitive Steuerung: kognitive Belastung gering halten (Usabiliy-Tests!) Kurze Instruktionstexte Tutorials für weniger medienaffine Nutzer Eigeninitiierte Exploration der Spielwelt (vs. Instruktionalismus) Viel Partizipationsmöglichkeiten - Aktivierung Gute Storyline Immersion / Intrinsische Motivation Direktes systembasiertes Feedback 12

13 13 Ausblick: Daten aus Folgestudie in Präsenz-Schulung TRACY vs. Bestehende Schulungen: Prozedurales Handlungswissen wird effektiver mit Serious Games vermittelt Deklaratives Wissen und Grundlagen lassen sich sehr gut über bestehende Schulungen vermitteln Lerneffekt (SJT): TRACY vs. Präsenz-Schulung TRACY Präsenz-Schulung (NF) N Mean 4,18 2,07 Median 4 2 SD 4,53 5,51 T(117) = 2.396, p <.05 Integration verschiedener Lernmethoden

14 Didaktische Implementierung: Blended Learning There is evidence that learners profit most from serious games when they are supplemented with other instruction methods (Wouters et al., 2013) Darstellungsmodus: z.b. Interaktivitätsgrad Lerner- Eigenschaften: z.b. Lernerprofil, Erfahrung Didaktik: z.b. Lernmodell (Instruktional/ Konstruktivistisch) Kontext: z.b. curricular? Technischer Zugang, Debriefing (Kerres, 2013; Kerres & de Witt, 2011 Garris et al. 2002; de Freitas 2006)

15 Literatur Hoblitz, A. (2015). Spielend Lernen im Flow: Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht, Springer-Verlag. Kerres, M., et al. (2009). "Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten." MedienPädagogik. Gee, J. P. (2003). "What video games have to teach us about learning and literacy." Computers in Entertainment (CIE) 1(1): Boyle, E. A., et al. (2016). "An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games." Computers & Education 94: Dipietro, M., et al. (2007). "Towards a framework for understanding electronic educational gaming." Journal of Educational Multimedia and Hypermedia 16(3): 225. Hawlitschek, A. (2013). Spielend lernen. Didaktisches Design digitaler Lernspiele zwischen Spielmotivation und Cognitive Load, Logos Verlag Berlin GmbH. Wouters, P., et al. (2013). "A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games." Journal of Educational Psychology 105(2): 249. Garris, R., et al. (2002). "Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model." Simulation & Gaming 33(4): Van Staalduinen, J.-P. and S. de Freitas (2011). "A game-based learning framework: Linking game design and learning." Learning to play: exploring the future of education with video games 53: 29. Moreno-Ger, P., et al. (2012). "Usability testing for serious games: making informed design decisions with user data." Adv. in Hum.-Comp. Int. 2012:

16 Kontakt und Folien Vielen Dank! Florian Behringer Charité - Universitätsmedizin Berlin Dieter Scheffner Fachzentrum für medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung Kompetenzbereich elearning / Projekte EXIST & TRACY Telefon: +49 (0) E Mail: florian.behringer@charite.de 16

Mobile Learning ::: Bildung in Happchen?

Mobile Learning ::: Bildung in Happchen? Mobile Learning ::: Bildung in Happchen? Prof. Dr. habil. Christoph Igel Universität des Saarlandes Shanghai Jiao Tong University Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz Mobile Learning

Mehr

Serious games. Prof. Dr. Günter Daniel Rey. Professur E-Learning und Neue Medien 27. Serious games

Serious games. Prof. Dr. Günter Daniel Rey. Professur E-Learning und Neue Medien 27. Serious games Serious games Prof. Dr. Günter Daniel Rey 1 Überblick Einführung Serious games vs. Simulationen Metaanalyse zu serious games Gestaltung von serious games Intrinsische Integration Individuelle, kompetitive

Mehr

Medienpädagogik und Mediendidaktik (Am Beispiel digitaler Lernspiele)

Medienpädagogik und Mediendidaktik (Am Beispiel digitaler Lernspiele) Professur E-Learning und Neue Medien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Medienpädagogik und Mediendidaktik (Am Beispiel digitaler Lernspiele) http://upload.wikimedia.org/wikiped ia/commons/3/3c/boardgamepate

Mehr

Unterrichtsfälle als Mittel der Lehrerprofessionalisierung

Unterrichtsfälle als Mittel der Lehrerprofessionalisierung Unterrichtsfälle als Mittel der Lehrerprofessionalisierung Eine Interventionsstudie zu Effekten verschiedener fallbasierter Lernumgebungen in der ersten Phase der Lehrerbildung 01.10.2014, Dr. Marcus Syring,

Mehr

Instruktionspsychologie Lernspiele

Instruktionspsychologie Lernspiele Professur E-Learning und Neue Medien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Instruktionspsychologie Lernspiele Überblick Einführung Metaanalyse zu digitalen Lernspielen Gestaltung von Lernspielen

Mehr

Besser Lernen mit digitalen Spielen? Ergebnisse eines Nationalfondsprojektes

Besser Lernen mit digitalen Spielen? Ergebnisse eines Nationalfondsprojektes Besser Lernen mit digitalen Spielen? Ergebnisse eines Nationalfondsprojektes Fachtagung Apps & Games 2013 Nina Iten Was erwartet Sie? Intro Level 1 Level 2 Level 3 game over Medienkompetenzförderung AWWWARE

Mehr

Kollaboratives Lernen

Kollaboratives Lernen Kollaboratives Lernen Prof. Dr. Günter Daniel Rey 1 Überblick Einführung Aufgabenkomplexität als moderierender Einflussfaktor Arten des kollaborativen Lernens Entwicklungsphasen in virtuellen Lerngruppen

