Der virtuelle Gegenstand im Recht

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1 Diplomarbeit im Wahlpflichtfach Unternehmensrecht Thema: Der virtuelle Gegenstand im Recht Vorgelegt der Fakultät für Wirtschaftswissenschaft der FernUniversität in Hagen Lehrstuhl für Bürgerliches Recht, Wirtschaftsrecht, Gewerblichen Rechtsschutz, Urheberrecht und Zivilprozessrecht Von: Karl Gantert Matrikelnummer: Brandenburger Straße Münster Telefon: Mobil: Fax: Gutachter: Betreuer: Univ.-Prof. Dr. Barbara Völzmann-Stickelbrock Univ.-Prof. Dr. Barbara Völzmann-Stickelbrock Beginn: Abgabe:

2 Inhaltsverzeichnis I Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis... V A. Einleitung... 1 I. Problemstellung... 1 II. Untersuchungsziele... 2 III. Gliederung der Arbeit... 2 B. Onlinespiele... 4 I. Begriff und Konzept... 4 II. Wirtschaftliches Potenzial... 5 III. Die wichtigsten Gattungen von Onlinespielen Browser-Games Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) Virtuelle Welten IV. Technische Grundlagen Onlineverbindungen Plattformen Kommunikationsarchitekturen C. Dogmatische Einordnung virtueller Gegenstände I. Technische Ebene II. Ökonomische Ebene III. Juristische Ebene Die Rechtsnatur der Items Die Rechtsnatur der Spielfiguren Die Rechtsnatur der virtuellen Währung IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zur dogmatischen Einordnung virtueller Gegenstände D. Rechte an virtuellen Gegenständen I. Immaterialgüterrechtliche Qualifikation II. Dingliche Rechte Eigentum Besitz III. Zusammenfassung und Ergebnisse zu den Rechten an virtuellen Gegenständen E. Urheberrechtliche Bewertung I. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit Computerprogrammcode... 37

3 Inhaltsverzeichnis II 2. Audiovisueller Inhalt und Darstellung Virtuelle Kreationen a) Virtuelle Gegenstände...42 b) Besonderheiten bei virtuellen Immobilien...51 c) Spielfiguren...52 II. Urheberschaft Onlinespiel Virtuelle Kreationen III. Erschöpfung von Verwertungsrechten IV. Urheberrechtsverletzungen V. Zusammenfassung und Ergebnisse der urheberrechtlichen Bewertung F. Gewerbliche Schutzrechte I. Geschmacksmusterschutz II. Markenschutz III. Patentrechtlicher Schutz IV. Zusammenfassung und Ergebnisse zu gewerblichen Schutzrechten G. Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten I. Kollisionsrechtliche Fragen Vertikale Nutzungsverträge zwischen Spielbetreiber und Nutzern Horizontale Nutzungsverträge zwischen den Nutzern Zusammenfassung und Ergebnisse zu kollisionsrechtlichen Fragen. 84 II. Gestaltungsmöglichkeiten durch AGB Klauseln zur Löschung/Sperrung eines Accounts und Abschaltung des Service Klauseln zur Haftungsbeschränkung Klauseln zur Übertragung des Accounts a) Endgültige Übertragung des Accounts...88 b) Temporäre Überlassung eines Accounts Klauseln zum Handel mit virtuellen Gegenständen Zusammenfassung und Ergebnisse zu den Gestaltungsmöglichkeiten durch AGB III. Vertikales Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer Vertragsleistungen Vertragliche Einordnung der Leistungen a) Überlassungsvertrag Clientsoftware...95 b) Onlinenutzungsvertrag...99 aa) Klassifizierung als Mietvertrag bb) Klassifizierung als Pachtvertrag

4 Inhaltsverzeichnis III cc) Klassifizierung als Dienstvertrag c) Vertragliche Einordnung des Leistungsgegenstands Gewährleistung der Onlineerreichbarkeit d) Gemischter Vertrag als Ergebnis der vertraglichen Einordnung der Leistungen aa) Kostenlose Nutzer-Accounts bb) Kostenpflichtige Nutzer-Accounts Beendigung des Vertragsverhältnisses a) Ordentliche Kündigung b) Außerordentliche Kündigung Das virtuelle Hausrecht des Spielbetreibers Zusammenfassung und Ergebnisse zum vertikalen Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer IV. Horizontales Rechtsverhältnis zwischen den Nutzern untereinander Vertragsschlüsse in der virtuellen Welt Übertragung des Accounts Übertragung virtueller Gegenstände a) Verpflichtungsgeschäft aa) Werk-/dienstvertragliche Qualifikation des Rechtsgeschäfts bb) Leistungsgegenstand nach 453 BGB cc) Tausch nach 480 BGB dd) Miet-/pachtvertragliche Qualifikation des Rechtsgeschäfts b) Verfügungsgeschäft Zusammenfassung und Ergebnisse zum horizontalen Rechtsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Nutzer V. Virtuelle Gegenstände im Zwangsvollstreckungsverfahren Zusammenfassung und Ergebnisse zur Zwangsvollstreckung von virtuellen Gegenständen VI. Rechtsverletzungen Durch die Nutzer a) Strafrechtliche Haftung b) Zivilrechtliche Haftung aa) Vertragliche Ansprüche bb) Dingliche Ansprüche cc) Ansprüche aus Geschäftsführung ohne Auftrag dd) Deliktische Haftungstatbestände ee) Vertrag mit Schutzwirkung zugunsten Dritter Durch den Betreiber

