Oberschenkel-Rhythmus

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1 1/13 Oberschenkel-Rhythmus ca. 58 Minuten Alle sitzen im Kreis und legen jeweils die Hände auf den Oberschenkel des rechten und des linken Nachbarn. Ein Mitspieler beginnt und schlägt mit der Hand auf den Oberschenkel des Nachbarn. Im Uhrzeigersinn geht dieser Impuls nun reihum, indem die nächste Hand mit dem Impuls an der Reihe ist. Achtung: Wird zweimal auf den Oberschenkel geschlagen, bedeutet das Richtungswechsel des Impulses! Wer zu früh schlägt, muss diese Hand aus dem Spiel nehmen. Wird auch mit der zweiten Hand ein falscher Impuls gegeben, scheidet derjenige endgültig aus.

2 2/13 Der Sitzkreis ca. 510 Minuten Die ganze Gruppe stellt sich eng hintereinander in einem geschlossenen Kreis auf. Gleichzeitig setzt sich jeder auf die Oberschenkel derjenigen Person, die hinter ihm steht. Wenn es klappt, dann sitzen alle im Kreis und die Gruppe bricht nicht auseinander.

3 3/13 Bröse -Zählspiel ca. 3 Minuten Im Stuhlkreis sitzend werden die Zahlen 1 bis 100 nacheinander reihum aufgesagt. Bei jeder Zahl, die zum Beispiel irgendwie etwas mit 5 zu tun hat, darf diese Zahl nicht genannt werden. Anstelle der Zahl wird Bröse gesagt. Tappt jemand in die Bröse-Falle, scheidet er/sie aus oder kriegt einen Minuspunkt. Natürlich geht Bröse auch mit jeder anderen Zahl, es ist eine gute Übung für die verschiedenen Zahlenreihen. Um die Spannung zu erhöhen, kann vereinbart werden, dass die Zahlen innerhalb von 1 bis 2 Sekunden genannt werden müssen.

4 4/13 Pferde-Hindernisrennen ca. 10 Minuten Die Gruppe sitzt oder steht im Kreis. Eine freiwillige Person wird dazu bestimmt, die Rennpferde anzuführen. Die restlichen Rennpferde folgen den Bewegungen und Anweisungen. Auf der Rennstrecke müssen verschiedene Hindernisse überwunden werden oder es sind verschiedene Aktionen nötig. Welche Aktionen während des Rennens ausgeführt werden, kann individuell bestimmt werden. Wichtig ist, dass die Schülerinnen und Schüler in Bewegung bleiben. Einige mögliche Aktionen: Pferde in der Startbox (mit Füssen über den Boden scharren) starten bzw. laufen (trampeln mit den Füssen) e Hürde (einmal hochspringen) Doppelhürde (zweimal hochspringen) Wassergraben (Rauschgeräusche mit dem Mund und den Kopf dazu schütteln) Zuschauer links (nach links grinsen)/zuschauer rechts (nach rechts grinsen) an der Tribüne vorbei (Applaudieren) Endspurt (stärker trampeln) das Zielfoto (lächeln nach vorne) etc. Zusatz: Während des Pferderennens kann beispielsweise Musik gehört werden.

5 5/13 Namensspurt (mindestens 10 Personen) ca. 15 Minuten Die Gruppe steht in einem doppelten Kreis. Vor jeder Person im äusseren Kreis steht eine Person im inneren Kreis. Eine Person steht in der Kreismitte. Diese Person ruft nun einen Namen einer Person, die im inneren Kreis steht. Nun muss die Person, die hinter der aufgerufenen Person steht, verhindern, dass diese in die Mitte rennen kann. Man kann den dieses Spiels erhöhen, indem man nicht den Namen der Person ruft, die im inneren Kreis steht, sondern den Namen der Person im äusseren Kreis. Intuitiv möchte die Person im äusseren Kreis losrennen, da ihr Name aufgerufen wird sie muss jedoch das Llosrennen des Kollegen verhindern! Die andere Schwierigkeit besteht gerade bei neuen Gruppen darin, den Namen seines Hintermannes auch immer parat zu haben. Wer es schafft, seinem Hintermann zu entkommen, dessen Hintermann muss nun in die Mitte.