Mehr

Proseminar Hot Topics in Entertainment. Software Development

Proseminar Hot Topics in Entertainment. Software Development Proseminar Hot Topics in Entertainment Software Development Prof. Dr. Theisel Kai Bornemann Jarek Brüggemann 1 2 3 HTiESD - Rahmen Ringvorlesung zum Thema Lernen, Bildung, Serious Zusammen mit der FHW

Mehr

Betriebswirt (VWA) Thorsten Unger Geschäftsführer Training

Betriebswirt (VWA) Thorsten Unger Geschäftsführer Training Betriebswirt (VWA) Thorsten Unger Geschäftsführer Training Unternehmen Unternehmen: Mission Wir verbinden Konzepte und Technologien von digitalen Spielen mit den Aufgabenstellungen unserer Kunden aus Wirtschaft,

Mehr

Abstimmungssysteme. Lehren und Lernen mit Medien II. Professur E-Learning und Neue Medien. Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät

Abstimmungssysteme. Lehren und Lernen mit Medien II. Professur E-Learning und Neue Medien. Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Professur E-Learning und Neue Medien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Lehren und Lernen mit Medien II Abstimmungssysteme Überblick Einführung Metaanalysen zu Abstimmungssystemen Erklärungsansätze

Mehr

Intelligente Bildungsnetze in Medizin und Gesundheitswesen

Intelligente Bildungsnetze in Medizin und Gesundheitswesen GECKO INSTITUT FÜR MEDIZIN INFORMATIK & ÖKONOMIE Intelligente Bildungsnetze in Medizin und Gesundheitswesen Prof. Dr. Martin Haag Campus Heilbronn Gliederung Einleitung Intelligente Bildungsnetze in Medizin

Mehr

elearning aus medienpsychologischer Perspektive Issing, Kaltenbaek & Kerkau http://www.cmr.fu-berlin.de/

elearning aus medienpsychologischer Perspektive Issing, Kaltenbaek & Kerkau http://www.cmr.fu-berlin.de/ elearning aus medienpsychologischer Perspektive Issing, Kaltenbaek & Kerkau http://www.cmr.fu-berlin.de/ Grundformen des Lehrens und Lernens ziel- u. inhaltsorientierter, lehrergesteuerter Unterricht systematische,

Mehr

Klinische Forschung. Klinische Forschung. Effectiveness Gap. Versorgungsforschung und evidenzbasierte Medizin. Conclusion

Klinische Forschung. Klinische Forschung. Effectiveness Gap. Versorgungsforschung und evidenzbasierte Medizin. Conclusion Versorgungsforschung und evidenzbasierte Medizin Klinische Forschung 00qm\univkli\klifo2a.cdr DFG Denkschrift 1999 Aktuelles Konzept 2006 Workshop der PaulMartiniStiftung Methoden der Versorgungsforschung

Mehr

What works best?: Hatties Synthese der empirischen Forschung zur Unterrichtsqualität

What works best?: Hatties Synthese der empirischen Forschung zur Unterrichtsqualität 13. EMSE-Tagung in Kiel, 29./30.06.2011 What works best?: Hatties Synthese der empirischen Forschung zur Unterrichtsqualität Leibniz-Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften und Mathematik (IPN)

Mehr

Gamification vs. Ludefaction

Gamification vs. Ludefaction Gamification vs. Ludefaction Wer spielt? digitale Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen 69% aller Haushaltsvorstände spielen Computer- und Videospiele 75% aller Jugendlichen spielen Computer-

Mehr

Formatives Assessment durch Peer Review?

Formatives Assessment durch Peer Review? Formatives Assessment durch Peer Review? Eine peer-basierte Diagnose- und Lernumgebung für den Mathematikunterricht - Projekt PEDALE Überblick Problemstellung: Unterrichten im Klassenraum Formatives Assessment

Mehr

Hausärztliche Lehre und Forschung im Wandel der Zeit. Klaus Bally

Hausärztliche Lehre und Forschung im Wandel der Zeit. Klaus Bally Hausärztliche Lehre und Forschung im Wandel der Zeit Klaus Bally Voraussetzungen für eine gute Lehre an der Universität Ziel der Ausbildung? Gute Ärzte Was braucht es für eine gute Ausbildung? Studierende;

Mehr

Seminar: HPSTS-5 Advanced Cognitive Research. Cognitive Load Theory

Seminar: HPSTS-5 Advanced Cognitive Research. Cognitive Load Theory Institut für Arbeits-, Organisations- und Sozialpsychologie, Arbeits- und Organisationspsychologie Seminar: HPSTS-5 Advanced Cognitive Research Cognitive Load Theory Tobias Eckelt 29.10.2015 Gliederung

Mehr

Lernplattformen in der Schule

Lernplattformen in der Schule iwminst i tut für W issens med ien kmrc K now le dge Med i a Re s e a r c h Cen ter Expertenworkshop Lernplattformen in der Schule Tübingen 22. / 23. Juli 2004 Mediendidaktik Ein Lernmodul für die Aus-

Mehr

Lernmotivation (Interesse)

Lernmotivation (Interesse) Professur E-Learning und Neue Medien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Lernmotivation (Interesse) Maik Beege M.Sc. / Steve Nebel M.A. Seminaraufbau Lernmotivation Interesse Aktuelle

Mehr

UX Erlebnisse am Frontend

UX Erlebnisse am Frontend creating brand experience ALM Testing UX Erlebnisse am Frontend NOSE Industrial Design 22.04.2013 2 Agenda 1. UI Design 2. UX Design 3. Design folgt Regeln 4. Design macht Marken 5. Design definiert Regeln