5 Inhaltsverzeichnis IV a) Originäre Haftung für eigene Handlungen b) Abgeleitete Haftung für Handlungen der Nutzer Zusammenfassung und Ergebnisse zu Rechtsverletzungen in virtuellen Welten H. Schlussbetrachtung I. Würdigung und Ausblick Ehrenwörtliche Erklärung & Einverständniserklärung

6 Inhaltsverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis A AG AGB AnwZert ITR Anm. Art. ASP AT Aufl. Az. B BayObLG Bd. BeckOK BGB BGB BGH B2B B2C BeckOK BGB bzw. C CaS CD Co. CR C t C2C D ders. d.h. Diss. DPMA DVD Amtsgericht Allgemeine Geschäftsbedingungen AnwaltZertifikat IT-Recht (Juris Onlinedienst) Anmerkung Artikel Application Service Providing Allgemeiner Teil Auflage Aktenzeichen Bayerisches Oberstes Landesgericht Band Beck scher Onlinekommentar BGB Bürgerliches Gesetzbuch Bundesgerichtshof Online-Handel zwischen Unternehmen (Business-to-Business) Online-Handel zwischen Unternehmen und Endverbraucher (businessto-consumer) Beck scher Onlinekommentar BGB beziehungsweise Causa Sport (Zeitschrift) Compact Disc Compagnie Computer und Recht (Zeischrift) Magazin für Computertechnik Onlinehandel zwischen Privat- oder Endkunden (Customer-to-Customer) derselbe das heißt Dissertation Deutsches Patent- und Markenamt Digital Versatile Disc

7 Inhaltsverzeichnis VI E ebd. EDV EG et al. etc. EU EULA EWiR EWS ebenda Elektronische Datenverarbeitung Europäische Gemeinschaft und andere et cetera Europäische Union F f. folgende ff. fortfolgende FS Fn. G GeschMG GG ggf. GRUR GRUR Int H End User Licence Agreement Entscheidungen zum Wirtschaftsrecht (Zeitschrift) Europäisches Wirtschafts- & Steuerrecht (Zeitschrift) Festschrift Fußnote Gesetz betreffend das Urheberrecht an Mustern und Modellen (Geschmacksmustergesetz) Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland gegebenenfalls H. Heft h.m. herrschende Meinung Hrsg. http HW I inkl. IP kompakt IRIS plus i.s. IT Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht (Zeitschrift) Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht, Internationaler Teil (Zeitschrift) Herausgeber hyper text transfer protocol Hardware inklusive Informationsdienst intellectual property (Zeitschrift) Rechtliche Rundschau der Europäischen Audiovisuellen Informationsstelle (Zeitschrift) im Sinne Informationstechnik

8 Inhaltsverzeichnis VII ITRB i.v. J JurisPK-BGB JurPC JurisPR-ITR Jusletter K K&R Kap. KWG KUG L LG lit. M MarkenG MMMM MMOGs MMOPRGs MMR MW N NJW O OLG P PatG R Rn. Rom I-VO Rom II-VO IT-Rechts-Berater (Zeitschrift) in Verbindung Juris Praxiskommentar BGB Internet-Zeitschrift für Rechtsinformatik (Zeitschrift) Juris Praxisreport IT-Recht Juristische Online-Fachzeitschrift Kommunikation und Recht (Zeitschrift) Kapitel Kreditwesengesetz Kunsturhebergesetz Landgericht Buchstabe Markengesetz Menschen, Märkte, Medien, Management Massively Multiplayer Online Games Massively Multiplayer Online Role-Playing Games MultiMedia und Recht (Zeitschrift) Medienwirtschaft (Zeitschrift) Neue Juristische Wochenschrift (Zeitschrift) Oberlandesgericht Patentgesetz Randnummer Verordnung (EG) Nr. 593/2008 des europäischen Parlaments und Rates Verordnung (EG) Nr. 864/2007 des europäischen Parlaments und Rates S S. Seite Sic! Zeitschrift für Immaterialgüter-, Informationsund Wettbewerbsrecht; Schweizerische Vereinigung zum Schutz des Geistigen Eigentums SL Second Life

9 Inhaltsverzeichnis VIII SpuRt StGB SW T TKG TMG TOS U u.a. UrhG usw. UWG V VAS W WI WiWo WM WoW WRP WWW Z ZAG z.b. ZPO z.t. Sport und Recht (Zeitschrift) Strafgesetzbuch Software Telekommunikationsgesetz Telemediengesetz Terms of Service und andere, unter anderem Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz) und so weiter Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb Virtual Asset Sale Wirtschaftsinformatik (Zeitschrift) Wirtschaftswoche (Zeitschrift) Wertpapiermitteilungen (Zeitschrift) World of Warcraft Wettbewerb in Recht und Praxis (Zeitschrift) World Wide Web Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz zum Beispiel Zivilprozessordnung zum Teil

