Inhaltsverzeichnis. 2 XPresso Tutorial

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1 XPresso Tutorial

2 2 XPresso Tutorial Inhaltsverzeichnis 1. Begrenzen von Werten und Arbeiten mit Benutzerdaten Materialien und Tags steuern mit XPresso Vektor-Manipulationen... 24

3 Beginnen Sie mit einem Grundobjekt-Würfel in einer neuen Szene. 1. Begrenzen von Werten und Arbeiten mit Benutzerdaten Es gibt Situationen, in denen man die Bewegungsfreiheit von Objekten einschränken möchte. Ein typisches Beispiel ist ein Fuß, der nicht durch den Fußboden dringen soll. Solche Situationen lassen sich mit Begrenzen-Nodes gut in den Griff bekommen. Damit man dabei variabel genug ist, lassen sich z.b. Benutzerdaten hinzufügen, die das Steuern der XPresso-Schaltung auch vom Attribute-Manager aus erlauben, ohne Veränderungen der XPresso- Schaltung selbst vornehmen zu müssen. In diesem Arbeitsbeispiel soll ein Würfel daran gehindert werden, unter eine bestimmte globale Y-Position abzusinken. Wo diese Grenze exakt liegt, soll über einen Benutzerdaten-Wert jederzeit regelbar sein. Erzeugen Sie eine neue Szene, indem Sie aus dem Menü Datei / Neu auswählen. Wählen Sie Objekte / Grundobjekte / Würfel aus dem Menü aus. 3

4 4 XPresso Tutorial Der Würfel bekommt eine XPresso Expression und wird in den XPresso-Editor gezogen, um dort einen Objekt-Node für den Würfel zu erhalten. Die Parameter des Würfel müssen nicht verändert werden. Weisen Sie dem Würfel über das Kontext-Menü des Objekt-Managers über CINEMA 4D Tags / XPresso eine XPresso-Expression zu. Ziehen Sie den Würfel in den XPresso-Editor hinein. Über die Auswahlliste kann der Ausgang- Port Globale Position am Würfel-Objekt- Node ausgewählt werden. Der XPresso-Editor öffnet sich bei Zuweisung einer XPresso-Expression automatisch. Ziehen Sie den Würfel aus dem Objekt-Manager in den Xpresso- Editor hinein. Es entsteht automatisch ein Objekt-Node des Würfels, der alle Daten des Würfels für die weitere Verschaltung bereithält. Legen Sie über einen Klick auf die rote Schaltfläche am Würfel-Node einen Ausgangs-Port für die globale Y-Position an (Koordinaten / Globale Position / Globale Position.Y). Da die globale Position des Würfels auf der Y-Achse betrachtet werden soll, muß der entsprechende Ausgang-Port am Würfel-Objekt-Node vorhanden sein. Beachten Sie bei den diversen Ports immer, daß es die Unterscheidung zwischen globalen und lokalen Angaben gibt. Die Verwendung von globalen

5 5 Werten macht immer dann Sinn, wenn ein Objekt in einer Hierarchie eingeordnet ist, der Einfluß der übergeordneten Objekte jedoch nicht betrachtet werden soll. Rufen Sie einen Begrenzen-Node aus dem Kontext-Menü des XPresso- Editors auf: Neuer Node / XPresso / Berechne / Begrenzen und verbinden Sie den Globale Position.Y-Ausgang des Würfel-Nodes mit dem Wert- Eingang des Begrenzen-Nodes. Über den Begrenzen-Node können eingeleitete Werte überprüft werden, ob sie innerhalb eines bestimmten Intervalls liegen. Um den Position.Y-Wert darauf überprüfen zu können, ob er innerhalb eines bestimmten Intervalls liegt, benutzt man den Begrenzen-Node. Der Begrenzen- Node überprüft, ob der eingeleitete Wert zwischen zwei Grenzwerten liegt. Liegt der Wert jenseits des vorgegebenen Bereichs, wird der am nächsten liegende Wert des gültigen Bereichs an den Ausgang geleitet. Bewegt sich der eingeleitete Wert innerhalb der gesteckten Grenzen, wird der Wert einfach an den Ausgang-Port durchgeleitet. Selektieren Sie den Begrenzen-Node durch Anklicken der Titelzeile des Nodes und schalten Sie im Attribute-Manager auf die Parameter-Seite. Setzen Sie einen sehr hohen Wert, wie z. B , für den Wert Max auf der Parameter-Seite des Attribute-Managers ein.

6 6 XPresso Tutorial Die obere Grenze des zulässigen Bereichs am Begrenzen-Node wird so hoch gewählt, daß praktisch keine Beschränkung an diesem Rand des Intervalls mehr vorliegt. Über den Attribute-Manager können Werte direkt an Eingang-Ports von Nodes geschickt werden, ohne daß ein extra Node wie z. B. ein Konstante- Node angeschlossen werden müßte. Indem ein sehr hoher Wert über den Attribute-Manager an den Max-Port geleitet wird, wird eine Begrenzung der Y-Positionen nach oben praktisch deaktiviert. Der Max-Wert steht nämlich für den maximal zulässigen Wert. Über den Attribute-Manager können Objekten eigene Daten zugewiesen werden, auf die im XPresso-Editor zugegriffen werden kann. Selektieren Sie den Würfel im Objekt-Manager und erzeugen Sie über das Menü Benutzerdaten / Benutzerdaten hinzufügen im Attribute- Manager ein Benutzerdaten-Feld. Die obere Grenze der Bewegungsfreiheit des Würfel wurde bereits über den Max-Wert am Begrenzen-Node definiert. Da die untere Begrenzung der Y- Positionen variabel gehalten werden soll, so daß sie leicht auch von außerhalb

