Agile UX Scrum und Usability als Dreamteam Katharina Lattenkamp - itemis AG
itemis AG Gründung im Jahr 2003 ca. 200 Mitarbeiter Hauptsitz in Lünen bei Dortmund Niederlassungen in DE, FR, CH Spezialist für modellbasierte und generative Entwicklung Agiles Projektmanagement in Kombination mit Usability Engineering
Katharina Lattenkamp Usability Engineer Certified Professional for Usability and User Experience Certified Professional Scrum Master I, Scrum Product Owner I ITEMO Professional SCRUM Product Owner Certified Scrum Product Owner M. Sc. Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft
Wie entwickelt man gute Software? 4
Der Scrum Prozess 5
Inkrementelle Entwicklung Inkrementelle Entwicklung baut ein Teil nach dem anderen. Es muss eine konkrete Vision geben um Inkremente definieren zu können. Anpassungen an bereits entwickelten Inkrementen nicht möglich. 1 2 3 4 5 6
Wo liegen die Vorteile von Scrum? Anpassung an sich ändernde Rahmenbedingungen Transparenz, Inspektion und Adaption Lauffähige Produkte 7
Aber: Wo bleibt der Nutzer? Entwicklung am Nutzer vorbei, keine Integration schlechte Bedienbarkeit, Unzufriedenheit Entscheidung für Konkurrenz 8
Notwendige Funktionalität erkennen Der Kampf um Erfolg oder Misserfolg gehört zum Alltag der meisten IT-Projekte. Je nach Land und Lage liegen die Erfolgsquoten bei lediglich 15%! Projekte mit Mängeln: bis zu 189% Budget überzogen, durchschnittlich nur 42% der Systemfunktionen implementiert Quelle: Gartner, Standish Group 9
Notwendige Funktionalität erkennen 10
Notwendige Funktionalität erkennen Implementierte Funktionalität Benötigte Funktionalität There is nothing quite so useless as doing with great efficiency something that should not be done at all. Peter Drucker (Autor) 11
Scrum alleine reicht nicht aus 1 2 3 4 5 12
Was ist Usability? Ticket Machine in Arkansas (US) wikimedia 13
Der Usability Engineering Prozess Evaluation Design 14
Analyse Nutzungskontext verstehen Quelle: http://hcidiary.wordpress.com/ 15
Design Gestaltungslösungen ermitteln Quelle: https://www.behance.net/gallery/9205477/ergonomic-ticket-machine 16
Evaluation Mit realen Nutzern testen Quelle: http://idea9106designthinking.wordpress.com/tag/submission-part-b/ 17
Iterationen: Analyse, Design und Evaluation 18
Iterative Entwicklung Iterative Entwicklung baut zunächst eine rohe Vision und verfeinert schrittweise. Iteration erlaubt es von einer vagen Idee auszugehen. Größere Anpassungen zwischen Iterationen möglich. 1 2 3 4 5 19
Warum Usability? Benötigte Funktionen = Implementierte Funktionen Nutzerfeedback vor Roll-out Zeit und Kostenersparnis 20
Warum Usability? 21
Wie entwickelt man noch bessere Software? Usability Engineering Scrum 22
Inkrementelle und Iterative Entwicklung Basierend auf einer groben Vision werden schrittweise Verfeinerungen vorgenommen. Es werden zunächst die wichtigsten Inkremente entwickelt. Es verbleibt die Möglichkeit Anpassungen zwischen Iterationen vorzunehmen. 1 2 3 4 5 23
Synchronisierung von Usability Engineering und Scrum (nach Miller) 24
Probleme Usability Methoden zu lang andauernd Usability Engineers und Entwickler arbeiten getrennt Usability Test von implementierten Features z. T. schon zu spät 25
Mindestens 1 UE im Team UE und Entwickler in einem Raum Fachübergreifende Expertise und Wissensaustausch Das erfordert UE und Entwickler arbeiten gemeinsam am Design Entwickler und PO sehen beim Usability Test zu Verwendung angepasster UE-Methoden 26 2015 itemis AG
Weitere Integrationsmöglichkeit: Dual Track Scrum Opportunities, ideas, problems to solve Kill, but keep the evidence Discovery Release Backlog Development Potentially shipable software Actually shipped software Release, measure, learn! Quelle: Smart Scrum Product Ownership October 2017 Edition, Jeff Patton & Jeff Gothelf 27
Dual Track Scrum Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3 Cycle 0 Implement high dev cost low UI cost features Implement designs Implement designs Developer Track Plan and gather customer data Design for cycle 2 Gather costumer data for cycle 3 Test cycle 1 code Design for cycle 3 Gather costumer data for cycle 4 Test cycle 2 code Design for cycle 4 Gather costumer data for cycle 5 Interaction Designer Track Quelle: Desiree Sy, Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design (2007) 28
Dual Track Scrum Discovery Track: UE sammelt Infos und übergibt diese Development Track: UE ist Berater für das Entwicklungsteam 1. Design/Konzept für den folgenden Sprint (Discovery) 2. UX-Beratung des aktuellen Sprints (Development) 3. Analyse und Evaluation des vergangenen Sprints (Discovery) 29
Integration des Usability Engineers 30
Integration des Usability Engineers Der Usability Engineer als Teil des Scrum-Teams Der Usability Engineer als rechte Hand der Product Owners Der Usability Engineer als eigenständiger UX-Product-Owner Der Usability Engineer als Product Owner 31
Warum ist der Usability Engineer ein guter PO? Guter Überblick über Anforderungen, Features, Projektplanung Bewusstsein, leichterer Einbezug von UE Iteratives Testen, kurze Entwicklungszyklen UE kann (gute) User Stories schreiben 32
Herausforderungen und Unterschiede Usability Engineering Scrum Anforderungsanalyse zu Beginn Product Backlog wird weiterentwickelt Nutzereinbezug Stakeholdereinbezug Prototypen bringen Nutzen Quellcode bringt Nutzen Längere Methoden, ausführliche Dokumentation Kurze Entwicklungsphasen, knapper Spezifikationsprozess 33
Erfolgsfaktoren Integration verschiedener Personen/Rollen und räumliche Nähe Design Sprints oder Design Studios in Erwägung ziehen Einbezug echter Nutzer Usability Engineering & Agile Softwareent wicklung Iterative & Inkrementelle Gestaltung von Features Frühzeitiger Einbezug von Usability und UX: vorgelagerter Sprint 0 mit Nutzungskontextanalysen 34
Fazit Scrum alleine reicht nicht aus Integration richtiger Usability Anpassungen auf beiden Seiten Möglichst enge Zusammenarbeit 35
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