10 Einleitung 1 A. Einleitung I. Problemstellung Spielwelten existieren nicht real. Es handelt sich hier um rein virtuelle Räume, in der von Menschen gesteuerte Spielfiguren bewegt werden und sich die Teilnehmer wegen der Persistenz dieser virtuellen Umgebungen zudem auch langfristig aufhalten. In der simulierten Parallelwelt Second Life haben sich bereits mehrere reale Wirtschaftsunternehmen eine zweite Existenz aufgebaut. 1 Daneben werden über neue Geschäftsmodelle Produkte und Dienstleistungen angeboten, die es in der realen Welt überhaupt nicht zu kaufen gibt. 2 Die Grenzen zwischen Spiel und Wirtschaftsleben verwischen zunehmend. 3 Eine potenzielle Einnahmequelle für die Betreiber sind hierbei virtuelle Gegenstände. 4 Obwohl die Spielsoftware in der Grundversion kostenlos ist, spielt Geld auch in dieser Parallelwelt eine große Rolle. Wie in der realen Welt kann man auch hier seine Dienste anbieten oder Handel mit virtuellen Gegenständen betreiben. Durch die Integration einer Geld- und Währungsfunktion in virtuelle Welten entsteht ein der realen Welt vergleichbarer Wirtschaftskreislauf, der neben seiner ökonomischen Komponente auch rechtliche Fragestellungen erzeugt. Die bei den vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Nutzern auftretenden juristischen Probleme sind derzeit erst oberflächlich sichtbar. Die bestehenden Strafrechts- und Zivilrechtsnormen erfassen bisher ausschließlich die reale Welt und noch keine virtuellen Fantasiewelten. 5 Würde es überhaupt keine Regeln in Onlinespielen geben, wäre die Konsequenz ein rechtsfreier Raum. Trotz der hier üblichen spielerischen Freiheit benötigen aber auch virtuelle Welten bei Konflikten Verhaltensnormen für ein erfolgreiches Zusammenwirken der Charaktere. 6 Vergleichbar mit der Situation im World Wide Web sind virtuelle Welten kein rechtsfreier Raum und auch nicht einem eigenen Recht unterworfen, sondern es Schmitz, >>Soziale<< Welten, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 51 (53). Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (199). Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 2. Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (200). Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541). Hübner; Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 78, 79.

11 Einleitung 2 gelten die ganz normalen Gesetze. 7 Zunächst ist deshalb zu klären, ob hier die Normen aus der realen Welt auf virtuelle Räume übertragbar sind oder ob sich Regelungslücken ergeben, die durch Rechtsprechung oder Gesetzesänderungen zu schließen sind. Anders als reale Welten sind virtuelle Welten nicht an territoriale Grenzen gebunden, wodurch sich weiterhin die Frage stellt, welches nationale Recht auf die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten überhaupt anwendbar ist. 8 Der Handel innerhalb der virtuellen Welt unterliegt grundsätzlich den gleichen Gesetzmäßigkeiten wie in der Realität, wobei sich hier jedoch durch Verbote der Spielbetreiber Rechtsunsicherheiten für die Nutzer ergeben, die es aufzuklären gilt. 9 Im angloamerikanischen Raum werden Rechtsfragen virtueller Welten mit den dort enthaltenen virtuellen Gegenständen bereits kontrovers diskutiert und es gibt auch schon erste Rechtsstreitigkeiten um virtuelle Gegenstände. 10 Richtungsweisende Entscheidungen zu virtuellen Gegenständen aus der Rechtsprechung fehlen aber bislang noch. II. Untersuchungsziele Ziel dieser Arbeit ist es, eine juristische Orientierung und einen Überblick über die rechtlichen Fragen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen zu verschaffen. Hierzu werden ausgewählte rechtliche Aspekte dieser Objekte in Onlinespielen und virtuellen sozialen Welten untersucht. Insbesondere soll dabei analysiert werden, welche Interessen an virtuellen Gütern von der geltenden Rechtsordnung geschützt werden und wie dieser Schutz im Einzelnen ausgestaltet ist. Wegen der Fülle der rechtlichen Fragestellungen handelt es sich bei dieser Arbeit nur um eine exemplarische Auswahl relevanter Rechtsfragen. III. Gliederung der Arbeit Zunächst sollen die derzeit existierenden Modelle der verschiedenen Onlinespielgattungen und der virtuellen Welten mit sozialem Charakter aus technischer und ökonomischer Sicht dargestellt werden. Im Hinblick auf die zunehmende Popularität und kommerzielle Bedeutung von virtuellen Welten soll im Einzelnen näher auf die Krieg, Second Life, Metaversen und das Web in 3D, in: Taeger, DSRI 2007, S. 79 (80); auf Grund der fehlenden Reglementierung von Verhältnissen wie im wilden Westen zu sprechen wie Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 21, erscheint dann doch etwas übertrieben. Stögmüller, Second Life - No Law? in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S Schubert, Echtes Geld für virtuelle Ware, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S. 133 (133, 135). Lober/Weber, MMR 10/2005, S. 653 (654).