7 7 der XPresso-Schaltung verändert werden kann, können wir nicht einen festen Wert an den Min-Port des Begrenzen-Nodes leiten. Dieser ist zwar für die untere Begrenzung des Intervalls zuständig, kann aber nicht so leicht von außerhalb der XPresso-Schaltung erreicht werden. Für diese Zwecke gibt es Benutzerdaten. Darunter versteht man Werte, die individuell gesteuert und an Objekt-Nodes innerhalb der XPresso-Schaltung geschickt werden können. Benutzerdaten sind immer an ein Objekt oder an ein Tag gebunden und werden im Attribute-Manager erzeugt. Dazu gehen Sie so vor, daß Sie das Objekt im Objekt-Manager selektieren, das die Benutzerdaten erhalten soll. In diesem Beispiel ist es der Würfel. Achten Sie darauf, daß wirklich der Würfel und nicht das XPresso-Tag hinter dem Würfel selektiert ist. Ansonsten werden die Benutzerdaten dem XPresso-Tag und nicht dem Würfel-Objekt- Node zugeordnet. Erzeugen Sie dann über das Benutzerdaten / Benutzerdaten erzeugen -Menü des Attribute-Managers ein Benutzerdaten-Feld. Tragen Sie in den Dialog des Benutzerdaten-Feldes den Namen Grenze ein. Stellen Sie den Datentyp auf Fließkomma, benutzen Sie Meter als Einheit und definieren Sie 1000 als untere (Min) und als obere Grenze (Max) bei einer Schrittweite von 1. Bei der Erzeugung von Benutzerdaten erscheint ein extra Dialog, in dem der Name, der Datentyp und die Grenzen des Werbereichs definiert werden können. Nachdem Sie im Attribute-Manager Benutzerdaten erzeugt haben, öffnet sich automatisch ein Dialog, in dem Sie alle notwendigen Einstellungen für die Benutzerdaten vornehmen können. Zuerst wählen Sie einen geeigneten Namen aus und tragen ihn in das Namensfeld ein. Der Name Grenze bietet sich an, da dieser Wert die untere Grenze der Bewegungsfreiheit

8 8 XPresso Tutorial Die Benutzerdaten Grenze können in dem Ausgang-Port-Menü des Würfel-Objekt- Nodes abgerufen werden. des Würfels steuern soll. Da die Benutzerdaten die untere Begrenzung des Begrenzen-Nodes steuern sollen, muß der Datentyp mit dem des Begrenzers übereinstimmen. Die Benutzerdaten müssen also auch vom Typ Fließkomma, also Real-Zahlen sein. Über das Interface-Menü können Sie die Darstellung des Benutzerdaten-Feldes im Attribute-Manager steuern. Es stehen vier Optionen zur Wahl: Breite/Länge, Fließkomma, Fließkomma Slider oder Fließkomma Slider (Kein Wertefeld). Slider steht dabei für einen Schieberegler, über den sich der Zahlenwert bequem zwischen den Extremen verändern läßt. Sie können es vorerst bei Fließkomma belassen, da Sie auch noch zu einem späteren Zeitpunkt die Darstellung des Benutzerdaten-Wertes verändern können. Die beiden Eingabefelder Min und Max definieren den Wertebereich, in dem die Benutzerdaten arbeiten sollen. Werte außerhalb dieses Bereich sind später nicht zulässig. Schließlich geben Sie noch eine Schrittweite an, in die das Intervall unterteilt werden soll. Bei einer Schrittweite von 1 kann der Wert innerhalb der Min/Max-Grenzen immer nur um Eins erhöht oder um Eins erniedrigt werden. Auf diese Art und Weise können Sie beliebig viele Benutzerdaten zu Objekten hinzufügen, falls dies für Ihre Schaltung Sinn macht. In diesem Beispiel reicht das eine Grenze-Benutzerdaten-Feld aus. Klicken Sie auf die rote Schaltfläche am Würfel-Node und wählen sie aus der Liste der Ausgang-Ports den Benutzerdaten-Port Grenze aus. Er befindet sich unter Objekt-Eigenschaften bzw. hinter dem Menüeintrag Benutzerdaten.

9 9 Sind einem Objekt im Attribute-Manager Benutzerdaten zugewiesen worden, lassen sich diese wie ein normaler Port in der Liste der Ausgang-Ports auswählen und als Port anlegen. Dort liegt dann der Wert an, der über den Attribute-Manager eingestellt wird. Verbinden Sie den Grenze -Benutzerdaten-Port am Würfel-Node mit dem Min-Eingang-Port am Begrenzen-Node. Die Verbindung zwischen dem Grenze - Port des Würfel-Nodes und des Min -Ports am Begrenzen-Node sorgt dafür, daß der Benutzerdaten-Wert Grenze als untere Grenze im Begrenzen-Node benutzt wird. Über die Verbindung zwischen dem Grenze- und dem Min-Port wird der Benutzerdaten-Wert Grenze laufend an den Min-Port des Begrenzen- Nodes geleitet. Dies bedeutet, daß Sie nun auch bei geschlossenem XPresso- Editor über den Attribute-Manager jederzeit Veränderungen an der unteren Begrenzung der Bewegungsfreiheit des Würfels vornehmen können. Die einzige Voraussetzung dafür muß sein, daß der Würfel im Objekt-Manager selektiert ist. Ansonsten bekommen Sie die Benutzerdaten des Würfels nicht im Attribute-Manager angezeigt. Gefällt Ihnen dort das Zahlen-Eingabefeld nicht, können Sie über das Kontext-Menü Benutzer-Interface im Attribute-Manager jederzeit von einem Zahlenfeld auf einen Schieberegler umschalten. Klicken Sie dazu rechts (Cmd.-Klick bei Macintosh-Computern) auf den Namen des zu ändernden Datenfeldes. Diese Funktion ist also nicht nur für Benutzerdaten gültig, sondern für sämtliche Datenfelder im Attribute-Manager. Ziehen Sie den Würfel erneut aus dem Objekte-Manager in den XPresso- Editor. Klicken Sie auf die blaue Schaltfläche des neuen Würfel-Nodes und wählen Sie Globale Position.Y aus der Liste für Eingang-Ports aus. Verbinden Sie diesen Port mit dem Ausgang-Port des Begrenzen-Nodes.

10 10 XPresso Tutorial Die begrenzten Werte für die Y-Position werden über einen Globale Position.Y - Port an den Würfel zurückgeleitet. Die begrenzte Position des Würfels liegt jetzt als Wert am Ausgang des Begrenzen-Nodes an. Um Wirkung zu zeigen, muß dieser Wert auf die Y-Position des Würfels zurückgeschrieben werden. Dazu wird ein neuer Würfel-Node benötigt, der durch das Ziehen des Würfels aus dem Objekt- Manager in den XPresso-Editor erzeugt wird. Auf diese Weise können mehrere Objekt-Nodes des gleichen Objekts in einer Schaltung verwendet werden. An dem neuen Würfel-Objekt-Node muß der Globale Position.Y-Eingang- Port aus der Liste der roten Schaltfläche ausgewählt werden. Schließlich erfolgt die Verbindung zwischen diesem Port und dem Ausgang-Port des Begrenzen-Nodes. Damit ist die Aufgabe gelöst. Wenn Sie den Würfel in den Editor-Ansichten bewegen, werden Sie feststellen, daß Sie den Würfel nicht zu einer Y-Position unterhalb des eingestellten Benutzerdaten- Grenze -Werts bewegen können.

