Inge Schwank Erlebniswelt Zahlen Erstunterricht mit der Rechenwendeltreppe Arbeitsheft für Schülerinnen und Schüler Osnabrück: Forschungsinstitut für Mathematikdidaktik e.v.
Inge Schwank Erlebniswelt Zahlen Erstunterricht mit der Rechenwendeltreppe Arbeitsheft für Schülerinnen und Schüler Osnabrück: Forschungsinstitut für Mathematikdidaktik e.v.
Treffpunkt «Mathematische Frühförderung» Wissenschaftliche Leitung: Prof. Dr. Inge Schwank www.fmd.uni-osnabrueck.de/mathe-magie.htm/ Schwank, Inge Erlebniswelt Zahlen Erstunterricht mit der Rechenwendeltreppe. Arbeitsheft für Schülerinnen und Schüler 3., überarbeitete u. erweiterte Auflage, Osnabrück: Forschungsinstitut für Mathematikdidaktik e. V., 2016 Schriftenreihe des Forschungsinstituts für Mathematikdidaktik Nr. 52 ISBN 978-3-925386-72-5 Entstanden am Treffpunkt «Mathematisch-informatische Frühförderung» unter Mitarbeit von Frauke Bruns & Janina Schröder sowie Svenja Mühlenbeck & Katharina Tillmann nach einer ersten Zusammenstellung von Inge Schwank & Kathrin Schnalle und unter Mitwirkung vieler Kinder Zeichnung der Figuren: Christina Schaper Wir danken insbesondere unserem Hauptförderer Das vorliegende Arbeitsheft für Schülerinnen und Schüler ist eine weiterführende Ergänzung zum Buch Schwank, I. (2010): Erlebniswelt Zahlen Spielereien mit der Rechenwendeltreppe für Vorschulkinder. Auch dessen Entstehung ist in finanzieller Hinsicht ganz wesentlich der Stiftung Stahlwerk Georgsmarienhütte zu verdanken. Forschungsinstitut für Mathematikdidaktik e. V. Postfach 18 47 D-49008 Osnabrück
Inhalt Einführung............................................... I- VIII Entdeckungen im Innenkreis der Rechenwendeltreppe..................... 1 Zahlideen und Zahlschreibweisen im Zahlenraum von 0 bis 9............... 5 Zahlenraum 0 bis 9 Der Zahlenstrahl und seine Beschriftung............................. 27 Zahlen und ihre Nachbarzahlen................................... 31 Addition und Subtraktion....................................... 33 Kettenaufgaben............................................. 51 Die Relationen kleiner als und größer als........................... 55 Moosgummischeiben.......................................... 65 Versteckte Tauschaufgaben an der Rechenwendeltreppe.................. 67 Über die Zahl Neun hinaus...................................... 75 Zahlenraum 0 bis 19 Wege bis zur Zahl Zehn........................................ 77 Entdeckungen im Außenkreis der Rechenwendeltreppe................... 79 Zahlen und ihre Partnerzahlen [Analogien aufgrund der dezimalen Zahlenschreibweise]....... 81 Aufgaben und ihre Partneraufgaben [Analogien aufgrund der dezimalen Zahlenschreibweise]... 83 Rechenstrategien entdecken: Subtraktion............................ 89 Subtraktion mit Zehnerübergang.................................. 91 Rechenstrategien entdecken: Addition.............................. 97 Addition mit Zehnerübergang.................................... 99
Rechenstrategien mit Zehnerzahlen............................... 105 Aufgaben und ihre Umkehraufgaben............................... 119 Ziffernschreibkurs........................................... 128 Aufga bensammlung Anhang Rechenwendeltreppe und Zahlenstrahl............................. 138 Addition und Subtraktion mit Zehnerübergang........................ 148 Ergänzungsaufgaben......................................... 157 Edelsteinaufgaben........................................... 161 Vorlagen/Schablonen......................................... 165 Literaturempfehlungen........................................ 170