12 Einleitung 3 Rechtsbeziehungen zwischen den Beteiligten eigegangen werden. Dies betrifft sowohl die Rechtsbeziehungen zwischen den Spielbetreibern und den Nutzern als auch zwischen den Nutzern untereinander. Zunächst ist jedoch zu analysieren, wie virtuelle Gegenstände technisch, ökonomisch und rechtlich einzuordnen sind, welche Nutzungs- und Schutzrechte an ihnen bestehen und wie die dingliche Rechtslage zu beurteilen ist. Hierbei ist auch zu untersuchen, ob regulatorische Anforderungen zu virtuellem Geld bestehen. Schließlich ist zu klären, inwieweit deutsches Recht und damit der inländische Verbraucherschutz bei ausländischen Spielbetreibern überhaupt zur Anwendung kommt und in welcher Weise die Spielbetreiber einen rechtlichen Rahmen vorgeben können, der die Rechtsbeziehungen verbindlich regelt. Danach werden zivil- und strafrechtliche Haftungsfragen bei Rechtsverletzungen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen sowie der Status dieser Objekte im Zwangsvollstreckungsverfahren erörtert.

13 Onlinespiele 4 B. Onlinespiele I. Begriff und Konzept Bei Onlinespielen handelt es sich um eine noch relative junge Gattung von Computerspielen, deren besonderes Merkmal darin besteht, dass sie synchron zusammen mit einer Vielzahl von Nutzern über das Internet spielbar sind, und bei denen der Spieler mittels Software über Browser oder Client zur Spielsteuerung online auf die virtuelle Umgebung des jeweiligen Spiels 11 zugreift. Als Massenmedium und modernes Freizeitangebot spielen sie inzwischen eine bedeutende Rolle im Multimediamarkt. 12 Die persönlichen Daten der Nutzer und der von diesen geschaffenen virtuellen Spielfiguren und Gegenständen werden von den Anbietern der Spiele in umfangreichen Datenbanken zentral verwaltet. 13 Die Clientsoftware generiert nur die audiovisuelle Darstellung der Spielwelt. 14 Das Spielen ist im Regelfall von den Anbietern kommerziell ausgestaltet und wird meist mit dem Bezug eines Onlineabonnements verbunden sein. Kommerzielle Spielwelten basieren auf einer fiktiven Geschichte und enthalten eine entsprechende Umwelt. Hier hat der Nutzer vom Anbieter designte virtuelle Abenteuer zu bestehen und vorgesehene Spielziele zu erreichen. 15 Andere virtuelle Umgebungen nehmen die reale Welt als Vorbild. 16 Es gibt inzwischen aber auch zunehmend Spielformen, die zunächst kostenfrei angeboten werden und dem Spieler erst bei Erreichen eines bestimmten Levels als Belohnung die Möglichkeit bieten, virtuelle Gegenstände als Zubehör zu erwerben. 17 Aus technischer Sicht sind Onlinespiele computergenerierte Medienprodukte, die mit Tonund Grafikelementen auf einem Bildschirm eine virtuelle Umgebung erzeugen, die vom Spieler durch Interaktion beeinflussbar ist. 18 Diese Interaktion ist zugleich das Abgrenzungskriterium zu rein passiven Produkten wie Musik, Filmen und Büchern. Allerdings gibt es mittlerweile auch interaktive DVD-Formate, wodurch die Grenzen Zum Begriff Spiel siehe u.a. die Ausführungen von Schricker, GRUR Int 2008, S. 200, Habel, MMR 2/2008, S. 71, und Risthaus, WRP, Heft 06/2009, S. 698 (699). Wandtke in: Wandtke (Hrsg.), Praxishandbuch Medienrecht, Teil 1, Kapitel 1, Rn. 73. Redeker in: Redeker, IT-Recht 2007, Rn Klickermann, MMR 2007, S Lober, MMR 10/2005, S Nänni, jusletter 2008, S. 1 (3). Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, S. 22, verwendet hier den alternativen Begriff Bildschirmspiele, z.t. wird in der Literatur auch der Terminus Videospiele verwendet.