11 Die Kugel soll später auf dem Kreis-Spline entlang hüpfen. 2. Materialien und Tags steuern mit XPresso Besonders reizvoll ist die Benutzung von XPresso-Expressions, wenn es um das Verbinden von Parametern aus verschiedenen Objekten, Tags und Materialien geht. Stellen Sie sich folgendes Szenario vor: Ein Ball hüpft automatisch auf einem Spline entlang. Die Sprunghöhe kann gesteuert werden. Immer wenn der Ball auf dem Spline auftrifft, verändert er seine Farbe. Wir haben es in diesem Beispiel mit der Verknüpfung von drei Elementen zu tun. Der Ball muß eine Hüpfbewegung vollziehen. Gleichzeitig muß sich der Ball einen Spline entlang bewegen. Berührt der Ball den Spline, muß der Farbwert in dem Material des Balls verändert werden. Gehen wir dabei systematisch vor: Erzeugen Sie eine neue Szene, indem Sie aus dem Hauptmenü Datei / Neu auswählen. Wählen Sie Objekte / Grundobjekte / Kugel aus dem Hauptmenü aus. Wählen Sie Objekte / Spline-Grundobjekte / Kreis aus dem Menü aus. Stellen Sie im Attribute-Manager die Ebene für den Kreis-Spline auf XZ. 11

12 12 XPresso Tutorial Mit einer Auf Spline ausrichten -Expression kann die Bewegung der Kugel auf dem Kreis-Spline automatisiert werden. Die Kugel soll in der Szene für den Ball stehen, der auf dem Spline entlang hüpfen soll. Als Pfad für das Hüpfen benutzen wir den Kreis-Spline. Damit eine realistischere Szene zustande kommt, wird der Kreis-Spline in die XZ- Ebene gekippt. Die Kugel wird dann entlang der globalen Y-Achse auf und ab hüpfen. Beide Objekte bleiben ansonsten unverändert. Weisen Sie der Kugel eine Auf Spline ausrichten -Expression zu. Sie finden diese im Objekt-Manager-Kontext-Menü unter CINEMA 4D Tags / Auf Spline ausrichten. Ziehen Sie das Kreis-Spline in das Spline-Pfad-Feld der Auf Spline ausrichten -Expression im Attribute-Manager. Mit Hilfe der Auf Spline ausrichten -Expression können Objekte einem Spline folgen. Der Dialog dieser Expression im Attribute-Manager enthält dafür den Parameter Position der in Prozent angegeben wird. Über diesen Wert steuern Sie die Position des Objekts auf dem Spline. Der Position-Wert muß also von 0% bis 100% animiert werden, um ein Objekt einmal über den gesamten Spline wandern zu lassen. Welches Spline-Objekt benutzt werden soll, wird durch Drag and Drop eines Splines aus dem Objekt-Manager in das Spline-Pfad-Feld der Auf Spline ausrichten -Expression im Attribute- Manager definiert.

13 13 Weisen Sie der Kugel im Objekt-Manager über das Kontextmenü CINEMA 4D Tags eine XPresso-Expression zu. Ziehen Sie das Auf Spline ausrichten -Tag aus dem Objekt-Manager in den XPresso-Editor hinein. Wählen Sie an dem An Spline ausrichten-node mit einem Klick auf die blaue Schaltfläche in der Titelzeile des Nodes den Position-Eingang-Port aus. Tags können wie Objekte in den XPresso- Editor gezogen werden, um dort auf die Parameter zugreifen zu können. Nachdem Sie einem Objekt eine XPresso-Expression zugewiesen haben, öffnet sich automatisch der XPresso-Editor. Ziehen Sie dort das Auf Spline ausrichten -Tag hinein und es erscheint ein Node für dieses Tag. Mit einem Klick auf die blaue Schaltfläche in der Titelzeile des Nodes bekommen Sie eine Liste aller verfügbaren Eingang-Ports angezeigt. Wählen Sie den Position-Port aus. Über diesen Port können Sie die Position des Objekts auf dem Spline steuern. Wird dieser Wert ständig verändert, bewegt sich das Objekt entsprechend auf dem Spline. Ein Wert von 0% entspricht dem Startpunkt des Splines. 100% hingegen setzen das Objekt an das Ende des Splines. Rufen Sie aus dem XPresso-Editor-Kontext-Menü unter Neuer Node / XPresso / Allgemein einen Zeit-Node auf. Erstellen Sie durch Klick auf die rote Schaltfläche einen Real - Ausgangsport.

14 14 XPresso Tutorial Über einen Zeit-Node kann die sich ständig verändernde Zeit während des Ablaufs einer Animation auch zum Steuern von Parametern benutzt werden. Verbinden Sie den Real-Ausgang-Port des Zeit-Nodes mit dem Position- Eingang-Port des Auf Spline ausrichten -Nodes. Der Zeit-Node liefert u. a. die Zeit der laufenden Animation in Sekunden. Da der Position-Wert des Auf Spline ausrichten -Nodes prozentuale Werte benutzt, gibt es bei Benutzung von Real-Werten an diesem Port etwas zu beachten. Die Real-Zahl 1.0 entspricht in Prozent umgerechnet bereits einem Wert von 100%. Dies bedeutet, daß sich der Positionswert nach einer Sekunde Animation von 0% auf 100% verändern wird. In unserem Fall wird die Kugel also nach exakt einer Sekunde einmal den gesamten Spline abgefahren haben. Probieren Sie dies einmal aus, indem Sie die Wiedergabe der Animation in den Editor-Fenstern durch Anklicken der Abspielen-Funktion im Zeit-Manager starten. Erzeugen Sie einen Mathe-Node aus dem XPresso-Kontext-Menü Neuer Node / XPresso / Berechne. Stellen Sie für diesen Node im Attribute Manager die Funktion Dividieren ein. Tragen Sie im Attribute-Manager für Eingang [2] den Wert 3 ein.