RWT: Mathematische Spielwelt «Rechenwendeltreppe» Kugeln Figuren Innenkreis der RWT: Aufbau des Zahlenraums von 0 bis 9. Alle Kugeln sind orange. Innenkreis und Außenkreis der RWT: Zusätzlich Aufbau des Zahlenraums von 10 bis 19. Der Außenkreis hat denselben Aufbau an orangenen Kugeln wie der Innenkreis. Zusätzlich gibt es an allen Stellen von null orangenen Kugeln (keiner orangenen Kugel) bis neun orangenen Kugeln jeweils zehn weitere Kugeln und zwar in grün. Damit ist eine Zehnerstrukturierung vorgeben, die das Schreiben von Zahlen größer als 9 mit zwei Ziffern vorbereitet. Aus der Strukturierung ergeben sich auch Ideen für vorteilhaftes Rechnen. IV
Falls keine Rechenwendeltreppe vorhanden ist: So geht es auch! Bausteine und Figuren Als Material können z.b. Bauklötze oder Steckwürfel an Stelle der Kugeln verwendet werden. Natürlich können auch eigene Spielfiguren eingesetzt werden. Wichtig ist, dass das Material passend zum Zahlenraum systematisch treppenartig aufgebaut wird und die Spielfiguren in dieser Treppenwelt umher hüpfen. Zahlenraum von 0 bis 9 Mit geeigneten Bausteinen lassen sich Spielwelten für die Erkundung des Zahlenraums von 0 bis 9 aufbauen. In den Spielwelten sind Spielfiguren hüpfend unterwegs. Die Anordnung der Bausteine kann sowohl gerade als auch kreisförmig vorgenommen werden. Die nebenstehenden Abbildungen zeigen Beispiele für einen geraden Aufbau aus Holzbausteinen. Achtung! Am Anfang des Treppenaufbaus liegt ein flaches Plättchen. Von dort aus wird los gehüpft. Zahlenraum von 0 bis 19 Mit Bausteinen in zwei verschiedenen Farben kann die Rechenwendeltreppe nachgebaut werden. Die kreisförmige Anordnung erleichtert das Verstehen der dezimalen Zahlschreibweise. Sie hilft auch, in der dezimalen Zahldarstellung begründete Rechenvorteile zu entdecken. Eine gerade Anordnung der Baustein-Türme ist ebenfalls möglich. Sie ist leichter nachzuzeichnen. Achtung! An unterster Stelle liegt ein flaches Plättchen als Startplatz für die Hüpfbewegungen. Günstig beim kreisförmigen Aufbau ist, eine Schablone zu benutzen, auf der die Orte aller Türme eingezeichnet sind (s. Anhang). Dann erübrigt sich auch die Verwendung eines flachen Plättchens. V
Entdeckungen im Innenkreis der Rechenwendeltreppe Der König hüpft mit seinem Hund über die Kugeln. 1. Die Kugeln stecken auf Stangen. Sie können drauf gesteckt und wieder weg genommen werden. Rede mit anderen darüber. 2. Hüpfe mit Spielfiguren auf der aufgebauten Rechenwendeltreppe (RWT) umher. Rede mit anderen darüber. 3. An einem Ort gibt es keine Kugeln. Warum? 4. Erkennst du die Symbole? Ordne sie zu. 5. Lerne den Spruch. Mache dazu geeignete Handbewegungen (Vorschlag: S. VI).
1. Sprich mit anderen darüber, in welcher Farbe du die Kugeln anmalst. 2. Hüpfe mit deiner Spielfigur auf der RWT nach oben und wieder nach unten. 3. Was fällt dir auf? Sprich mit anderen darüber.
1. Hüpfe mit dem König auf der RWT. Beachte, ob der König nach oben oder nach unten hüpft. 2. Die gezeichneten Kugeln kannst du anmalen. 3. Was haben die Bögen mit dem Hüpfen zu tun? Beachte die Pfeilrichtung. Die Bögen gehen von unten nach oben oder von oben nach unten. 4. Spure mit einem Finger auf der Zeichnung das Hüpfen nach. Spure dann mit einem Stift deiner Lieblingsfarbe das Hüpfen nach. 5. Anstelle des Holzbodens ist ein Weg mit Strichen gezeichnet. Wie passt dieser Weg zur RWT? Der erste Strich ist wichtig. Warum?