14 Onlinespiele 5 aus Medienproduktsicht fließend geworden sind. 19 Die Spiele haben sich somit weiterentwickelt zu aufwendig gestalteten filmischen Fantasiewelten mit perfekter Grafik in 3D-Darstellung, fast realen Handlungsoptionen und menschlichen Handelnden über virtuell generierte Repräsentationsfiguren. Hierdurch wird dem Nutzer die Fiktion einer dreidimensionalen Welt vermittelt. 20 Für die Entwicklung dieser Spiele ist ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Leistung erforderlich. In der juristischen Literatur wird deshalb teilweise die Einstufung von Computerspielen als Kunstwerke i.s. von Art. 5 Abs. 3 GG vertreten. 21 Der zentrale Unterschied von Onlinespielen zu herkömmlichen Spielen ist der Übergang von der Privatsphäre zur Öffentlichkeit. 22 Innerhalb der Onlinespiele wird zwischen verschiedenen Spieltypen differenziert. Es gibt interaktive, zumeist kostenpflichtige Rollenspiele und virtuelle Welten ohne eigentlichen Spielcharakter. Bei Rollenspielen ist das Ziel, diverse Herausforderungen zu bestehen und dabei Erfahrungspunkte und Spielgeld zu sammeln, um letztlich einen höheren Spiellevel zu erreichen. Bei virtuellen Welten stellt der Anbieter nur eine permanent und konsistent verfügbare Onlinewelt sowie die Regeln dieser Welt ohne konzeptionelle Einschränkungen durch die Spielentwickler bereit. Die Gestaltung der Onlinewelt ist dann von der Kreativität der Nutzer abhängig. 23 Die hierbei von den Nutzern geschaffene virtuelle Welt stellt somit ein Abbild der realen Welt dar. 24 Das Konzept der Spielbetreiber ist hier, die Nutzer über einen möglichst langen Zeitraum zu binden. 25 II. Wirtschaftliches Potenzial Inzwischen wird mit Computerspielen mehr Umsatz generiert als mit Kinofilmen und Musik. 26 Schätzungen von Markt- und Meinungsforschungsunternehmen haben ein weltweites Marktvolumen von über 1 Milliarde für Onlinespiele ermittelt. Hierbei ist Kauert in: Wandtke (Hrsg.), Praxishandbuch Medienrecht, Teil 1, Kapitel 5, Rn. 3. Weber, Ausgewählte Rechtsprobleme bei Multiplayer Games, in: Brandi-Dohrn/Lejeune (Hrsg.), Recht 2.0 Informationsrecht zwischen virtueller und realer Welt, S. 197 (200). Castendyk, tv diskurs 2008 Heft 4, S. 82 (84). Ebd. Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (541, 542). Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (328). Wemmer/Bodensiek, K&R 9/2004, S. 432 (432, 433). Siehe Tagesspiegel vom , abrufbar unter Unternehmen-Computerspiele-Vivendi-Activi-sion;art129,

15 Onlinespiele 6 der Anteil von Asien, insbesondere Chinas, noch gar nicht mit eingerechnet. 27 Trotz Wirtschaftskrise wird zukünftig mit einem weiteren Anstieg des Marktvolumens gerechnet. Die Prognosen bewegen sich in einer Größenordnung von fast 10 Milliarden US-Dollar und weltweit 376 Millionen Nutzern bis zum Jahr Zu den Umsatztreibern gehören eine höhere Kundenakzeptanz von Abo-Modellen, innovative Premium-Angebote, ein zunehmendes Angebot an Mainstream-Spielen sowie die verbesserte Breitbandpenetration. 29 Derzeit spielen in Deutschland rund 6 Millionen Nutzer Onlinespiele bei einem Gesamtumsatz von 180 Millionen. Von diesen Nutzern sind aber nur 2,2 Millionen bereit, für ihre Spielleidenschaft echtes Geld auszugeben. Im Jahr 2009 betrug der durchschnittliche Monatsbeitrag 6, Im Übrigen sagt die Zahl der Registrierungen allein noch wenig über die Zahl der tatsächlich auch aktiven Nutzer aus. Nach einer Studie zur virtuellen Welt können hierzu lediglich 5 % der Nutzer gezählt werden. 31 World of Warcraft ist mit 58 % Marktanteil 2008 und kumulierten Gesamtumsätzen seit 2005 von weltweit 2,2 Mrd. US-Dollar sowie aktuell 11 Millionen Nutzern das bislang erfolgreichste Abo-Online-Game. 32 Die Nutzung der Spiele ist sehr stark vom Geschäftsmodell der Spielbetreiber abhängig. Spiele ohne weitere Kosten finanzieren sich überwiegend durch Werbung (sogenanntes In-Game-Advertising) innerhalb der virtuellen Umgebung sowie durch Merchandising und Sponsoring. Im Regelfall fallen für die Nutzung von virtuellen Welten aber Gebühren an. 33 Dies können einmalige Gebühren für die Clientsoftware, aber auch zusätzliche Monatsgebühren für die Spielnutzung sein. Hinzu kommen Gebühren für Zusatzleistungen oder Premium-Services wie den Verkauf virtueller Währungen oder virtueller Objekte sowie Namensänderungen und Transfer von Charakteren. 34 Neben dem Onlinemarktpotenzial für internationale Konzerne in Spielwelten durch Markenausdehnung oder Test der Resonanz auf neue Produkte ist der Umsatz mit virtuellen Gegenständen ein inzwischen bedeutender Wirt Psczolla, Onlinespielrecht, S. 7 mit weiteren Prognosedaten. Psczolla, Onlinespielrecht, S. 7. Siehe hierzu die Studie von screendigest zu Online-Games unter com/publikationen/studien/info/article/studie-zu-online-games-mmog-abos-nehmen-weiter-zu.html. Lange, Spiele-id htm mit Vergleichswerten auch für die USA, Frankreich und GB; zu den Marktdaten in Deutschland siehe auch Psczolla, Onlinespielrecht, S Amann/Martens mit den Ergebnissen einer explanativen Grundlagenstudie am Beispiel von Second Life, Media Perspektiven 05/2008, S Siehe hierzu die Studie von screendigest unter Fn. 29. Nänni, Märkte virtueller Welten, S. 21. Ebd.