15 15 Verbinden Sie den oberen Eingang-Port des Mathe-Node mit dem Real-Ausgang-Node des Zeit-Nodes. Verbinden Sie den Ausgang-Port des Mathe-Nodes mit dem Position-Port des Auf Spline ausrichten - Nodes. Durch die Division des Zeitwerts durch 3 verläuft die Veränderung des Position-Werts langsamer. Die Kugel bewegt sich nun nur noch mit einem Drittel der ursprünglichen Geschwindigkeit auf dem Spline. Um die Geschwindigkeit der Kugel auf dem Spline steuern zu können, wird ein Mathe-Node eingesetzt. Die dort eingestellte Division des eingeleiteten Werts durch 3 drittelt also die eingeleitete Zeit. Dies führt dazu, daß bei einer Animationsdauer von drei Sekunden die Kugel exakt einmal den Kreis-Spline entlangläuft (3 Sekunden / 3 = 1 = 100% Position-Wert). Sie können den Wert also exakt so wählen, als würde es sich um einen Sekunden-Wert handeln. Wenn Sie einen vollen Umlauf der Kugel um den Kreis-Spline in z. B. zwei Sekunden wünschen, stellen Sie also den unteren Eingang-Wert des Mathe- Node auf 2 ein. Wie Sie sicher bemerkt haben, wird die alte Verbindung zwischen Zeit-Node und Auf Spline ausrichten -Node automatisch gelöscht, sobald der Ausgang des Mathe-Nodes mit dem Auf Spline ausrichten-node verbunden wird. Dies liegt daran, daß kein Eingang-Port mehr als eine Verbindung haben darf. Die ältere der beiden Verbindungen wird also automatisch gelöscht. Rufen Sie aus dem XPresso-Kontext-Menü Neuer Node / XPresso / Berechne / Formel auf. Wählen Sie mit einem Klick auf die blaue Farbfläche in der Titelzeile des Formel-Nodes einen Eingang-Port aus. Tragen Sie im Attribute-Manager für diesen Formel-Node die Formel ABS(SIN($1*360)) ein.

16 16 XPresso Tutorial Der Formel-Node kann im Gegensatz zum Mathe-Node auch Werte aus Eingang-Ports in mathematische Formeln einbauen. Verbinden Sie den Real-Ausgang-Port des Zeit-Nodes mit dem Eingang- Port des Formel-Nodes. Die Bewegung der Kugel auf dem Kreis ist über die Steuerung der Auf Spline ausrichten -Expression nun abgeschlossen. Die kommenden Arbeitsschritte beziehen sich daher auf die Auf-/Ab-Bewegung der Kugel während der Fahrt auf dem Spline. Derartige Hüpfbewegungen lassen sich sehr gut mit Sinus- Schwingungen umsetzen. Es gibt dabei jedoch auch Probleme, denn der Sinus liefert nur Werte zwischen +1 und 1. Bei dem Auftreffen eines Balls ist es zudem so, daß sich der Ball nicht verlangsamt, wenn er sich dem Auftreffpunkt nähert. Vielmehr benötigen wir eine Flugbahn, die abrupt von der Abwärts- in eine Aufwärts-Bewegung wechselt. Die Lösung dafür liegt in dem Umklappen des negativen Bereichs der Sinuskurve in den positiven Bereich. Dafür kann man die ABS-Funktion benutzen, die keine negativen Vorzeichen zuläßt. Über das vorangestellte Kürzel $, gefolgt von der Nummer des Eingang-Ports am Formel-Node können Zahlenwerte über Eingänge eingelesen und in der Formel mit eingebaut werden. Da der Formel-Node zudem mit Winkelangaben direkt ohne den Umweg über die Konvertierung von Bogenmaß-Winkeln arbeiten kann, führt die Formel SIN($1*360) zu einer animierten Sinusschwingung. Da über die Variable $1 die Zeit aus dem Zeit-Node eingeleitet wird, ergibt sich eine vollständige Sinus-Schwingung pro Sekunde Animation. Um den negativen Teil der Sinus-Schwingung in den positiven Teil der Funktion zu transformieren, wird die Sinus-Funktion zusätzlich von einer ABS-Funktion eingerahmt. Dadurch werden negative Vorzeichen unterdrückt.

17 17 Eine Sinusfunktion kann über die Kombination mit einer ABS -Funktion eine rein positive Schwingung abbilden. Zudem wird dadurch ein harter Übergang zwischen den Sprüngen erzeugt. Selektieren Sie das Kugel-Objekt im Objekt-Manager und benutzen Sie im Attribute-Manager das Menü Benutzerdaten / Benutzerdaten hinzufügen. Benennen Sie das Benutzerdaten-Feld mit Höhe. Stellen Sie Fließkomma als Datentyp ein und benutzen Sie Meter als Einheit. Beschränken Sie das Intervall der Höhe -Benutzerdaten mit den Werten Min=0 und Max=1000 bei einer Schrittweite von 1. Über ein Benutzerdaten-Feld wird die Höhe der Ballsprünge gesteuert.

18 18 XPresso Tutorial Wie bereits erwähnt, kann eine reine Sinus-Schwingung nur Werte zwischen +1 und 1 generieren. Durch die Verwendung der ABS -Funktion kommen in unserer Formel nur Werte zwischen Null und Eins heraus. Um diese Werte für die Auf- und Ab-Bewegung benutzen zu können, sollte die Formel noch skalierbar sein. So können Sie jederzeit die Sprunghöhe des Balls anpassen. Für derartige Veränderungen bieten sich Benutzerdaten an, da sie leicht auch von außerhalb der XPresso-Schaltungen im Attribute-Manager erreichbar sind. Benutzerdaten können z. B. einem Objekt zugewiesen werden und dann in dem entsprechenden Objekt-Node im XPresso-Editor abgerufen werden. Dazu gehen Sie so vor, daß Sie das Objekt im Objekt-Manager selektieren und dann im Attribute-Manager den Befehl Benutzerdaten / Benutzerdaten hinzufügen auswählen. In dem erscheinenden Dialog stellen Sie den Namen, den Datentyp und die Grenzen des Wert-Intervalls ein. Das Eingabefeld für die Benutzerdaten erscheint dann bei selektiertem Objekt im Attribute-Manager in der Rubrik Benutzerdaten. Ist das Objekt mit einem Objekt-Node auch im XPresso-Editor vertreten, kann man auf die Benutzerdaten in den Port-Listen zugreifen. Der Eintrag erscheint dort im Menü Objekt-Eigenschaften unter dem Namen, dem man seinen Benutzerdaten gegeben hat. Diese Ports können wie gewohnt mit anderen Ports verschaltet werden, um die Benutzerdaten z. B. in Berechnungen benutzen zu können. Der Vorteil gegenüber anderen Möglichkeiten der Einbringung von eigenen Werten in eine XPresso-Schaltung wie z. B. über einen Konstante-Node liegt darin, daß Sie auch bei nicht sichtbarer XPresso-Schaltung über den Attribute-Manager die Werte verändern können. Es ist also vor allem eine elegante Lösung. Ziehen Sie die Kugel aus dem Objekt-Manager in den XPresso- Editor. Aktivieren Sie durch einen Klick auf die rote Schaltfläche den Benutzerdaten-Port Höhe als Ausgang-Port an dem Kugel-Objekt- Node. Rufen Sie einen Mathe-Node aus dem XPresso-Kontext-Menü Neuer Node / XPresso / Berechne auf und schalten Sie im Attribute-Manager die Funktion Multiplizieren ein. Verbinden Sie einen Eingang-Port des neuen Mathe-Nodes mit dem Höhe Benutzerdaten-Port am Kugel-Objekt-Node.

