Ziel: Beschreibung der unterschiedlichen Gelenktypen und deren Einfluss auf die Bewegung der Körper

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1 Kinematik

2 Gelenkkinematik Ziel: Beschreibung der unterschiedlichen Gelenktypen und deren Einfluss auf die Bewegung der Körper Definition: Ein (kinematisches) Gelenk ist eine Verbindung zwischen zwei Segmenten, die die relative Bewegung der beiden Segmente einschränkt Idealisierungen: 1. Idealisierte Körper Perfekt starre Körper (keine Deformierung) Ideale Kontaktflächen Ideale Form 2. Ideale Gelenke Kein Spiel in den Gelenken Keine Flexibilität Man spricht von lower pair joints (Kontaktflächen) und higher pair joints (Kontaktpunkte oder Kontaktlinien)

3 Lower pair joints Man kann beweisen, dass es nur sechs verschieden Arten von lower pair joints gibt. Diese sind: 1. Rotatorisches Gelenk 2. Prismatisches Gelenk 3. Spiralgelenk 4. Zylindrisches Gelenk 5. Kugelförmiges Gelenk 6. Planares Gelenk

4 Rotationsgelenk (revolute joint) Wird mit R abgekürzt und oft auch als hinge joint (Scharniergelenk) bezeichnet (1 Degree of Freedom) Erlaubt die Rotation eines Segments um eine Achse des anderen Segments Rotationsmatrix 1 c s c A 1 Positionsvektor A

5 Prismatisches Gelenk (prismatic joint) Wird mit P abgekürzt und auch sliding joint genannt (Lineares Gelenk) Erlaubt die Translation eines Segments relativ zu einem andere Segment entlang nur einer Achse (1 DOF) Rotationsmatrix 1 1 A 1 Positionsvektor d A

6 Revolute & prismatic joint Beispiele

7 Zylindrische Gelenk (cylindrical joint) Wird mit C abgekürzt und erlaubt die Translation unabhängig von der Rotation um eine Achse (2 DOF) Alle Gelenke mit mehr als 1 DOF kann man aus 1 DOF Gelenken zusammensetzen Rotationsmatrix 1 c s c A 1 Positionsvektor d A

8 Spiralgelenk (helical joint) Wird mit H abgekürzt und auch als screw joint (Schraubengelenk) bezeichnet Die Rotation um θ ist direkt verbunden mit der Translation d (1 DOF). Es gilt d=hθ, h Gewindesteigung (pitch) Rotationsmatrix 1 c s c A 1 Positionsvektor h A

9 orthogonale Kugelgelenk (spherical joint) orthogonale Wird mit S abgekürzt und erlaubt die Rotation um jede beliebige Achse (3 DOF) Kann z.b. durch 3 orthogonale, rotatorische Gelenke realisiert werden Rotationsmatrix 1 r 11 r 12 r r 21 r 22 r 23 A r 31 r 32 r 33 Positionsvektor A

10 Planares Gelenk (planar joint) Gelenkt zwischen zwei planar aufeinander liegenden Flächen (3 DOF) Kann z.b. durch drei rotatorische Gelenke mit parallelen Achsen erzeugt werden Rotationsmatrix 1 c s c A 1 Positionsvektor 1 c d x s d s d x +c d y A

11 Higher Pair Joint 6DOF Joint Erlaubt die Rotation und Translation unabhängig um jede Achse Wird benutzt um ein Gelenk zwischen zwei Segmenten zu modellieren, die nicht mit einander verbunden sind Dies wird bei der Modellierung von kinematischen Ketten benötigt Rotationsmatrix 1 r 11 r 12 r r 21 r 22 r 23 A r 31 r 32 r 33 Positionsvektor 1 d d y A d z Jetzt haben wir alles was wir brauchen um die Geometrie eines beliebigen Roboters zu beschreiben