1. Was stimmt? Nach keiner Kugel kommt eine Kugel, nach einer Kugel kommen zwei Kugeln. Oder: Nach zwei Kugeln kommt eine Kugel, nach einer Kugel kommt keine Kugel. 2. Der König beginnt an seinem Startplatz zu hüpfen. Er ist ganz unten auf der RWT. Wie oft muss der König hüpfen, um bei zwei Kugeln anzu- 2. kommen? Wie oft muss der König hüpfen, um bei einer Kugel anzukommen? Wie oft muss der König hüpfen, um bei keiner Kugel anzukommen? 3. Spure die Bögen mit Finger und Stift nach. Male die Kugeln, auf denen der König ankommt, orange an. Sprich mit anderen darüber.
Der König hüpft mit seinem Hund. Zahlideen und Zahlschreibweisen im Zahlenraum von 0 bis 9 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus zwei Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen 3. Sprich den Spruch dazu. 4. Mache immer zwei Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Zweierhüpfer auf dem Weg.
1. Mache immer Zweierhüpfer in Pfeilrichtung. Beginne bei dem durchgezogenen Bogen. 2. Male die Kugelstangen an, auf denen du eine Pause machst. 3. Sprich über die Bögen entlang des Weges. Der letzte Strich wird nicht erreicht. Der erste Strich wird nicht erreicht. Was könnte man ändern?
Der König hüpft mit seinem Hund. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus einen Hüpfer nach oben. 1. Die Kugel, auf der deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer einen Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Einserhüpfer auf dem Weg. Was fällt dir auf?
1. Mache immer Einserhüpfer in Pfeilrichtung. Beginne bei dem durchgezogenen Bogen. 2. Male die Kugelstangen an, auf denen du eine Pause machst. 3. Sprich über die Bögen entlang des Weges. Alle Striche werden erreicht.
1. Hüpfe genauso weiter, wie mit den Bögen vorgezeichnet. Zeichne die fehlenden Bögen ein. Achte auf die Pfeilspitzen. Wenn du unterschiedliche Farben verwendest, können sich schöne Muster ergeben. Du kannst auch die Kugeln anmalen, bei denen zwischendurch Pause gemacht wird.
1. Hüpfe genauso weiter, wie mit den Bögen vorgezeichnet. Beginne mit den durchgezogenen Bögen. 2. Wie passen Zweierhüpfer und Einserhüpfer zusammen?
Der König hüpft. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus keinen Hüpfer nach oben. 1. Sprich mit anderen darüber. Wie oft ist sie gehüpft? Auf wie vielen Kugeln steht sie? 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer keinen Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Keinerhüpfer auf dem Weg. Merkwürdig, oder?
1. Statt keinen Hüpfer zu machen, sagen wir auch null Hüpfer zu machen. Statt auf keiner Kugeln zu stehen, sagen wir auch auf null Kugeln zu stehen. 2. Statt Keinerhüpfer sagen wir auch Nullerhüpfer. Die Figur kommt bei Nullerhüpfern nicht vom Fleck. Mache immer Nullerhüpfer in Pfeilrichtung. 3. Kugeln klingt nach viel. Ist das nicht merkwürdig bei null Kugeln? 4. Die Null ist eine spannende Zahl. Wir können damit mathematisch auch mit dem Nichts als Zahl arbeiten. Sprich mit anderen darüber.
Der König hüpft mit seinem Hund. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus drei Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer drei Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Dreierhüpfer auf dem Weg.
1. Mache immer Dreierhüpfer in Pfeilrichtung. Beginne bei dem durchgezogenen Bogen. 2. Male die Kugelstangen an, auf denen du eine Pause machst. 3. Mit Dreierhüpfern kommt die Spielfigur vom Startplatz bis zur höchsten Kugelstange. Ist das schon mal mit Hüpfern anderer Länge passiert?