16 Onlinespiele 7 schaftsfaktor geworden. 35 Zwischen den Spielern kann praktisch alles gehandelt werden, was man in einer virtuellen Welt vorfindet. Hierzu gehören insbesondere virtuelles Spielgeld oder Gold, virtuelle Waffen und Accounts mit aufgebauten Spielfiguren. Allerdings wird dieser Handel von den Spielbetreibern wegen möglicher Konflikte mit dem Spielcharakter auch teilweise kritisch gesehen. 36 Entscheidend für den erzielten Preis von virtuellen Gegenständen sind die Qualität und die Ausrüstung der Spielfiguren. 37 Der Handel wird über eigene Handelsplattformen der Spielbetreiber, ebay oder eigens gegründete Auktionshäuser abgewickelt. 38 Das Marktvolumen für derartige Onlinetransaktionen wird weltweit auf bis zu 1 Milliarde geschätzt. 39 Den Rekord für das teuerste bisher im Rahmen einer Onlineversteigerung verkaufte virtuelle Gut hält eine virtuelle Raumstation des Computerspiels Calypso mit einem erzielten Preis von umgerechnet ca Ob sich diese Investition des Spielers auch tatsächlich in der virtuellen Welt amortisiert, muss sich allerdings erst noch zeigen. III. Die wichtigsten Gattungen von Onlinespielen 1. Browser-Games Weltweit sind inzwischen bereits mehr als 25 Millonen Menschen mit Browserspielen in Kontakt gekommen. Gemessen an den Nutzerzahlen und Innovationen sind deutsche Entwickler bei dieser Spielgattung führend. 41 Browserspiele sind nur bedingt kommerzielle Onlinespiele, die ohne Download oder Installation einer Clientsoftware per Datenträger und ohne komplexe Grafiken und Animationen auskommen. Diese Spielgattung benutzt den Webbrowser als Benutzerschnittstelle zwischen Spieler und Spielwelt. 42 Der Spieler loggt sich auf der Website des Anbieters Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (543). Pannicke/Zarnikow, WI 2/2009, S. 215 (218). Hübner; Rechtliche Regeln in Onlinespielen, S. 27 f. Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (544). Siehe hierzu Psczolla, Onlinespielrecht mit weiteren Marktdaten, S. 9 f. Siehe hierzu html. Nguyen-Khac/Brasch, MW 4/2007, S. 40. Backu/Karger, ITRB 2007, S. 13.

17 Onlinespiele 8 ein und ist danach sofort spielfähig. 43 Browserspiele benötigen zum Spielen somit neben einer Internetverbindung nur einen Webbrowser. Das Spiel selbst läuft dann komplett serverbasiert. 44 Spieler eines Browser-Games können somit ortsunabhängig in das Spiel einsteigen und auf die zuletzt gespeicherten Nutzer- und Spieldaten zugreifen. 45 Ein zentraler Rechner verwaltet hierbei die Spielwelt, berechnet die Veränderungen als Reaktion auf Anfragen des Spielerendgeräts und sendet die Ergebnisse danach wieder an den Spieler zurück. Die Ergebnisdarstellung erfolgt anschließend im Webbrowser des Spielerendgeräts. Bei Browserspielen handelt es sich meistens noch um relativ einfache Spiele mit niedrigen Einstiegshürden und geringem Zeitaufwand für den Spieler, um eine Spielpartie zum Abschluss zu bringen. 46 Aus ökonomischer Sicht kann somit eine breitere Zielgruppe, insbesondere auch im Mobilfunkbereich, angesprochen werden. 47 Browsersimulationen sind der größte Anwendungsbereich dieser Spielgattung. Hierunter sind Wirtschafts- und Strategiesimulationen zu subsumieren. 48 Nachteilig ist aber bei Browserspielen die fehlende Fähigkeit des Webbrowsers zur Darstellung komplexer Grafiken im 3D- Format. Diese für Spieler minderwertige audiovisuelle Optik lässt sich aber mit Hilfe von flashorientierten Zusatzprogrammen, sogenannten Applets oder Plug-ins, oder serverseitigen Skripts in Richtung 3D-Grafik verbessern. So hat sich auch im Bereich der Browser-Games die Qualität der Spiele inzwischen erhöht. 49 Die Interaktion zwischen den Spielern eines Browserspiels erfolgt entweder innerhalb des Spiels über Chats oder außerhalb des Spiels über Instant Messenger, Internettelefonie sowie speziellen Foren auf den Webseiten des Anbieters. 50 Die Basispakete von Browserspielen werden meist kostenlos mit grundsätzlich zeitlich unbegrenzter Spielzeit angeboten. 51 Es werden aber auch zusätzliche Sonderfunktionen offeriert, um Werbefreiheit, taktische Vorteile oder besondere Serviceleistungen des Anbieters zu erlangen. 52 Ein neuer Trend sind inzwischen Computerspiele in sozialen Siehe hierzu gamebizz unter Göttlich, IRIS Plus, Ausgabe 10/2007, S. 1 (2). Nguyren-Khac/Brasch, MW 4/2007, S. 40. Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 13. Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 31, 33. Göttlich, IRIS Plus, Ausgabe 10/2007, S. 1 (2). Siehe hierzu gamebizz unter Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 37. Diegmann/Kuntz, NJW 2010, S Gräber, Rechte an Accounts und virtuellen Gütern, S. 37.