Mehr

Einführung. Lehren und Lernen mit Medien II. Professur E-Learning und Neue Medien. Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät

Einführung. Lehren und Lernen mit Medien II. Professur E-Learning und Neue Medien. Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Professur E-Learning und Neue Medien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Lehren und Lernen mit Medien II Einführung Zu meiner Person Guenter-Daniel.Rey@Phil.TU-Chemnitz.de Rawema-Haus,

Mehr

Serious Games Spielen, Lernen, Simulation

Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock

Mehr

Lost in Antarctica oder was der Südpol mit Informationskompetenzvermittlung zu tun hat

Lost in Antarctica oder was der Südpol mit Informationskompetenzvermittlung zu tun hat Platzhalter für Bild, Bild auf Titelfolie hinter das Logo einsetzen Lost in Antarctica oder was der Südpol mit Informationskompetenzvermittlung zu tun hat Dr. S. Kibler, Januar 2016 Agenda Rahmenbedingungen

Mehr

Vorlesungsergänzung. 1. konträre Forschungspositionen zu Wirkung von Bildern auf Lernerfolg kennenlernen

Vorlesungsergänzung. 1. konträre Forschungspositionen zu Wirkung von Bildern auf Lernerfolg kennenlernen Vorlesungsergänzung Lehrziele: 1. konträre Forschungspositionen zu Wirkung von Bildern auf Lernerfolg kennenlernen 2. Studie, die versucht die Ansätze empirisch zu integrieren kennenlernen 1 Alles ein

Mehr

Design-based research in music education

Design-based research in music education Design-based research in music education An approach to interlink research and the development of educational innovation Wilfried Aigner Institute for Music Education University of Music and Performing

Mehr

Challenges for the future between extern and intern evaluation

Challenges for the future between extern and intern evaluation Evaluation of schools in switzerland Challenges for the future between extern and intern evaluation Michael Frais Schulentwicklung in the Kanton Zürich between internal evaluation and external evaluation

Mehr

Gamification Und was heißt das auf handwerklicher Ebene?

Gamification Und was heißt das auf handwerklicher Ebene? Gamification Und was heißt das auf handwerklicher Ebene? The gamification of learning and instruction von Karl M. Kapp Universität zu Köln Hauptseminar: Aktuelle Probleme digitaler Medien Prof. Dr. Manfred

Mehr

Concept maps. Prof. Dr. Günter Daniel Rey. Professur E-Learning und Neue Medien 30. Concept maps

Concept maps. Prof. Dr. Günter Daniel Rey. Professur E-Learning und Neue Medien 30. Concept maps Concept maps Prof. Dr. Günter Daniel Rey 1 Überblick Einführung Metaanalyse zu concept maps Statische vs. animierte concept maps Concept maps und dynamische Farbcodierungen Concept maps und Lernervorwissen

Mehr

Mental Model. Basis für eine nachhaltige Informationsarchitektur. NetFlow - Karen Lindemann

Mental Model. Basis für eine nachhaltige Informationsarchitektur. NetFlow - Karen Lindemann Mental Model Basis für eine nachhaltige Informationsarchitektur NetFlow - Karen Lindemann Wie meistens vorgegangen wird 6.10.2009 Seite 2 von 48 Top-down Jesse James Garrett 6.10.2009 Seite 3 von 48 Bottom-up

Mehr

Students intentions to use wikis in higher education

Students intentions to use wikis in higher education Students intentions to use wikis in higher education Christian Kummer WI2013, 27.02.2013 Motivation Problem Web 2.0 changed the way that students search for, obtain, and share information Uncertainty about

Mehr

CALL meets Gamification Möglichkeiten und Grenzen neuer (digitaler) Zugänge zum Fremdsprachenlernen

CALL meets Gamification Möglichkeiten und Grenzen neuer (digitaler) Zugänge zum Fremdsprachenlernen CALL meets Gamification Möglichkeiten und Grenzen neuer (digitaler) Zugänge zum Fremdsprachenlernen Didacta Hannover 26.2.2015 torben.schmidt@leuphana.de Leuphana University Lüneburg Institute of English

Mehr

Kontrollüberzeugungen als Prädiktor für subjektive Systembewertungen

Kontrollüberzeugungen als Prädiktor für subjektive Systembewertungen Wenke Ohlemüller Schlüsselwörter: Usability, Prototypen, Kontrollüberzeugungen Zusammenfassung Dieses Paper stellt das psychologische Konstrukt der Kontrollüberzeugungen nach Julian Rotter in den Mittelpunkt

Mehr

10.03.2016. Lernen im digitalen Wandel: Digitalisierungsstrategien für die Bildung. Michael Kerres. Learning Lab exploring the future of learning

10.03.2016. Lernen im digitalen Wandel: Digitalisierungsstrategien für die Bildung. Michael Kerres. Learning Lab exploring the future of learning Learning Lab exploring the future of learning Lernen im digitalen Wandel: Digitalisierungsstrategien für die Bildung Michael Kerres.de 05.03. Düsseldorf, LAG Medien und Netzpolitik, DIE GRÜNEN Learning

Mehr

Agile UND nutzerorientierte Konzeption und Entwicklung mobiler Apps - ein Widerspruch?