Der König hüpft mit seinem Hund über die Kugeln. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus vier Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer vier Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Viererhüpfer auf dem Weg.
1. Hüpfe genauso weiter, wie mit den Bögen vorgezeichnet. Beginne mit den durchgezogenen Bögen. 2. Male die Kugelstangen an, auf denen du eine Pause machst! Was fällt dir auf? 3. Viererhüpfer und Zweierhüpfer passen gut zusammen. Warum?
Der König hüpft mit seinem Hund über die Kugeln. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus fünf Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer fünf Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Fünferhüpfer auf dem Weg.
1. Mache immer Fünferhüpfer in Pfeilrichtung. Wie bekommst du das hin? 2. Auf dem Innenkreis der RWT ist es vom Startplatz aus nur einmal möglich, einen Fünferhüpfer zu machen. 2. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich? Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein. 3. Auf dem Innenkreis der RWT ist es von der höchsten Kugelstange aus nur einmal möglich, einen Fünferhüpfer zu machen. 3. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich?. Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein.
Der König hüpft. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus sechs Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer sechs Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Sechserhüpfer auf dem Weg.
1. Mache immer Sechserhüpfer in Pfeilrichtung. Wie bekommst du das hin? 2. Auf dem Innenkreis der RWT ist es vom Startplatz aus nur einmal möglich, einen Sechserhüpfer zu machen. 2. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich? Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein. 3. Auf dem Innenkreis der RWT ist es von der höchsten Kugelstange aus nur einmal möglich, einen Sechserhüpfer zu machen. 3. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich?. Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein.
Der König hüpft mit seinem Hund über die Kugeln. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus sieben Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer sieben Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Siebenerhüpfer auf dem Weg.
1. Mache immer Siebenerhüpfer in Pfeilrichtung. Wie bekommst du das hin? 2. Auf dem Innenkreis der RWT ist es vom Startplatz aus nur einmal möglich, einen Siebenerhüpfer zu machen. 2. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich? Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein. 3. Auf dem Innenkreis der RWT ist es von der höchsten Kugelstange aus nur einmal möglich, einen Siebenerhüpfer zu machen. 3. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich?. Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein.
Der König hüpft mit seinem Hund. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus acht Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer acht Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Achterhüpfer auf dem Weg.
1. Mache immer Achterhüpfer in Pfeilrichtung. Wie bekommst du das hin? 2. Auf dem Innenkreis der RWT ist es vom Startplatz aus nur einmal möglich, einen Achterhüpfer zu machen. 2. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich? Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein. 3. Auf dem Innenkreis der RWT ist es von der höchsten Kugelstange aus nur einmal möglich, einen Achterhüpfer zu machen. 3. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich?. Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein.
Der König hüpft mit seinem Hund. 1. Mache mit deiner Spielfigur vom Startplatz der RWT aus neun Hüpfer nach oben. 1. Die Kugeln, auf denen deine Figur angekommen ist, male orange an. 2. Male im Zahlzeichen 3 die Krone gelb an. Beginne immer bei der Krone und spure 2. das Zahlzeichen 3 in vielen verschiedenen Farben nach. Sprich den Spruch dazu. 3. Schreibe viele Zahlzeichen. Sprich den Spruch dazu. 3 4. Mache immer neun Hüpfer auf dem Weg. Markiere mit einem Strich, wo dein Frosch eine Pause macht. 5. Mache Neunerhüpfer auf dem Weg.
1. Mache immer Neunerhüpfer in Pfeilrichtung. Wie bekommst du das hin? 2. Auf dem Innenkreis der RWT ist es vom Startplatz aus nur einmal möglich, einen Neunerhüpfer zu machen. 2. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich? Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein. 3. Auf dem Innenkreis der RWT ist es von der höchsten Kugelstange aus nur einmal möglich, einen Neunerhüpfer zu machen. 3. Welche anderen Hüpfer sind danach noch möglich?. Zeichne diese mit unterschiedlichen Farben an der RWT ein. Neun ist eine besondere Zahl.