19 19 Verbinden Sie den zweiten Eingang am neuen Mathe-Node mit dem Ausgang-Port des Formel-Nodes. Die neu angelegten Höhe -Benutzerdaten werden über einen eigenen Port am Kugel- Node mit dem Ausgang des Formel-Nodes in einem Mathe-Node multipliziert. Wie schon erwähnt, lassen sich Benutzerdaten von Objekten als Eingangoder Ausgang-Port am Objekt-Node aufrufen. An diesen Ports liegt dann der Wert an, der im Benutzerdaten-Eingabefeld im Attribute-Manager eingetragen wurde. Auf diese Weise wird der eigene Wert Höhe in einen Mathe-Node geleitet und dort mit dem Ergebnis des Formel-Nodes multipliziert. Statt eines Formel-Ergebnises zwischen Null und Eins erhalten wir somit ein Ergebnis zwischen Null und Höhe. Die Amplitude der Sinus-Schwingung kann ab jetzt mit dem Höhe -Wert verändert werden. Ziehen Sie erneut das Kugel-Objekt aus dem Objekt-Manager in den XPresso-Editor. Aktivieren Sie dort durch einen Klick auf die blaue Schaltfläche in der Titelzeile des neuen Kugel-Objekt-Nodes den Globale Position.Y-Eingang.

20 20 XPresso Tutorial Da die Bewegung auf dem Kreis-Spline vollständig durch die Auf Spline ausrichten -Expression gesteuert wird, braucht nur die Y-Komponente der Bewegung durch die skalierte Sinus- Schwingung ersetzt zu werden. Verbinden Sie den Globale Position.Y-Eingang mit dem Ausgang des Mathe-Nodes, der das Ergebnis des Formel-Node mit dem Höhe - Benuterdaten-Wert multipliziert. Die Positionierung der Kugel auf dem Spline wird durch die Auf Spline ausrichten -Expression übernommen. Durch die Verknüpfung mit der ablaufenden Zeit kommt die Bewegung auf dem Spline zustande. Da die Hüpf- Bewegung der Kugel nur mit einer Verschiebung auf der globalen Y-Achse zu tun hat, muß auch nur die globale Y-Position der Kugel verändert werden. Durch Verknüpfen der globalen Y-Position mit der skalierten Sinus-Schwingung wird die Kugel entlang der globalen Y-Achse auf- und abschwingen. Da die Auf Spline ausrichten -Expression und die XPresso Expression ursprünglich die gleiche Priorität hatten, wird die Veränderung der Y-Position durch die Auf Spline ausrichten -Expression überschrieben. Eine spätere Ausführung der XPresso Expression behebt dieses Problem. Selektieren Sie das Tag der XPresso-Expression hinter dem Kugel-Objekt im Objekt-Manager. Schalten Sie die Priorität der XPresso-Expression im Attribute-Manager von Expression auf Dynamics.

21 21 Liegen mehrere Expressions auf einem Objekt, kann es zur Überschreibung von Informationen kommen. So wird z. B. die Verschiebung der Kugel auf der Y-Achse dann überschrieben, wenn die Auf Spline ausrichten -Expression rechts von der XPresso Expression hinter dem Kugel-Objekt im Objekt-Manager eingeordnet ist. In der Regel werden Expressions nämlich von oben nach unten und von links nach rechts abgearbeitet, also je nach der Position in der Hierarchie und hinter den Objekten. In diesem Fall, wo nur zwei Expressions hinter dem Kugel-Objekt angelegt wurden, kann dies durch Austausch der Tag-Positionen behoben werden. Die Xpresso Expression muß also rechts von der Auf Spline ausrichten -Expression stehen. Die zweite Lösung dieses Problems ist das Heruntersetzen der Priorität von Expression auf Dynamics. Dies führt dazu, daß die XPresso Expression zeitlich erst nach allen Expressions ausgeführt wird. Die Verschiebung der Kugel wird daher in keinem Fall mehr durch die Auf Spline ausrichten - Expression überschrieben. Erzeugen Sie ein neues Material über das Menü Datei / Neues Material im Material-Manager. Ziehen Sie das neue Material aus dem Material-Manager auf die Kugel im Objekt-Manager. Ziehen Sie das neue Material aus dem Material-Manager in den XPresso- Editor hinein. Über die Steuerung eines Materials im XPresso-Editor soll die Kugel immer beim Aufprall eine Farbveränderung erfahren.

22 22 XPresso Tutorial Über den Begrenzen-Node werden nur noch Werte zwischen Null und Eins an die Farbkomponenten G und B geleitet. Da der X-Wert nicht verändert wird, entspricht dies den beiden Farben Weiß und Rot. Materialien können wie Tags und Objekte auch direkt in den XPresso- Editor gezogen werden, um dort einen entsprechenden Node zu erhalten. Über diesen Material-Node kann man dann auf die einzelnen Parameter des Materials zugreifen. Viele dieser Werte, wie z. B. die Farben oder Helligkeiten, lassen sich sehr einfach durch Zahlenwerte oder Vektoren steuern. Wählen Sie nach einem Klick auf die blaue Schaltfläche im neuen Material- Node die Eingang-Ports für den G ( Grün )- und den B ( Blau )-Anteil der Materialfarbe aus. Diese Ports sind mit Farbe.G und Farbe.B benannt (Farbe / Farbe / Farbe.G bzw. Farbe.B). Erzeugen Sie über das XPresso-Kontext-Menü Neuer Node / XPresso / Berechne einen Begrenzen-Node. Tragen Sie im Attribute-Manager die Werte 0 für Min und 1 für Max ein. Verbinden Sie den Ausgang-Port des Begrenzen-Nodes jeweils mit dem Farbe.G- und dem Farbe.B-Port am Material-Node. Der Begrenzen-Node wird mit den Einstellung 0 für Min und 1 für Max nur Zahlen zwischen Null und Eins an seinem Ausgang-Port liefern. Dies entspricht den Prozentzahlen 0% und 100%. Da diese Zahlen gleichzeitig den G- und den B-Anteil der Materialfarbe steuern, werden sich Farbwerte zwischen Rot und Weiß ergeben.