6 6/13 Der Blinzel-Master (mindestens 10 Personen) ca Minuten Ein weithin bekanntes Spiel, das immer wieder gern gespielt wird. Ein Kind wird vor die Türe geschickt. Währenddessen bestimmt die Gruppe einen Blinzel- Master. Danach darf das Kind wieder in den Raum zurückkommen. Alle Kinder gehen im Raum spazieren. Werden diese vom Blinzelmeister angeblinzelt, müssen sie sich schlafen legen. Sie gähnen ganz kurz und sacken zusammen. Das Kind muss ganz schnell herausfinden, wer hier heimlich die Kinder zum Schlafen bringt. Schafft es das, bevor alle eingeschlafen sind, hat es gewonnen. Wenn nicht, gewinnt der Blinzelmeister und das Kind muss wieder nach draussen. Man kann das Spiel auch so spielen, dass Kinder, die noch nicht schlafen, andere wieder aufwecken können. So wird das Ganze noch verwirrender, und das ahnungslose Kind kann lange nach dem Meister suchen.

7 7/13 Beförderungsstafette (mindestens 2 x 3 Personen) 35 Dosen oder 5 Bleistifte, Zündhölzer ca. 510 Minuten mittel Die Spieler einer Gruppe sitzen nebeneinander. Mit einer Hand wird eine Dosenpyramide von Person zu Person weitergegeben. Fällt die Pyramide zusammen, dann muss bei der letzten Person neu begonnen werden. Mit den Füssen wird eine PET-Flasche, ein Bleistift oder ein Stock von Person zu Person weitergegeben. Fällt der Gegenstand herunter, dann muss bei der letzten Person neu begonnen werden. Mit dem Mund wird ein kurzes schmales Brettchen mit einer brennenden Kerze an die anderen Spieler weitergeben. Alternativen Es gibt hier unzählige Varianten. Zum Beispiel einen Bleistift zwischen Mund und Nase klemmen und diesen weitergeben. Oder ein Bleistift wird mithilfe von zwei Bleistiften weitergegeben. Die aufnehmende Person hält ebenfalls zwei Bleistifte in der Hand. Besonders spannend und nervenaufreibend wird dieses Spiel, wenn zwei oder mehrere Gruppen gegeneinander antreten. Ebenfalls kann die Aufgabe zusätzlich erschwert werden, wenn zum Beispiel der Gegenstand in den Händen von links nach rechts, der Gegenstand bei den Füssen von rechts nach links gegeben werden muss.

8 8/13 Reise nach Jerusalem mit Kärtchen (mindestens 20 Personen) Kärtchen, Musik ca. 15 Minuten /mittel Die eine Hälfte der Kärtchen ist mit einem Stuhl bemalt, die andere mit einem Männchen. Alle Kärtchen werden gefaltet und gemischt. Die Anzahl der Spieler muss ungerade sein. Jeder Mitspieler bekommt einen Zettel, den er jedoch noch nicht ansehen darf. Solange nun Musik läuft, müssen sich alle Spieler durcheinanderbewegen und untereinander die Zettel tauschen. Stoppt die Musik, öffnen alle Spieler schnell ihre Zettel. Hat man ein Stuhlsymbol auf seinem Zettel, so muss man sich schnell auf den Boden werfen und in irgendeiner Form einen Stuhl bilden. Hat man ein Männchen auf seinem Zettel, so muss man sich einen Stuhl suchen, auf dem man Platz nimmt. Derjenige, der keinen Stuhl findet, fliegt raus. Der Zettel des ausgeschiedenen Spielers wird mit einem im Spiel befindlichen Stuhlzettel getauscht. In den folgenden Runden scheiden dann jeweils 2 Spieler aus. Dabei wird auch jeweils nur einer der Männchen -Zettel mit einem Stuhl - Zettel vertauscht.