18 Onlinespiele 9 Netzwerken auf Plattformen wie beispielsweise Facebook. Bei Social Games handelt es sich um Managementspiele, die zumeist kostenlos, einfach zu bedienen und grafisch nicht besonders anspruchsvoll ausgestaltet sind. Ebenso einfach gestrickt ist die Spielhandlung. Technisch unterscheiden sich Social Games von Browserspielen nur durch die Plattform. Das bekannteste Spiel dieser noch jungen Gattung ist FarmVille vom US-Start-up Zynga mit derzeit 83 Millionen Nutzern weltweit. Ziel des Spiels sind der Aufbau und die Pflege eines Bauernhofs. Die Anbieter von Social Games verdienen neben Werbung für Dritte durch den Verkauf von virtuellen Gegenständen wie Pflanzendünger oder Diesel für Traktoren, mit denen sich die Spieler einen Vorteil durch Erreichen eines höheren Spiellevels verschaffen können. Ein Facebook-integriertes Zahlungssystem ist in Vorbereitung und soll den Verkauf von virtuellen Gegenständen weiter ankurbeln. Negativ wird von den Nutzern allerdings die Plattformabhängigkeit von Facebook gesehen Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) Massive Multiplayer Online Games sind komplexe Spielwelten mit überwiegend kommerziellem Charakter, in denen sich der Spieler mit einer individuell gestalteten Spielfigur als virtuellen Stellvertreter, dem sogenannten Avatar als Alter Ego des Spielers, bewegt und mit einer Vielzahl anderer Spieler gleichzeitig in Kontakt tritt. Innerhalb dieser fest vorgegebenen Spielumgebung sind vielfältige Abenteuer und Kämpfe zu bestehen. Hierfür muss der Spieler seinen virtuellen Repräsentanten mit dem notwendigen Zubehör ausstatten. Wesentliche Merkmale dieser Spielgattung sind die Persistenz und Konsistenz der Spielwelten einschließlich der sie bevölkernden virtuellen Spielfiguren, d.h., die Spielhandlung läuft auch dann weiter, wenn ein Spieler offline ist. 54 Es gibt hier zwar Teilziele, aber kein absolutes Ende. 55 Der Zugang zum zentralen Spielserver erfolgt im Regelfall über den Client des Spielers. Der Client enthält hierbei nur die Daten zur audiovisuellen Darstellung der Spielwelt. Die Nutzerdaten und der Spielalgorithmus werden auf den zentralen Servern des Anbieters verwaltet. Hierüber läuft auch der Datentransfer zwischen den Nutzern. Die häufigsten Erscheinungsformen dieser Spielgattung sind in fiktiven Phantasieoder Science-Fiction-Welten angesiedelt und enthalten Elemente von Rollenspielen. 56 Man spricht in diesen Fällen von Massively Multiplayer Online Role Playing Stölzel, WiWo 14/2010 vom , S Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f. Jöckel, MW 4/2007, S. 42. Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f.