Auf wie viele Kugeln ist der Frosch gehüpft? Über die Zahl Neun hinaus 1. Lass den Frosch über die RWT hüpfen. Beachte die Farben. 2. Sprich mit Erwachsenen darüber. Wir arbeiten mit einer besonderen Zahlschrift. Sie ist von Menschen erst sehr spät ausgedacht worden. Rede mit anderen darüber, warum die Zehn für uns eine besondere Zahl ist. 3. Hüpfe mit dem Frosch den Zahlenstrahl entlang. Beschrifte den Zahlenstrahl so wie du es an der RWT siehst.
1. Untersuche an der RWT: Auf den Kugelturm mit zehn grüne Kugeln und null orangene Kugeln kommt der Frosch mit zehn Hüpfern. Sprich mit anderen darüber, was an diesem Kugelturm besonders ist. Denke nach: Bei 10 sind 1 und 0 zusammen mehr als 9. Warum? 2. Der Frosch hüpft den Zahlenstrahl entlang. Trage alle Zahlzeichen ein, die auf seinem Weg vorkommen. Achte besonders auf seinen ersten Hüpfer und seinen letzten Hüpfer.
Wege bis zur Zahl Zehn 1. Hüpfe von dem Plus-Schild immer bis 10 und schreibe die passende Rechenaufgabe in die Kästchen! 2. Knobelfrage: Was fällt dir bei der letzten Aufgabe auf? Ist sie besonders? Warum?
10 Kugeln lassen sich mit der Moosgummischeibe unterschiedlich unterteilen. 1. Schreibe die Zerlegungsaufgaben der Zahl 10 auf! 2. Schreibe alle deine Zerlegungsaufgaben der Zahl 10 zusammen untereinander!
Entdeckungen im Außenkreis der Rechenwendeltreppe 1. Male alle Kugeln in der passenden Farbe an. 2. Sprich mit anderen über die Farben der Kugeln und die Farben der Zahlzeichen. 3. Welche zwei Kugeltürme passen besonders gut zusammen? Umkreise sie mit derselben Farbe! Alternativ zu Aufgabe 1. können auch nur die orangen Kugeln von den Kindern angemalt werden.
Mir fällt etwas auf! Dir auch? 1. Schreibe die passenden Zahlen unter die Kugeltürme! 2. Schreibe die passenden Zehneraufgaben! 3. Wiederhole die Zerlegungsaufgaben der 10 in den Päckchen!
Zahlen und ihre Partnerzahlen 1. Zeichne die Kugeln der Partnerstange mit den richtigen Farben ein! Schreibe die passenden Zeichen in die Kästchen! 2. Markiere die Partnerzahlen in derselben Farbe auf dem Zahlenstrahl! Wie viele Hüpfer brauchst du von einer Zahl zu ihrer Partnerzahl? 3. Schreibe die Partnerzahlen noch einmal untereinander und finde weitere!
1. Zeichne die Kugeln der Partnerstange mit der richtigen Farbe ein! Schreibe die passenden Zahlen in die Kästchen! 2. Markiere die Partnerzahlen in derselben Farbe auf dem Zahlenstrahl! 3. Schreibe die Partnerzahlen noch einmal untereinander und finde weitere!
Aufgaben und ihre Partneraufgaben 1. Finde die Partneraufgabe und zeichne sie ein! Schreibe die passenden Aufgaben in die Kästchen!
1. Finde die Partneraufgabe, schreibe sie in die Kästchen und zeichne sie auf dem Zahlenstrahl ein!
1. Finde die Partneraufgabe und zeichne sie ein! Schreibe die passenden Aufgaben in die Kästchen!
1. Finde die Partneraufgabe, schreibe sie in die Kästchen und zeichne sie auf dem Zahlenstrahl ein!
1. Finde die Partneraufgabe und zeichne sie ein! Schreibe die passenden Aufgaben in die Kästchen!
1. Finde die Partneraufgabe und zeichne sie ein! Schreibe die passenden Aufgaben in die Kästchen!