23 23 Verbinden Sie den Ausgang-Port des Mathe-Nodes, der mit dem Formel-Node verbunden ist, mit dem Wert-Eingang-Port des Begrenzen- Nodes. Leitet man die Werte des Mathe-Nodes in den Begrenzer, werden diese dort automatisch auf den Bereich zwischen Null und Eins beschnitten. Da sich die Werte aus dem Mathe-Node zwischen Null (in der untersten Position der Kugel) und Höhe (der obere Scheitelpunkt der Flugbahn) bewegen und Höhe mit sehr großer Wahrscheinlichkeit sehr viel größer als Eins sein wird, wird der Begrenzer nur in unmittelbarer Nähe zur untersten Position der Kugel auf den Wert Null schalten. Dies führt dazu, daß das Material nur im Y-Koordinaten-Bereich der Kugel zwischen Null und Eins Farbwerte ungleich Weiß darstellen wird. Es kommt also bei der Geschwindigkeit der Kugel zu einem sehr schnellen Farbwechsel zwischen Weiß und Rot exakt beim Aufprall der Kugel auf der globalen Y-Position Null. Hinweis: Da die vom Formel-Node berechnete Sinus-Schwingung immer nur zum Zeitpunkt eines neuen Animations-Bildes berechnet wird, erreicht Position.Y nicht immer exakt den Wert 0 (und damit die Farbe Rot) bei einer Schwingungsumkehr.

24 24 XPresso Tutorial Die neue Szene beinhaltet eine Kugel und ein Null-Objekt. 3. Vektor-Manipulationen Vektoren sind eines der wichtigsten Elemente im dreidimensionalen Raum. Sie definieren Positionen, Richtungen und sogar die Größe von Objekten. Ein Vektor besteht aus einer 3er-Gruppe von Zahlenwerten, wie z. B. ( 1.5;9;13), wobei die einzelnen Zahlen für die X-, Y-, Z-, bzw. H-, P- und B-Anteile der Vektoren stehen. Die Zahlenwerte haben dabei eine strenge Ordnung. Bei Positionen lautet diese (X;Y;Z) und bei Rotationsvektoren (H;P;B). Positionsund Richtungsvektoren enthalten zwei wichtige Informationen: Die Richtung, in der das Objekt liegt, und die Entfernung des Objekts. Die Entfernung wird ermittelt aus der Länge des Vektors. Das Manipulieren von Richtung und Länge eines Vektors kann für viele Zwecke verwendet werden. Die nachfolgende Aufgabe zeigt ein mögliches Beispiel. Es soll dabei eine virtuelle Leine zwischen zwei Objekten gespannt werden. Um bei dem Bild der Leine zu bleiben kann man sich dies wie ein Herrchen vorstellen, das seinen Hund an der Leine ausführt. Der Hund kann sich dabei im Radius der Leine um sein Herrchen herum bewegen. Sobald sich Herrchen jedoch bewegt, muß der Hund folgen, wenn die Leine sich spannt. Um dieses Aufgabe noch etwas auszubauen, soll die Leine eine variable Länge haben, so wie man es von den Hundeleinen kennt, die eine Aufroll-Automatik haben. Herrchen kann also die Länge der Leine selbst bestimmen. Erzeugen Sie eine neue Szene, indem Sie aus dem Menü Datei / Neu auswählen. Wählen Sie Objekte / Grundobjekte / Kugel und Objekte / Null-Objekt aus dem Menü aus. Nennen Sie die Kugel Hund und das Null-Objekt Herrchen. Die Kugel soll den Hund in der Szene darstellen. Klicken Sie doppelt auf das Wort Kugel im Objekt-Manager, um den Namen in Hund zu ändern. Alternativ dazu können Sie den Namen von aktiven Objekten auch auf der Basis-Seite im Attribute-Manager verändern. Gehen Sie ebenso für das Null-Objekt vor, wobei Sie dessen Namen zu Herrchen ändern. In den nachfolgenden Schritten werden ab jetzt die Namen Hund oder Herrchen verwendet, wenn eines dieser beiden Objekte gemeint ist.

25 25 Weisen Sie Herrchen über den Eintrag CINEMA 4D Tags / XPresso aus dem Kontext-Menü des Objekt-Managers ein XPresso-Tag zu. Ziehen Sie Hund und Herrchen nacheinander in den XPresso- Editor. Hund und Herrchen werden in der neuen XPresso-Schaltung als Objekt-Nodes benötigt. Da die Positionen von Hund und Herrchen in die Berechnungen einfließen werden, müssen beide Objekte über Objekt-Nodes in der XPresso-Schaltung vertreten sein. Ziehen Sie dazu wie gewohnt die Objekte aus dem Objekt- Manager in den XPresso-Editor hinein. Dieser hat sich automatisch geöffnet, nachdem die XPresso Expression dem Herrchen -Objekt zugewiesen wurde.

26 26 XPresso Tutorial Die globalen Positionen von Hund und Herrchen werden aus den Ausgang-Port- Listen der beiden Objekt-Nodes ausgewählt. Wählen Sie bei beiden Objekt-Nodes jeweils den Globale Position- Ausgang-Port über die rote Schaltfläche in den Titelzeilen der Nodes aus. Über einen Abstand-Node kann die Länge des Abstands zwischen den Positionen von Hund und Herrchen berechnet werden. Um die Abstände zwischen Objekten berechnen zu können, auch wenn die Objekte in unterschiedlichen Hierarchien eingeordnet wurden, müssen globale Positionen verwendet werden. In diesem Fall sind die Objekte zwar auf einer Hierarchie-Ebene, aber durch die Verwendung globaler Werte, können die Objekte auch später noch in beliebigen Objekt-Hierarchien untergebracht werden, ohne die Funktion der XPresso Expression zu beeinträchtigen. Rufen Sie einen Abstand-Node aus dem XPresso-Kontext-Menü Neuer Node / XPresso / Berechne auf und verbinden Sie dessen Eingang-Ports mit den Globale Position-Ports der Hund - und Herrchen -Objekt-Nodes.