12 Geometrischen Beschreibung eine Roboters Allgemein braucht zur Beschreibung von N Körpern 6N Variablen Durch Konvention und Regeln lassen sich diese auf 4N reduzieren Die am häufigsten verwendete ist die Denavit-Hartenberg Konvention Alle Gelenktypen werden durch revolute und prismatic joints modelliert Die vier Parameter sind: 1. a Segmentlänge 2. α Segmentwinkel 3. d Gelenkoffset 4. θ Gelenkwinkel

13 Denavit-Hartenberg Regeln Schritt 1: Nummerierung - Segmente erhalten Nummern von 1 bin n - Die Basis erhält die Nummer - Gelenk n verbindet Segment n-1 mit Segment n Schritt 2: Koordinatensysteme festlegen - Koordinatensystem der Basis in Gelenk 1 und parallel zum Weltkoordinatensystem - Koordinatensystem des Segments n nah an Gelenkt n+1 Schritt 3: Gelenkachsen festlegen - Z-Achsen sind die Gelenkachsen - X-Achsen verbinden die Z-Achsen (Kreuzprodukt) - Y-Achsen folgen der Rechte-Hand-Regel

14 Denavit-Hartenberg Nummerierung

15 Denavit-Hartenberg Z-Achsen festlegen Z-Achsen sind die Gelenkachsen des folgenden Gelenks

16 Denavit-Hartenberg X-Achsen Z-Achsen sind die Gelenkachsen des folgenden Gelenks X-Achsen verbinden die Z- Achsen

17 Denavit-Hartenberg Y-Achsen Z-Achsen sind die Gelenkachsen des folgenden Gelenks X-Achsen verbinden die Z- Achsen Y-Achsen finden man durch die Rechte-Hand-Regel

18 Denavit-Hartenberg Distanzen Z-Achsen sind die Gelenkachsen des folgenden Gelenks X-Achsen verbinden die Z- Achsen Im Buch werden unterschiedliche Notation verwendet Y-Achsen finden man durch die Rechte-Hand-Regel Gemeinsame Normale: Parameter festlegen x i = z i 1 z i

19 Denavit-Hartenberg Schritt 4 Die Transformation von Gelenk i-1 zu Gelenk i kann nun bestimmt werden durch: A i ( i, d i, i, a i ) = Rot(z i, i )Trans(z i, d i )Trans(x i, a i )Rot(x i, i ) 1 1 c i s i 1 = B s i c i C B d i A 1 1 = 1 a i C A 1 c i s i s i c i 1 c i s i c i s i s i a i c i s i c i c i c i s i a i s i s i c i d i 1 1 C A 1 C A

20 Denavit-Hartenberg Beispiel Segment ai αi di θi 1 a1 θ1 A 1 = A 2 = 2 a2 θ2 c 1 s 1 a 1 c 1 s 1 c 1 a 1 s c 2 s 2 a 2 c 2 s 2 c 2 a 2 s C A 1 C A T 1 = A 1 T 2 = A 1 A 2 = c 12 s 12 c 2 s 1 c 1 s 2 a 1 c 1 + a 2 c 12 a 2 s 12 c 2 s 1 +c 1 s 2 c 12 s 12 a 1 s 1 + a 2 c 2 s 1 + a 2 c 1 s C A

21 a Segmentlänge α Segmentwinkel d Gelenkoffset θ Gelenkwinkel

22 a Segmentlänge α Segmentwinkel d Gelenkoffset θ Gelenkwinkel

23 a Segmentlänge α Segmentwinkel d Gelenkoffset θ Gelenkwinkel

24 a Segmentlänge α Segmentwinkel d Gelenkoffset θ Gelenkwinkel

25 Julia Code Beispiele Freie Software für numerisches Rechnen Grosse, sehr aktive Community MATLAB-ähnlicher Syntax, fast C++ Geschwindigkeit (Faktor 2) Learn Julia in Y Minutes: GIT Repository für die Vorlesung: JuliaBox