19 Onlinespiele 10 Games, abgekürzt MMORPGs. Normalerweise werden MMORPGs im Multiplayermodus sowohl kooperierend gegen den Computer als auch im direkten Wettbewerb gegeneinander genutzt. 57 Der bedeutendste Vertreter dieser zumeist kostenpflichtigen Spielgattung ist das Abonnement-finanzierte Rollenspiel World of Warcraft von Blizzard. 58 Im Unterschied zu einfacheren Spielvarianten wird den Spielern hier meistens neben dem Kaufpreis für die Clientsoftware ein monatliches Entgelt zwischen 8 und 20 abverlangt. 59 Es gibt allerdings auch Spiele ohne laufende monatliche Entgelte, aber z.t. mit kostenpflichtigen Premium-Leistungen. Typisch für MMORPGs ist die Fortentwicklung der jedem Spieler durch einen Account zugeordneten Spielfigur. Dies erfolgt durch das Sammeln von Punkten bei der Interaktion mit den anderen Nutzern des Spiels oder durch das Lösen von computergenerierten Aufgaben und Rätseln, was mit einem erheblichen zeitlichen und finanziellen Aufwand für die Spieler verbunden ist. 60 Um die im Spiel gestellten Aufgaben zu bewältigen, sind nämlich Spielfiguren und Ausrüstungsgegenstände in bestimmter Qualität erforderlich. Dies kann durch Erspielen von Punkten, Aufwertung der Spielfiguren gegen Bezahlung oder Tausch mit anderen Spielern sowie über Kauf bei spezialisierten Internetauktionshäusern erfolgen. 61 Der Handel mit virtuellen Gegenständen entspricht allerdings nicht unbedingt dem Grundgedanken eines fair level playing field, da zahlungskräftigen Nutzern hier aus reiner Spielsicht eigentlich nicht erwünschte Vorteile eingeräumt werden. 62 Offensichtlich gibt es aber in diesen Spielwelten Nutzer mit unterschiedlichen Präferenzen hinsichtlich Zeit und Geld. Der Kauf von virtuellen Gegenständen bietet auch Spielern mit hoher Zahlungsbereitschaft und wenig Zeit die Möglichkeit zu einem optimalen Spielerlebnis Virtuelle Welten Neben den bereits genannten Onlinespielen gibt es persistente virtuelle Welten ohne eigentlichen Spielcharakter mit einem an die reale Welt angenäherten Design wie z.b. die soziale Welt Second Life (SL) von Linden Lab mit einem virtuellen Kon Jöckel, MMMM 02/2007, S. 15. Trump/Wedemeyer, K&R 9/2006, S. 397 (398). Wemmer/Bodensiek, K&R 9/2004, S. 432 (433); zum Vergleich: Wikipedia nennt unter dem Stichwort MMORPG monatliche Kosten von 10 bis 22 (Stand :36 Uhr). Schmidt/Dreyer/Lampert, Spielen im Netz, S. 14 f. Trump/Wedemeyer, K&R 9/2006, S Schulz/Heilmann, Reales Recht und virtuelle Welten, S. 14; kritisch hierzu auch Lober, MMR 10/2005, S. 653 (654). Jöckel, MW 4/2007, S. 42 (43).

20 Onlinespiele 11 tinent und einer Vielzahl kleinerer Landmassen, den sogenannten Inseln, oder die Science-Fiktion-Welt Entropia Universe mit dem Planeten Calypso von Mindark. Die scheinbare Realität von virtuellen Welten gründet sich für den Nutzer hierbei auf die drei wesentlichen Aspekte Immersion, Navigation und Interaktion. 64 Der Zugang zu virtuellen Welten, denen kein klassisches Spielkonzept mit einer Rahmenhandlung zu Grunde liegt, erfolgt in der Grundversion zunächst kostenfrei. 65 Der Erwerb eines Premium-Accounts ist dann allerdings mit laufenden monatlichen Kosten verbunden. Hierdurch erhält der Premium-Nutzer aber die Möglichkeit, Land gegen einen objekt- und flächenabhängigen einmaligen Anschaffungspreis sowie eine monatlich zu entrichtende Pachtgebühr zu erwerben, um dort Häuser zu bauen und seine virtuellen Kreationen zu präsentieren oder Veranstaltungen zu organisieren. Dieser Immobilienhandel stellt die Haupterlösquelle des Betreibers von SL dar, gibt aber auch dem Nutzer die Chance, dieses Land dann weiterzuentwickeln, zu parzellieren und mit Gewinn weiterzuverkaufen oder an andere Nutzer zu verpachten. 66 Die virtuellen Welten haben keine Spielidee mit einem zu erreichenden Ziel und vor allem auch kein Spielregelwerk, folgen aber wie beispielsweise SL marktwirtschaftlichen Prinzipien. 67 Das virtuelle Leben richtet sich somit nicht nach der Erfüllung eines vom Betreiber vorgegebenen Ziel- oder Punktesystems, sondern orientiert sich ausschließlich an den Entscheidungen der Nutzer. 68 Der Nutzer kann hier das Spiel ohne softwaremäßige Restriktionen durch die Programmierer der virtuellen Welt frei gestalten und sich z.b. in SL eine zweite Existenz aufbauen. Was im wirklichen Leben nie erreicht wurde, ist vielleicht im zweiten Leben realisierbar. 69 Virtuell bedeutet unecht, nur dem Anschein nach vorhanden. Eine virtuelle Welt ist folglich eine computergenerierte, interaktive Umgebung, in der eine meist dreidimensionale Welt in Echtzeit dargestellt wird. 70 Allerdings ist die Kommunikation innerhalb dieser Umgebungen real. Reale Nutzer senden und empfangen mit ihren Computern Informationen, die von realer Hard- und Software erzeugt, verarbeitet und gespeichert werden Siehe hierzu Lange, Die Bank 11/2007, S. 64 (65). Bartholomae/Koch, Die ökonomische Bewertung rechtlicher Schutzfragen bezüglich virtueller Objekte auf Online-Plattformen, insbesondere MMORPGs, in: Schmollers Jahrbuch 2009, S. 539 (542). Völzmann-Stickelbrock in: FS für Eisenhardt, 2007, S. 327 (328). Habel, MMR 2/2008, S. 71 (73). Barucca/Forte/Müller, Ein Testlabor für die Zukunft des Internet, in: Lober, Virtuelle Welten werden real, S Müller, Geld verdienen mit Online-Spielen, S. 84. Erenli, Virtuelle Welten, S. 3.

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