Agile UND nutzerorientierte Konzeption und Entwicklung mobiler Apps - ein Widerspruch? Agile UND nutzerorientierte Konzeption und Entwicklung mobiler Apps - ein Widerspruch? World Usability Day 2011 Burg Lede 10.11.2011 Gregor Glass, Agenda. 1. Vorstellung Telekom Innovation Labs 2. Mobile

Mehr

Gestaltung von Computersimulationen

Gestaltung von Computersimulationen Gestaltung von Computersimulationen Prof. Dr. Günter Daniel Rey Professur E-Learning und Neue Medien 7. Gestaltung von Computersimulationen 1 Überblick Computersimulationen Probleme beim Lernen mit Simulationen

Mehr

Auftakt FU e-learning (FUeL) 21. November 2005. Dr. Gudrun Bachmann. Blended Learning. Chancen und Grenzen aus didaktischer Sicht

Auftakt FU e-learning (FUeL) 21. November 2005. Dr. Gudrun Bachmann. Blended Learning. Chancen und Grenzen aus didaktischer Sicht Blended Learning Chancen und Grenzen aus didaktischer Sicht E-Learning Zeitungsartikel Virtuell und professionell Bildung E-Learning heisst das Zaubermittel E-Learning spart Kosten und Ressourcen Grenze

Mehr

Ist ein Situational Judgement Test zur Messung kognitiver Anteile der Gesprächskompetenz praktikabel für den Einsatz im Medizinstudium?

Ist ein Situational Judgement Test zur Messung kognitiver Anteile der Gesprächskompetenz praktikabel für den Einsatz im Medizinstudium? Ist ein Situational Judgement Test zur Messung kognitiver Anteile der Gesprächskompetenz praktikabel für den Einsatz im Medizinstudium? Claudia Kiessling, Martin R. Fischer Was möchte ich Ihnen heute präsentieren?

Mehr

Gesunde Führung Begleitstudie zur Mindful Leadership Konferenz

Gesunde Führung Begleitstudie zur Mindful Leadership Konferenz Gesunde Führung Begleitstudie zur Mindful Leadership Konferenz 8. April 2016 Dr. Hannah Möltner Dipl.-oec. Sebastian Benkhofer Prof. Dr. Marcel Hülsbeck Aktuelle Herausforderungen in der Führung Veränderungen

Mehr

Mobile Learning in der Elektronikerausbildung

Mobile Learning in der Elektronikerausbildung Mobile Learning in der Elektronikerausbildung Projektergebnisse Mobile Learning Day 2010 Donnerstag, 04. November 2010 FernUniversität in Hagen Agenda Projektvorstellung Bedarfsermittlung & Ergebnisse

Mehr

Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven

Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven LMZ Baden-Württemberg Medienkompetenztage 2014 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT 11.02.2014 Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven Impulsvortrag

Mehr

Intelligente Bildungsnetze

Intelligente Bildungsnetze Intelligente Bildungsnetze Prof. Dr. habil. Christoph Igel DFKI - Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz Nationaler IT-Gipfel der Bundesregierung AG 2 PG Intelligente Bildungsnetze Future

Mehr

Polizisten spielen nicht Serious Games im Einsatz

Polizisten spielen nicht Serious Games im Einsatz Polizisten spielen nicht Serious Games im Einsatz Markus Herkersdorf Geschäftsführer TriCAT TriCAT GmbH 2011 1 Markus Herkersdorf Jahrgang 1966 Dipl. Ing. Luft und Raumfahrttechnik Laufbahn als Offizier

Mehr

Themen für Seminararbeiten WS 15/16

Themen für Seminararbeiten WS 15/16 Themen für Seminararbeiten WS 15/16 Institut für nachhaltige Unternehmensführung Themenblock A: 1) Carsharing worldwide - An international Comparison 2) The influence of Carsharing towards other mobility

Mehr

epatient & Health 2.0

epatient & Health 2.0 epatient & Health 2.0 Gesundheitsmanagement digital MediData / EDI Podium 2011 / 17.Juni, 14.55 15.15 Silvio Frey, Head of Sales EMEA Personal Health Solutions InterComponentWare (Schweiz) AG connect.

Mehr

Modul 0: Einführung Basiswissen Multimedia. Modul 1: Informations-Organisation im menschlichen Gehirn

Modul 0: Einführung Basiswissen Multimedia. Modul 1: Informations-Organisation im menschlichen Gehirn Modul 0: Einführung Basiswissen Multimedia 1 Was ist Multimedia? 15 2 Wer braucht Wissen" über Multimedia Lernen? Warum? 17 3 Wozu Multimedia Lernen? 19 4 Wozu Multimedia über das Internet? 21 Modul 1:

Mehr

Selbstreguliertes Lernen

Selbstreguliertes Lernen Selbstreguliertes Lernen Felix Kapp Workshop Lehren und Lernen mit digitalen Medien TU Dresden 03.-04.12.2009 Gliederung Begriffsdefinition Selbstreguliertes Lernen Modelle des Selbstregulierten Lernens

Mehr

KMU digital Zwischen Industrie 4.0 und Qualifizierung 4.0

KMU digital Zwischen Industrie 4.0 und Qualifizierung 4.0 KMU digital Zwischen Industrie 4.0 und Qualifizierung 4.0 Prof. Dr. Christoph Igel Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz Educational Technology Lab Future Internet 2020 5) Intelligent

Mehr

Fernstudieninstitut (FSI)

Fernstudieninstitut (FSI) If students are to learn desired outcomes in a reasonably effective manner, then teacher s fundamental task is to get students to engage in learning activities Das that are likely to result in their achieving

Mehr

Die Wirksamkeit einer Intervention zur Förderung der Gesundheitskompetenz bei Patienten mit chronischen muskuloskelettalen Erkrankungen