26 Julia Box 8 CPUs 6 GB RAM 5 MB Storage Sessions: 4 Stunden Synchronisation über Google Drive & Github Vollwertige Konsole (Linux)

27 JuliaBox

28 JuliaBox

29 JuliaBox

30 Direkte Kinematik / Vorwärtskinematik

31 Direkte Kinematik / Vorwärtskinematik

32 Direkte Kinematik (Vorwärtskinematik) & Inverse Kinematik Direkte Kinematik (Forward kinematics) Gegeben: Parameter θ aller Gelenke Ziel: Bestimmen der Pose des Endeffektors Siehe vorheriges Beispiel Inverse Kinematik (Inverse kinematics) Gegeben: Position des Endeffektors Ziel: Bestimmen der Parameter aller Gelenke

33 Inverse Kinematik Problemstellung: Wir wollen mit dem Endeffektor eine vorgegebene Position erreichen und benötigen die Gelenkparameter θi für jedes Gelenk Lösungswege: 1. Analytische Verfahren (closed-form solutions) 2. Numerische Verfahren Definition: Arbeitsbereich (Workspace) Alle Positionen, die der Endeffektor erreichen kann

34 Beispiel für eine analytisches Verfahren 2 Probleme: 1. Die Lösung ist spezifisch für einen Roboter 2. Nicht praktikabel für komplexe Systeme L = p x 2 + y 2 L 1 L 2 apple L apple L 1 + L 2 cos( ) = x L cos( 1 )= a2 2 L 2 + a 2 2 2a 1 L cos( 2 )= L2 a 2 1 a 2 2 2a 1 a 2

35 Inverse Kinematik Jacobian e Position des Ende ektors Alle Gelenkparameter e = f ( ) Vorwärtskinematik = f 1 (e) InverseKinematik Jacobi-Matrix (Ableitung in einem Punkt) 1 e x e x e x J = e 1 2 m = e y e y e y 1 2 m C e z e z e z A 1 2 m Änderung der Parameter um die Position in die gewünschte Richtung zu ändern = J 1 e =(J T J) 1 J T e [Moore-Penrose pseudo inverse] 2 Probleme: 1. Nicht immer lösbar 2. Sehr teuer zu berechnen

36 Inverse Kinematik Jacobian e Position des Ende ektors Alle Gelenkparameter e = f ( ) Vorwärtskinematik = f 1 (e) InverseKinematik Jacobi-Matrix (Ableitung in einem Punkt) 1 e x e x e x J = e 1 2 m = e y e y e y 1 2 m C e z e z e z A 1 2 m Änderung der Parameter um die Position in die gewünschte Richtung zu ändern = J 1 e =(J T J) 1 J T e [Moore-Penrose pseudo inverse] 2 Probleme: 1. Nicht immer lösbar 2. Sehr teuer zu berechnen

37 Inverse Kinematik Jacobi-Matrix

38 Inverse Kinematik Jacobian

39 Cyclic Coordinate Descent (CCD) Der Positionsfehler des Endeffektors wird schrittweise pro Gelenk reduziert Mit dem Skalarprodukt erhält man den Korrekturwinkel für das Gelenk Mit dem Kreuzprodukt erhält man die Richtung der Korrektur a b = a b cos a b a 2 b 3 a 3 b 2 a 3 b 1 a 1 b 3 a 1 b 2 a 2 b 1 1 A

40 Cyclic Coordinate Descent (CCD) Algorithmus (2D) z Zielposition e aktuelle Ende ektorposition repeat for all Gelenke, angefangen beim Ende ektor do p aktuelle Position des Gelenks e aktuelle Ende ektorposition c = e p t = z p Normalisiere c und t cos = c t if cos < 1. then k = t c if k.z > then c.orientierung.z = c.orientierung.z else c.orientierung.z = c.orientierung.z + end if end if end for until z e < "

41 Inverse Kinematik Cyclic Coordinate Descent

42

43 Inverse Kinematik Cyclic Coordinate Descent

44 Cyclic Coordinate Descent (CCD)

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