27 27 Der Abstand-Node berechnet automatisch die Entfernung zwischen zwei gegebenen Positionen. Wenn Sie an den einen Eingang-Port des Abstand- Nodes den Globale Position-Ausgang des Hund -Nodes und an den anderen den Globale Position-Ausgang des Herrchen -Nodes anschließen, liegt am Ausgang des Abstand-Nodes die Entfernung zwischen Hund und Herrchen an. Beachten Sie dabei, daß die Positionen von Hund und Herrchen zwar Vektoren sind, der im Abstand-Node berechnete Abstand zwischen den Positionen jedoch eine Real-Zahl ist. Abstände werden also in Einheiten gemessen, wogegen Richtungen und Positionen als Vektoren dargestellt werden müssen. Legen Sie für das Herrchen -Objekt im Attribute-Manager ein Benutzerdaten-Feld an. Selektieren Sie dazu das Herrchen -Objekt im Objekt-Manager und benutzen Sie im Attribute-Manager das Menü Benutzerdaten / Benutzerdaten hinzufügen. Tragen Sie den Namen Abstand als Namen für das Benutzerdaten- Feld ein. Wählen Sie den Datentyp Fließkomma mit der Einheit Meter. Aktivieren Sie die Interface-Darstellung Fließkomma Slider. Stellen Sie die Min-Grenze auf Null und die Max-Grenze auf 1000 bei einer Schrittweite von Eins. Weisen Sie dem Herrchen -Objekt im Attribute-Manager ein Benutzerdaten-Feld namens Abstand zu. Da die Länge der Leine durch das Herrchen gesteuert werden soll, müssen Sie Benutzerdaten mit dem Herrchen -Objekt benutzen. Wie bereits bei dem vorangegangenen Arbeitsbeispiel gesehen, haben Benutzerdaten später den Vorteil, daß von außerhalb steuerbare Werte an die XPresso-Schaltung geleitet werden können, um deren Verhalten zu verändern. In diesem Beispiel werden die Abstand - Benutzerdaten dazu genutzt werden, um die Länge der Leine zu steuern.

28 28 XPresso Tutorial Über den Begrenzen-Node wird die vorgegebene Länge der Leine mit dem tatsächlich berechneten Abstand zwischen Hund und Herrchen verglichen. Wählen Sie die Benutzerdaten Abstand in der Liste der roten Schaltfläche unter Objekt-Eigenschaften (bzw. aus dem Listeneintrag Benutzerdaten ) des Herrchen -Nodes als Ausgang-Port aus. Wählen Sie den Begrenzen-Node aus dem XPresso-Kontext-Menü unter dem Eintrag Neuer Node / XPresso / Berechne aus. Verbinden Sie den Ausgang des Abstand-Nodes mit dem Wert-Eingang-Port des Begrenzen- Nodes. Verbinden Sie den Abstand -Ausgang-Port des Herrchen -Nodes mit dem Max-Eingang-Port des Begrenzen-Nodes. Legen Sie den Wert 0 über den Attribute-Manager an den Min-Eingang- Port des Begrenzen-Nodes. Da die obere Grenze des zugelassenen Werte-Bereichs im Begrenzen-Node durch den eingeleiteten Abstand -Benutzerdaten-Wert definiert wird, kann das Ergebnis am Ausgang des Begrenzen-Nodes nicht größer als der vorgegebene Abstand -Wert sein. Der tatsächlich vorhandene Abstand zwischen Hund und Herrchen, der über den Abstand-Node in den Begrenzen-Node eingeleitet wird, schaffte es also nur dann bis zum Ausgang des Begrenzers, wenn er zwischen den Werten 0 und Abstand liegt. Die Null als minimaler Abstand ergibt sich einfach daraus, daß ein Abstand zwischen zwei Positionen nicht kleiner also Null werden kann. Dies ist also der kleinstmögliche Wert, der in dieser Berechnung noch einen Sinn ergibt. Da sich diese untere Grenze nicht verändern soll, kann sie direkt über den Attribute-Manager an den Min-Port des Begrenzen-Nodes geleitet werden.

29 29 Rufen Sie einen Mathe-Node aus dem Kontext-Menü Neuer Node / XPresso / Berechne ab. Aktivieren Sie im Attribute-Manager den Datentyp Vektor und die Funktion Subtrahieren. Schließen Sie den Globale Position-Ausgang-Port von Hund an den oberen der beiden Eingang-Ports des Mathe-Nodes an. Der Globale Position-Ausgang-Port von Herrchen muß mit dem unteren Eingang- Port des Mathe-Nodes verbunden werden. Über einen Mathe-Node lassen sich Vektoren voneinander abziehen, um den Richtungsvektor zwischen zwei Positionen zu berechnen. Der Mathe-Node kann für alle möglichen Berechnungen eingesetzt werden. Er beherrscht die Grundrechenarten Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren, Dividieren und Modulo. Sie wählen die gewünschte Funktion bei aktivem Mathe-Node auf der Node-Seite des Attribute-Managers aus. Dabei ist der Mathe-Node keinesfalls nur auf ganzzahlige oder Fließkomma-Werte beschränkt, sondern kann auch mit Vektoren umgehen. Wenn wir wie in diesem Beispiel einen Position-Vektor von einem anderen abziehen, so ist das Ergebnis wieder ein Vektor. Dieser Ergebnis-Vektor gibt Auskunft über die Richtung, die man von einer Position aus einschlagen muß, um zu der zweiten Position zu gelangen. Dabei ist die Reihenfolge der Position-Vektoren in der Subtraktion von Bedeutung. Allgemein läßt sich sagen, daß der Vektor der Ziel-Position minus dem Vektor der Standort-Position den Richtungs-Vektor vom Standort zum Ziel beschreibt. In dem Hund / Herrchen -Beispiel berechnet der Mathe-Node also die Richtung, in die man von der Position des Herrchen startend gehen muß, um zur Position von Hund zu gelangen. Dieser im Mathe-Node berechnete Vektor enthält zwar über dessen Länge auch Informationen darüber, wie weit man in die beschriebene Richtung

30 30 XPresso Tutorial Mit einem Allgemein-Adapter-Node kann die Umrechnung eines Datentyps in einen anderen Datentyp erzwungen werden. gehen muß, um zu Hund zu gelangen, dieser Wert kann jedoch außerhalb der erlaubten Leinen-Reichweite liegen, da die Begrenzung des Abstands noch nicht auf das Hund -Objekt übertragen wurde. Aber dies braucht uns nicht zu beunruhigen, da wir den zulässigen Abstand zwischen Hund und Herrchen bereits mit dem Begrenzen-Node errechnet haben. Erzeugen Sie einen Allgemein-Node über das Kontext-Menü Neuer Node / Xpresso / Adapter. Schalten Sie dessen Datentyp im Attribute-Manager auf Normale. Verbinden Sie den Ausgang des Mathe-Nodes mit dem Eingang-Port des Allgemein-Nodes. Wir haben zwei verschiedene Daten bereits vorliegen, die nun kombiniert werden müssen: Der Richtungsvektor zwischen Hund und Herrchen wurde mit dem Mathe-Node berechnet. Er gibt uns Informationen über die Richtung, die Herrchen gehen müßte, um zu Hund zu gelangen. Die Länge dieses Vektors kann jedoch außerhalb des von uns vorgegebenen Bereichs liegen, der von dem Benutzerdaten-Wert Abstand bestimmt wird. Der andere bekannte Wert ist die Entfernung zwischen Hund und Herrchen. Dieser Wert ist mit Hilfe des Begrenzen-Nodes und des Abstand -Wertes bereits auf einen gültigen Wert gebracht. Es gilt nun also den Richtungsvektor des Mathe-Nodes auf eine zulässige Länge zu bringen, die mit dem Begrenzen-Node bereits berechnet wurde. Für diese Berechnung wäre es sinnvoll, den Ergebnis-Vektor des Mathe-Nodes auf die Länge 1 zu bringen. Dann könnte dieser einfach mit