Die Wirksamkeit einer Intervention zur Förderung der Gesundheitskompetenz bei Patienten mit chronischen muskuloskelettalen Erkrankungen Farin-Glattacker, E., Schöpf, A. & Ullrich, A. Die Wirksamkeit einer Intervention zur Förderung der Gesundheitskompetenz bei Patienten mit chronischen muskuloskelettalen Erkrankungen Die Intervention Farin-Glattacker

Mehr

Eva S. Fritzsche. Hochschuldidaktische Kurzinformationen des ZiLL Kurzinfos Seite 1

Eva S. Fritzsche. Hochschuldidaktische Kurzinformationen des ZiLL Kurzinfos Seite 1 Förderung des Wissenserwerbs Studierender durch die Integration kognitiver Lernstrategien in die Lehre - Hochschuldidaktische Kurzinformation 1 zum Text von Roediger & Pyc (2012) Eva S. Fritzsche Originalquelle:

Mehr

Curriculare Vermittlung von Informationskompetenz: Konzepte, Ziele, Erfahrungen eines experimentellen Retrievalkurses (K3)

Curriculare Vermittlung von Informationskompetenz: Konzepte, Ziele, Erfahrungen eines experimentellen Retrievalkurses (K3) Curriculare Vermittlung von Informationskompetenz: Konzepte, Ziele, Erfahrungen eines experimentellen Retrievalkurses (K3) Joachim Griesbaum Universität Konstanz Informationswissenschaft Fach D 87 D-78457

Mehr

Wissenschaftlicher Diskurs und akademisches Publizieren

Wissenschaftlicher Diskurs und akademisches Publizieren Wissenschaftlicher Diskurs und akademisches Publizieren im Masterstudiengang CrossMedia 1. Forschendes Lernen 2. PeerReview als aktivierende Lehr- und Lernmethode 1 Forschendes Lernen Research based learning

Mehr

Kostenreduktion durch Prävention?

Kostenreduktion durch Prävention? Gesundheitsökonomische Aspekte der Prävention: Kostenreduktion durch Prävention? Nadja Chernyak, Andrea Icks Jahrestagung DGSMP September 2012 Agenda Spart Prävention Kosten? Ist Prävention ökonomisch

Mehr

Lernen durch Concept Maps

Lernen durch Concept Maps Lernen durch Concept Maps Elisabeth Riebenbauer & Peter Slepcevic-Zach Karl-Franzens-Universität Graz Institut für Wirtschaftspädagogik Linz, 15. April 2016 Hamburg, Mai 2014 Überblick Concept Maps Theoretische

Mehr

Serious Games im Unterricht

Serious Games im Unterricht http://www.playsweatshop.com Serious Games im Unterricht Mehrwert von Digital Game Based Learning im Unterricht Mag. Dr. Sonja Gabriel, MA MA Neue Medien und Lerntechnologien. 9.3.2016 Wer spielt denn

Mehr

Literatur zu den Vorlesungen Allgemeine Psychologie I

Literatur zu den Vorlesungen Allgemeine Psychologie I Literatur zu den Vorlesungen Allgemeine Psychologie I gültig ab WiSe 2015/2016 Primäres Lehrbuch B.G.1 Lernen, Gedächtnis und Wissen (Hilbig) Lieberman, D.A. (2012). Human learning and memory. Cambridge:

Mehr

Einführung in die Kognitive Ergonomie

Einführung in die Kognitive Ergonomie 1 Vorlesung 1, den 21. Oktober 1999 2 1 Vorlesung 1, den 21. Oktober 1999 Donnerstag, den 21. Oktober 1999 Einführung in die Kognitive Ergonomie Wintersemester 1999/2000 1. Scope and Goals 2. General Framework

Mehr

42. Jahrestagung der dghd Professionalisierung der Hochschuldidaktik Magdeburg, 5. März 2013

42. Jahrestagung der dghd Professionalisierung der Hochschuldidaktik Magdeburg, 5. März 2013 Hochschuldidaktische Weiterbildung als Katalysator von Organisationsentwicklung: Einsichten aus einem Weiterbildungsprogramm Bildung für nachhaltige Entwicklung an der UTN Ibarra, Ecuador 42. Jahrestagung

Mehr

Bildungsplanung und Instructional Design: Übersicht über Studieninhalte und Studienverlauf (Stand: 23.5.2012)

Bildungsplanung und Instructional Design: Übersicht über Studieninhalte und Studienverlauf (Stand: 23.5.2012) 1 2 Modul Methoden und Methodologie (23 ECTS-Punkte) Bildungsplanung und Instructional Design: Übersicht über Studieninhalte und Studienverlauf (Stand: 23.5.2012) (Dieses Dokument hat keinen rechtsgültigen

Mehr

Gestaltungsempfehlungen

Gestaltungsempfehlungen Professur E-Learning und Neue Medien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Lehren und Lernen mit Medien I Gestaltungsempfehlungen Überblick Auswahl der Empfehlungen Gestaltungseffekte Empirische

Mehr

WEBINAR. Ausblick: Learning Technologien. Impulse für die Welt von morgen. Prof. Willi Bernhard / FFHS

WEBINAR. Ausblick: Learning Technologien. Impulse für die Welt von morgen. Prof. Willi Bernhard / FFHS 02.02.2016 Webinar: Ausblick Learning-Technologien - Prof. Willi Bernhard 1 WEBINAR Ausblick: Learning Technologien Impulse für die Welt von morgen Prof. Willi Bernhard / FFHS 02.02.2016 Webinar: Ausblick

Mehr

Ein Blended Learning-Konzept zu Health Technology Assessment

Ein Blended Learning-Konzept zu Health Technology Assessment Ein Blended Learning-Konzept zu Health Technology Assessment Dr. Annette Zentner, MPH Fachgebiet Management im Gesundheitswesen Technische Universität Berlin Überblick Was ist HTA? Was ist HTA online?