9 9/13 Notbremse (+/- 8 Personen) ca Minuten 12 Kandidaten werden vor die Tür geschickt. Die restliche Gruppe stellt eine Maschine dar, die durch wilde Bewegungen und Geräusche völlig ausser Kontrolle geraten ist. Die Gruppe bestimmt nun einen Notknopf, der bei Berührung dann die ganze Maschine zum Stillstand bringt. Anschliessend werden die Kandidaten hereingerufen. Sie müssen nun die Berührung herausfinden, die die Maschine ausschaltet. Das kann eine Berührung hinter dem Ohr (einer bestimmten Person) oder zum Beispiel auch Streicheln des rechten Knies sein. Hinweis Berührungsspiele sind wohlüberlegt einzusetzen, eröffnen jedoch auch die Möglichkeit, über Tabuzonen zu sprechen sowie sich über körperliche Empfindungen auszutauschen.

10 10/13 Bildhauer ca. 15 Minuten Aus der Gruppe wird ein Bildhauer bestimmt. Dieser muss nun aus dem Rest der Gruppe eine Plastik bilden, indem er jedes Gruppenmitglied so hinstellt oder -legt, wie er es will. Mit der Plastik können unterschiedliche Lebenssituationen, Gegenstände oder Szenerien dargestellt werden. Ebenfalls interessant ist es, wenn man versucht, einzelne Personen (Persönlichkeiten, VIPs etc.) darzustellen, und die anderen Klassenkameraden werden aufgefordert herauszufinden, um welche Person es sich handelt. Alternativen Ein Bildhauer modelliert 3 Personen. Eine Gruppe schaut sich diese Skulpturen an und verlässt anschliessend den Raum. Während die Gruppe draussen ist, wird an der Skulptur etwas verändert (es können auch mehrere Veränderungen vorgenommen werden). Die ahnungslose Gruppe muss herausfinden, welche Fehler oder Veränderungen sich in die Skulptur eingeschlichen haben.

11 11/13 Zeitlupe ca. 10 Minuten Im Zeitlupentempo wird eine Szene gespielt oder eine Aktivität vorgeführt. Zum Beispiel Sportarten wie: Schlittschuhlaufen, Wasserschlacht, Fussball, Ringkampf, Boxkampf. Aber auch Aktivitäten des Alltags wie zum Beispiel Staubsaugen, Fahrrad-Aufpumpen etc. können in Zeitlupe gezeigt werden.

12 12/13 Evolution (je mehr Personen, umso besser) ca Minuten Bei diesem Spiel geht es darum, sich vom Ei über das Huhn, den Dinosaurier und den Affen bis zum Menschen zu entwickeln. Die Entwicklung über die einzelnen Levels geht über Schere, Stein, Papier. Der Gewinner jeder Runde erreicht das nächsthöhere Level und darf diese Position auch darstellen bzw. einnehmen. Schere, Stein, Papier dürfen jeweils nur diejenigen durchführen, die im selben Level sind. Irgendjemand wird pro Entwicklungsstufe übrig bleiben. Am Anfang sind alle Eier und liegen geduckt am Boden und können sich allenfalls noch rollend aufeinander zubewegen. Wer zum Huhn aufgestiegen ist, darf in der Hocke umherwackeln, gackern und mit den angelegten Ellbogen Flügelbewegungen andeuten. Die Dinosaurier dürfen schon gebückt laufen und wie Dinos brüllen. Die Affen laufen entsprechend wie Affen und brüllen Ugah-Ugah. Der Mensch verhält sich wie ein normaler Mensch.

13 13/13 Wer bin ich? Stift, Papier und Klebestreifen ca. 10 Minuten mittel Jeder schreibt auf einen Zettel den Namen einer bekannten Person auf. Danach bekommt jeder von einem anderen dessen Zettel auf den Rücken geklebt. Nun gehen alle umher und können einander Fragen stellen. Dazu treffen sich immer zwei und stellen sich gegenseitig eine Frage. Danach ziehen sie weiter, um jemand anderen zu befragen. Der Spielleiter setzt irgendwann ein Schlusszeichen. Nun muss jeder sagen, wer er/sie zu sein vermutet.

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