31 31 dem zulässigen Abstand aus dem Begrenzen-Node multipliziert werden. Glücklicherweise sind Vektoren mit der Länge 1 bereits in der Mathematik als wichtiges Element vorhanden. Man spricht dabei von normierten Vektoren, Normalen oder Normalen-Vektoren. Sie kennen diese Vektoren eventuell schon von selektierten Polygonen. Die im Editor gelb dargestellten Linien sind solche Normalen. Die Umrechnung eines Vektors zu einem Normalen-Vektor, der zwar noch in die gleiche Richtung weist, jedoch nur noch eine Länge von einer Einheit hat, übernimmt in XPresso-Schaltungen der Allgemein-Node. Mit Hilfe dieses Adapter -Nodes können diverse Datentypen in andere Typen umgewandelt werden, so z. B. auch ein Vektor in den Datentyp Normale. Sie aktivieren den Normale-Modus bei aktivem Allgemein-Node im Attribute- Manager. Der dort eingestellte Datentyp bezieht sich immer auf den Ausgang des Allgemein-Nodes. Sobald Sie den Ausgang des Mathe-Nodes mit dem Eingang des Allgemein-Nodes verbunden haben, liegt dann an dessen Ausgang-Port der normierte Vektor vor. Erzeugen Sie einen Mathe-Node im XPresso-Kontext-Menü unter dem Eintrag Neuer Node / XPresso / Berechne. Schalten Sie im Attribute- Manager den Datentyp des Mathe-Nodes auf Vektor und aktivieren Sie dort die Funktion Multiplizieren. Schließen Sie den Ausgang des Allgemein-Nodes an einen Eingang-Port des Mathe-Nodes an. Der Ausgang-Port des Begrenzen-Nodes muß mit dem anderen Eingang des Mathe-Nodes verbunden werden. Der Mathe-Node kann den normierten Vektor mit dem Real-Wert des Abstands zwischen Hund und Herrchen multiplizieren..

32 32 XPresso Tutorial Da der berechnete Richtungsvektor einen Startpunkt benötigt, um zum gewünschten Zielpunkt zu deuten, muß die Position von Herrchen zu dem Richtungsvektor aus dem Mathe-Node (Multiplizieren) hinzuaddiert werden. Der Mathe-Node multipliziert den normierten Vektor aus dem Allgemein- Node mit dem Real-Wert aus dem Ausgang-Port des Begrenzen-Nodes, um schließlich einen Richtungsvektor zwischen Herrchen und Hund mit der zulässigen Länge zu erhalten. Rufen Sie aus dem Kontext-Menü Neuer Node / XPresso / Berechne einen neuen Mathe-Node auf. Schalten sie im Attribute-Manager den Datentyp des neuen Mathe-Nodes auf Vektor und aktivieren sie die Funktion Addieren. Verbinden Sie den Globale Position-Ausgang von Herrchen mit einem Eingang-Port des neuen Mathe-Nodes. Verbinden Sie den Ausgang-Port des Mathe (Multiplizieren)-Nodes mit dem anderen Eingang-Port des neuen Mathe-Nodes. Der von uns mit dem Mathe (Multiplizieren)-Node berechnete Richtungsvektor gibt zwar die Richtung und die Länge des Weges an, nicht jedoch den Startpunkt für die Wanderschaft. Da wir diesen Richtungsvektor jedoch als Weg zwischen Herrchen und Hund definiert hatten, stellt dies kein Problem dar. Sie benutzen einfach die Position von Herrchen als Ausgangspunkt für den Richtungsvektor um zu Hund zu gelangen. Eine derartige Kombination von Position und Richtungsvektor kann durch eine einfache Addition in einem Mathe-Node vorgenommen werden. Da beide Werte den gleichen Datentyp, nämlich Vektor haben, gibt es dabei auch keine Probleme mit der Umrechnung von Datentypen am Mathe-Node. Verbinden Sie also die globale Position des Herrchen -Nodes und den Ausgang des Mathe (Multiplizieren)-Nodes mit den Eingängen des neuen Mathe-Nodes. Bei der Addieren -Funktion des Mathe-Nodes mit dem Datentyp Vektor ist es auch egal, welcher Wert an welchem Eingang-Port anliegt.

33 33 Erzeugen Sie durch Ziehen des Hund -Objekts aus dem Objekt-Manager in den XPresso-Editor einen neuen Hund -Objekt-Node. Wählen Sie durch einen Klick auf die blaue Schaltfläche im neuen Hund -Node den Eingang-Port für die Globale Position aus. Verbinden Sie diesen Eingang-Port mit dem Ausgang-Port des zuletzt erzeugten Mathe-Nodes. Die berechnete neue globale Position muß über einen neuen Hund -Objekt-Node auf das Hund -Objekt übertragen werden. Über die bislang erstellte XPresso-Schaltung wird eine neue Position für das Hund -Objekt berechnet, falls die Länge der Leine gesteuert über den Benutzerdaten-Wert Abstand die aktuelle Position nicht zuläßt. Diese neue globale Position muß nun nur noch auf das Hund -Objekt zurückgeschrieben werden, um die Schaltung zu komplettieren. Dazu ziehen Sie in bekannter Weise erneut das Hund -Objekt in den XPresso-Editor und wählen dort einen Eingang-Port für die globale Position aus. Nachdem dieser Port mit dem Ausgang des zuletzt erzeugten Mathe-Nodes verbunden wurde, kann sich das Hund -Objekt in den Editor-Ansichten nicht mehr weiter von dem Herrchen -Objekt entfernen, als der dem Herrchen -Objekt zugewiesene Benutzerdaten-Wert Abstand dies erlaubt. Umgekehrt gilt, daß sich Herrchen völlig frei bewegen kann und Hund automatisch hinter sich herzieht, sobald sich die Leine strafft.

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