Mehr

Die Learning Cloud Neue Perspektiven für Lerndienstleistungen durch Social Media, Mobile Learning & Co.

Die Learning Cloud Neue Perspektiven für Lerndienstleistungen durch Social Media, Mobile Learning & Co. Die Learning Cloud Neue Perspektiven für Lerndienstleistungen durch Social Media, Mobile Learning & Co. Christoph Hieber Berlin, 17.11.2011 Kernkompetenzen. Unser Portfolio. systems media services Zahlen,

Mehr

Entdecken und Forschen im Physikunterricht Lernwirksamer Einsatz virtueller Experimente

Entdecken und Forschen im Physikunterricht Lernwirksamer Einsatz virtueller Experimente Entdecken und Forschen im Physikunterricht Lernwirksamer Einsatz virtueller Experimente Hildegard Urban-Woldron Österreichisches Kompetenzzentrum für Didaktik der Physik Überblick Rahmenbedingungen Hintergrund

Mehr

elearning an der Medizinischen Fakultät

elearning an der Medizinischen Fakultät Folie 1/XX SimMed - Simulation medizinischer Handlungen Sandra Buron Kai Sostmann Kompetenzentwicklung mit digitalen Medien in einer digital geprägten Kultur und Wirtschaft Folie 2/XX Inhalt Partner für

Mehr

Erfolgreiches Lernen in hybriden Lernarrangements - Ein Praxisbeispiel

Erfolgreiches Lernen in hybriden Lernarrangements - Ein Praxisbeispiel Erfolgreiches Lernen in hybriden Lernarrangements - Ein Praxisbeispiel Agenda Ausgangslage und Problemstellung Konzept eines hybriden Lernarrangements Realisierung eines hybriden Lernarrangements Aufzeichnung

Mehr

User-centered Design Anwendung von Usability-Methoden bei der Entwicklung von Bibliotheksportalen. Irka Schneider 104. Bibliothekartag 27.05.

User-centered Design Anwendung von Usability-Methoden bei der Entwicklung von Bibliotheksportalen. Irka Schneider 104. Bibliothekartag 27.05. User-centered Design Anwendung von Usability-Methoden bei der Entwicklung von Bibliotheksportalen Irka Schneider 104. Bibliothekartag 27.05.2015 Schlechte Usability macht Ihre Dienstleistungen unerreichbar!*

Mehr

E-Learning 2.0 in der Praxis! Erfahrungen mit Weblogs im Seminarkontext

E-Learning 2.0 in der Praxis! Erfahrungen mit Weblogs im Seminarkontext E-Learning 2.0 in der Praxis! Erfahrungen mit Weblogs im Seminarkontext! Dipl.-Wirtsch.Inf., Dipl.-Hdl. Marc Eglo"stein! Otto-Friedrich-Universität Bamberg!! E-Learning 2.0! Technische Sicht! " Anwendungen

Mehr

Simulationen. Lehren und Lernen mit Medien I. Professur E-Learning und Neue Medien. Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät

Simulationen. Lehren und Lernen mit Medien I. Professur E-Learning und Neue Medien. Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Professur E-Learning und Neue Medien Institut für Medienforschung Philosophische Fakultät Lehren und Lernen mit Medien I Simulationen Überblick Simulationen Simulationen vs. Lernspiele Probleme beim Lernen

Mehr

Dipl.-Inform. Mazdak Karami

Dipl.-Inform. Mazdak Karami Dipl.-Inform. Mazdak Karami Georg Groß B. Sc., Katrin Peitsch, Prof. Martin Baumann Prüfungsmanager Die Managementsoftware für elektronische Prüfungen an der RWTH Aachen Historie erste Klausur an der RWTH

Mehr

Achtung, kognitive Überlastung!

Achtung, kognitive Überlastung! Achtung, kognitive Überlastung! Learning Usability Analyse und Gestaltung von gebrauchstauglichen digitalen Lerntechnologien und -angeboten Marc Garbely, Per Bergamin Fernfachhochschule Schweiz Institut

Mehr

Kompetenzorientierung in der Lehre Praxisbeispiel. Andreas Schwill Didaktik der Informatik Universität Potsdam

Kompetenzorientierung in der Lehre Praxisbeispiel. Andreas Schwill Didaktik der Informatik Universität Potsdam Kompetenzorientierung in der Lehre Praxisbeispiel Andreas Schwill Didaktik der Informatik Universität Potsdam 1 Überblick Beispiel Informatik - Uni Potsdam Struktur der Modulbeschreibung Kompetenzen und

Mehr

Teaching Games for Understanding eine Chance für den Sportspielunterricht in der Sekundarstufe?

Teaching Games for Understanding eine Chance für den Sportspielunterricht in der Sekundarstufe? Prof. Dr. Stefan König Teaching Games for Understanding eine Chance für den Sportspielunterricht in der Sekundarstufe? Vortrag beim 9. Sportspiel- Symposium der dvs am 26.9.2014 in Kassel Kassel, den 26.9.2014

Mehr

Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur Fakultät für Sprach-, Literatur- und

Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur Fakultät für Sprach-, Literatur- und User Experience ist ein must have Agile Taktiken für benutzbare Software Dr. Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik User Experience Agile Taktiken für benutzbare Software Was ist Usability, warum

Mehr

Auf den Spuren der Interaktivität - Medieneinsatz in der Hochschullehre. Claudia Bremer, studiumdigitale, Universität Frankfurt

Auf den Spuren der Interaktivität - Medieneinsatz in der Hochschullehre. Claudia Bremer, studiumdigitale, Universität Frankfurt Auf den Spuren der Interaktivität - Medieneinsatz in der Hochschullehre h h Claudia Bremer, studiumdigitale, Universität Frankfurt 1 Lernprozesse Konkrete Erfahrung Aktives Experimentieren Reflektierendes

Mehr

Mit Peer-Feedback Dialog, Motivation und Lernerfolg in virtuellen Kursen fördern

Mit Peer-Feedback Dialog, Motivation und Lernerfolg in virtuellen Kursen fördern Mit Peer-Feedback Dialog, Motivation und Lernerfolg in virtuellen Kursen fördern Silvia Hartung, M.A. Professur für Lehren und Lernen mit Medien Universität der Bundeswehr München vhb-workshop Interaktion

Mehr

Haltung und Handlung. Theorien als Werkzeug Sozialer Arbeit. Workshop auf der 5. Merseburger Tagung zur systemischen Sozialarbeit

Haltung und Handlung. Theorien als Werkzeug Sozialer Arbeit. Workshop auf der 5. Merseburger Tagung zur systemischen Sozialarbeit Haltung und Handlung Theorien als Werkzeug Sozialer Arbeit Workshop auf der 5. Merseburger Tagung zur systemischen Sozialarbeit Zentrale Fragen Was verbindet Theorie und Praxis? In welchem Verhältnis stehen

Mehr

Institut für Telematik Universität Karlsruhe S. Abeck. cooperation & management

Institut für Telematik Universität Karlsruhe S. Abeck. cooperation & management Lehr- und Lernsysteme Einführung Computer als Lernmedium Träger des Lerninhalts Übernimmt Lehrfunktionen Präsentation von Informationen Motivation Steuerung der Aktivität Erfolgskontrolle Rückmeldung Computer

Mehr

Effektive Nutzung des CIRS- Potenzials: Beteiligung und Lernen gezielt fördern. Prof. Dr. Tanja Manser Institut für Patientensicherheit

Effektive Nutzung des CIRS- Potenzials: Beteiligung und Lernen gezielt fördern. Prof. Dr. Tanja Manser Institut für Patientensicherheit Effektive Nutzung des CIRS- Potenzials: Beteiligung und Lernen gezielt fördern Prof. Dr. Tanja Manser Institut für Patientensicherheit Gliederung» (Organisationales) Lernen aus CIRS» Underreporting» Berichtsmotivation»

Mehr

Neue Einsichten in die Evaluation von Soundscapes Die Experience Sampling Methode (ESM)

Neue Einsichten in die Evaluation von Soundscapes Die Experience Sampling Methode (ESM) Neue Einsichten in die Evaluation von Soundscapes Die Experience Sampling Methode (ESM) Jochen Steffens Einführung Soundscapes Acoustic environment as perceived or experienced and/or understood by a person

Mehr

Bildmaterialien und Multimedia

Bildmaterialien und Multimedia Bildmaterialien und Multimedia Felix Kapp e-fit Workshop Lehren und Lernen mit digitalen Medien TU Dresden 03.-04.12.2009 Gliederung 1 Medium Bild 1.1 Bildarten 1.2 Bildfunktionen 1.3 Verstehen von Bildern

Mehr

Seminar Angewandte Kognitionsforschung. Sitzung 2: Interfacedesign

Seminar Angewandte Kognitionsforschung. Sitzung 2: Interfacedesign Mathematik und Naturwissenschaften, Ingenieurpsychologie und angewandte Kognitionsforschung Seminar Angewandte Kognitionsforschung Sitzung 2: Interfacedesign Dresden, 22.10.2015 Was erwartet Sie heute?

Mehr

USABILITYTESTING LEICHT GEMACHT

USABILITYTESTING LEICHT GEMACHT USABILITYTESTING LEICHT GEMACHT Julia Küfner 28.01.2013 USABILITY? BENUTZERFREUNDLICHKEIT? WARUM? AISBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN WARUM? Häufig wird viel Aufwand in gute E-Learning Anwendungen gesteckt.

Mehr

Web 2.0 als Inhalt und Methode in Fortbildungsangeboten zur E-Kompetenzentwicklung. Brigitte Grote, Stefan Cordes Freie Universität Berlin

Web 2.0 als Inhalt und Methode in Fortbildungsangeboten zur E-Kompetenzentwicklung. Brigitte Grote, Stefan Cordes Freie Universität Berlin Web 2.0 als Inhalt und Methode in Fortbildungsangeboten zur E-Kompetenzentwicklung Brigitte Grote, Stefan Cordes Freie Universität Berlin Gliederung - Motivation - Web 2.0 als Inhalt und Methode - Beispiele

Mehr

Strategy. Execution. Results. CIAgenda. COPYRIGHT Phil Winters 2014 ALL RIGHTS PROTECTED AND RESERVED.

Strategy. Execution. Results. CIAgenda. COPYRIGHT Phil Winters 2014 ALL RIGHTS PROTECTED AND RESERVED. CIAgenda 1 Customer Strategy Datenflüsterer Experte für Strategien aus der Kundenperspektive 2 Customer Experience COPYRIGHT Phil Winters 2014. ALL RIGHTS PROTECTED AND RESERVED. 3 Aus der Kundenperspektive

Mehr

VL Bildungstechnologie II: Anwendungen

VL Bildungstechnologie II: Anwendungen Einführung Fakultät Erziehungswissenschaft Institut für Berufspädagogik, Professur für Bildungstechnologie VL Bildungstechnologie II: Anwendungen 0. Sitzung am 16.10.2016 Thema der Sitzung: Einführung,

Mehr

Modulbeschreibung. Beitrag des Moduls zu den Studienzielen. Voraussetzungen für die Teilnahme. Verwendbarkeit des Moduls

Modulbeschreibung. Beitrag des Moduls zu den Studienzielen. Voraussetzungen für die Teilnahme. Verwendbarkeit des Moduls Modulbeschreibung Code VI.1.2. Modulbezeichnung Online-Marketing Beitrag des Moduls zu den Studienzielen Qualifikationsziele (vgl. Leitfaden Punkt 3) - Die Studenten lernen die Zielsetzungen, Strategien,

Mehr

E-Learning: Kognitionspsychologische

E-Learning: Kognitionspsychologische E-Learning: Kognitionspsychologische Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung II Prof. Dr. Günter Daniel Rey 1 Zu meiner Person Prof. Dr. Günter Daniel Rey Guenter-Daniel.Rey@Phil.TU-Chemnitz.de

Mehr

Selbstreguliertes Lernen

Selbstreguliertes Lernen Selbstreguliertes Lernen Zur Bedeutsamkeit und den Möglichkeiten der Umsetzung im Lernprozess 25.05.13 UNIVERSITÄT ROSTOCK PHILOSOPHISCHE FAKULTÄT Institut für Pädagogische Psychologie Rosa und David Katz

Mehr

Selbstgesteuertes Lernen im und durch Sport: Potenzial, Probleme und empirische Perspektive

Selbstgesteuertes Lernen im und durch Sport: Potenzial, Probleme und empirische Perspektive A. Bund Technische Universität Darmstadt (z.zt. Leibniz-Universität Hannover) Selbstgesteuertes Lernen im und durch Sport: Potenzial, Probleme und empirische Perspektive Folie 1 18. Hochschultag der DVS

Mehr

Agenten und Mentale Modelle: Neue Wege im Kommunikations- und Entscheidungstraining. Ralf Dörner Fraunhofer AGC Frankfurt am Main doerner@agc.fhg.

Agenten und Mentale Modelle: Neue Wege im Kommunikations- und Entscheidungstraining. Ralf Dörner Fraunhofer AGC Frankfurt am Main doerner@agc.fhg. Agenten und Mentale Modelle: Neue Wege im Kommunikations- und Entscheidungstraining Ralf Dörner Fraunhofer AGC Frankfurt am Main doerner@agc.fhg.de Überblick 1. Hintergrund und Motivation 2. Neue Technologien:

Mehr

Dieter Scheffner Fachzentrum für medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung

Dieter Scheffner Fachzentrum für medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung Dieter Scheffner Fachzentrum für medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung Publications and congress abstracts Kai Sostmann 2010-2014 1 Oral Presentations - Congresses 2010:

Mehr

Living Agile! Velocity made good. @Thomas_van_Aken

Living Agile! Velocity made good. @Thomas_van_Aken Living Agile! Velocity made good @Thomas_van_Aken Sybit GmbH Agile Consulting seit 2010 Coaching von Kunden-Teams Schulungen Darüber hinaus 1. & 2. Oktober 2014 Etwas über mich Aktuelle Titel: - Scrum

Mehr

Frederik Blomann (Autor) Randbedingungen und Konsequenzen des Flow-Erlebens

Frederik Blomann (Autor) Randbedingungen und Konsequenzen des Flow-Erlebens Frederik Blomann (Autor) Randbedingungen und Konsequenzen des Flow-Erlebens https://cuvillier.de/de/shop/publications/6500 Copyright: Cuvillier Verlag, Inhaberin Annette Jentzsch-Cuvillier, Nonnenstieg

Mehr

Mobiles Lernen setzt sich durch

Mobiles Lernen setzt sich durch Mobiles Lernen setzt sich durch Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut Essen/Berlin Mobile Learning Day, Fernuniversität Hagen, 08. November 2012 2 Über MMB Das MMB-Institut berät und forscht seit 1996 für öffentliche

Mehr

Smarte Übungsaufgaben für die Studieneingangsphase im Physikstudium Jochen Kuhn, Fachbereich Physik/Didaktik der Physik

Smarte Übungsaufgaben für die Studieneingangsphase im Physikstudium Jochen Kuhn, Fachbereich Physik/Didaktik der Physik Smarte Übungsaufgaben für die Studieneingangsphase im Physikstudium Jochen Kuhn, Fachbereich Physik/Didaktik der Physik 4. Lehr-/Lernkonferenz im Rahmen des Programms Fellowships für Innovationen in der

Mehr

Auf dem Weg zum optimalen Druckdialog. User Experience als Integrationsprozess

Auf dem Weg zum optimalen Druckdialog. User Experience als Integrationsprozess Auf dem Weg zum optimalen Druckdialog User Experience als Integrationsprozess Jan Mühlig - relevantive AG Peter Sikking - m+mi works Teil 1: Kontext Jan Mühlig - relevantive AG Anfang: Einladung Open Usability

Mehr

Lehrgangsangebot speziell für LehrerInnen am. Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien

Lehrgangsangebot speziell für LehrerInnen am. Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien Lehrgangsangebot speziell für LehrerInnen am März 2007 Andreas Raith MAS MSc Lehrangebot speziell für LehrerInnen Aktueller Stand März 2007 Andreas Raith MAS MSc 2 eeducation Certified Program (0 ECTS)

Mehr